<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=185.54.179.235</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=185.54.179.235"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/185.54.179.235"/>
	<updated>2026-09-14T23:38:08Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC_%D0%91%D1%83%D1%80%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B0&amp;diff=20153</id>
		<title>Синдром Буриданова осла</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%BC_%D0%91%D1%83%D1%80%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B0&amp;diff=20153"/>
		<updated>2021-08-31T06:22:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;185.54.179.235: Убрал дублирующуюся информацию про Paradox Interactive.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|Altitis|Altitis}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Альтернатив в игре так много, что игроки не знают, какую выбрать.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, вы устанавливаете новую RPG, находясь в предвкушении интересных квестов, прекрасного открытого мира и эпических схваток. Запускаете. Вам на выбор предлагают десяток рас, вдвое больше классов, да еще с различными комбинациями, несколько вариантов стартовой истории, влияющих на дальнейшее прохождение…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
…И всё. Ни до каких квестов и боссов вы не доберетесь, разве что если они расположены в местной [[Нубская пещера|нубской пещере]]. Потому что у вас начинают разбегаться глаза, вариантов много, все такое интересное… Сыграть ли за паладина-человека? А может, за отчаянно жаждущего битвы орка? За вора-полурослика или эльфа? За мага? А какого именно? Огненного, ледяного, некроманта?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бывает и другой, «сюжетный» вариант: персонажей-то не так уж и много, но сюжет ветвится, как генеалогическое древо Габсбургов. И игрок не может определиться: стоит ли поступить так? А может, иначе? Спасти [[дева в беде|эту очаровательную девушку, обвиненную в колдовстве]], от [[храмовник]]ов-инквизиторов, чтобы получить от нее награду, или же она [[Не буду я тебя спасать|действительно повинна в преступлениях, за которые ее хотят сжечь, и если ее освободить, она еще принесет какую-нибудь гадость, а то и весь сюжет пустит по ветке, которая приведет героя в ряды орд Тёмного Властелина?]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге вы оказываетесь в ситуации, чем-то напоминающей таковую у Буриданова осла. Помните эту притчу, в которой перед ослом насыпали две кучи сена, и он умер от голода, потому что так и не определился, из какой ему есть? То-то же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сабж чаще всего возникает в ММО. Многие классы и расы там привязаны к различным противоборствующим фракциям с разными квестовыми линейками, могут изучать различные профессии и выполнять свои собственные задания. Выбирая что-то конкретное, игрок лишает себя значительной части контента — а ведь хочется попробовать его полностью. Подвержены ему и CRPG, а также 4Х-стратегии. Словом, почти все жанры видеоигр, в которых реиграбельность обеспечивается большой вариативностью персонажей, фракций или же и того, и другого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также следует понимать, что многие RPG требуют десятков часов на прохождение, при этом новичок может легко запороть персонажа или выбрать класс, игра за который проходит по тропу [[круто, но трудно]]. При этом давно прошло время, когда в такие игры играли в основном школьники и студенты с кучей свободного времени. Сегодня многие геймеры — вполне себе состоявшиеся люди среднего возраста, у которых есть работа и семья. Играть они могут от силы пару часов в день, и то на выходных — то есть прохождение растягивается на недели и месяцы реального времени. Никому не хочется потратить это все впустую, вырастив неиграбельного персонажа или пустив сюжет по той ветке, которая не нравится. Вот и приходится очень долго думать…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сравни: [[Взаимоисключающий контент]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Самые вопиющие примеры ==&lt;br /&gt;
* Fallout, просто Fallout, особенно ранние части. Некоторые квесты вы вообще не получите, если у вас слишком низок какой-то из навыков системы S.P.E.C.I.A.L. В зависимости от ваших характеристик и навыков будет сильно различаться стиль прохождения игры и различных квестов. Плюс контр-интутивность некоторых вещей, например, если вы хотите играть чистым воином, то максить лучше не силу, а ловкость и восприятие. Сила влияет только на рукопашку (почти бессмысленный навык везде, кроме начала игры), переносимый вес (есть напарники и машина) и возможность носить тяжелое оружие, которое бОльшую часть игры проходит по тропу [[круто, но непрактично]], потому что жрет как не в себя редкие и дорогие патроны. Вдобавок она апается на +4 силовой броней, а выше 10 быть не может, так что если вам без заветной «десятки» в силе прямо-таки жизнь не мила, достаточно установить ее при создании персонажа на 6, вбросив всего одно очко (заодно именно столько требует большая часть тех самых тяжелых дробовиков и прочего оружия, только некоторое требует «семерку»). Такие вещи можно понять, только немного поиграв в игру или почитав о ней в интернете.&lt;br /&gt;
* А уж [[Arcanum]] со своей вариативностью давит педаль в асфальт.&lt;br /&gt;
* Игры от Paradox Interactive. В [[Crusader Kings 2]] счет играбельным персонажам идет на тысячи — от византийских императоров и индийских махараджей до мелких графов где-нибудь в скандинавских или африканских гребенях в течение почти шестисот лет. Есть все более-менее известные исторические персонажи, есть (полу)легендарные ([[Круль, пся крев и краковяк|Пяст]], [[Богатыри и чудища лесные|Аскольд]]), есть полностью вымышленные разработчиками, можно создать своего собственного персонажа, наконец. Каждый — яркая индивидуальность и может предоставить уникальный опыт за счет комбинаций культуры, религии, личных черт, формы правления и исторической обстановки, так что глаза разбегаются перед каждой партией. В [[Stellaris]] можно создавать самые разные расы за счет комбинаций этик, гражданских моделей, происхождений и настроек карты. Неудивительно, что многие геймеры наигрывают десятки и сотни часов, не завершив толком ни одного прохождения полностью.&lt;br /&gt;
* [[Endless Legend]]. Тринадцать (со всеми дополнениями) по-своему интересных и совершенно разных рас со своими квестовыми линейками. Выбирайте любую. Часами.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]]. На сегодняшний день в игре 12 классов (на каждый в среднем по 3 спека) и 23 расы. Да, пусть половина из этих рас и недоступна с начала игры, и пусть далеко не все комбинации расы-класса возможны, но и тех, что есть, уже вполне достаточно, чтобы вскружить голову новичку.&lt;br /&gt;
* Игры серии [[Total War]]. Особенно Warhammer с его сотней играбельных персонажей с разными стартовыми условиями и навыками.&lt;br /&gt;
* [[Baldur's Gate]] и [[Neverwinter Nights]] — признайтесь, вы же зависли, увидев это огромное количество классов, рас и подрас?&lt;br /&gt;
* [[Divinity: Original Sin]]. Обе части.&lt;br /&gt;
* [[Pathfinder: Kingmaker]]. Усугубляется тем, что с непривычки легко можно создать совершенно неиграбельного персонажа, причем это выяснится ближе к середине игры.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher]]. «Сюжетный» вариант: развилок во всех частях хватает. Особенно вторая часть: фактически это две разные игры с одним началом.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]. Тоже «сюжетный» вариант.&lt;br /&gt;
** Не столько сюжетный, сколько заявленный. Мульти-Культи Эффект отличается именно тем, что номинально являясь 'ролевой' игрой, фактически представляет собой рельсу с возможностью выбора порядка прохождения несюжетных миссий. Выбор класса и порядок прокачки способностей приводит лишь к тому, что некоторые фразы в тех-же самых диалогах произносятся другими словами, да и то не всегда. Иными словами, Лирой Д. всегда погибает вне зависимости от классов и скиллов персонажа и умений игрока, а 'лишний ствол' — в команде. Сюжетно важные ксеносы, либо бессмертны по сюжету, либо дублируются, а разнообразие вносит лишь зависимость этого от порядкового номера игры в серии. Маскот серии, местный адепт высшего блага, Лиара — бессмернтый персонаж, без кторого в 1-й части не начнется сюжетная высадка на Вермайер, во 2-й части не участвует в прохождении через ретранслятор Омега и, соответственно, в 'самоубийственной' миссии, в 3-й может погибнуть лишь в самом конце, аккурат перед одиночным финалом, обязательным для всех типов классов, предысторий и уровней военных ресурсов. &amp;lt;del&amp;gt;Коган&amp;lt;/del&amp;gt; Кроган Рекс, оказывается, имеет брата, который дублирует его во 2-й и 3-й частях. Его 'крот' на базе саларианских чекистов тоже резервируется. Если Мордин Солус гибнет на станции Коллекторов, во время спасения кроганских самок на Сур’Кеше и операции по излечению генофага на Тучанке его роль исполнит специально обченный персонаж Падок Викс. Яркой иллюстрацией косметического характера иллюзии выбора служит подача материала от информатора. Если информатором Рекса/Рива в ГОР был Викс, а не Мордин, то кадры, которые Рекс предоставляет в качестве доказательства похищения кроганок саларианцами, будут сняты с камер видеонаблюдения, в отличие от портативных кадров Мордина, снятых скрытой камерой. Сами эти миссии пройдут абсолютно идентично, не говоря уже об их принципиальном присутствии в игре. Местный круут Гаррус при любом раскладе в 1-й части, во 2-й части вигилантствут на Омеге, и в качестве противников выступают всегда одни и те-же группировки. Если во 2-й части Гаррус погиб, его не будет в 3-й части, но в ходе сюжетной миссии 'Приоритет: Палавен' его важные сюжетные фразы возьмёт на себя Коринфус; если Гаррус присутствует, его лояльность не имеет значения. И т.д.&lt;br /&gt;
* [[Pillars of Eternity]] и особенно [[Tyranny]] с тамошними проверками самых разных характеристик и черт персонажа, которые могут круто изменить ход квестов.&lt;br /&gt;
* Визуальные романы, где куча концовок — правило хорошего тона, очень подвержены «сюжетному» варианту.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars/Star Wars: The Old Republic|Star Wars: The Old Republic]]. За кого играть будем: за Республику или же за Империю? За какую из более чем десятка рас? Какой класс(а от него и сюжет зависит), подкласс и специализацию выберем? И насчёт сторон Силы, к чему лежит душа — к Свету или к Тьме? А с недавних времён, ещё один вопрос добавился — сохранить своей фракции верность или же стать перебежчиком? Игра даже к этому подталкивает — создать хотя бы восьмерых персонажей разных классов, как минимум, игромеханически выгодно.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age|Dragon Age: Origins]]. От различных предысторий просто глаза разбегаются. Кого выбрать? Долийца или эльфа из Денеримского гетто? А может поиграть за отпрыска знатного рода или примерить роль мага-ученика? Предыстории не просто дают уникальную сюжетную ветку, но определяет личность персонажа и отношение к нему других неписей, не говоря о дополнительных квестах и бонусах к характеристикам.&lt;br /&gt;
* [[The Age of Decadence]]. Аж несколько классов-архетипов со своим местом в мире и умениями. И сюжетных развилок буквально масса.&lt;br /&gt;
* Drakensang: Река Времени. Мало того, что игра предлагает на выбор огромное количество персонажей различных наций, рас и классов (которые частично привязаны друг к другу), так ещё и для разных классов и рас прилагаются различные (четыре варианта) предыстории, имеющей общую сюжетную канву, но разное прохождение обучения главного героя.&lt;br /&gt;
* [[Supreme Commander]] — всего лишь [[RTS]], но в то время как более известные образцы выдают юнитов и [[Нужно построить зиккурат|зиккураты]] строгой цепочкой по одному-два, эта сразу позволяет производить полтора десятка из трёх видов заводов, столько же построек, и это только один из трёх технологических уровней. Карты тоже раскладывают источники ресурсов не удобными полями, а по одному посреди чиста поля, по которому рабочий будет ползти от базы пару минут. В итоге игроки не могут понять, что строить, что апгрейдить и какие позиции защищать, не говоря уже о тонкостях балансирования экономики в режиме постоянного притока и расхода ресурсов множеством разных работ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>185.54.179.235</name></author>
	</entry>
</feed>