<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=176.196.147.172</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=176.196.147.172"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/176.196.147.172"/>
	<updated>2026-09-12T08:42:08Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Age_of_Empires&amp;diff=13189</id>
		<title>Age of Empires</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Age_of_Empires&amp;diff=13189"/>
		<updated>2022-01-26T21:24:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;176.196.147.172: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Age_Of_Empires_logo.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
'''Age of Empires''' — культовая серия [[RTS]] от компании Microsoft. Уникальное явление в своем роде: игры не только смогли потеснить тайтлы Westwood и Blizzard по популярности, и породить целое семейство собственных клонов, но и остаются актуальными по сей день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отличительные признаки серии в целом ==&lt;br /&gt;
{{video|0-_T7E360Zo|Wololo!}}&lt;br /&gt;
На первый взгляд Age of Empires могла показаться обычной RTS «в стиле Warcraft». Строим рабочих в главном здании, отправляем их добывать ресурсы, строим здания, клепаем юнитов, побеждаем противника, который делал то же самое, но хуже. Первое впечатление было обманчивым. Уникальность игры была даже не в историческом сеттинге (такие тайтлы уже встречались, хоть и не настолько качественные). Главной ее фишкой было развитие по эпохам: мы начинаем в каменном веке, где не можем строить ничего, кроме самых базовых зданий и юнитов, затем развиваемся, переходя в следующую эпоху, после нее — еще в одну, и так далее. Всего эпох в каждой части четыре, и вы не получите доступа к самым мощным юнитам, зданиям и технологиям, пока не перейдете в четвертую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть и некоторые другие общие признаки:&lt;br /&gt;
* Ресурса в номерных частях четыре — пища, дерево, золото и камень.&lt;br /&gt;
** Пища необходима для найма подавляющего большинства юнитов и перехода в следующие эпохи. Изначально добывается с домашнего скота, который нужно находить на карте, захватывать и пригонять к себе на базу, а также охотой на дичь, рыбалкой в море и собирательством с кустов. По мере развития основным источником пищи становятся фермы. Они, в отличие от всех прочих источников еды, неисчерпаемые, но время от времени их нужно пересеивать.&lt;br /&gt;
** Дерево добывается, как вы догадались, из леса. Необходимо для большинства построек и юнитов.&lt;br /&gt;
** Золото добывается из рудников, а также торговлей, если у вас есть союзник: каждый рейс торговой повозки между вашими рынками приносит немного золота. Также во второй части его генерируют реликвии, если они успешно захвачены и размещены в монастыре. Ну и продать иные ресурсы на рынке за него можно. Необходимо для продвинутых юнитов и перехода в поздние эпохи.&lt;br /&gt;
** Камень добывается в каменоломнях. Необходим для продвинутых построек и каменных стен. ''В третьей отсутствует.''&lt;br /&gt;
* Играем историческими фракциями, которые группируются в культурные группы по архитектурным стилям. У каждой фракции есть один-два уникальных юнита, одна-две уникальных технологии, а также несколько экономических, военных или других бонусов. За исключением этого технологическое древо у всех фракций одно, но ни одна не может открыть его полностью — каждой хоть что-то, но запрещено. Например, для индейцев полностью закрыта ветка кавалерии.&lt;br /&gt;
** Из-за такого подхода все фракции выглядят одинаково в начале игры, но начинают сильно отличаться друг от друга в конце. Иногда можно отключить уникальность, но… '''зачем?'''&lt;br /&gt;
** Внешний вид, кстати, тоже меняется по мере продвижения из эпохи в эпоху. И если во второй части, например, в Темную эпоху у всех одинаковые грубые бревенчатые здания и палатки, то уже в феодальную эру начинают чувствоваться культурные различия, одни и те же палатки преобразуются для кого в глинобитные дома с плоской крышей, для кого в бревенчатые избушки, для кого в европейские домики. А уж в замковую и тем более в имперскую эпоху даже фракции из одной культурной группы сложно спутать между собой, своеобразие каждого народа раскрывается по полной.&lt;br /&gt;
* Видов победы очень много, прямо как в 4X. Например, можно победить, построив Чудо (историческую достопримечательность, у каждой фракции оно свое) и защитив его, или — во второй части — собрав все реликвии.&lt;br /&gt;
* Доступна дипломатия, игроки могут становиться союзниками или нейтралами по отношению друг к другу. Для тогдашних RTS это было очень круто.&lt;br /&gt;
* Монахи! Уникальные юниты, которые способны переманивать вражеских юнитов на свою сторону. При этом они уже в первой части издавали культовый звук WOLOLO. ''В третьей способны только лечить. Позор!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные части ==&lt;br /&gt;
* Age of Empires (1997). Повествует о войнах древности. Начинаем в каменном веке, затем переходим в неолит, бронзовый век и заканчиваем в железном. Всего доступно 12 фракций (с дополнением The Rise of Rome — 16). Получила огромный успех, была обласкана критиками и игроками, но спустя два года вышла вторая часть, которую полюбили еще больше. Недавно выпустили ремастер эксклюзивно под Win 10 — кто играл — отпишитесь.&lt;br /&gt;
* Age of Empires II: The Age of Kings (1999). Культ. Классика. Эталон. Хранить вечно. При упоминании серии — 99 % представляется именно она. От войн древности переходим к средневековью. Начинаем в Темной эпохе, затем переходим в феодальную, эпоху замков и эпоху империй, соответствующую XV—XVI столетиям. Изначально было доступно 12 цивилизаций, по состоянию на 2020 год их аж 35. Да, игра непрерывно развивалась на протяжении 20 лет и поддерживается до сих пор. Выход HD Edition (2013) и особенно Definitive Edition (2019, игра, по сути, перерисована заново с современной графикой) только добавили ей популярности, способствуя притоку свежей крови, так что не удивляйтесь, если встретите в мультиплеере людей, которые младше самой игры. Кстати о мультиплеере: наверное, это единственная живая на данный момент классическая RTS не от Blizzard. Матчи, даже эпические 4x4, почти никогда не ищутся дольше полутора-двух минут, а онлайн не падает меньше 10-15 тысяч человек. Правда, из стран СНГ народа почему-то очень мало, у нас все-таки исторически больше любили Warcraft.&lt;br /&gt;
* Age of Mythology (2002). Спин-офф со всего тремя фракциями (греки, египтяне, викинги, с дополнением The Titans (2003 года) добавятся четвертые — атланты, а с дополнением Tale of the Dragon (2016 года)  — еще и китайцы), но зато очень разными, в отличие от номерных частей. В отличие от классической трилогии, игра сосредоточена на мифах и представляет собой [[историческое фэнтези]] с магией и артефактами. Вместо камня использовался ресурс «благосклонность», который добывался у каждой расы по-своему: грекам нужно было отправлять рабочих молиться в храме, викингам — сражаться, египтянам — строить монументы. Благосклонность тратилась на различные заклинания и призывы мифических существ. Важную роль играли боги. Главный бог выбирался в начале игры, младшие — при переходе в каждую новую эпоху. Разные боги давали разные абилки и бонусы. А еще это первая игра в серии, у которой был сквозной сюжет: предыдущие довольствовались несвязанными между собой короткими кампаниями за разных крутых исторических личностей. Игра была очень тепло принята и долго сохраняла популярность. Автор правки (и ДАЛЕКО не он один) лелеет мечту о том, что когда-нибудь и она получит Definitive Edition и восстанет, аки Феникс из пепла.&lt;br /&gt;
* Age of Empires III (2005). Эпоха Возрождения, великих географических открытий и Новое Время. Повествует о колониальной гонке, добавлены метрополии — присутствующие в виде отдельного экрана города у вас на родине, где можно покупать различные бонусы. Начинаем с эпохи колоний, затем переходим в эпоху крепостей, индустриальную и опять имперскую. Доступно 8 фракций (со всеми дополнениями — 14), нейтральные поселения на карте, промежуточные цели в сражениях. Сюжет опять сквозной, повествует о злоключениях нескольких поколений семьи Блэков и их вражде с загадочным сообществом под названием Круг Оссуса. Словом, сама по себе игра хороша, но осталась в тени второй части. Таки вышел Definitive Edition. Как минимум, шведов и инков добавили.&lt;br /&gt;
* Age of Empires IV. Разработана компанией Relic Entertainment, вышла 28 октября 2021 года. Переработаны некоторые механики, в частности, переход в новую эпоху теперь требует постройки малого чуда: в каждой эпохе предлагаются два на выбор с разными бонусами. На данный момент играбельных рас восемь: Англия, Франция, Священная Римская Империя, Русь, монголы, Делийский султанат, китайцы и Аббасиды. Фракции теперь разные: базовые юниты доступны всем, но отличаются некоторые постройки, базовые механики и малые чудеса. Хронологически соответствует рамкам второй части. Минусы: слабая графика на 2021 год, мало игровых режимов, нет поддержки пользовательских карт и вообще каких бы то ни было карт для скирмиша, кроме рандомных, очень неудобные хоткеи, в мультиплеере отсутствует ладдер (при том, что уже на первую неделю после запуска был анонсирован турнир, на который попадут топовые игроки в ладдере), игра незнакома с некоторыми, даже современными, видеокартами. Тем не менее, критических минусов нет, все вышеописанное фиксится патчами и DLC, продажи и онлайн для нишевой игры оказались высокими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эпигоны ==&lt;br /&gt;
Далеко не каждая RTS смогла обзавестись собственным семейством клонов. У Age of Empires это получилось. Самые интересные и успешные:&lt;br /&gt;
* «[[Казаки]]» же! (плюс ответвления «[[Завоевание Америки]]» с аддоном и «[[Александр]]»). В рекламе не нуждается. Затмила первоисточник в странах СНГ.&lt;br /&gt;
* [[Rise of Nations]]. Расширила и углубила «цивилизационную» часть, став, по сути, полноценной [[Civilization]], только в стиле RTS. Развиваемся через восемь эпох от каменного века до современности. Есть и другие механики из «цивы», например, национальные границы, полноценные города (в AoE это просто обычные дополнительные главные здания-экспанды), ресурсы, открывающиеся со временем. Особого упоминания заслуживает аддон Rise of the Legends, выполненный в стиле технофэнтези: между собой в нем сражаются [[клокпанк]]овые итальянцы, [[Восточная сказка|квазиарабские джинны]] и рептилоиды-мезоамериканцы, руководимые гостями с другой планеты. На данный момент, к сожалению, мертва и забыта…  а, нет, вышел-таки ремастер.&lt;br /&gt;
* [[Empire Earth]], три части. Первая выделялась огромным количеством эпох (14, начиная с доисторических предразумных австралопитеков и заканчивая нанотехнологичным киберпанком) и [[Знают именно за это|невероятно клюквенной кампанией за Россию]] {{spoiler|с опальным олигархом в качестве протагониста, выигрывать которую совершенно не хочется, а вот проигрыш вызывает моральное удовлетворение}}. Вторая развила идеи первой, а вот третья вышла полным провалом из-за непонятной попытки смешения с Total War. Аналогично, сейчас серию мало кто помнит.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Galactic Battlegrounds]] с аддоном Clone Campaigns. Давным-давно (2001/2 год) [[Star Wars|в далёкой-далёкой Галактике]]… По сути — просто [[Перескиновка]] второй AoE с несколькими любопытными фичами (загнать живность в загон и постоянно получать еду, электростанции, авиация, колоссальное разнообразие ландшафтов, ну и джедаи с ситхами, само собой). Народу понравилось, критикам — не особо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Поелику большинству серия известна по второй части, описываемые тропы по умолчанию относятся к ней. Первая и третья части отмечаются особо.&lt;br /&gt;
* [[Нужно построить зиккурат]] — таки да, нужно вовремя подстраивать домики. У некоторых фракций есть нюансы, так, гуннам во второй части (и сиу в третьей) максимальное население дает сразу же первый городской центр, а славянам/русским зиккуратами служат не только домики, но и военные здания.&lt;br /&gt;
* [[Нужно больше золота]] — а также пищи, камня и дерева.&lt;br /&gt;
* [[Камень-ножницы-бумага]] — во второй части копейщики побеждают кавалерию, кавалерия уничтожает стрелков, мечников и осадные орудия, стрелки расстреливают любую пехоту, кроме самой быстрой, ополченцы\мечники хорошо ломают здания и побеждают копейщиков, плюс еще есть уникальные для некоторых культур верблюды, слоны, конные лучники… В третьей артиллерия расстреливает пехоту, пехота расстреливает кавалерию, кавалерия вырезает артиллерию. Как правило.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — Исследование «Шпионаж». В теории должно открывать вам местоположение всех вражеских юнитов и построек. На практике его стоимость увеличивается за каждого вражеского крестьянина, а с учетом того, что открывается оно только в имперскую эпоху — [[Смехотворно высокая цена|стоимость будет просто зверской]]. Единственное практическое применение этой технологии — в матчах с ботами или сюжетных сценариях (где доступно), когда вам надо найти эту проклятую последнюю базу почти поверженного противника, чтобы закончить игру.&lt;br /&gt;
** Вообще-то назначение этой технологии - не давать любителям побегать последним крестьянином скрыться от победителя. Именно поэтому технологию почти невозможно исследовать, если противник еще не разгромлен.&lt;br /&gt;
** Строительство Чуда. Чудеса очень дорогие, медленно строятся (причем все игроки получат оповещение, что вы начали его строить), сами по себе ничего не дают и не производят, и их мало построить — для победы нужно еще как-то удержать их 200 лет. Поэтому в мультиплеере их почти никогда не возводят, да и в матчах с ботами не особенно часто. Частично исправили в Rise of Nations.&lt;br /&gt;
** Быстро переходить в имперскую эпоху тоже не всегда есть смысл — только если срочно нужны требушеты для того, чтобы снести агрессивно поставленный замок, или если враг делает ставку на большое количество дешевых юнитов, и вы хотите победить их с помощью небольшой, но высокотехнологичной армии. В остальных случаях, если у вас есть 1000 пищи и 800 золота, лучше потратить их на строительство дополнительных воинов.&lt;br /&gt;
*** Известна партия высокоуровневых игроков, где победу одержал игрок, не вышедший из феодальной эпохи, над игроком, который был в имперской. Инвестиции в НТП обернулись невозможностью защитить экономику от потоков разведывательной конницы. Но это, конечно, скорее исключение.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]] — дешевая композиция войска из копейщиков, застрельщиков и легкой кавалерии, обидно обозванная фанатами «Трэш-юнитовка». Никаких чудес, но зато не нужно тратить золото. Те фракции, которым доступно полное улучшение легких кавалеристов до гусар (восточноевропейская культура, например) и копейщиков до алебардщиков, вполне могут воевать таким составом и даже успешно побеждать нубов, которые считают, что массовое строительство дорогих уникальных юнитов из замка — залог победы.&lt;br /&gt;
** Скорее Уныло и непрактично. Этот набор войск раскидывается стандартной пехотой, которая как раз и нужна, чтобы контрить трэш. Да, сразу весь.&lt;br /&gt;
*** Однако если золото у всех на исходе  — тут и трэш в ход пойдёт.&lt;br /&gt;
**** Если речь про третью АоЕ - то благодаря плантациям золото там наоборот трэш-ресурс, наравне с жрачкой. Особенно с пачкой нужный картеек. У азиатов так вообще ништяк - их рисовые поля могут вырабатывать как бабло, так и нямку сразу, без необходимости ковылять до 3ей эпохи, в отличие от остальных неудачников.&lt;br /&gt;
* [[Круто и практично]] — некоторые уникальные технологии, которые явно сильнее прочих. Например, «Дружина» у славян, которая дает пехоте урон по площади. Теперь ваши копейщики не просто получат бонус против конницы и слонов, а будут буквально аннигилировать их даже при численном превосходстве!&lt;br /&gt;
** Дружина дает 5 урона по площади без бонусов, но с игнором брони. Такой урон тяжелой коннице (140-192 ХП) и тем более слонам (600) - что, кхм, слону дробина.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — армия монахов. Требует сильнейшего микроконтроля, но коль сумеете… Все вражеские войска падут к ногам ваших — либо мёртвыми, либо, чтобы встать уже вашими.&lt;br /&gt;
* [[Крутой лучник]] — [[тропнеймер]], в первой части именно этими словами перевели название Composite Bowman (боец с составным луком, который ещё лучше «улучшенного лучника»). Где перевели? В гайде к игре в журнале «Лучшие компьютерные игры».&lt;br /&gt;
** Во второй части лучшие дальнобойные стрелки у британцев.&lt;br /&gt;
** В третьей части — могавк Каньенке.&lt;br /&gt;
* [[Нубская труба]] — Вторая часть: готы с уникальными хускарлами, которых к тому же после исследования фракционных технологий можно буквально пачками строить не в замке, а в казармах. Гунны, которым не надо строить дома. Британцы с отличными дешевыми лучниками. Византийцы с мощнейшей обороной и самым полным технологичным древом.&lt;br /&gt;
** По статистике разработчиков, в третьей части больше всего побед у турок, французов и русских.&lt;br /&gt;
* [[Жертва сверхспециализации]] — не стройте войско из одного и того же типа уникальных юнитов. Не надо.&lt;br /&gt;
** Если, конечно, речь не идет о готских хускарлах. Вокруг тупого спама ими и строится &amp;quot;gothic flood&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Уникальная технология гуннов «Атеизм». Увеличивает срок, необходимый противнику, чтобы победить постройкой чуда или сбором всех реликвий. В теории, наверное, должно делать их имбой в соответствующих режимах. На практике ни живые игроки, ни боты почти никогда не пытаются победить этими способами, так что технология попросту не нужна.&lt;br /&gt;
** Требушеты во второй части. Ломают здания на раз-два, уничтожают любого юнита при попадании, но очень дорогие, долго строятся, доступны только в имперскую эпоху, беззащитны перед любым, кто подойдет к ним в ближний бой, и к тому же нуждаются во времени на то, чтобы развернуться в боевое положение и свернуться обратно в походное — то есть, если пропустить к ним вражескую пехоту или кавалерию, то пиши пропало, даже отвести технику не выйдет, потому что ее уничтожат быстрее, чем она свернется в походное положение. Так что используются только для уничтожения крупных «укрепрайонов» из замков и стен в мультиплеере, и только под прикрытием сильного отряда конницы или копейщиков. Как и в реальной истории.&lt;br /&gt;
* [[Отличная связь]] — а как иначе-то?&lt;br /&gt;
* [[Командно-буквальная экономика]]&lt;br /&gt;
* [[Юниты не в масштабе]] — субверсия. Карта одного и того же размера в различных сценариях может символизировать окрестности одного города или половину материка, но по умолчанию даже маленькие карты символизируют как минимум небольшую страну, достаточно велики (кроме «Сокотры» и еще нескольких), и к тому же довольно верно выдержан масштаб между размерами юнитов и зданий.&lt;br /&gt;
* [[Время не в масштабе]] — тоже субверсия. Если включить внутриигровой счетчик времени в «годах», то можно заметить, что игры длятся веками, а постройка замка или городского центра маленьким количеством крестьян занимает несколько лет. Правда, походы и сражения тоже длятся десятилетиями… [[Ужас у холодильника|Бррр, вот это ад — всю жизнь махать мечом на одном пригорке. И взмах меча, длинною в год]]…&lt;br /&gt;
* [[Граница проходит по Андуину]] — некоторые карты для рандома, такие, как «Высокогорье».&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]. Нет, автор правки отнёсся к бесконечному боезапасу замков, ратуш, башен и кораблей как к самому собой разумеющемуся. Спокойно воспринял не кончающиеся стрелы лучников и арбалетчиков. Хмыкнул при виде палящих без перезарядки катапульт, скорпионов, бомбард и требушетов. Но вид французских метателей топоров или копьемётчиков/застрельщиков, после которых всё поле боя в маленьких топорах и больших копьях… А от сарацинских мамелюков, метающих во вражин не кончающиеся [[Дальнобойные мечи|ЯТАГАНЫ]], ему определённо стало не по себе… В третьей всё тоже самое.&lt;br /&gt;
* [[Крутые нации Земли]] — именно в возможности стравить их между собой, включая те, которые в истории встретиться не могли, и заключается кайф игры. Кто сильнее: славяне или ацтеки? Викинги или эфиопы? Японцы или готы? Византийцы или бирманцы?&lt;br /&gt;
** Список набросать, что ли… Пока пару штук для затравки, а там посмотрим, если не откатят.&lt;br /&gt;
*** Подборка по второй части: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1302997607&lt;br /&gt;
** [[Аятоллы, икра и ковры]] (и чуть-чуть-чуть [[Шахи, бессмертные и огнепоклонники]]) — в оригинальной второй части персы '''давят''' своими Слонами, но слабы в обороне. В аддонах слонов добавили другим азиатам — и персы поблекли, хотя и играбельны.&lt;br /&gt;
*** Имеют особую тактику под названием &amp;quot;persian douche rush&amp;quot; (буквально &amp;quot;клизменный раш&amp;quot;, по смыслу скорее &amp;quot;заднепроходной&amp;quot;. Суть заключается в [[Безумная тролльская логика|сносе своего центра города и отстройке его на вражеской базе]]. Персидские порты и центры работают быстрее и вдвое прочнее, а сами персы начинают с большим запасом ресурсов, чем прочие цивилизации. В результате противнику приходится либо переносить базу (и, скорее всего, вызвать повторение ситуации) либо ремонтировать свой центр, тратя драгоценное время и ресурсы. &lt;br /&gt;
** [[Базилевсы, порфира и еретики]] — во второй части хорошая нубская труба без слабостей… и ярких преимуществ в нападении. Очень хороши в качестве тренажёра для начинающего из-за самого полного в игре технологического древа. Свою кампанию получили только во третьем аддоне.&lt;br /&gt;
** [[Богатыри и чудища лесные]] — вторая часть, третий аддон. За основу здешних славян взята именно что Русь с боярами (мощная бронированная кавалерия) и православием (+3 к броне монахов, все прочие, кроме ацтеков, офигевают). Юниты тоже говорят по-старорусски, а чудом света служат [[Анахронизм|Кижи]]. При этом в славянской сюжетной кампании мы играем за {{spoiler|Влада Дракулу}}. Полякам с чехами остается тихо плакать и играть за добавленных ещё позже литовцев или венгров, или качать моды. Вообще у создателей игры местами очень странная логика в выборе цивилизаций, конечно. Что примечательно: до ввода славян их роль в сюжетных кампаниях исполняли почему-то… {{spoiler|готы}}.&lt;br /&gt;
*** [[Цари, стрельцы и терема]] — самая нестандартная фракция оригинала третьей части. Присутствуют стрельцы, [[казак]]и, конные лучники и даже опричники, наносящие повышенный урон крестьянам и зданиям. Юниты строятся исключительно пачками. В кампании — эпизодические антагонисты. Подробности ниже. &lt;br /&gt;
**** В четвертой части Русь тоже такая и снова в числе нестандартных. Правда сделан шаг от несколько клюквенных &amp;quot;все в папахах и с опричниками&amp;quot; из третьей части к более историческому образу. Снова есть стрельцы, есть терема (в этой части Русь практически вся цельнодеревянная) и цари, аж несколько на компанию. А еще конные боевые (!) монахи и конные же лучники. Внезапно, нет казаков, что прямо-таки уникальный момент.&lt;br /&gt;
** [[Викинг]]и — первая цивилизация во второй части, у которой аж два уникальных юнита (естественно, [[берсерк]], единственная боевая единица в игре с регенерацией, и драккар, стреляющая тучей стрел галера). До ввода в третьем дополнении славян, любители «играть за наших» выбирали либо этих ребят, либо [[Базилевсы, порфира и еретики|Византию]].&lt;br /&gt;
** [[Доннерветтер унд сосиски]] — планомерно отстраиваем базу, планомерно отстреливаем пытающихся взять её штурмом, неторопливо и планомерно собираем армию, неторопливо и планомерно сносим вражеские укрепления, после чего на вражескую базу неторопливо заходят наши доблестные Тевтонские рыцари и неторопливо и планомерно устраивают её обитателям Ночь Длинных Мечей. Почему везде «неторопливо»? Потому что самая медленная в игре армия, без единого апгрейда на скорость. Почему везде «планомерно»? Потому что «Ordnung muss sein»! В третьей части при каждом запросе помощи из метрополии получают ещё бесплатно и кавалеристов в подарок.&lt;br /&gt;
** [[Кельты в килтах]] — формально без оных, просто кельты, но в обучающей кампании именно они представляют шотландцев под командой великого Уоллеса! А ещё у их крестьянок самая милая в игре озвучка реплик женских персонажей — стоит только услышать это мягкое и нежное «Киа?» ({{spoiler|в переводе на великий и могучий  — «Что?»}})…&lt;br /&gt;
*** Протагонисты третьей части — чистокровный шотландец Морган Блэк и его потомки. Там же доступны шотландские горцы в качестве наёмников.&lt;br /&gt;
** [[Оливы, макароны и серенады]] — кампании за Франческо Сфорца и Сицилийское королевство. Кроме того, действие кампании за Византию происходит в Бари. А их уникальный юнит — [[Кондотьер]], весьма недурной пехотинец — доступен одновременно всем сокомандникам.&lt;br /&gt;
** [[Развесистая сакура]] — славна во второй частью своими самураями, лихо крошащими на сасими прочих уникальных юнитов, в третьей изначально была представлена лучшими в игре убийцами-наёмниками (правильно, [[ниндзя]]) и лучшими наёмниками '''вообще''' (правильно, [[ронин]]ами). В аддоне ввели как играбельную сторону.&lt;br /&gt;
** [[Рис, пряности и джунгли]] — Вьетнам (партизаны-лучники с мощной броней от стрел, позволяющей гулять по вражеской базе), Камбоджа, Бирма, Малайзия (пираты с самыми слабыми и дешёвыми уникальными юнитами)!&lt;br /&gt;
** [[Родина кофе и растаманов]] — добавили в третьем дополнении второй части. Дали целую кампанию. Уникальный эфиопский юнит — воин с шокалем — эталон тропа [[Стеклянная пушка]].&lt;br /&gt;
** [[Степи и Чингисхан]] — куда уж без них-то! Сам Темуджин появится в первой миссии кампании на несколько десятков секунд, отдаст игроку приказ с отеческой инструкцией и ускачет за край карты. А дальше на покорение мира лучших легких кавалеристов и конных лучников мангудаев игроку вести самому.&lt;br /&gt;
** [[Страна утренней свежести]] — опять два уникальных юнита: прославленный в веках деревянный броненосец кобуксон/корабль-черепаха и неведомо за какие заслуги выданная именно им военная повозка-недотанк. А вот реально существовавшие лучники хвараны и ракетницы хвачха доступны только в Rise of Nations.&lt;br /&gt;
** [[Янычары, курорты и Великолепный век]] — во второй части обладают лучшими пороховыми единицами в игре, но золото на них улетучивается мгновенно, что может горько аукнуться в финале, когда из-за исчерпания золотых месторождений многие переключаются на производство не просящих золотишка копейщиков и застрельщиков/копьеметателей, — а они-то у османов в игре слабейшие… В третьей части, по статистике разработчиков, внезапно оказались лидером по соотношению побед среди наций, в основном за счёт бесплатных крестьян.&lt;br /&gt;
* [[Время собирать камни]] — во второй части можно победить, собрав все реликвии на карте и удержав их в своих монастырях 200 лет. Бирманцев сама игра подталкивает к такому способу победы, потому что они изначально видят все реликвии на карте.&lt;br /&gt;
** В третьей аналогичный трюк можно провернуть, застроив своими факториями торговые пути. Правда, все вражины тут же побегут их ломать... &lt;br /&gt;
* [[Эти злобные русские...]], [[Русским всегда достаётся]] и [[Клюква]] — увы, кампания оригинальной третьей части этим и живёт.&lt;br /&gt;
** Разве? В кампании третьей части русские появляются только в одной миссии и успешно гибнут под лавиной.&lt;br /&gt;
*** А потом появляются в следующем акте, где казаки на службе Круга лихо вырезают инкские деревни в Андах (!). С этим бы ещё можно было кое-как примириться, а вот за то, что подразумевающийся игровой стиль за Россию — «завалить врага толпой дешёвого пушечного мяса» — разработчикам бы физиономии начистить. Чтобы знали, что из всех крупных европейских держав, принимавших участие в колонизации Америки, именно у России были '''самые малые''' людские ресурсы, за подробностями хотя бы в Википедию. «Большая территория» далеко не всегда синоним «большого населения». Увы, опять не дошло.&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с историей]] — ох, хорошего бы исторического консультанта разработчикам, тогда бы был алмаз без изъяна… Да, многое ограничено движком игры и/или игровым балансом, но в миссиях вполне можно было бы быть аккуратнее.&lt;br /&gt;
** Вторая часть (кстати, вполне заслуживает отдельной подстатьи, если не больше). Во всех кампаниях оригинала, действие которых происходит до XIV века (Саладин, Чингисхан, Фридрих Барбаросса) надо было бы порох и сопутствующие технологии отключить. Жанна д’Арк так и не смогла взять [[Увидеть и умереть|Париж]]. В «Барбароссе» — с точки зрения хронологии поменять местами вторую и пятую миссии. Византийцы так и болтают на латыни, хотя уже с восьмого века Империя перешла на греческий. В сценарии «Vinland Saga» мы играем Эриком Рыжим, покоряем Гренландию и открываем Америку, хотя Эрик только заселил, а не покорил Гренландию (коренного населения там тогда не было), а Америку открыли уже его сыновья Лейф и Торвальд. Англичане, первыми в Европе додумавшиеся поставить артиллерию на корабль (1386 год), пороховых юнитов '''вообще''' лишены. В аддонах стали более внимательными, но всё равно огорчает, что славяне, которые в реальности «огненный бой» знали и любили, остались без канониров и артиллерии.&lt;br /&gt;
*** Что там славяне, разработчики и китайцев оставили без порохового оружия. Китайцев, Карл! Изобретателей пороха, первыми применивших его на войне!&lt;br /&gt;
**** Китайцам хоть орудийные башни дали, а в аддонах — ещё и мощную «Ракетную технику» (бонус для уникальных арбалетчиков Чу-Ко-Ну и скорпионов). С огромной натяжкой совы на глобус, но можно даже утверждать, что получилась реальность — ручное огнестрельное оружие в Поднебесной в Средневековье не особенно котировалось… Хотя отсутствие бомбард и элитных пушечных галеонов действительно бесит. [[Сапожник без сапог]], как всегда.&lt;br /&gt;
** Третья часть. Многотысячная (!) русская армия марширует по американским Скалистым горам (!!), где засыпана лавиной, вызванной подрывом динамита (!!!) подрывной машинкой (!!!!). В 18-м веке (!!!!!).&lt;br /&gt;
** В Age of Mythology греки классического периода по сюжету участвуют в Троянской войне и встречаются с раннесредневековыми скандинавами.&lt;br /&gt;
*** Мелочь, конечно, но там ещё и древнегреческие статуи не раскрашены. В реальности их красили, но краска не сохранилась до наших дней.&lt;br /&gt;
** Странный выбор чудес во второй части. У славян Чудом служат Кижи (построенные в начале восемнадцатого века), у татар — обсерватория Улугбека (какое он имел к ним отношение, почему не Казанский кремль или Хансарай?), у гуннов — римская арка Константина (вообще без комментариев).&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради - у гуннов руины Арки Константина, со сваленным у ее подножья награбленным добром. Из общей картины конечно выбивается - но серьезно, какое исторически обоснованное и достоверное чудо можно дать гуннам?! &lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — фанатский мод Forgotten Empires, добавлявший в игру славян, венгров, инков, индийцев и итальянцев, стал официальным DLC The Forgotten для HD-версии AoE 2.&lt;br /&gt;
* [[Моя способность — совсем не это]] / [[Коррупционер]] — можно утверждать, что условный игрок не '''движется в развитии по эпохам''', а '''расширяет свои полномочия'''. Судите сами: первый уровень (ополченцы, деревянные ограды) — это возможности деревенского старосты, второй (рынок, лучники, базовая кавалерия, защитные башни) — мэра маленького городка/мелкого барончика, третий (замок, рыцари, монахи, осадная техника) — магистрата более-менее развитого города/феодала средней руки, четвёртый (все доступные возможности) — крупного города/феодала и выше. Затраты на переходы «в эпохи» уходят на банкеты (еда) и взятки (золото) «начальству из центра», хехе…&lt;br /&gt;
* [[Упростили и опошлили]]  — монахи в третьей части. Разучились '''переманивать врага (!!!)''' да и лечить стали куда хуже…&lt;br /&gt;
** плюс [[Камикадзе]] — саботажники из второй части. Подрывают здания и гибнут. В оригинале давались только в кампании по большим праздникам, в аддонах можно наклепать всеми. Даже индейцами. Уже на третьем уровне. Проку, впрочем, от них немного… а вот их морской аналог, корабль-подрывник, при везении и прямых руках может наворотить дел.&lt;br /&gt;
* [[Зашивание]] — во второй части во многих режимах хорошая, годная тактика за византийцев благодаря огромному количеству ХР у их построек и башен. Наблюдать за презренными варварами, пачками дохнущими под стенами славного города ромеев в тщетных попытках прорваться к Святой Софии (Чуду) — зрелище, истинно достойное подлинного василевса! Чуть-чуть уступают тевтоны (у них обычная, не-стрелковая, пехота в гарнизонах ведёт огонь стрелами, давая тот же бонус, что лучники у других) и французы (замки на четверть дешевле). Одновременно довольно удачная страховка от внезапного нападения в начале игры — протянуть хотя бы деревянный частокол (но лучше каменную стену) между двумя лесками/горами (с водой работает хуже). Минимум до третьей эпохи внезапным наскоком разломать не сумеют. Тактика не годится для персов (только базовые каменные стены) и готов с половцами (а у этих каменных стен '''вообще''' нет. И стрелковые башни лишь начального уровня).&lt;br /&gt;
** Да ладно, «византийцы»! Один из простейших способов если не победить, так обеспечить себе преимущество — построить в узком месте замок, загнать в него два десятка стрелков и… и, в общем, всё — ни одна зараза мимо не проскочит. Пара-тройка кавалеристов для борьбы с осадными орудиями и несколько дополнительных открытий на усиление тоже не помешают, конечно.&lt;br /&gt;
** [[Великая стена]] — основа оного. Великая китайская стена тоже присутствует, но воины Чингизхана (под нашим чутким руководством) её обойдут.&lt;br /&gt;
* [[Крутое семейство]] — Блэки в третьей части сохраняют крутизну поколениями. Героический рыцарь Морган, не менее отважный житель фронтира Джон, революционер Натаниэль, окончательно победившая Круг Оссуса Амелия и участник битвы при Литтл-Бигхорне Чейтон.&lt;br /&gt;
* [[Фанат ножей]], [[вынул ножик из кармана]], [[пришёл с ножом на перестрелку]] — Пьер Бомон предпочитает нож как стрелковому оружию, так и длинноклинковому. {{Spoiler|В конце игры чуть было не зарезал Амелию, но получил от неё пулю.}}&lt;br /&gt;
* [[Йопт in translation]] — в первой миссии третьей части Морган жалуется на отсутствие артиллерии. В оригинале он не уточняет, какое стрелковое оружие у его людей есть, а в переводе упоминает мушкеты, [[геймплей вразрез с сюжетом|хотя реально мушкетёров у него нет, только арбалетчики]].&lt;br /&gt;
* [[Музыкальный символ]], [[Музыка — это магия]], [[Знают именно за это]] — ну-ка, признавайтесь, у кого из игроков во вторую часть не вставали волосы дыбом, когда из-за монитора не раздавалось грозное вражеское монашеское «(В)ОЛОЛОЛОЛО»?!!&lt;br /&gt;
** Автора этой правки куда более восхищает фоновая музыка Age of Empires I.&lt;br /&gt;
* [[ИИ этим не пользуется]]  — ИИ высаживает десант, только если водный путь является единственным возможным. Застать противника врасплох на наполовину сухопутной карте таким макаром он способен только в кампаниях и сценариях.&lt;br /&gt;
** [[Грузовик с пушечным мясом]] — …возможно, потому что при гибели транспорта с войсками все они отправляются на дно. Здесь одно из самых циничных издевательств над ИИ: монахом переманиваем транспорт ДО того, как он выгрузит войска (при этом переманивается только сам корабль, юниты внутри остаются лояльны). Строим маленький загончик на берегу, выгружаем горе-десантников по одному, переманиваем… Да, [[Круто, но трудно]], но самомнение взлетает до небес.&lt;br /&gt;
*** В мультиплеере еще более жестким считается... просто оставить такой корабль в покое. Высадить юниты противник не может, а они считаются при определении населения. Мертвый груз как есть.&lt;br /&gt;
* [[Толпа с вилами]] — во первой и второй частях крестьяне в последней эпохе превращаются в грозную осадную силу, а в обороне эффективны уже с первых эпох. В Rise of Nations всё ещё круче.&lt;br /&gt;
* [[Миссия без базы]]. Разработчики умеют, любят, практикуют.&lt;br /&gt;
* [[Быстрее, чем кажется]]. Поставьте рядом тутошнего короля из режима «Цареубийство» и кавалериста. Поставьте игру на паузу и дайте каждому по отдельности команду двигаться. Кто прибежит быстрее?&lt;br /&gt;
* [[К чёрту сценарий!]] — смотрите основную статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/RTS}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Стратегии в реальном времени]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.196.147.172</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Company_of_Heroes/German_Panzer_Elite&amp;diff=13323</id>
		<title>Company of Heroes/German Panzer Elite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Company_of_Heroes/German_Panzer_Elite&amp;diff=13323"/>
		<updated>2022-01-15T16:17:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;176.196.147.172: /* Тактика Истребителя танков */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:PZL.jpg|thumb|right|Sie sind das Essen und Wir sind die Jäger!]]&lt;br /&gt;
Что будет, если взять [[Company of Heroes/Heer|немецкие войска]], отделить от них все пережитки позиционных боёв и всего, что может сдерживать их продвижение, добавить щепотку мобильности, покрошить презрение к обороне и залить это всё концентрированным блицкригом? Получится Немецкая Танковая Гвардия! Этакий злой брат-близнец Вермахта и антипод Британского экспедиционного корпуса, с которым этой фракции предстоит [[Company of Heroes/Opposing Fronts|схлестнуться по сюжету]].&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Сарказм|Так уж вышло]], что в этой фракции встречаются юниты Вермахта, а потому автор статьи при описании или сравнении родов войск часто будет на него [[Company of Heroes/Heer|ссылаться]]. В том числе и для того, чтобы провести весьма ощутимый водораздел между фракциями германских войск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Механизм управления войсками ==&lt;br /&gt;
Несмотря на своё название, собственно танков в этой игровой фракции — [[Морская свинка|раз, два и обчёлся]]. В общем виде представляют собой эти ребята высокомобильную мотопехоту, заточенную под активные наступательные действия и практически неприспособленную к позиционной обороне. Заказываете миномётный расчёт — получаете его… «верхом» на броневике. Требует противотанковую пушку — получаете. Тоже на броневике.&amp;lt;ref&amp;gt;Вдобавок, злосчастное «правило одного артиллериста», когда после смерти одного-двух напарников оставшийся боец откидывает коньки, на спецброневики не распространяется, и расчет не погибнет в бою до тех пор, пока не подобьют саму машину.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако войска Танковой Гвардии не являются [[Жертва сверхспециализации|жертвами сверхспециализации]], приспособленные к единственному «могучим ударом, малой кровью да на чужой территории». Благодаря все тем же сверхмобильным юнитам и грамотному использованию местности Гвардейцы могут организовать очень гибкую оборону за счет постоянных контратак и большей свободе манёвра, чем у «сбалансированных» американских и уж точно, чем у неповоротливых британских войск.&amp;lt;br /&amp;gt;И да, стоит обрадовать тех, кого не устраивала «коллективная» система апгрейда германских юнитов в Центре Средств Поддержки (если таковые вообще найдутся): у войск Танковой Гвардии механизм прокачки опыта так же, как у [[Company of Heroes/US Armed Forces|американцев]], индивидуальный, трёхступенчатый. Повышение характеристик, правда, производится не общенаправленно: после каждого победоносного боя с превосходящим противником боевой единице присваивается статус ветерана и предлагается на выбор прокачать показатели урона или защиты. Поскольку ступени всего три, [[Дилетант широкого профиля|всесторонне сбалансированного юнита]] получиться не может, да и это не слишком уж необходимо: боевые образцы Танковой Гвардии вне тактического руководства за редким исключением весьма узкоспециализированы, и универсализм не прибавит лёгкому броневику способность беспрепятственно переть на противотанковую оборону, а танкам поддержки пехоты так же просто расправляться с себе подобными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Постройки ==&lt;br /&gt;
Для начала стоит огорчить очень многих игроков, особенно любителей [[Зашивание|глухой оборонительной тактики]]: полевых укреплений и долговременных огневых точек ''на постоянной основе''&amp;lt;ref&amp;gt;Их можно будет получить только при выборе определенных линий тактического развития, в «базовой» версии доступны лишь «Флакфирлинги», прикрывающие подходы к территории штаба вместо стандартных ДОТов.&amp;lt;/ref&amp;gt; у Гвардейцев нет. Почему? Во-первых, потому что в условиях противодействия активным наступательным (в том числе и авиадесантным) операциям противника (под которое ТГ и заточена) стационарные укрепления не могут в должной мере выполнять свои функции&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, сохранить боевые машины в рабочем и боеспособном состоянии при куда меньшей живучести, чем у бетонного ДОТа — это уже другой вопрос. Хотя справляются с мобильной обороной они гораздо эффективнее, чем пресловутое «укрепление периметра» пулемётами с кучей слепых зон у Вермахта.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;Во-вторых, при активном «[[Блицкриг|блицкригообразном]]» наступлении защита тыла становится задачей как минимум второстепенной, особенно против малоподвижных британских войск, неповоротливые юниты которых хоть не заточены для рейдов по тылам, но в подконтрольные районы взгрызаются намертво.&amp;lt;br /&amp;gt;Наконец, всё это сделано ради историчности: вторгшимся в Нидерланды союзническим войскам как раз обширные мотомеханизированные корпуса и противостояли: «тяжеляку» в основном достался Восточный фронт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Штабные постройки ===&lt;br /&gt;
* '''Штаб''' — главный опорный пункт войск, отвечающий за развертывание базовых пехотных юнитов и производство разведывательной техники. Также через него отдаются запросы на апгрейды и вызов бронетанковых групп. Как и все центральные штабы, традиционно нерушим, и разбомбить его до основания невозможно, а починить — всегда пожалуйста.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* '''Мастерская тыловой службы''' — «железобетонная автомастерская», предназначенная для производства трёх лёгких броневиков, а также доступа к начальным апгрейдам. Также постройка МТС открывает доступ к возведению нижеупомянутого Центра бронетанкового командования поддержки.&lt;br /&gt;
* '''Центр средств поддержки'''&amp;lt;ref&amp;gt;В отечественной локализации было корявое «Рота кампфгруппы», автор статьи считает этот перевод неприемлемым&amp;lt;/ref&amp;gt; — ещё одна мастерская, приспособленная для производства двух видов вездеходов на базе SdKfz.250 вместе с противотанкистами (после соответствующего производственного апгрейда). Так же, как и МТС, служит ступенью для доступа к строительству Центра бронетанкового командования поддержки.&lt;br /&gt;
* '''Танковый завод''' — правильнее было бы перевести «противотанковый», так как танков в строгом смысле слова он не производит, зато обеспечивает войска самоходными ПТ-орудиями, более серьёзными броневиками и отрядами противотанкистов&amp;lt;ref&amp;gt;До очередного апгрейда «Панцершреки» им всё равно не выдадут. Такие вот дела.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а ещё снабжает бойцов автоматическим оружием, которое можно передать им после соответствующего апгрейда.&lt;br /&gt;
* '''Центр бронетанкового командования поддержки''' — вот в этой мастерской уже могут производиться полноценные танки и ремонтно-эвакуационные машины.&lt;br /&gt;
* '''Полевой медпункт''' — аналог полевого штаба из первой части, отличающийся от него неспособностью призывать войска — его назначение в восстановлении HP у бойцов, оказавшихся на территории здания или внутри него. К тому же, всегда полезно иметь на передовой постройку, которая до поры до времени не может стать опорой для неприятельских войск, верно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Апгрейды штабного уровня ===&lt;br /&gt;
В эту категорию попадают все специальные способности, влияющие на улучшенное управление войсками, кроме доступа к спецбоеприпасам:&lt;br /&gt;
** ''Бронетанковая группа'' — открывает доступ к вызову двух танков Pz.V «Пантера» на поле боя.&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд проходит через Штаб, для его активации необходимо построить Центр Бронетанкового Командования Поддержки.&lt;br /&gt;
** ''Оборонительные операции'' — аналог Пункта распределения раненых у союзников, только куда мощнее: все пехотные отряды с момента вступления на штабную территорию получают восстановление здоровья и специальных способностей.&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд проходит через Штаб.&lt;br /&gt;
** ''Сложный ремонт'' — пехотные отделения получают способность «на совесть» отремонтировать технику и постройки так, что корпус упрочнится и станет чуть более устойчив к вражеским атакам.&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд проходит через Центр средств поддержки.&lt;br /&gt;
** ''Модернизация бронетанкового командования'' — открывает доступ к противотанковым САУ «Мардер-III».&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд проходит через Танковый завод.&lt;br /&gt;
** ''Сплочённость'' — улучшение взаимодействия между пехотными и механизированными частями (если решитесь тупо бросить их бой, не разбирая конкретных целей), а также ослабляет их урон при нахождении в группе.&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд проходит через Танковый завод.&lt;br /&gt;
** ''Сержант-ветеран'' — у подразделений повышается устойчивость к подавлению огнём и ускоряется накопление боевого опыта.&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд проходит через ЦБКП.&lt;br /&gt;
** ''Модернизация бронетанкового командования поддержки'' — открывается доступ к танкам поддержки пехоты.&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд проходит через ЦБКП.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Войска ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Пехота ===&lt;br /&gt;
Помимо уже навязшей на зубах повышенной мобильности юнитов, Гвардейцы обладают еще одной интересной особенностью в виде единственного пехотного юнита (хоть и проходящего подготовку в трёх штабных зданиях), апгрейд которого продолжается на протяжении ''всех'' стадий боя, и даже после возведения БТКП можно научить мотопехотинцев чему-нибудь новенькому.&lt;br /&gt;
* '''Мотопехота''' — базовые пехотные отряды о трёх мордах с маузеровскими карабинами. Несмотря на малочисленность, весьма неплохие бойцы — на уровне стандартных стрелковых отделений, и уж куда сильнее инженерных войск, от которых они получили способность к возведению штабных построек с укреплениями и ремонту техники. Они способны ускоряться для сближения с противником, а после проведения апгрейда в различных производственных центрах можно будет укомплектовать отряд еще одним бойцом, и там уже вооружить их чем-нибудь посерьёзнее.&lt;br /&gt;
** ''Самозарядная винтовка G43'' — шаг вперед, по сравнению со стандартными 98k. Огневая мощь отделения с новой самозарядкой повышается вдвое — особенно радует способность вести залповый огонь на подавление. А если огневая плотность для вас недостаточна, на смену G43 приходит…&lt;br /&gt;
** ''Штурмовая винтовка Stg.44'' — старый добрый автомат, незаменимый в ближнем бою с вражеской пехотой. Лёгким разведмашинам вроде джипов и «Юниверсалов» при должном раскладе тоже мало не покажется. Как и в случае с G43, вооружается новой винтовкой всё отделение.&lt;br /&gt;
** ''Противотанковый гранатомет RpzB.43 «Панцершрек»'' — ещё один проверенный в бою девайс, мощный противотанковый гранатомёт, с которым вдобавок можно попытать счастья в превращении неприятельских пехотинцев и орудийных расчётов в фарш. Выдаётся единственному бойцу в отделении.&lt;br /&gt;
** ''Зажигательные ручные гранаты'' — незаменимое средство выкуривания противника из окопов и зданий, а также испепеления малоподвижных средств поддержки — миномётчиков, пулемётчиков и артиллеристов. Запал у гранаты ударного действия, задержки при срабатывании нет, а радиус действия достаточен для того, чтобы ушлые неприятели успели получить свою долю урона, прежде чем «сняться с якоря» и уйти в безопасное место.&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд производится на штабном уровне.&lt;br /&gt;
** ''Противотанковые гранаты'' — весьма сильный аргумент в борьбе с неприятельской техникой. В отличие от прилипающих ПТГ американцев, немецкие гранаты снабжены ударным запалом мгновенного действия, поэтому срабатывают сразу после удара о броню. Урон, к слову, они наносят весьма мощный, но только гарантированным повреждением чего-нибудь важного для машины, вроде орудия и двигателя, похвастаться не могут. И да, бросать эти адские бомбы в пехотинцев и орудия не получится.&amp;lt;br /&amp;gt;Апгрейд производится на уровне Центра средств поддержки.&lt;br /&gt;
* '''Тяжёлая штурмовая пехота&amp;lt;ref&amp;gt;В отечественной локализации их назвали «Тяжелой штурмовой пехотой ''с гранатомётами''», однако гранатомётов вы у них не найдете&amp;lt;/ref&amp;gt;''' — те же мотопехотинцы с навыками строительства и ремонта техники, но при этом поголовно вооружены «Штурмгеверами». Изначально те же «три весёлых друга», которым после штабного апгрейда добавляется ещё один стрелок.&lt;br /&gt;
* '''Истребители танков''' — а вот эти ребята уже имеют доступ к противотанковому оружию, да и появляются они уже под занавес сражения, когда жизненно важным становится борьба с вражеской бронетехникой куда тяжелее полугусеничных броневиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Легкая Техника ===&lt;br /&gt;
* '''SdKfz.2 «Кеттенкрад»'''&amp;lt;ref&amp;gt;Название машинки переводится с немецкого как «гусеничный транспорт», но [[Эффект телепорно|русское звучание]] получилось весьма говорящим: Кеттен''крад'' в этой игре ''крад''ёт вражеские ключевые точки.&amp;lt;/ref&amp;gt; — гусеничный мотоцикл, предназначенный для мобильной разведки и занятия секторов. Будет подешевле пехотного отделения, мобильнее его, да и точки захватывает эта машинка быстрее. Правда, вооружения «Кеттенкрад» не имеет в принципе, а потому сгодится лишь для начального этапа игры, чтобы захватить прилежащие к штабу территории, а для продвижения куда подальше, где на вражеских секторах понастроены наблюдательные пункты, сгодится «221-й».&lt;br /&gt;
* '''«Швиммваген» Тип 128''' — аналог «Кеттенкрада» из Tales of Valor, отличающийся от гусеничного мотоцикла абсолютным безразличием к водным преградам и большей скоростью перемещения, а еще способностью видеть в ограниченном секторе вражеские отряды сквозь «туман войны».&lt;br /&gt;
* '''Разведывательный автомобиль SdKfz. 221''' — местный аналог американского джипа, разве что больших размеров и чуть более толстокожий. Вооружение — лёгкий пулемёт MG42 на барбете со всеми вытекающими в виде улучшенного огневого манёвра (в отличие от мотоцикла или джипа машине не нужно делать разворот всем корпусом) и большей живучести. С другой стороны, даже с более толстой, чем у двухместных авторазведчиков бронёй, машина остаётся уязвимой к огню стрелкового оружия, а наличие противотанковых средств у противника делает её пребывание на передовой весьма рискованным. Однако на начальных этапах игры это именно то, что нужно для захвата контроля над территорией, охоты на вражьих снайперов и борьбы с миномётными расчетами, а то и со своими мотомеханизированными визави навроде джипов и «Юниверсалов».&lt;br /&gt;
** ''Модернизация МТО'' — апгрейд, позволяющий разведмашине в некоторой степени исполнять роль наблюдательного пункта. На корпус устанавливается поручневая радиоантенна, а сам 221-й может активировать в заданном радиусе стационарный режим, повышая доходность сектора на пару лишних процентов и, при некотором везении, отстреливать вражеских солдат, пришедших наложить лапы на стратегическую точку. Защищенность, правда, от апгрейда лучше не становится, а потому для заменителя НП машина годится слабо. С другой стороны, никто не мешает «сняться с якоря» и уехать в безопасное место, чтобы подлатать броню.&lt;br /&gt;
* '''Вездеход Снабжения SdKfz.251''' — уже знакомый нам «Ганомаг» из войск Вермахта, только низведенный до роли грузовика с боеприпасами, а потому и абсолютно безоружный. Справедливости ради, задачи у машины совершенно иные: она дается в усиление другим, прикрывающим её боевым единицам, резко ускоряя активацию их специальных способностей навроде метания гранат, залпового огня или использования спецсредств&amp;lt;ref&amp;gt;Активация таких способностей происходит раз в 240 секунд в штатном режиме. Подъехавший со спины 251-й сокращает это время до 5 секунд.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Еще одна способность, ради которой эту машину и стоит строить — производство уже знакомых нам «Голиафов», мощных самоходных торпед.&lt;br /&gt;
* '''Радиофургон SdKfz.250 «Вампир»''' — еще один безоружный броневик&amp;lt;ref&amp;gt;Автор статьи уверена, что «Вампир» создан как относительно универсальный (не требующий активацию линиями тактического развития) аналог британских стационарных РЛС, у которого просто труба пониже и дым пожиже, а ограниченный диапазон окружения вражеских войск компенсируется мобильностью. Правда, что мешало и в этом случае вооружить радиофургон хотя бы стареньким MG34 — большой вопрос.&amp;lt;/ref&amp;gt;, правда с несколько иным назначением: обнаруживать на скрытых «туманом войны» секторах войска противника, а при должном раскладе — тихой сапой врываться на подконтрольные вражеские сектора и воровать половину поступающих к противнику ресурсов. Правда, «должный расклад» не работает так, как хотелось бы: все подконтрольные сектора, в том числе находящиеся в «тумане войны», видны игроку, и любой вражеский юнит даже в режиме стелса быстро обнаруживается, а захватывать точки машина неспособна. Тут-то отсутствие вооружения и превращает «Вампира» в лёгкую добычу для войск противника, а хитроумные способности [[Круто, но бесполезно|совсем не окупают]] затраченные на производство броневика ресурсы&amp;lt;ref&amp;gt;К слову, стоит «Вампир» 220 единиц личного состава, куда дороже всех вышеупомянутых машин, производимых вместе с ним в Мастерской тыловой службы&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;br /&amp;gt;К модификации Tales of Valor практическую малополезность «Вампира» удалось пофиксить, «отдав ему права» на производство «Голиафов», а заодно снабдив стелсом, чтобы мобильная РЛС не пала жертвой очередного отряда стрелков, прибежавшего посмотреть кто на вверенной им точке занимается постановкой помех.&lt;br /&gt;
* '''Бронемашина SdKfz.222''' — [[Стеклянная пушка|стеклопушечная]] модификация разведмашины, при той же хлипкой броньке вооруженная 20-мм длинноствольным автоматом и спаренным с ним пулеметом MG42. Возможности занимать сектора эта версия 221-го лишена, а потому и подходит больше для стремительного разгрома пулеметных, минометных и, при грамотной тактике, орудийных расчётов, рейдов по тылам с последующим сносом лёгких полевых укреплений вроде наблюдательных пунктов и разбора лёгкой техники вроде «Юниверсалов». Про борьбу с пешими отрядами и говорить не приходится, лишь бы у пехотинцев не было с собой противотанковых средств. Впрочем, за 25 единиц боеприпасов 222-й способен ненадолго ускориться и резво удрать от превосходящего противника.&lt;br /&gt;
* '''Бронетранспортёр SdKfz.250''' — аналог вермахтовского «Ганомага», за исключением того, что вмещает на четыре бойца меньше (два стандартных пехотных отделения), имеет лишь фронтальный сектор обстрела (следовательно, задняя полусфера не защищена&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, бойцы ввиду отсутствия тента могут кое-как отстреливаться назад из всего, что у них есть, но плотность огня не идет ни в какое сравнение с пулеметными очередями.&amp;lt;/ref&amp;gt;) из стандартного «сорок второго», а к тому же и лишен тента, так что в отличие от 251-го, будучи подбит, может забрать в Вальхаллу кого-нибудь из перевозимых пехотинцев. Впрочем, функцию мобильной фабрики пехоты 250-й выполняет исправно. Отсутствие боевых апгрейдов не фатально — для ведения мобильного боя у Танковой Гвардии есть кое-что поинтереснее.&lt;br /&gt;
* '''Миномётный вездеход SdKfz.250''' — батальонный миномет G.W.34 на полугусеничном шасси. Куда мобильнее своего вермахтовского аналога, от огня вражьих стрелков расчет защищают броневые борта, а если станет совсем худо, вездеход опять же, может дать дёру в безопасное место. Кроме стандартных осколочных мин за 35 единиц боеприпасов раз в две минуты сия адская машинка способна направить на головы противника зажигательные снаряды, идеальные для борьбы с пехотой, лёгкой техникой и выжигания разномастных укреплений. А вот создавать дымовую завесу самоходный миномёт не в состоянии.&lt;br /&gt;
* '''Лёгкий противотанковый вездеход SdKfz.250''' — еще одна модификация 250-го, на этот раз с 37-миллиметровой «дверной колотушкой» PaK-36. При всей своей стеклопушечности и крайне ограниченном огневом маневре, машинка эта юркая, малозаметная, а потому и незаменимая для поддержки наступающей противотанковой пехоты с тыла, или же действий из засад. К тому же, за 40 единиц боеприпасов у неё имеется способность вести прицельный огонь в стационарном режиме, а за 50 — обездвиживать вражескую технику метким выстрелом в ходовую часть или в двигатель, разбивая траки и уничтожая силовую установку. Особенно это опасно для безбашенных самоходок.&amp;lt;ref&amp;gt;Правда, разработчики, иронично ухмыляясь, добавили войскам союзникам лишь одну безбашенную самоходку, к тому же неспособную к ближнему бою с техникой — М7 «Прист». С другой стороны, урон от посылаемых гусеничным падре фугасных снарядов весьма высокий, так что здесь КПД «траколома» проявляется на все 100 %.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тяжелая Техника ===&lt;br /&gt;
Так уж получилось, дорогие читатели, что в этой категории войск оказались лёгкие танки и САУ. Автор статьи будет судить о «тяжести» техники не только по только по толщине брони, но и по мощности основного вооружения.&lt;br /&gt;
* '''Противотанковая САУ Мардер III''' — мобильный аналог PaK-38, «Штуга» и «Гешутцвагена» в одном бронекорпусе. Лёгкая противотанковая самоходка с мощной 75-мм пушкой PaK-40, как нельзя лучше подходящая для разборок с толстокожими британскими пехотными танками. Как-либо обороняться от пехотных отрядов самоходка неспособна, да и броня соответствует базовой машине&amp;lt;ref&amp;gt;Чешский лёгкий танк LT-38, aka 38(t).&amp;lt;/ref&amp;gt;, а посему имеет место придание его отрядам пехоты для противотанковой обороны. Со стационарным режимом у машины резко возрастает скорострельность основного орудия, а также ускоряется наведение оного на цель&lt;br /&gt;
* '''Средний танк Pz.IVF&amp;lt;ref&amp;gt;Опять же, модификация в игре не указана — автор статьи сделала вывод из времени действия событий игры и внешнего вида танка.&amp;lt;/ref&amp;gt;''' — последняя модификация «раннего» Pz.IV, заточенного под огневую поддержку пехоты и борьбу с укреплениями с помощью 75-миллиметрового «окурка». Лобовая и бортовая броня вместе с орудием соответствуют 1941 году, с его устаревшим «танки с танками не воюют», а потому бороться с техникой посерьёзней «Кромвелей» ему не судьба, его удел — прорыв оборонительных линий, которые пехоте на броневиках не преодолеть. Впрочем, наличие стационарного режима с лихвой компенсирует низкую бронепробиваемость вдвое возросшими скорострельностью и огневым манёвром.&lt;br /&gt;
** ''Пулемёт MG42'' — на командирской башенке за 75 единиц боеприпасов устанавливается зенитный «сорок второй», идеально подходящий для отстрела истребителей танков с их «Базуками» и «Пиатами».&lt;br /&gt;
** ''Дополнительная броня'' — за те же 75 единиц боеприпасов на борта машины навешиваются легкие броневые экраны для лучшей защиты от противотанковых гранатомётов.&lt;br /&gt;
* '''Лёгкий танк «Гочкисс H.35»''' — [[консервная банка|консервно-заводской]] танк от [[Лягушатники-капитулянты|оккупированных французских коллег]] из Tales of Valor. Броня мощнее, чем у «короткоствольной четверки», а вот основное вооружение подкачало: 37-миллиметровый окурок предназначен именно для борьбы с пехотой, так что и он дырявить вражескую бронетехнику не умеет. Тем не менее, считать его бесполезным язык не повернется, а все потому, что «тридцать пятый» имеет два весьма полезных апгрейда.&lt;br /&gt;
** ''Удлинённое орудие SA38'' — 75 единиц боеприпасов — и [[Фрейд был прав|короткоствол стремительно удлиняется]], серьёзно повышая бронепробиваемость и превосходя по этому показателю «четверку». Как и в случае с «Шерманом», урон по пехоте резко снижается. И, опять же, автор статьи советует ставить этот апгрейд незамедлительно, право, сейчас не 1939 год!&lt;br /&gt;
** ''Установка «Вурфрамен-40»'' — четыре направляющих для 280-мм реактивных снарядов, позволяющих французскому карлику наделать шороху во вражеских рядах. Характеристики те же, что и у образцов, навешивающихся на вермахтовский 251-й, разве что время перезарядки чуть быстрее, да защищенность из-за куда более толстой брони гораздо выше.&lt;br /&gt;
* '''БРЭМ «Бергетигр»''' — сделанная на базе знаменитого Pz.VIH ремонтно-эвакуационная машина. За счет перегруза подъемным краном броню хоть и пришлось ослабить, но её с лихвой хватает, чтобы ремонтировать технику под огнём вражеских танков и противотанковых орудий. Ремонт, к слову, производится в два раза быстрее, чем руками пехотинцев. К тому же, «Бергертигр» имеет способность к восстановлению подбитой техники при наличии более-менее сохранившегося корпуса&amp;lt;ref&amp;gt;Так можно получить в своё распоряжение машины, которые по сюжету иметь не положено, например танк «Тигр» на уровне с обороной Шоссе 69.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* '''Средний танк Pz.V «Пантера»''' — лучшая машина Танковой Гвардии из тех, что не требуют специального вызова на поле боя через линии тактического развития&amp;lt;refДдля активации, впрочем, требуется соответствующий апгрейд на штабном уровне.&amp;lt;/ref&amp;gt;, с толстой лобовой бронёй и длинным аки фонарный столб 75-мм орудием. С пехотой бороться «Пантеры» так же не сильно приучены, но мы ведь не оставим столь ценную машину без прикрытия? Тем более, что Pz.V всегда появляется на поле боя сразу в двух экземплярах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Средства поддержки и спецбоеприпасы ===&lt;br /&gt;
* '''Голиаф''' — уже знакомая нам самоходная торпеда, поступающая в наше распоряжение за 125 единиц боеприпасов. Запускается усилиями экипажа '''Вездехода снабжения''', после чего немедленно отпускается в свободные покатушки по вражеским позициям. Характеристики остались на том же уровне, а посему автор статьи советует сначала пригнать в неспокойный район сам броневик, а потом уже и развертывать Голиаф, благо делается это вдвое быстрее, чем в бункере. Впрочем, в Tales of Valor эта смерть на гусеницах получает способность к стелсу после простаивания в одной точке определённое количество времени.&lt;br /&gt;
* '''Счетверённая 20-мм зенитная установка «Флакфирлинг 38»''' — заменитель ДОТов для Танковой Гвардии. С одной стороны, замена вышла так себе, ибо бетонное пулемётное гнездо куда прочнее, да и стрелок будет вести огонь, пока постройку вместе с ним не сравняют с землёй, а операторов орудия союзнический снайпер может выбить практически всухую. С другой же зенитка универсальнее. Во-первых, она может вести огонь не только по пехоте, но и по воздушным целям (и эффективно, в отличие от более мощной «ахт-ахт»), да и лёгкой технике достанется как следует. Во-вторых, несмотря на стационарность оной установки, её сектор обстрела практически неограничен, в то время как у пулемётных гнезд это несчастные фронтальные и фланговые 40 градусов, а к обороне с тыла они не приспособлены. Наконец, пехоту они не подавляют, а выкашивают в ноль сразу после открытия огня.&amp;lt;br /&amp;gt;В начале каждого боя две таких зенитки прикрывают два-три наиболее крупных подхода к штабной территории, устанавливаются они '''Сухопутными группами Люфтваффе'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стационарные огневые точки ===&lt;br /&gt;
Вы удивитесь, но и они есть в арсенале Гвардейцев. Загвоздка в том, что на постоянной основе они игроку недоступны, и получить доступ к ним возможно лишь согласно сюжету некоторых боевых миссий в Opposing Fronts и Tales of Valor.&lt;br /&gt;
* '''{{перевод|Пантертурм|Башня на базе «Пантеры»}}''' — [[именно то, что написано на упаковке]]. Железобетонная коробка с узкими амбразурами и башней от танка Pz.V «Пантера». Обычно эти сооружения защищают подходы к особо важным объектам, являясь частью крупных оборонительных узлов вместе с противотанковыми рвами и линиями траншей. Куда крепче стандартных пулемётных гнёзд и лучше выдерживают огонь танков, не забывая палить в ответ из своей страшной пушки. К тому же, «Пантертурмы» не являются беззащитными против пехоты в ближнем бою: активация этих огневых точек происходит только при занятии их пехотными отделениями, которые могут успешно отстреливаться от непрошеных гостей из личного оружия через амбразуры.&lt;br /&gt;
* '''Миномётный бункер''' — зловещий антипод британских миномётных позиций. Огромное железобетонное сооружение с полковым миномётом, защищённым бронеставнями и способным к круговому обстрелу. При приближении врага чуть ли не мгновенно делает залп пятью-шестью снарядами, один из которых попадает точно в отмеченную точку, а другие ложаться с небольшим разбросом, чтобы цель еще, чего доброго, не ушла из-под огня. Благодаря амбразурам также может защищаться силами гарнизона от пехотных атак, но уже с меньшей эффективностью, ибо имеет значительные «мёртвые зоны».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Линии Тактического Развития ==&lt;br /&gt;
[[Файл:PZLtacs.jpg|thumb|right|[[Sabaton|They are the Panzer Elite,&amp;lt;br /&amp;gt;Want to compete,&amp;lt;br /&amp;gt;Never retreat!]]]]&lt;br /&gt;
Как водится, стандартные три рода войск, каждый из которых отлично обороняется, атакует или же универсален в обоих направлениях. Казалось бы, «если у Гвардейцев и войска нацелены на наступление, то какие же у них могут быть тактические линии?». Однако нет — ЛТР даже в такой «агрессивной» фракции, как танковая гвардия, весьма неплохо сбалансированы для решения различных боевых задач, а, стало быть, без оборонительных тактик не обошлось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика Выжженной земли ===&lt;br /&gt;
Наиболее универсальный выбор с точки зрения тактического развития. С одной стороны, он активирует единственные доступные приличные полевые укрепления и способности для защиты ключевых точек. В то же время, в нашем распоряжении появляется весьма мощная артиллерия.&lt;br /&gt;
* Ветка ''Блокировка района''&lt;br /&gt;
** '''Минирование строений''' — крайне полезная способность, незаменимая при ведении городских боёв. Абсолютно бесплатно отряд минирует одно отдельное строение, после чего отходит на безопасное расстояние и наслаждается зрелищем: пожелавшее устроить в незнакомом домике огневую позицию или фронтовые казармы вражеское пехотное отделение гарантированно погибает в полном составе. Правда, есть один нюанс: поскольку подрываются, как правило, «стандартные» четыре человека, то на отделения с большей численностью мин-ловушек может не хватить. Однако эффект от таких «сюрпризов» может быть весьма ощутимым — противник вообще может отказаться сажать свои отряды в незнакомые здания — а вдруг и там рванёт?&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''1 командное очко''.&lt;br /&gt;
** '''Минирование ключевых точек''' — наблюдательных пунктов у Гвардейцев не предусмотрено, а разведмашин, будем честны, на всю карту не напасёшься. Так же, как и вышеупомянутая способность, эта однократная защита ключевых точек станет неприятным сюрпризом для вражеского отделения, посчитавшего, что если наблюдательного пункта нет, то сектор будет просто захватить.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''1 командное очко''.&lt;br /&gt;
** '''Артобстрел сектора''' — вершина развития тактической линии, выручающая в случае совсем уже наглого противника, которого выбить с позиций можно будет лишь чудом. Чудо случается на одну минуту боя, за 200 единиц боеприпасов — и сектор накрывается мощным артобстрелом. В отличие от аналогов артиллерийской поддержки из других фракций, здесь свинцовый ливень бьёт не в определённом ограниченном радиусе, а на территории ВСЕГО стратегического сектора, пока не закончится длительность его действия, или же пока от противника не останутся лишь воспоминания.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — '''4 командных очка'''.&lt;br /&gt;
* Ветка ''Выжженная земля''&lt;br /&gt;
** '''Дорожные заграждения''' — уже упомянутые «единственные на фракцию полевые укрепления» — вообще-то не единственные, но лишь среди них припасены противотанковые заграждения. Дорожные завалы — это нечто среднее между «ежами» и «зубами дракона». По сути — два «ежа», для большей прочности скреплённые между собой бетоном. Благодаря этому даже тяжёлым танкам преодолеть их становится весьма сложно, а уничтожить обстрелом фугасными и бронебойными снарядами до посинения вдвое сложнее, чем аналоги. Кроме того, войска получают способность натягивать колючую проволоку, для защиты от неприятельских пехотных отрядов.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''1 командное очко''.&lt;br /&gt;
** '''Выжженная земля''' — если вражеские войска вконец обнаглели, и заминированные ключевые точки их не останавливают, можно сделать ход конём и попросту ''разрушить'' пункт контроля стратегического сектора. [[Так не доставайся же ты никому!|Лучше же, чем отдавать врагу]]! И всё же, пусть лучше это будет лишь обычная «связующая» стратегическая точка, чем пункт снабжения ресурсами: склад амуниции и ГСМ после выведения из строя перестает выполнять свои функции.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''3 командных очка''.&lt;br /&gt;
** '''Самоходное орудие «Хуммель»''' — тяжелая 150-мм гаубица на шасси «четвёрки», единственное подобное орудие в немецких войсках. Не в пример мобильнее союзнических гаубиц, менее уязвимо к огню противника, а в отличие от сорок второго «ШтуХа» — дальнобойнее. К недостаткам можно отнести неспособность ведения огня на ходу, недостаточное бронирование (на уровне имеющихся Pz.IV) и полную беспомощность в ближнем бою: пулемёта машина не имеет, стрелять прямой наводкой тоже не может.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''5 командных очков''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика Люфтваффе ===&lt;br /&gt;
Тактическая линия, несколько противоречащая назначению Танковой Гвардии. Приспособленная для защиты от атак с воздуха и, одновременно, несения смерти с небес, она больше сгодится для создания очень гибкой и мобильной обороны.&lt;br /&gt;
* Ветка ''Поддержка с воздуха'':&lt;br /&gt;
** '''Авиадесантная группировка''' — сильнейшая спецпехота в игре, отряд из четырех десантников. В отличие от [[Company of Heroes/US Armed Forces|коллег]] [[Company of Heroes/British 2nd Army|по ту сторону фронта]], не приземляются на парашютах или планерах, а появляются из-за края карты, или же вылезают из любого свободного здания (даже скрытого туманом войны), помеченного как точка сбора. Как и стандартный пехотный отряд Вермахта, трое бойцов вооружены «девяносто восьмыми», а один — «Штурмгевером», но за 75 единиц боеприпасов можно вооружить их всех автоматическими винтовками FG42, значительно повысив огневую мощь. К тому же, за небольшую сумму эти ребята могут использовать «Панцерфаусты» против вражеской техники.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''3 командных очка''.&lt;br /&gt;
** '''Противопехотная авиабомба SD-2 «Шметтерлинг»''' — спецбоеприпас, отлично вписывающийся в оборонительную концепцию Тактики Люфтваффе. Мелкие планирующие бомбочки сбрасываются в небольшом радиусе, после чего становятся неразличимы для неприятеля. Тут-то он и попадёт в ловушку! Сброс, хоть и с меньшей эффективностью, можно производить и прямо на головы вражеским отрядам, в том числе и скоплению войск — всё равно какое-либо целеуказание отсутствует, а когда над головой что-то засвистит, будет уже поздно. «Шметтерлинги» отлично подходят для экстренного прикрытия незащищённых подходов к подконтрольным объектам, которые по тем или иным причинам невозможно минировать. В любом случае, опасны эти бомбочки лишь для пехоты, а механизированным средствам они — что слону дробина. &amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''1 командное очко''.&lt;br /&gt;
** '''Штурмовик «Хеншель» Hs.129''' — венец развития тактической линии, тяжелый двухмоторный пепелац с трёхдюймовым дрыном, созданный для борьбы с вражеской техникой&amp;lt;ref&amp;gt;В реальности был неудачной машиной, созданной в срочном порядке после знакомства немцев с Ил-2. Разработанный в спешке, он получился неудобным, тесным и медленным, а еще слабо защищённым из-за тонкой брони и отсутствия стрелка-радиста. Представленная в игре модификация с противотанковым орудием летала очень медленно и неповоротливо, одно счастье, что Relic не вставили в игру элементы реалистичного воздушного боя или абилку к вызову истребителей.&amp;lt;/ref&amp;gt;. После активации в течение минуты наведывается в тридцатиметровый пятачок с разных сторон каждые десять секунд, заставляя вражьих танкистов откладывать кирпичи. Все вроде бы гладко, но основная проблема в его применении — сохранить видимость участка обстрела, ибо по скрытой туманом войны области штурмовик не может прицелиться. К тому же, сей ганшип весьма привередлив в выборе достойных целей: остервенело паля во всё, что имеет бронекорпус, он очень нехотя соглашается работать по огневым точкам и зданиям, хоть в них и попасть гораздо легче — в крайнем случае «Хеншель» может снести позицию для британских зениток, немного промазать по другим постройкам и красиво улететь в закат. По пехоте и артиллерии он из своей страшной пушки вообще принципиально попасть не может.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''3 командных очка''.&lt;br /&gt;
* Ветка ''Противовоздушная оборона'':&lt;br /&gt;
** '''Сухопутные группы Люфтваффе''' — появляющийся из-за края карты отряд из пяти солдат с 98k, без возможности какого-либо апгрейда. По своему назначению они скорее не бойцы, а мобильный стройбат, созданный для строительства противопехотных укреплений и установки зенитных орудий вроде «Флакфирлингов» и «Ахт-Ахт».&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''1 командное очко''&lt;br /&gt;
** '''Вирбельвинд-Флакпанцер''' — самоходная установка ПВО, но в отличие от вермахтовского «Оствинда» вооружена счетверёнными 20-мм зенитными автоматами. В остальном же — «Флакфирлинг» на гусеницах: броня похуже, чем у «Оствинда», но за счет большей скорости и бешеной скорострельности своих пушек исключительно эффективен против всего, что умеет летать и десантироваться, а на борьбу с наземными целями покрепче броневиков он не нацелен.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''3 командных очка''.&lt;br /&gt;
** '''88-мм орудие Флак-36''' — уже знакомая нам «Ахт-Ахт». Предназначение у орудия то же — обеспечение надежной противотанковой обороны на дальних подступах к важным объектам, а бороться с вражескими самолётами ей не судьба — максимум [[ваншот]]ить десантные планеры.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''3 командных очка''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Тактика Истребителя танков ===&lt;br /&gt;
Вроде как очередная «Вундервафельница» с [[Супероружие в RTS|оружием Судного Дня]], но, в отличие от пресловутой '''Доктрины Террора''' отлично годится для агрессивных наступательных действий, как раз в духе Танковой Гвардии. И всё же, по числу требуемых очков опыта она весьма дорога, а посему годится для затяжных боёв с превосходящим противником: изначально практически безобидная и незаметная для противника, под конец развития тактических веток она способна резко изменить соотношение сил в вашу пользу.&lt;br /&gt;
* Ветка ''Истребитель танков''&lt;br /&gt;
** '''Дисковые противотанковые мины''' — «ну, наконец-то мины!» — обрадуетесь вы. Увы, не всё так с ними однозначно. Вроде бы, выглядят как обычные мины, используемые Вермахтом и американскими войсками, но сфера их действия распространяется только на механизированные части, позволяя пехотным отделениям чуть ли не танцевать на местах их установки. Зато как распространяется! За счёт увеличенного вдвое урона по целям, напоровшийся на эти мины вражеский гроб на гусеницах будет как минимум обездвижен и отделается сгоревшим движком. А уж прыткие «Юнивёрсалы», решившие нырнуть в якобы брешь в противотанковой обороне, превратятся в металлолом.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''1 командное очко''.&lt;br /&gt;
** '''Хетцер''' — ещё одна самоходка на шасси LT-38, лёгкий истребитель танков, идеально подходящий для стремительных атак из засады и поддержки техники в наступлении огнём с места. Несмотря на свои скромные размеры, это довольно серьёзный противник для очень многих союзнических машин, с мощным вооружением и способностью к стелсу (с автоматическим переходом в стационарный режим). Пехоте достанется из классического «сорок второго» с дистанционным управлением, хоть и урон у него на уровне разведмашины. После установки перископа за 25 единиц боеприпасов возрастает радиус действия машины. И всё же, автор статьи настоятельно не рекомендует использовать эту машину для прорыва вражеской обороны и прочего лиройства.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''3 командных очка''.&lt;br /&gt;
** '''Усиление противотанковой мощи''' — помнится, в Вермахте можно было выдать пехотному отделению аж два «Панцершрека», а здесь на базовой основе такой фокус не работает. Теперь — работает, и вы можете смело увеличить количество гранатомётчиков в отделении в два раза. Теперь у нас есть хорошо сбалансированный отряд, два «Штурмгевера» и два «Панцершрека». И против пехоты неплохи, и танкам мало не покажется.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''3 командных очка''.&lt;br /&gt;
* Ветка ''Пропаганда''&lt;br /&gt;
** '''Обнаружение техники''' — просто, как дважды два: была у пехотинцев способность слышать приближение неприятельского транспорта сквозь туман войны, а теперь мотопехота может еще и обнаруживать непрошеных бронированных гостей за пределами своего радиуса действия. Будет полезно в походе за чужими ресурсами, дабы никакой «Стюарт» или «Кромвель» врасплох не застал.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''1 командное очко''.&lt;br /&gt;
** '''Усиленные бронебойные снаряды''' — растущие бронетанковые силы врага требуют усиления противотанковой обороны. Как это сделать, если лучшая противотанковая пушка в другой тактической ветке, а у самого — пехотный танк с «окурком», вездеход с «колотушкой» и неповоротливая легкобронированная противотанковая самоходка? А просто предоставить им линейку бронебойных снарядов «Панцергранате-40», и желающих попытать счастья бронированных Лироев Дженкинсов станет куда меньше.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''3 командных очка''.&lt;br /&gt;
** '''Ягдпантера''' — тяжёлый истребитель танков на базе Pz.V, самый мощный образец бронетехники в игре с тяжёлой лобовой бронёй и «Фердинандовской» 88-мм пушкой PaK-43. Помимо вражеской техники, которую оная самоходка вскрывает, как консервные банки, мощные снаряды весьма хорошо шинкует пехоту, да и постройки сносят просто великолепно. Полевые укрепления тоже не являются для «Ягдпантеры» преградой — ежи и «зубы дракона» она эффектно плющит своим корпусом. Даже ограниченный огневой манёвр помехой не является — «Ягдпантера» куда быстрее того же «Королевского тигра», а дальнобойная пушка позволяет достать любого, кто подумает ввязаться в бой. Впрочем, есть маленькая загвоздка: получить этот хтонический ужас можно ''[[Круто, но жалко тратить|всего лишь раз за бой]]'', и уж если противник как-то умудрился подбить «Ягдпантеру», то второго шанса не будет, и придется срочно извлекать её из-под обломков «Бергертигром», пока ушлые неприятели не уничтожили сгоревший корпус.&amp;lt;br /&amp;gt;Цена — ''4 командных очка''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/RTS}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Стратегии в реальном времени| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.196.147.172</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Total_Annihilation&amp;diff=24005</id>
		<title>Total Annihilation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Total_Annihilation&amp;diff=24005"/>
		<updated>2022-01-15T13:50:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;176.196.147.172: /* Тропы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/TotalAnnihilation|MenOfWar}}&lt;br /&gt;
{{Stub}}&lt;br /&gt;
{{Прошу помощи зала}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[RTS]] 1997 года, имевшая такие новые для своего времени идеи, как использование постоянного притока ресурсов вместо исчисления их в едиинцах, 3D-юнитов, масштабных сражений, крайне большой как для RTS дальности ведения огня артиллерии, легкости [[мод]]ификации и прочее. Имела продолжения в виде [[Supreme Commander]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
В галактике правила сила Core, которые занимались киберификацией и механизацией всех и всего. Привело это к тому, что «в день какой неведомо, ни в каком году» появились силы Armов, решивших сохранить органические тела, и начали воевать с Core. Воевали тысячелетиями, разнесли всю округу, и решили, что единственный вариант окончания войны — полное и абсолютное уничтожение противника. В кампании игроку дается роль командира одной из сторон во время военной кампании, с перемещениями по планетам через гиперпространственные врата.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы ==&lt;br /&gt;
* [[Боевые лемминги]]:&lt;br /&gt;
** Турели, будучи установленными на большой возвышенности (горы, холмы, шпили, инфраструктура Коре Прайм) становятся почти полностью неуязвимы для огня наземной техники (на море такие горы не встречаются), когда сама может стрелять точно и эффективно. Из-за этого попытки наступления по суше на такую оборону больше напоминают ту ситуацию с Tower Defence (ещё хуже: там крипы идут в точку Б, а здесь порой техника пытается ломать турель и сливается у подножия горы), особенно с ботом (человек после такого делает авиацию или дальнобойную артиллерию, ракетную или ствольную, а бот будет идти раз за разом), и особенно при отключенной авиации (хотя без неё построить что-то на горе сложно) и тяжелой артиллерии.&lt;br /&gt;
** Огромными потерями и упрямством отличаются вражеские танки Triton/Crock в миссиях на море и суше одновременно, особенно — где оборона суши от моря: идут целыми отрядами, являя собой чуть ли не половину вражеских единиц, могут наворотить много делов, но на дне морском не стреляют и движутся медленно и с тупым упрямством — можно отстреливать их на подходе, пока не выехали на сушу.&lt;br /&gt;
* [[Генерал-рубака]]: командир представляет из себя [[ОБЧР]] и оснащен тяжёлой броней, саморемонтом, [[Офигенно большая пушка|D-Gunом]], системой невидимости (пускай и жрущей кучу энергии), мощным авто-строителем, лазером, высокой проходимостью в горах и на дне морском, лазером, мини-радаром и прочими чудесами техники. Только вот против целого вала вражеской техники и эшелонированных линий обороны он не силен, а бои обычно идут «стенка на стенку».&lt;br /&gt;
* [[Нужно больше золота]]: есть классическое золото (которое на самом деле условные материалы для строительства, именуемые «Металлом»), а также электричество, которое является и вторым золотом, расходуясь как на строительство, так и на работу некоторых устройств. Причём всё это в таких количествах, что надо не столько ждать накопления нужного количества ресурса, сколько следить за приходом и расходом. [[Педаль в пол]]: энергии требуют для своей работы даже добывалки материи, таким образом нехватка её приводит к дефициту вообще всего. И да, отрезание врага от добычи ресурсов считается более приоритетным чем истребление рабочих и слом заводов, потому что с ресурсами их можно отстроить обратно.&lt;br /&gt;
* [[Стратег vs Тактик]] — в то время как большинство [[RTS]] скорее про тактику, эти игры отличаются простой системой повреждений при сложной для жанра экономике и производстве. Тактика и манёвры отдельными юнитами могут решить много в начале, но в затянувшихся играх побеждает обычно тот, кто эффективнее строит войска.&lt;br /&gt;
* [[Оркестровая бомбёжка]]: [[yt:BxAdOQtAFEs|Саундтрек]] игры. А уж как это смотрится одновременно с [https://youtu.be/k6mZZiI4ShQ?t=30s буквальным бомбометанием] и прочими батальными сценами игры…&lt;br /&gt;
* [[Оружие массового поражения]]: множество примеров, таких как сверхдальнобойные пушки, в Т. Ч. с ядерными зарядами, ракеты с ядерными боеголовками, спутники с мощными лазерами и Т. Д.&lt;br /&gt;
* [[Неизменяемый ландшафт]] Идейные наследники [[Total Annihilation]], такие как Spring и Supreme Commander, поддерживают терраморфинг: зона соприкосновения противостоящих войск очень быстро превращается в лунный ландшафт, а применение вундервафельных вооружений, которых тут хватает, приводит к ещё более впечатляющим результатам (особенно когда снаряд атомной пушки падает в центре вражеской базы посреди нескольких термоядерных реакторов).&lt;br /&gt;
** [[Supreme Commander]] — можно ломать лес, валуны и обломки техники, [[Супер-пушка|а мощная артиллерия]], стратегические бомбардировщики и «ядерные» взрывы оставляют вполне себе воронки. Также, поскольку карты здесь не идеально ровные как во многих других RTS, при начале постройки здания может измениться ландшафт под ним если он был с небольшим уклоном, что иногда приводит к невозможности построить что-либо рядом.&lt;br /&gt;
*** Про СупКом - ложь, птздёж и провокация. Никакого терраформинга там нет, лишь текстура накладывается поверх места бабаха, не путайте людей.&lt;br /&gt;
* [[Волшебное превращение ресурсов]]: при отсутствии вблизи базы залежей металла можно построить специальный «создатель металла», превращающий энергию… правильно, в металл. Термоядерный синтез, не иначе. Энергии, правда, он кушает МНОГО.&lt;br /&gt;
* [[Бесплотный генерал]]: командир первым вступает на поле боя и лично [[Нужно построить зиккурат|строит начальные здания]].&lt;br /&gt;
* [[Загрузка сознания]] — именно так загрузили себя в гигантских роботов члены фракции Ядро. Они сражаются с идеологическими противниками из фракции Рука, которые предпочитают свои бренные органические тела. Ядро штампуют новых роботов и загружают копии лучших солдат на их электронные мозги. В ответ, армия Руки не брезгует клонированием, помещая клонов в ОБЧР.&lt;br /&gt;
* [[Обезглавленная армия]]: В Total Annihilation, [[Supreme Commander]] и Planetary Annihilation уничтожение командира является единственным удобным способом победить и вызывает самоликвидацию всей остальной армии.&lt;br /&gt;
* [[Графон не нужен]]: Графон старый, вообще самый первый из трехмерных. И ведь до сих пор играют!&lt;br /&gt;
* [[Хуцпа]] — транспортный самолет может поднять любой наземный юнит, кроме гигантских (которые встречаются в основном в модах, без которых из экспериментальных есть лишь [[ОБЧР|кроггот]]). Даже если он вражеский. Даже если это командир, потеря которого означает автоматический проигрыш.&lt;br /&gt;
* [[Рабочая сила]] — [[кодификатор]]ы. В этих играх сложная система экономики, в которой ресурсы добываются каждую секунду и расходуются тоже. Возьмём танк, который стоит 56 материи и 266 энергии. Обычно он бы требовал для начала строительства означенное количество или выедал бы его по мере поступления в казну в течение некоего фиксированного времени. Но здесь всё не так. Здесь у танка есть параметр времени строительства в 280 секунд… который по умолчанию делится на параметр рабочей силы завода в 20 единиц, итого получается 14 секунд строительства и стоимость 4 материи и 19 энергии в секунду. При этом к заводу можно приставить, допустим, четырёх рабочих с 5 силы у каждого. От этого уменьшится вдвое время строительства, но вдвое возрастёт расход ресурсов на единицу времени, и таким образом можно ускорить любое производство или апгрейд. Но если у вас добывается только 4 материи в секунду, то доход станет отрицательным, и ресурс начнёт выкачиваться из хранилища и когда кончится совсем, производство замедлится из-за необходимости распределения.&lt;br /&gt;
** Впрочем, системы несколько различаются: например, в Planetary Annihilation есть куча видов рабочих, различающимися не только доступными чертежами даже на одном уровне, а ещё скоростью работы (большинство всё же имеет почти идентичный набор зданий)… и расходом энергии. Да, здесь она всё же берётся за секунду работы завода или строителя вне зависимости от того, что он делает.&lt;br /&gt;
* [[Батальное порно]]: В то время как более знаменитые серии RTS сделали упор на тактику и микроконстроль отдельных стычек, эти славны [[Спам (тактика)|мясорубками]] и [[Зашивание|противостояниями]], растягивающимися поперёк всей карты. Происходящее настолько эпично, что в играх есть функция разделения экрана, без которой за всем уследить бывает невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Видно было, где он шёл]]: В Total Annihilation, [[Supreme Commander]] и Planetary Annihilation обломки юнитов остаются лежать на земле, их даже можно [[Фарм в стратегиях|разобрать на ресурсы]]. Так что если какой-нибудь экспериментальный ОБЧР проходит через вражескую базу или армию обычных юнитов, последствия выглядят впечатляюще.&lt;br /&gt;
* [[Идейный продолжатель/Видеоигры]]: [[Supreme Commander]] и Planetary Annihilation к серии [[Total Annihilation]].&lt;br /&gt;
* [[RTS]]: [[Total Annihilation]] — одна из первых RTS, использовавших полностью трехмерное ядро. Повествует о войне между двумя типами постлюдей: Core, практикующими загрузку сознания, и Arm, клонирующими людей для управления боевыми роботами. Предтеча [[Supreme Commander]].&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично/Видеоигры|Уныло, но практично]]: &lt;br /&gt;
** Ракетные башни «Pulverizer»/«Defender» и «Stinger»/«Defender — NS». Тратят мало энергии на работу, доступны с 2 технологического уровня (а в некоторых модификациях — и с первого), стоят крайне дешево (дешевле хлипких, маленьких турелей 1 уровня, включающих в себя легкую лазерную турель и легкий торпедомет), строятся быстро, обладают средней дальностью среди оборонительных орудий, бьют воздушные цели и могут быть отстроены в массовых количествах. Хлипкие, но могут быть защищены стенами и более крепкими башнями.&lt;br /&gt;
** Радары и сонары. Дешевые, потребляемую энергию компенсируют собственным мини-генератором, поэтому энергии почти не тратят (а первых уровней — не тратят вовсе), при этом позволяют обнаруживать противника на большой дистанции. Радар строится на земле, видит все, что не погружено в воду (здания, технику, самолеты…), сонар же строится на воде и видит любые наводные и подводные объекты (корабли, подлодки, здания, погруженные гидропланы и танки, и Т. Д.), при этом из плюсов у него — видит подводные цели, а из минусов — имеет дальность раз в 4 меньшую дальность относительно радара схожего уровня. Так что используются на всех картах, где в настройках не выставлено «без тумана войны».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/RTS}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.196.147.172</name></author>
	</entry>
</feed>