<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=176.52.35.209</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=176.52.35.209"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/176.52.35.209"/>
	<updated>2026-09-12T13:16:21Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Darklands&amp;diff=13349</id>
		<title>Darklands</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Darklands&amp;diff=13349"/>
		<updated>2021-06-11T16:26:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;176.52.35.209: /* Тропы и штампы */ орфография&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Darklands}}&lt;br /&gt;
{{Info/Game&lt;br /&gt;
|game_name =  Darklands&lt;br /&gt;
|image = [[Файл:Darklands cover.jpeg|thumb|centre]]&lt;br /&gt;
|genre = [[CRPG]]&lt;br /&gt;
|year = 1992&lt;br /&gt;
|developer = MicroProse&lt;br /&gt;
|publisher = MicroProse&lt;br /&gt;
|plat = Microsoft Windows&lt;br /&gt;
|playtype = Одиночная&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Darklands''' — компьютерная однопользовательская партийная ролевая игра 1992 года, действие которой происходит в средневековой Европе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сеттинг ==&lt;br /&gt;
Великая Германия (более известная как Священная Римская Империя), XV век. Заканчивается эпоха [[Средневековье|Средневековья]], но в игре она не закончится никогда. Время, когда расстояния были огромными, мир — неизведанным, отношения между людьми — чуждыми для нас, всё было населено загадочными и опасными существами, и «в каждом доме жил домовой, а в каждой церкви — Бог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как это играется ==&lt;br /&gt;
* Начинается игра с меню создания персонажа. Вы можете использовать стандартных персонажей, а можете сделать своих. Процесс создания непривычен — вы не раскидываете очки из пула по навыкам, а создаёте [[Квента|биографию]] партийца. Родился там, воспитывался так, в пятнадцать лет выбрал эту дорогу, в двадцать лет стал тем-то, в двадцать пять — тем-то, и так далее. Эта биография определит ваши атрибуты (меняться в течение игры почти не будут), навыки (подлежат прокачке), начальное снаряжение, святых, к которым персонаж может обратиться, и алхимические формулы, которые персонаж знает. Естественно, если биография состояла из эпизодов «солдат-наёмник-вор-бандит», то последние два пункта вряд ли будут что-то содержать.&lt;br /&gt;
* Далее, создав столько персонажей, сколько мы сочтём нужным, собираем партию из четырёх человек, выбираем фигурки и гербы.&lt;br /&gt;
* Начинается игра всегда в таверне какого-нибудь города с одного и того же обсуждения. Фразы персонажей определяются их порядком в партии, поэтому иногда получается смешно, [[Геймплей вразрез с сюжетом|когда закалённый воин куксится, и предлагает не спешить с приключениями, а вести себя осторожно]].&lt;br /&gt;
[[Файл:Darklands перемещение по городу.jpg|thumb|left|Таким образом реализовано перемещение по городу…]] &lt;br /&gt;
* Ну а дальше вы свободны как ветер. Прогуляйтесь по городу (следите за временем, чтобы до наступления темноты вернуться в таверну). Зайдите к ремесленникам, приценитесь к оружию; крякните, сравнив свои финансы и стоимость доспехов; потолкуйте с продавцами — может, у кого-то найдётся работа. Если уверены в своих силах — попробуйте ночью осторожно прогуляться по переулкам (особенно хорошо работает в портовых городах в районе доков). Соберите законную добычу с тел бандитов, примите заслуженные поздравления от местных жителей, а днём продайте ненужные вещи на рынке. Если кто-то достаточно серьёзно ранен — попробуйте обратиться в местный монастырь. Скорее всего, лечение обойдётся вам дешевле, чем отдых в таверне.&lt;br /&gt;
* Попробуйте изучить в соборах или монастырях жития святых. Найдите в тесных улочках ремесленного района лавку алхимика — возможно, старик согласится поделиться с вами знаниями. Добейтесь приёма у местных власть предержащих, у них может найтись для вас дело.&lt;br /&gt;
[[Файл:Darklands перемещение в мире.jpg|thumb|right|…а таким образом — за городом]] &lt;br /&gt;
* Не забудьте, что Империя не ограничена этим городом. Запишите местные цены, чтобы знать, где что найти подешевле, и выходите за стены. Вас ждут дороги с [[Разбойник|разбойниками]], горные монастыри, тихие деревни в медвежьих углах, [[Тёмный лес|дремучие леса]], новые города, встречи, драки и разлуки…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
Глобальный сюжет посвящён борьбе с культом [[Религия зла|дьяволопоклонников]], который хочет призвать в этот мир [[Дьявол|сатану]]. Главный квест сам «подберёт» вас в определённый момент, поэтому не беспокойтесь о том, что уже третий день игры пошёл, а вам ещё не указали, куда идти и кого мочить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Достоинства ==&lt;br /&gt;
В 1992-м [[DnD]] с последователями и эпигонами ещё не опутали щупальцами все CRPG, и многие вещи, которые нам кажутся привычными и естественными в Darklands отсутствуют, и наоборот — есть то, что двадцать пять лет спустя выглядит необычно и ново.&lt;br /&gt;
* В игре идёт время. «Ну и что?» — удивитесь вы, «Это же практически везде есть». Хм, а как насчёт того, что ваши герои — люди, и для них '''время тоже идёт'''? И однажды старикан-алхимик уйдёт из партии вместе со своей частью добычи, и что гораздо ужаснее — со своими знаниями.&lt;br /&gt;
* Время идёт, и периодически случаются праздники. Просто антуражная деталь? Нет. В это время в город съезжается куча народу, и продавцы взвинчивают цены. Можете на этом заработать… или потерять.&lt;br /&gt;
* Кстати о заработке. Ночлег в трактире не стоит десять золотых. А что стоит десять золотых? Ну, вообще — латный доспех в средних размеров городе. Это огромные деньжищи, которые вы увидите далеко не сразу. В расчётах используются пфенниги, гроши (двенадцать пфеннигов) и флорины (двадцать грошей).&lt;br /&gt;
* Ладно, разберёмся со временем. Сколько там, полседьмого, без пятнадцати три, 09:28? Какой ещё «Латинс»? Что за «канонические часы»?!&lt;br /&gt;
* Пёс с ним, со временем, какая разница, в конце концов. Пойдём на площадь… а почему стража нам не рада? Нельзя шляться в городе по ночам, кто бы мог подумать…&lt;br /&gt;
* И вообще, торчать в городе слишком долго нежелательно. Вы не жители, а какие-то пришлые подозрительные типы, скоро начнут коситься, а там и до тюрьмы недалеко.&lt;br /&gt;
* Нет, в тюрьму не хотим. Валим из города. Вот блин, привратная стража свои обязанности знает, и проверяет как входящих, так и выходящих!&lt;br /&gt;
* Ладно, не прокатило. Будем благочестивы. Пойдём в монастырь, изучим жития и молитвы. «Только латынь»? Мда…&lt;br /&gt;
* С молитвами худо-бедно разобрались. Ну, надо же как обычно, побольше просить о помощи, [[Молитвы — пища богов|только лучше будет]]… Как это — «утратили благодать»?!&lt;br /&gt;
* В гузно город, проживём и на свежем воздухе. Кто эти люди? Почему они нас гонят?! Какая «плата за постой на земле феодала»?!!&lt;br /&gt;
* Да и в конце концов, много вы знаете игр, у которых в конце руководства '''список использованной литературы почти на сотню позиций'''?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Неоднозначные моменты ==&lt;br /&gt;
* Высокие требования к английскому языку. Если вы хорошо его знаете — вы молодец. Если нет… Играть будет трудно.&lt;br /&gt;
* Высокий порог вхождения. По хорошему, перед игрой стоит прочитать руководство (99 страниц) или прохождение (125 страниц), чтобы понимать, что к чему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Недостатки ==&lt;br /&gt;
* Видов квестов не слишком много, и они генерируются случайным образом. То есть, вскоре вы обнаружите, что задания повторяются. Увы, такова судьба проектов с огромным миром…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Резюме ==&lt;br /&gt;
Великая, но недооценённая и сложная игра. Если вы сумеете пробиться через кривую обучения — получите один из лучших RPG-experience в вашей жизни, и узнаете, откуда [[Daggerfall]], [[Mount &amp;amp; Blade]] и [[Kingdom Come: Deliverance|Kingdom Come]] (и, возможно, немножко «[[Witcher|Ведьмак]]») берут истоки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы ==&lt;br /&gt;
{{CollapsedSection|h3|Общее|&lt;br /&gt;
''Большая часть советов — сильно ('''очень''' сильно) сокращённые выдержки из руководства, прохождения и информационного листа. Если хотите более подробной информации — RTFM. В GOG-издании материалы идут отдельными файлами для скачивания, в Steam-версии находятся в папке игры.''&lt;br /&gt;
* Игра плохо переносит переключение между окнами — при использовании Alt+Tab обратно игра разворачивается так, что нижнюю часть экрана становится не видно. Для возвращения в полноэкранный режим нажмите Alt+Enter.&lt;br /&gt;
* Обязательно ведите записи в удобной вам форме (на смартфоне, планшете, на худой конец — в тетради). В игре десятки крупных городов и без счёта мелких деревень, и запомнить, где был такой дешёвый философский камень, практически нереально.&lt;br /&gt;
* Очень большое значение имеет то, кто является лидером партии в данный момент. Если вы идёте по городу, партию должен вести прирождённый горожанин — экономия может составить '''часы''' игрового времени. Если вы отправились беседовать с епископом, то лучше это делать [[Рыцарь в сияющих доспехах|благочестивому рыцарю]], а не [[Антигерой|бесчестному вору]]. Если вы торгуетесь на рынке, лучше выставить в лидеры обаятельную леди, а не угрюмого наёмника.&lt;br /&gt;
* Соответствие игрового времени: Matins – 00:00, Latins – 03:00, Prime – 06:00, Terce – 09:00, Sexts – 12:00, Nones – 15:00, Vespers – 18:00, Compline – 21:00.&lt;br /&gt;
* Соответствие денежных единиц: 1 флорин — 20 грошей, 1 грош — 12 пфеннигов. Британцы смотрят, и недоумевают, что тут непонятного.&lt;br /&gt;
* Для получения информации по текущему состоянию нужно нажать F6. Здесь вы сможете увидеть дату, время (в канонических часах), местоположение, локальную репутацию, количество денег, прочие заметки и карту окружающей местности.&lt;br /&gt;
* Руководство рекомендует дефолтную партию как сбалансированную. Возможно, освоение игры действительно будет лучше начать с неё.&lt;br /&gt;
* Пол персонажей не играет решающей роли в игре. У женщин бонус с обаянию и выносливости, но штраф к силе.&lt;br /&gt;
* В возрасте 30 и более лет персонажи начинают получать возрастные штрафы, поэтому не увлекайтесь нагромождением биографических эпизодов.&lt;br /&gt;
* Для многих занятий нужна предшествующая биография — персонаж не может стать мастером алхимии, если он не изучал алхимию до этого.&lt;br /&gt;
* Переносимый вес определяется суммой силы (Strength) и выносливости (Endurance). Помимо этого сила и выносливость определяют устойчивость в бою, так что если у персонажа они низкие, вас ждут проблемы.&lt;br /&gt;
* Обаяние (Charisma) даёт возможность «проговаривать» ситуации.&lt;br /&gt;
* Красноречие (Speak Common) нужно для обычных переговоров с обычными людьми — ремесленниками, банкирами, стражей и так далее.&lt;br /&gt;
* Латынь (Speak Latin) и грамотность (Read &amp;amp; Write) важны при общении в монастырях, университетах и с алхимиками.&lt;br /&gt;
* Лечение (Healing). В терминологии Mount &amp;amp; Blade – партийный навык, то есть, если есть у одного персонажа — лечить он будет всех. Чем умение выше, тем лучше лекарь будет пользовать раненых.&lt;br /&gt;
* Ремесло (Atrifice). Основное, на что влияет этот навык — взлом замков. Навык описывается как некритичный, так как можно вместо отмычки втихую использовать грызи-воду (eater-water).&lt;br /&gt;
* Скрытность (Stealth). Навык полезный, но может быть скомпенсирован хорошими боевыми навыками.&lt;br /&gt;
* Знание улиц (Streetwise). Критично для передвижения по городу. Если партию ведёт персонаж, у которого этот навык низок, дело будет идти '''очень''' медленно.&lt;br /&gt;
* Верховая езда (Ride). Навык относительно бесполезный, но может пригодиться при встрече с каким-нибудь рыцарем, который жаждет устроить [[Рыцарский турнир|турнир]] сам-на-сам.&lt;br /&gt;
* Знание леса (Woodwise). Позволяет вовремя обнаружить засаду или избежать ненужной встречи. В руководстве навык описан более полезный, чем знание улиц или верховая езда, но менее полезный, чем скрытность.&lt;br /&gt;
* Бόльшая часть переменных (известные в монастырях и соборах святые, алхимические формулы, товары, доступные в гильдиях, качество философского камня в университетах) определяются случайным образом каждую игру. Часть ещё и может меняться со временем. Именно поэтому необходимо вести дневник: вы не найдёте в Сети точных указаний, где что искать. Всё это придётся определять самостоятельно.&lt;br /&gt;
* Лекари, к которым можно обратиться, могут оказаться теми ещё [[Доктор Поц|коновалами]]. Всё то же руководство рекомендует попробовать оценить навык доктора до начала лечения.&lt;br /&gt;
* Чем крупнее город — тем ниже цены (конкуренция, ага). Так что в зачуханном городишке с вас могут затребовать гораздо большую сумму за доспехи, чем в каком-нибудь Гамбурге, а деваться будет некуда.&lt;br /&gt;
* Как уже говорилось, раз в год в городе случается ярмарка в связи с праздниками. Цены взлетают до небес, и в этот момент рекомендуется по максимуму продавать, и по возможности ничего не покупать, и даже ночевать за пределами города.&lt;br /&gt;
* Луки стреляют стрелами, арбалеты и самострелы — арбалетными болтами, ручницы (handgun - какой это, к дьяволу, пистолет? В 1400-м году!) — пулями. Пули, в отличие от стрел и стрелок, нельзя собрать после боя, а ещё они более дорогие.&lt;br /&gt;
* У лошадей в игре три основных применения. Если у всех в компании будут лошади, это увеличит скорость передвижения партии. Аналогично, наличие лошадей у каждого позволит избежать некоторых случайных встреч. А ещё вы можете встретить рыцаря, которому не терпится устроить поединок. Если лошадь, снаряжение и навык хорошие — можете заработать репутацию и денег. При этом, что довольно логично, лошади неважно лазают по стенам (да, это я тебе, Daggerfall), плохо пробираются по канализации и на лодках они как-то не очень ходят. Так что есть ситуации, когда лошадей придётся бросить.&lt;br /&gt;
**Впрочем, насколько помнит автор правки, лошадей можно оставлять в конюшнях, а не бросать.&lt;br /&gt;
* Верёвка полезна во многих ситуациях, качество не играет решающей роли, а вот количество — может (одной верёвки иногда не хватает). Также может пригодиться крюк на одном конце.&lt;br /&gt;
* Отмычка — вещь важная и полезная, если у вас есть персонаж с высоким навыком в ремесле (Artifice). Качество отмычки даёт не слишком большое преимущество, поэтому руководство советует купить для начала ту, которая попадётся, а не разыскивать везде качественную.&lt;br /&gt;
* Если кто-то из персонажей знает молитву к святой Цецилии Римской (St. Cecilia, покровительница церковной музыки), то рекомендуется этому персонаж иметь при себе музыкальный инструмент — помощь будет эффективнее.&lt;br /&gt;
* Нагрузка крайне важна, и за ней надо следить. Во-первых, перегруженный персонаж будет медленнее размахивать оружием. Во-вторых, у него снизится ловкость (а значит, по нему будет легче попасть; и ему будет тяжелее карабкаться и скрытно передвигаться). Нагрузка определяется как суммарный вес всей надетой брони, щита, оружия и боеприпасов, и сравнивается с суммой силы и выносливости. Влияние нагрузки следующее: до 50% от силы и выносливости — без влияния; 51-100% - ловкость составляет 2/3 от нормальной; 101-150% - 1/3; больше 150% - 1 (независимо от того, сколько она в норме).&lt;br /&gt;
* Чтобы обнаружить ловушку или секретный проход нужно, как правило, быть очень близко от них. Чтобы ловушку обезвредить, нужно применить навык ремесла (Artifice) – в отличие от замков, грызи-вода (eater-water) тут не поможет. Также ловушки могут представлять собой нажимные пластины или ямы-ловушки.&lt;br /&gt;
* Даже если не знаете английский — просмотрите мануал перед игрой. Там очень стильные арты, которые настраивают на нужный лад.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CollapsedSection|h3|Бой|&lt;br /&gt;
* Если вы считаете, что урон должен наноситься при каждом ударе (как в TES, начиная с Oblivion) – игра вас сильно разочарует.&lt;br /&gt;
* Бой делится на ближний и дальний.&lt;br /&gt;
* Скорость атаки оружием дальнего боя зависит от скорости перезарядки оружия и скорости атаки. Иначе говоря, у арбалетов эта скорость будет намного ниже, чем у луков.&lt;br /&gt;
* На скорость атаки оружием ближнего боя влияет выбранная тактика и общая нагрузка.&lt;br /&gt;
* Если пробивная способность оружия ниже, чем защита доспеха, урон будет поделён на 8 и округлён вниз. Если они совпадают — урон делится на 3. Если «атака» выше «защиты» - штрафа не будет.&lt;br /&gt;
* На урон оказывает влияние сила персонажа. Если сила превышает нормальные значения для данного оружия, то к урону добавляется 1, и ещё по 1 за каждые 5 пунктов силы на превышение. В обратную сторону работает то же самое.&lt;br /&gt;
* Также значение имеет качество оружия в сравнении с качеством брони. За каждые 10 пунктов разницы добавляется или убавляется единица урона.&lt;br /&gt;
* От урона зависит ущерб выносливости.&lt;br /&gt;
* Ущерб силе (то есть, здоровью персонажа) зависит от того, пробит доспех или нет. Если не пробит — урон всё равно '''может''' быть нанесён, при условии сильного персонажа и высококачественного оружия.&lt;br /&gt;
* Вероятность попадания в ближнем бою зависит от навыка в оружии у атакующего и защищающегося и некоторых других модификаторов (например, связан ли боем обороняющийся).&lt;br /&gt;
* Вероятность попадания оружием дальнего боя зависит от навыка в этом оружии, соответствия силы требованиям оружия и наличия у цели щита.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CollapsedSection|h3|Алхимия|&lt;br /&gt;
* Шанс на успех при варке зелья зависит от качества философского камня, интеллекта, умения в алхимии, и магического числа зелья (чем выше — тем сложнее сварить зелье). Этот шанс не может быть выше 99%.&lt;br /&gt;
* Для зельеварения можно использовать помощь святых.&lt;br /&gt;
* Зелья делятся на боевые (можно швырять в бою), зелья улучшения снаряжения, зелья личного применения и прочие.&lt;br /&gt;
* Неудача при варке зелья может закончиться провалом. Иногда итог — просто потеря ингредиентов, но иногда возникает и более серьёзная проблема, вроде [[Мастер-ломастер|взрыва]]. Придётся платить за ремонт комнаты в таверне, страдать от сниженной местной репутации (а то и от преследования стражей) и лечить персонажей. А находиться за городом тоже не сильно спасёт — заявятся те, кому любопытно, что это так бумкнуло.&lt;br /&gt;
* Персонаж может начать, зная одну-две формулы, если у него в биографии были соответствующие эпизоды.&lt;br /&gt;
* Философский камень — катализатор, а не компонент, поэтому после зельеварения возвращается к персонажу.&lt;br /&gt;
* Для начала работы нужно место и время (не меньше суток). Комната в таверне подойдёт, загородная местность — тоже, а вот рощица в городе — нет.&lt;br /&gt;
* Когда место нашли, выбираем формулу и проходим все подтверждения.&lt;br /&gt;
* Попытка сварить несколько зелий за раз приведёт к снижению шанса на успех.&lt;br /&gt;
* После того, как зелья сварены, нужно распределить их между персонажами.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CollapsedSection|h3|Религия|&lt;br /&gt;
* В игре, естественно, религия представлена христианством (католицизмом). В игре это в первую очередь проявляется в виде молитв к святым.&lt;br /&gt;
* Два самых главных показателя в данном случае — благочестие (Virtue) и благодать (Divine Favor). От первого зависит общение со священнослужителями, то, может ли персонаж обратиться к святой/святому и то, какую помощь персонаж получит (если получит). Второе тратится на молитвы.&lt;br /&gt;
* Примерное время действия благословения — сутки (плюс-минус несколько часов). Исцеление возвращает потерянные атрибуты немедленно.&lt;br /&gt;
* Молиться можно через экран партии, или в ходе события. Первое доступно и в бою.&lt;br /&gt;
* Если молитва выполняется в ходе события (а не через экран партии), то благословение получит лидер группы. В редких случаях благословят всю группу.&lt;br /&gt;
* На экране молитвы указывается, сколько благодати (Divine Favor) останется после молитвы. «Затраты» благодати можно увеличить, чтобы увеличить шанс на успех.&lt;br /&gt;
* Молитвы святым в день их поминовения (указаны в руководстве) существенно сокращает потери благодати.&lt;br /&gt;
* У найденных реликвий два основных применения: пожертвование их собору в городе увеличит местную репутацию на 30, а применение в осквернённых местах поможет уничтожить алтарь зла. В последнем случае успех равняется наибольшему благочестию в группе. Также некоторые реликвии могут использоваться как оружие (узнаётся опытным путём).&lt;br /&gt;
* Благодать медленно восстанавливается со временем. Этот процесс можно ускорить, проведя день в молитве, исповедавшись (confess), сходив на мессу или сделав пожертвование в монастырь или собор.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Активная пауза]] — имеется. Как же в партийной ролёвке без неё? Можете раздать приказы, определить приоритетные цели и порядок движения.&lt;br /&gt;
* [[Алхимия]] — один из краеугольных камней игры. Грамотный алхимик при наличии качественного философского камня, хороших ингредиентов и рецепта может творить удивительные вещи.&lt;br /&gt;
* [[Артефакт]] — они встречаются в игре, в виде священных предметов. Иногда церковь может дать задание на поиск такого артефакта.&lt;br /&gt;
* [[Бафос-нежданчик]] — из официального мануала: «Это мир хаоса и насилия. Дороги небезопасны. Правосудие пристрастно. Повсеместна коррупция». Первой реакцией автора статьи, когда он это прочитал было «Б…, да мы ЖИВЁМ В DARKLANDS!».&lt;br /&gt;
* [[Бездонный инвентарь]] — инверсия. Чем больше вещей нагружено, тем ниже ловкость персонажа. Так что в ваших интересах создавать персонажей с высокой грузоподъёмностью, а всё ненужное продавать.&lt;br /&gt;
* [[Билд]] — изначально в игре присутствует «сбалансированная» партия. Если неохота тратить пару вечеров на то, чтобы рассчитать биографию и навыки для персонажей, можете взять готовые билды.&lt;br /&gt;
* [[Боевой молот]] — есть полегче (Military Hammer), есть помощнее (Great Hammer). Один из лучших видов холодного оружия в игре, причём владеть им можете только вы.&lt;br /&gt;
* [[Ведьмы]] — одни из ваших врагов в игре. Обязательно столкнётесь с ними по сюжету.&lt;br /&gt;
* [[Видеоигровая биология]] — зигзагом. С одной стороны, просто хитпойнты, с другой стороны, восстанавливаться эти хитпойнты будут не за два часа сна.&lt;br /&gt;
* [[Вор]] — они в вашей партии тоже могут быть. Втихую пробраться по закрытому ночью банку, вскрыть замок, обезвредить ловушку, провести партию по городу кратчайшим путём — ну, в общем, сами знаете.&lt;br /&gt;
* [[Высокое наречие]] — латынь же! Язык книжников и мудрецов, без знания которого вам не будет пользы ни от монастырей, ни от университетов.&lt;br /&gt;
* [[Готический собор|Готические соборы]] — будут всенепременнейше. Время обязывает, знаете ли.&lt;br /&gt;
* [[Демон|Демоны]] — с ними вам тоже придётся сразиться.&lt;br /&gt;
* [[Деревня со зловещим секретом]] — некоторые деревни вполне могут оказаться укрывищем дьяволопоклонников. В руководстве описаны признаки, по которым можно это определить — отношение священника, необычная епитимья, наложенная на кого-либо, благоговение по отношению к явно не-святому человеку.&lt;br /&gt;
* [[Дикая Охота]] — будет преследовать вас по всей Империи после победы над одинокой ведьмой и/или после разгона [[шабаш]]а. Для полного избавления от неё нужно призвать на помощь [[рандом]]ного святого, которого вы на момент первой встречи, скорее всего, знать не будете.&lt;br /&gt;
[[Файл:Darklands персонаж.jpg|thumb|left|Экран персонажа]] &lt;br /&gt;
* [[Добро — это приятно]]: заработав себе хорошую репутацию, вы ощутите, как меняется отношение людей — и привратной стражи, и простых горожан.&lt;br /&gt;
* [[Доннерветтер унд сосиски]] — да. Немалую часть Империи (пожалуй, даже бόльшую часть) составляет Германия в нынешних границах.&lt;br /&gt;
** [[Афины на Шпрее]] — Берлин пока ещё вовсе даже не тянет на сравнение с Афинами, поскольку представляет собой молодой и небольшой, меньше соседнего Бранденбурга, но при этом динамично развивающийся городок, что полностью соответствует историческим реалиям.&lt;br /&gt;
* [[Доспех на голое тело]] — ну, как-то так и происходит. Впрочем, это списывается на [[закон сохранения деталей]]: нам просто не показывают всякие рубахи и поддоспешники, а так подразумевается, что они есть.&lt;br /&gt;
* [[Дракон]] — эти ребята дадут вам про…плакаться. Будете с ностальгией вспоминать милых, добрых и беззащитных драконов Скайрима. Плюются [[фаербол]]ами, поэтому в битве с ними рекомендуется всем персонажам выпить зелье Firewall, максимально разойтись, выхватить клинки и опрометью бежать в ближний бой. Логово обычно ищется долго, и эти поиски сопровождаются кучей неприятных случайных встреч. {{spoiler|Финальный босс, после которого произойдёт диалог с Бафометом — тоже дракон. Семиглавый.}}&lt;br /&gt;
* [[Духовность — это хорошо]]: очень хорошо. Чем выше благочестие (Virtue), тем благосклоннее к вам отнесутся в монастырях, позволяя изучить жития святых. Чем выше благодать (Divine Favor), тем с большей вероятностью святой, которому вы молитесь ответит на вашу просьбу. А помощь святых может быть неоценима.&lt;br /&gt;
* [[Духовный преемник]] — игра, предположительно, повлияла на несколько довольно известных тайтлов. Для «Свитков» эта информация подтверждена Тоддом Говардом.&lt;br /&gt;
** Огромный мир? Десятки поселений? Влияние праздников на происходящее вокруг? Создание персонажа путём создания биографии? Случайная выдача типовых квестов? Здравствуй, [[Daggerfall]]!&lt;br /&gt;
** Выкинем праздники и превратим огромный мир просто в крупный? Разделим навыки по влиянию на личные, групповые и лидерские? Привет, [[Mount &amp;amp; Blade]]!&lt;br /&gt;
** Священная Римская Империя? Средневековый менталитет, а не современные понятия? Сложная система зельеварения? [[Kingdom Come: Deliverance|Kingdom Come]], выходи, не стесняйся!&lt;br /&gt;
** Суровая средневековая атмосфера, в противовес привычным пряничным домикам? Запутанная алхимия? Создание зелий, бомб и смазок для мечей? [[Witcher|«Ведьмак»]] застенчиво машет рукой!&lt;br /&gt;
* [[Закон об оружии в фэнтези]] — не действует. В игре есть  огнестрельное оружие (ручницы).  &lt;br /&gt;
* [[Замки, вальсы и штрудели]]: Австрия — одна из составных частей Империи.&lt;br /&gt;
* [[Запоздалое принуждение]] — если не разберётесь, для чего нужны какие навыки, то может получиться именно так. Захотите университетом воспользоваться, а никто из персонажей латынь не знает.&lt;br /&gt;
* [[Затыкать насмерть]] — в большинстве случаев не сработает.&lt;br /&gt;
* [[Зелье|Зелья]] — имеются на любой вкус. Кислота для нанесения урона врагам или дверным замкам, ядовитый газ, огненная бомба, масла, увеличивающие урон или пробивную силу оружия, лечебные декокты, зелья трансформации, позволяющие изничтожить зло.&lt;br /&gt;
* [[Зло — это отстой]]: пожалуй, да. Проблемы с попаданием в город и уходом из него, молчание святых в ответ на молитвы…&lt;br /&gt;
* [[И пусть весь мир подождёт]] — как указано в прохождении, игра даёт год на то чтобы добраться до цели квеста, и год на то, чтобы вернуться с ней к заказчику. Так что с фитильком. При этом, даже несмотря на обманутые ожидания заказчика, в репутации вы не потеряете.&lt;br /&gt;
* [[Интро]] — перед началом игры создаёт нужную атмосферу. Горгульи, готические соборы, кровавый закат, зловещий замок и грудастая рыжая ведьма, творящая какое-то чародейство.&lt;br /&gt;
[[Файл:Darklands алхимия.jpg|thumb|right|Экран алхимии]] &lt;br /&gt;
* [[Исторические мелодии]] — конечно. Набивших оскомину «Рукавов» здесь нет, зато есть сальтарелло в разных аранжировках, Veni Creator Spiritus и другое.&lt;br /&gt;
* [[Историческое фэнтези]] — оно самое. «А что если мифы и верования жителей Священной Римской Империи были реальностью? Что тогда получится? И как с этим сможет разобраться компания соратников?»&lt;br /&gt;
* [[Католики плохие]] — есть и такие (другие ветви христианства и другие религии не представлены&amp;lt;ref&amp;gt;Кроме сатанизма, но он не в счёт.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Причём даже если встреченный вами священник явно путает берега, конфликтовать с ним руководство прямо не рекомендует — потеряете благочестие, а восстановить его не так-то просто. Но при этом, если служитель культа уже попёр в драку, можете не опасаться ущерба своей религиозности.&lt;br /&gt;
* [[Католичество — это круто!]] — а есть и такое. Своевременная молитва творит чудеса в самом прямом смысле.&lt;br /&gt;
* [[Крафт]] — проявляется в алхимии.&lt;br /&gt;
* [[Круль, пся крев и краковяк]] — кусочек Польши находится в составе Священной Римской Империи.&lt;br /&gt;
* [[Круто и практично]] — латные доспехи. Для их нормального ношения нужно серьёзно поднять силу (Strength) и выносливость (Endurance), создавая персонажа. Но это и так одни из важнейших атрибутов — от них зависит, как быстро вы сложитесь в условиях боя.&lt;br /&gt;
* [[Латы из фольги]] — ну, по качеству они отличаются. Но уж до такого не доходит.&lt;br /&gt;
* [[Магия — это плохо]]: именно так. Всё, отличное от алхимии и от молитв (если их с оговорками считать магией) — бесовские искушения.&lt;br /&gt;
* [[Молитвы — пища богов]]: аверсия. Во-первых, молитвы адресованы не богам, а святым, а во-вторых, они тем эффективнее, чем '''реже''' вы к ним прибегаете.&lt;br /&gt;
* [[Монах]] — монастыри есть в каждом городе, причём их названия [[Художественная правда|полностью соответствуют реальным]], например, [[:w:Страговский монастырь|Strahov]] в Праге. За определённое пожертвование монахи могут помолиться о восстановлении благодати или позволить изучить новые жития святых в библиотеке. Также монахом может быть ваш персонаж, что даёт ему бонус к религии, латыни и грамоте.&lt;br /&gt;
* [[МТХ]] — печаль-печаль, но по заветам МТХ обложка и оформлялась. Вы могли бы сказать по этой вальеховщине, что под ней скрывается игра про (почти) реальное Средневековье, состоящая не только из боёв и сисек?&lt;br /&gt;
* [[Натуральность фольклора]] — это одна из фишек игры. Татцельвурм, ведьминские шабаши, Дикая Охота, и прочие интересные и общительные существа, в которых верили жители тех времён.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]] — именно это в своё время стало причиной провала игры. В 1992-м году распространять патчи было куда сложнее, чем сейчас.&lt;br /&gt;
[[Файл:Darklands бой в городе.jpg|thumb|left|Бой с бандитами в городе]] &lt;br /&gt;
* [[Нет мира под оливами]] — именно так. Не навозные века, не возвышенные рыцари. Люди встречаются самые разные, и обстановка тоже.&lt;br /&gt;
* [[Обед — серебро, ночёвка — золото]]: редкий пример видеоигры без тропа. Одна золотая монета (флорин) — это весьма приличная сумма (латный доспех на тело в среднем городе — около 11 флоринов; на конечности — еще 10). Заодно зигзагом попадает под [[Триметаллическая денежная система|соседний троп]] — как относительно собственно «триметалличности», так и по поводу десятичного соотношения монет: в одном флорине двадцать грошей, а в одном гроше двенадцать пфеннигов.&lt;br /&gt;
* [[Палач]] — они здесь тоже есть, рубят головы только в путь, но чтобы попасть под топор, нужно ОЧЕНЬ СИЛЬНО запятнать свою репутацию в городе (например, взорвав гостиницу при неудачном алхимическом эксперименте и отказавшись компенсировать убытки), затем попасть в тюрьму и не суметь оттуда сбежать. При правильной игре казнь персонажей исключена.&lt;br /&gt;
* [[Пастырь добрый]] — они здесь есть. Как-то автор статьи лечил партию в аббатстве в Девентере. Там попросили «скромное пожертвование», автор напрягся, припомнив [[Смехотворно высокая цена|аналогичное пожертвование]] в [[Gothic II|монастырь Инноса]]… Но пожертвование действительно оказалось неприлично скромным: по пфеннигу за сутки. А в таверне — грош, в 12 раз дороже!&lt;br /&gt;
* [[Пастырь недобрый]] — но и они, конечно, здесь тоже есть. Среди тех, кто поклоняется князю мира сего, может быть и священник.&lt;br /&gt;
* [[Пиво, кнедлики и Швейк]] — как и Польша, Чехия в те времена была под властью Великой Германии.&lt;br /&gt;
* [[Побочный квест]] — имеются. Убить раубриттера, найти святыню, освободить захваченную шахту и так далее.&lt;br /&gt;
* [[Поединок на мечах]] — ну а как же. Мечи — один из самых распространённых видов оружия в игре, а двуручные — один из лучших.&lt;br /&gt;
* [[Пойди туда, не знаю куда]] — это песочница, да ещё и с непривычными механиками, поэтому поначалу игрок, скорее всего, будет несколько растерян.&lt;br /&gt;
* [[Раубриттер]] — одни из противников в игре, за которых дают много ценной репутации, а с их тел можно взять ценные доспехи и меч (длинный или двуручный). Правда, конечно, надо соизмерять свои силы: если на второй день приключений вам предлагают огромную сумму в десять золотых за уничтожение какого-нибудь такого господина, скорее всего, за наградой вы не вернётесь.&lt;br /&gt;
* [[Регенерация]] — сверх положенной человеку не имеется. Любая серьёзная рана заживает долго. Реально долго. Не один день.&lt;br /&gt;
* [[Реиграбельность]] — за счёт огромной вариативности в персонажах. Сегодня вы начали сбалансированной партией, а в следующий раз, возможно, попробуете команду из одних только ветеранов и стариков. Или что-то другое.&lt;br /&gt;
* [[Религия — это магия]]: ну, в каком-то смысле. Молитвы святым вполне себе действуют в качестве баффа. Но полагаться на них не стоит: вам может не хватить благодати или святой может просто не ответить на вашу мольбу.&lt;br /&gt;
* [[Религия зла]] — сатанизм же! Да и ведьмовство воссоздано в соответствии с ''представлениями людей того времени''.&lt;br /&gt;
* [[Репрезентация]] — скорее, соответствует тогдашним временам. Но для персонажей в партии сделано послабление — никто до вас не докапывается из-за женщин с оружием в команде.&lt;br /&gt;
* [[Репутация]] — борьба за неё и является основной целью игры. Чтобы о вас слагали песни и поэмы через сотни лет, надо совершить действительно выдающиеся деяния.&lt;br /&gt;
* [[Рыцарь]] — будут и они. А можно и в собственной биографии выбрать этот эпизод.&lt;br /&gt;
* [[Сословная мораль]] — разумеется. Это вам не [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Обливион]].&lt;br /&gt;
[[Файл:Darklands доска объявлений.jpg|thumb|right|Доска объявлений в таверне]] &lt;br /&gt;
* [[Средневековье]] — период действия игры. Со всеми его очарованием и ужасами.&lt;br /&gt;
* [[Стандартный фэнтези-сеттинг]] — инверсия: сеттинг-то нам знаком, по крайней мере, по учебнику истории, но он далёк от стандартности. Эльфы? Не имеется. Гномы? Да, подлые и жадные создания, активно пользующиеся магией. Магия? Дьявольские штучки, тьфу-тьфу. Пара золотых за буханку хлеба? Окститесь, вы на эту сумму полтора месяца можете в таверне жить. Чем выше навыки, тем лучше? Ну, не считая возрастных проблем — да. [[Горы Слёз]]? [[Граница проходит по Андуину|Граница по Андуину]]? [[Море на западе, земля на востоке|Море на западе]]? Нет, нет и ещё раз нет.&lt;br /&gt;
* [[Масоны и иллюминаты|Тайное общество]] — тамплиеры, одни из главных противников второй части главного квеста.&lt;br /&gt;
* [[Триметаллическая денежная система]] — зигзагом: деньги бывают трёх номиналов, но насколько известно автору статьи, как гроши, так и пфенниги в XV веке чеканились из серебра (если ошибаюсь — поправьте). Так что система биметаллическая.&lt;br /&gt;
* [[У нас именно такие гномы]] — опять же, в виде противников. Сверхъестественные создания, злобные и подлые.&lt;br /&gt;
* [[У нас странные гномики]] — в отличие от привычного образа, здесь он является традиционно-парацельсовским. Гномы (Gnomes) — это элементали земли. Довольно неприятные создания.&lt;br /&gt;
* [[У нас твердокаменные горгульи]] — крепкие и опасные твари. А также первый персонаж, которого мы видим в интро.&lt;br /&gt;
* [[Файербол]] — бомба «Аравийский огонь» (Arabian Fire), которую может изготовить умелый алхимик. А из врагов огненными шарами плюются драконы и элементали огня, которым крайне желательно противостоять, предварительно выпив зелье защиты от огня «Огненная стена» (Firewall). Любую другую защиту огненные атаки игнорируют, вдобавок к этому навсегда снижая качество надетой брони.&lt;br /&gt;
* [[Фриплей]] — возможно, впервые появился именно здесь. После выполнения главной квестовой цепочки можно продолжать игру, пока не надоест.&lt;br /&gt;
* [[Фэнтезийный феминизм]] — как уже было сказано, вашей партии не устроят самосуд из-за наличия женщин.&lt;br /&gt;
* [[Химическое оружие]] — зелье ядовитого дуновения (Noxious Aroma).&lt;br /&gt;
* [[Хлипкий маг]] — если рассматривать как магов местных алхимиков и священников, то обычно это троп. Чтобы стать умелым алхимиком или изучить достаточное количество жизнеописаний святых, нужно время. Много времени. И это время пойдёт в ущерб воинским навыкам.&lt;br /&gt;
* [[Христианство — это католичество]]: таки да. До Реформации долго, до православных далеко.&lt;br /&gt;
* [[Читай грёбаную инструкцию]] — желательно. Как минимум чтобы разобраться с денежными единицами и временными отрезками. Да и процесс создания персонажа может заставить почесать голову.&lt;br /&gt;
* [[Шабаш]] — первая часть главного квеста игры. Нужно пресечь все «забавы» ведьм и их приспешников на корню и победить демона. После этого появится возможность попасть в замок тамплиеров.&lt;br /&gt;
* [[Шкала свободы действий]] — 6, песочница. Поначалу у вас вообще нет никаких целей, вам придётся определить их самим. Это потом дорога и история, не спрашивая, схватят и утащат вас на великие подвиги. А поначалу занятия себе вы будете искать сами. Благо, недостатка в них нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>176.52.35.209</name></author>
	</entry>
</feed>