<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A00%3A1370%3A8196%3A1AC5%3ADBD%3A614D%3A8B4B%3A5CE4</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A00%3A1370%3A8196%3A1AC5%3ADBD%3A614D%3A8B4B%3A5CE4"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2A00:1370:8196:1AC5:DBD:614D:8B4B:5CE4"/>
	<updated>2026-09-12T21:53:22Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%BD%D0%B8&amp;diff=362491</id>
		<title>Время собирать камни</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D1%80%D0%B5%D0%BC%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%BD%D0%B8&amp;diff=362491"/>
		<updated>2025-10-28T23:01:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1370:8196:1AC5:DBD:614D:8B4B:5CE4: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|DismantledMacGuffin|Dismantled MacGuffin}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Найти ''n'' частей [[артефакт]]а, разбросанных по миру.}}&lt;br /&gt;
{{q|{{перевод|Where that DAMNED fourth Chaos Emerald!?|Где этот ЧЁРТОВ четвёртый Изумруд Хаоса!?}}|[[Sonic the Hedgehog|Шедоу раскрывает суть статьи]]}}&lt;br /&gt;
{{q|&lt;br /&gt;
Настало время собирать&amp;lt;br&amp;gt;Так метко брошенные камни.&amp;lt;br&amp;gt;И если можно не стрелять,&amp;lt;br&amp;gt;Я проведу тебя по грани.|Группа «Технология»}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По ходу сюжета зачастую выясняется, что [[Главный Гад]] неуязвим. Его нельзя просто так преодолеть. [[Герой|Герою]] необходимо либо уничтожить [[артефакт]], где сосредоточена жизненная сила главгада, либо отыскать иной артефакт, созданный [[Античитерский артефакт|специально для боя с Чёрными Властелинами]]. В первом случае злодей погибает. Или же становится уязвимым, чтобы потом пасть от руки Героя в честном бою. Во втором он также становится технически смертным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё было бы хорошо, только искомый артефакт упал с небес, будучи звездой и разлетелся на несколько обломков. Или был сознательно разобран злодеем с целью спасти свою шкуру, или, напротив, благородными рыцарями, чтобы злодей не смог им воспользоваться или его уничтожить. Герой должен отправиться в странствие, выяснить, где могут лежать обломки артефакта и найти их. Далее Герою приходится либо заново выковывать артефакт, либо по очереди уничтожить обломки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Видеоигра]]х этот прием используется до безобразия часто, чтобы не заморачиваться с сюжетом. Хорошо проработанный сценарий? Нет, не слышали. Пусть вместо этого герой бегает по всему игровому миру, и собирает какие-нибудь артефакты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто выливается в то, что присутствие сквозного сюжета в произведении становится минимальным, а центр повествования перемещается на [[Визит в племя чудаков|визиты в племена чудаков]], каковыми оборачивается экспедиция за каждым осколком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примером [[идиотский сюжет|идиотского сюжета]] может являться ситуация, когда герой хочет, чтобы Главный Гад не заполучил собранный артефакт, но вместо того чтобы уничтожить первую добытую деталь, герой собирает их все, после чего злодей их отбирает, благодаря за сделанную главную работу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И даже если сам артефакт неделим, вам придётся искать разбросанные ключи от пещеры/сундука/чего угодно, где он схоронен. Или фрагменты карты, без которой до нужного места не добраться. Или набор уникальных эффектов, без которых вам не пройти испытания при добыче артефакта. Короче, вариантов масса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда героям приходится выполнять задачу иного рода: активация магических порталов для возвращения домой; охота на могущественных существ прежде, чем злодей первым найдет их и воспользуется их силами в своих злодейских целях. Но принцип остается тем же: героям приходится путешествовать чуть ли не по всему миру, а то и между измерениями, чтобы осуществить благую цель или же напротив, помешать злодейскoй.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один поддоставший элемент [[Сарказм|сюжета]]: из N кусков артефакта один находится у вашего нанимателя, так что его не нужно искать. Ура, одной проблемой меньше? Как бы не так: если что-то не надо искать, значит оно повреждено и его нужно чинить. Или прямо сейчас его вам не отдадут, попросят найти остальные, а когда вы их разыщете, оно уже будет повреждено. [[Педаль в пол]], если для починки придётся искать ещё одну кучку артефактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это — подтроп от [[Поймай их всех!]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Андрэ Нортон, «Зов Лиры» — главная героиня собирает осколки волшебного шара, украшавшего статую богини Лиры и разбитого врагами.&lt;br /&gt;
* Роджер Желязны. «Подменённый». Поиск трёх частей посоха мага.&lt;br /&gt;
** «После победы» того же Желязны (точнее, за авторством пяти авторов во главе с Желязны) — [[инверсия]]. История '''начинается''' с того, что герои уничтожили главного гада, выполнив квест по поиску артефактов. Теперь им предстоит эти артефакты вернуть в исходные локации, так как собранные в одном месте они искажают реальность и хранились каждый в своём [[Медвежий угол|медвежьем углу]] ради стабильности мира. {{spoiler|В конце выясняется, что главгад не добит, и артефакты снова собираются в одном месте. А кончается всё тем, что… правильно, их снова нужно доставлять в исходные локации!}}&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]». Поиск крестражей, в основном в седьмой книге.&lt;br /&gt;
* Ник Перумов, «[[Кольцо Тьмы]]» — злодейская версия: главный ([[Антизлодей|анти]])[[злодей]] Олмер собирает таким образом кольца Назгулов, посыпавшиеся с неба в год Войны Кольца.&lt;br /&gt;
* Книги Эмили Родда «Волшебный пояс Тилоары». Помимо общего эффекта, каждый из камней Пояса обладает собственными магическими свойствами, что очень облегчает жизнь главным героям.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]». Скаррон ищет древние артефакты, необходимые для [[Повышение до бога|становления богом]]. [[Аверсия]] в том, что положительные герои не включаются в гонку. Тем более, что в одном из артефактов чересчур любопытный переселенец уже… поковырялся.&lt;br /&gt;
* «Орден Манускрипта» Уильямса — герои ищут волшебные мечи Скорбь, Торн и Миннеяр, чтобы победить Короля Бурь. В итоге оказывается, что [[конец-переворот|не всё так просто]], но это уже серьёзный спойлер.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — доспехи Вулкана. Саламандры верят, что если вновь собрать воедино весь комплект, то примарх вернётся.&lt;br /&gt;
* Уильям Кинг (не путать со [[Стивен Кинг|Стивеном Кингом]]), «Коготь Рагнара» — одна из книг по [[Warhammer 40000]]. Герои — отряд [[Warhammer 40,000/Адептус Астартес|космодесантников]], собирающий некогда разбитый Талисман Ликоса для спасения одной из имперских планет от эпидемии чумы.&lt;br /&gt;
* Хеннен, «Последний эльф. Во власти девантара». Эльфы Фародин и Нурамон, чтобы освободить свою общую возлюбленную, собирают песчинки из разбитых магических часов, с помощью которых её темница была запечатана. [[Субверсия]]: это оказывается ни к чему.&lt;br /&gt;
* Никитин, «Артания» — герой должен собрать ножны, лезвие и рукоять Меча Хорса, чтобы перековать его.&lt;br /&gt;
* [[Архимаг (серия книг)|Рыцари Пречистой Девы]] — необычный вариант. Во-первых, собираемый макгаффин нематериален (фрагменты заклинания просто появляются в голове у главного героя), во-вторых, до конца его так и не соберут, и в-третьих, это всё равно не поможет…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Мстители: Война Бесконечности]]» и «[[Мстители: Финал]]» — главгад старается заполучить все Камни Бесконечности, чтобы уничтожить половину вселенной, а герои — чтобы остановить его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Doctor Who|Доктор Кто]]», эпизод «Последний Повелитель Времени» — после захвата Мастером Земли, Марта путешествует по планете целый год, собирая детали оружия, созданного организацией «UNIT» и способного убить Повелителя Времени. В конце концов, она попадает в руки Мастера, который уничтожает оружие. {{spoiler|Вот только всё это — бутафория. Никакого оружия не было и в помине, тем более, что Доктор бы никогда не попросил Марту убить кого-либо. Марта не может поверить, что Мастер купился на столь дурацкую историю. На самом деле, во время своих странствий, Марта рассказывала угнетённым людям о Докторе и о том, что нужно будет сделать в необходимый момент, чтобы спасти его.}}&lt;br /&gt;
* «Джош Керби — воин во времени» — здесь герой даже предложил уничтожить первую деталь Макгафина, но его ментор возразил, что их противник очень умен и сможет наделать дел даже с оставшимися, потому надо найти все. {{Spoiler|На самом деле ментор и есть злодей}}.&lt;br /&gt;
* «Гримм» — поиск ключей к древнему ящику, причём ключи являются ещё и частями карты к местонахождению ящика. Впрочем, все ключи главные персонажи так и не находят, а просто взламывают крышку ящика ломиком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Jackie Chan Adventures|Приключения Джеки Чана]]» — собственно, весь об этом. Талисманы в первом сезоне, магические животные в третьем, маски демонов в четвертом…&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony]]: во второй серии четвертого сезона у Дерева Гармонии вылупляется сундучок, и в нескольких сериях 4 сезона героиням попадаются разные артефакты от некоторых персонажей. В последних сериях они оказываются ключами от сундука-источника силы, способной победить Тирека.&lt;br /&gt;
* «[[Transformers: Prime]]» — добрая половина второго сезона завязана на погоне за артефактами Иакона и ключами от Омега-замка, третий сезон — на охоте за останками предаконов.&lt;br /&gt;
* «Скуби-Ду: Мистическая корпорация» — поиск шести частей концентрического диска, открывающего проход к заключённому злу.&lt;br /&gt;
* «Омер и сын звёзд» — герои освобождают души волшебников, чтобы человечество на Земле эволюционировало и владычество тёмного мага Морхана закончилось.&lt;br /&gt;
* «Зак Шторм — Суперпират» — Заку и его экипажу приходится путешествовать между морями для активации врат для возвращения из заточения в Бермудском треугольнике.&lt;br /&gt;
* «Приключения Тедди Ракспина» — поиск 7 кристаллов, каждый из которых обладает сверхспособностями (делать владельца невидимым, клонировать предметы и пр.). Комбинация всех 7 кристаллов даёт власть над всем миром. Основная задача Главгада — собрать все кристаллы, что ему и удаётся на короткое время.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Манга]] и [[аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Transformers|Трансформеры: воины великой силы]] — с небес пал фрагмент тела властелина десептиконов, превратившись в машины и артефакты-браслеты, создающие [[Mass Effect|синтез органики и робота]], обладающий способностями, схожими с магией. Он разлетелся на 7 частей. Задача каждой из сторон — найти фрагменты ранее других.&lt;br /&gt;
* [[InuYasha]] — весь сюжет крутится вокруг случайно разбитого главной героиней Камня Душ.&lt;br /&gt;
* [[Sonic the Hedgehog|Sonic X]] — в 1 и 3 сезоне Соник и его закадычный враг Доктор Эггман ищут Изумруды Хаоса. А энергетические кристаллы из планет пытаются выдрать и собрать инопланетяне-метарексы.&lt;br /&gt;
* Houkago no Pleiades — и главные героини и их противник Минато ищут фрагменты разбитого космического корабля пришельца с Плеяд.&lt;br /&gt;
* Those Who Hunt Elves — [[попаданцы]] собирают по частям заклинание для возвращения домой. Проблема в том, что части заклинания находятся у эльфиек на телах, поэтому приходится [[Голые и смешные|раздевать каждую встречную эльфийку]].&lt;br /&gt;
* [[Golden Kamuy]] — все занимаются собиранием карты сокровищ, вытатуированной по частям на телах беглых преступников.&lt;br /&gt;
* [[Cardcaptor Sakura]] — весь сюжет аниме построен на этом.&lt;br /&gt;
* [[Sengoku Collection]] — чтобы вернуться в свой мир, Ода Нобунага выслеживает других попаданцев из своего мира и отнимает у них «сокровища» из их душ. Сколько их нужно для возвращения — толком не сказано, но обработанные жертвы навсегда застревают в современной Японии ([[Ангст? Какой ангст?|и не сказать, что они против этого]]).&lt;br /&gt;
* [[Sengoku Otome: Momoiro Paradox]] — как и примером выше, Нобунага занимается собирательством. Но в этот раз сращивает по частям Багряную Броню, с которой намеревается завоевать Японию.&lt;br /&gt;
* [[Senki Zesshou Symphogear]] GX — как оказалось, главзлодейка 3-го сезона занималась именно этим: сначала подтолкнула главгероинь к использованию нового апгрейда для своих доспехов, а потом заставила их [[Гамбит Бэтмена|уничтожить своих]] [[Дракон (персонаж)|подручных]]-[[Робот-маг|автоскореров]] с помощью того самого апгрейда (те были и [[Верность до конца|рады]] [[Злодейское самопожертвование|отдать жизнь]] за создательницу и её планы), чтобы через них вычислить сигнатуры «[[Музыка — это магия|Ауфваххен]]» для завершения настройки «[[Машина Судного дня|Шато дэ Тиффож]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Книги-игры]] ===&lt;br /&gt;
* Практически обязательная часть сюжета книг серии Fighting Fantasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Игры от BioWare, [[Суповой набор от Bioware|просто игры от BioWare]].&lt;br /&gt;
** [[Jade Empire]] — одна из сюжетных задач: поиск фрагментов амулета.&lt;br /&gt;
** [[Neverwinter Nights]] — поиск компонентов зелья в первом акте, а также улик деятельности культа во втором и Слов Силы в третьем. Этим оригинальный NWN достал немало игроков.&lt;br /&gt;
*** [[Neverwinter Nights 2]] — разработчик другой, но фабула та же: поиск фрагментов меча из иномирового серебра, способного разрезать астральные нити.&lt;br /&gt;
** [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] — собери части карты звездной кузницы.&lt;br /&gt;
** Серия [[Mass Effect]] тоже подобным грешит: [[Mass Effect 1|собери инфу о Сарене]], [[Mass Effect 2|собери команды для миссии]], [[Mass Effect 3|собери военные ресурсы]].&lt;br /&gt;
** [[Dragon Age]] — собери врмию для боя против порождений тьмы...&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty/Принцесса в доспехах|King’s Bounty: Принцесса в доспехах]] — реально сбор набора волшебных камней. А в [[King's Bounty/Легенда о рыцаре|King’s Bounty: Легенда о рыцаре]] нужно было обойти все каменные обелиски, нет не собрать, а прочитать их.&lt;br /&gt;
** В самой первой после убийства всех боссов со сбором всех артефактов откроется карта по которой можно выкопать Скипетр.&lt;br /&gt;
* [[Gothic]] — поиск камней-юниторов, способных по идее вместе разрушить барьер в первой части и поиск артефактов Аданоса в третьей. В первой части оформлено очень даже достойно — поиск каждого камня лишь повод получше раскрыть характер кого-то из друзей Безымянного. Вот с третьей беда — мало того, что нужно собирать камни, нужно собирать ещё и камни для сбора камней (ключи от храмов и прочая). А ещё там есть далеко не всеми любимый квест по двенадцати огненным кубкам!&lt;br /&gt;
* [[Risen]] (которая та же Готика, только в профиль) — в некотором роде [[педаль в пол]]. Дважды в основном сюжете: поиск кристалльных дисков как части ключа от пещер под вулканом, и поиск частей доспеха Урсегора для финального противостояния боссу. Плюс один раз в стороннем квесте — сбор колец местных назгулов. И поиски фрагментов золотого меча при прохождении сюжетной линии Дона — за вступление в ряды его людей. А также пять фрагментов клада Стальной Бороды. Если учесть, что эта часть игры весьма короче любой из частей Готики, столь высокий процент использования тропа особенно сильно подбешивает.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic III|Heroes of Might and Magic 3: Дыхание Смерти]] — самые мощные артефакты собираются из нескольких более слабых. Этому сбору посвящены почти все кампании. В одной из кампаний такой артефакт требуется '''разбрасывать'''.&lt;br /&gt;
** То же самое было в аддонах Heroes IV («Грядущая буря») и Heroes V («Повелители Орды»).&lt;br /&gt;
*** При этом, начиная уже с Heroes I, сверхмощные артефакты закапывали в землю (по одному на карту или миссию кампании) и для их поиска приходилось собирать камни. Указательные. В виде обелисков или идолов. На каждом камне был фрагмент карты, хотя саму карту (по крайней мере, в первых трех частях) не требовалось раскрывать полностью.&lt;br /&gt;
**** Инверсия: артефакт этот теоретически можно найти, просто перекопав всю карту.&lt;br /&gt;
* [[Ancient Domains of Mystery]]. Для того, чтобы пройти на финальный уровень к Вратам Хаоса и закрыть их, нужно собрать пять камней, названных Орбами. И каждый Орб принадлежит одной стихии (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Мана), содержит в себе мощное заклятие и повышает Силу/Ловкость/Ману/что-то еще сразу на +10. На одном из нижних уровней {{spoiler|для каждого из них есть своя урна - представьте себе, как жалко их выбрасывать}}.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]] 2 — сюжетные артефакты находятся по частям и собираются в хорадрическом кубе.&lt;br /&gt;
** В третьей части по сюжету надо собрать осколки меча небесного гостя, а вне сюжета можно собрать Адские Ключи для доступа к особым боссам и амулету.&lt;br /&gt;
** Также появился дополнительный стимул собирать части комплектных доспехов — теперь, собрав некоторые из сетов, можно получить доступ к спецквесту.&lt;br /&gt;
* Серия [[Tomb Raider]] — во многих частях идёт поиск артефактов таким образом.&lt;br /&gt;
* Первый [[Hexen]] — сбор частей мощного оружия с мозголомыми квестами, так что получился шутер-квест&lt;br /&gt;
* Серия [[The Elder Scrolls]]: &lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls: Arena|Arena]] — поиск фрагментов Посоха Хаоса по всему Тамриэлю.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — поиск 27 (!) зачарованных предметов Мефалы для Мораг Тонг. Особо злобный квест, так как о части предметов надо догадаться по неясным намёкам, а парочку можно найти без гайда, только отыгрывая маньяка, то есть проверяя на наличие магии всех мирных горожан, убивая всех владельцев любой волшебной вещи и обчищая все трупы.&lt;br /&gt;
** Поиски даэдрической тяжёлой брони. Без читов, плагинов и хитровыделанных манипуляций с ключевым НПС&amp;lt;ref&amp;gt;Дивайт Фир из архимагов Телванни. Что делать: спровоцировать агрессию; не бить; обрабатывать заклинанием износа брони, пока вся броня не сломается и Дивайт Фир её не уберёт в инвентарь; снять агрессию; украсть сломанную броню из инвентаря; починить. В процессе до снятия агрессии не сдохнуть… в бою против одного из сильнейших магов в игре и старейших разумных существ Нирна!&amp;lt;/ref&amp;gt; во всей игре (Morrowind+Tribunal+Bloodmoon) доступен ровно один полный комплект даэдрической брони, причём раскидан по всей карте мира, а ростовой щит доступен только в виде лута с одного вида мобов.&lt;br /&gt;
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — поиск айлейдских статуй и бутылок «вина изгнания теней». А также корней Нирна для Синдериона. [[Педаль в пол|Сто штук]].&lt;br /&gt;
** [[The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] — самое длинное и муторное задание Гильдии воров заключается в поиске 24 камней из короны королевы Барензии.&lt;br /&gt;
*** Сюда же сбор восьми масок драконьих жрецов, чтобы открыть доступ к Конарику, древней маске верховного жреца культа драконов и лучшему шлему в игре.&lt;br /&gt;
* «Аллоды 2: Повелитель Душ» — Три звезды, что упали с неба на деле оказались кусками королевской короны.&lt;br /&gt;
* «[[Трудно быть богом (игра)]]» — поиск 9 фрагментов древнего амулета с картой.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]] — [[педаль в асфальт|педаль в бедрок]]. Вся игра построена на поиске или создании определённых блоков и предметов, причём каких именно — решает сам игрок.&lt;br /&gt;
* Onimusha Warlords — сбор камней-флюоритов. А не то Нобунаге достанутся.&lt;br /&gt;
* Sacred — в одном из актов нужно собрать элементы стихий, находящиеся в подземельях в разных концах карты.&lt;br /&gt;
* [[Warcraft 3|Warcraft 3: Reign of Chaos]] — в 4-ой главе кампании Нежити игрок собирает осколки Ключа трёх лун, чтобы открыть ворота в эльфийский город Сильвергард.&lt;br /&gt;
** Во Frozen Throne, в 3-ей главе кампании Ночных эльфов, есть дополнительное задание на сбор 10 осколков Сферы Теней. Очень муторный и неприятный квест: во-первых, осколки лежат в закоулках, которые крайне трудно обнаружить, во-вторых, это нужно сделать до выполнения первой основной задачи из двух — потом станет не до того. В итоге при первом прохождении этот квест выполнить крайне непросто.&lt;br /&gt;
*** В этой игре мало-мальски опытный игрок обследует все закоулки в любой миссии: артефакты, найденные на ранних картах кампании, заметно облегчают прохождение поздних. Так что из осколков Сферы Теней по-настоящему труднодоступны только два - поди догадайся, что для их поиска требуется {{spoiler|в единственном углу карты, где есть деревья, посадить на эти деревья сторожевых сов охотниц, дабы подсветить пятачки, на которые может телепортироваться Мэв}}!&lt;br /&gt;
** [[World of Warcraft]] Classic — там фигурирует квест, который так и называется «Время собирать камни». А вообще таких квестов там хватает.&lt;br /&gt;
* Традиционные собирание 8 записок в любой игре про Слендера. Непонятно, зачем это нужно и как это поможет против такой твари.&lt;br /&gt;
* [[Sonic the Hedgehog]] — сюжет многих игр франшизы строится вокруг сбора 7 Изумрудов Хаоса (или других коллекционных макгаффинов вроде Камней Времени или Изумрудов Душ). Чтобы пройти игру на хорошую концовку, игроку следует собрать все Изумруды в Специальных Этапах. В некоторых играх серии герои получают Изумруды просто по сюжету, без вмешательства игрока.&lt;br /&gt;
* Серия [[Crash Bandicoot]] — поиск кристаллов и камней, в которых заключена энергия.&lt;br /&gt;
* Serious Sam 2 — Чтобы победить Ментала, необходимо собрать медальон, части которого разбросаны на 5 планетах.&lt;br /&gt;
* [[Path of Exile]] — внутренности Малахая, охраняемые минибоссами, в четвёртом акте и глифы в первом акте — в пределах одной локации. Платиновые бюсты в третьем — на соседних локациях, да и квест необязательный. Карты четырёх Жертвоприношений — вообще рандомный лут, нужны все 4 для боя с королевой Ацири.&lt;br /&gt;
** Амулеты главарей бандитов во втором акте — в трёх разных концах карты акта, а квест на убийство главарей маскируется под необязательный.&lt;br /&gt;
*** Квест необязательный, потому что можно занять сторону любого из главарей и принести ему/ей два оставшихся фрагмента. Итоговая награда изменится, но пройти дальше по сюжету можно будет в любом случае.&lt;br /&gt;
** Испытания Вознесения — в глухих углах карты мира в актах 1-3, причём одна из локаций в игре не названа.&lt;br /&gt;
** Испытания Высшего Вознесения — вообще рандомно генерируются в одноразовых мини-данжах.&lt;br /&gt;
* [[Битва за Средиземье|The Battle for Middle-Earth 2: Rise of the Witch King]] — в четвёртой миссии игрок должен собирать осколки взорвавшегося палантира наперегонки с арнорцами. Как именно удалось уничтожить камень Феанора, который, на минутку, неразрушимый, игра умалчивает.&lt;br /&gt;
* The Lost Vikings — один из уровней игры требует собрать компоненты для батарейки, которая откроет дверь на выход.&lt;br /&gt;
* Серия [[Trails]] — поиск [[негосударственная сверхдержава|Уроборосом]] для выполнения некоего плана «Орфей» Септ-Террионов, семи очень могущественных артефактов, дарованных богиней Айдиос человечеству в незапамятные времена. В чём заключается план, неизвестно, но по его итогам лидер Уробороса {{spoiler|(не исключено, что сама Айдиос, в процессе создания Септ-Террионов потерявшая свои силы)}} будет «направлять души всех». {{spoiler|На данный момент нашли один, обрели знание, как воссоздать другой (оригинал был уничтожен) и находятся в процессе сборки фрагментов ещё двух, слившихся воедино, а потом разбитых на семь частей (разработчики очень любят цифру семь)}}. [[Аверсия]], так как герои в поиске не участвуют, только мешают уроборосовцам искать.&lt;br /&gt;
* Серия [[The Legend of Zelda]] — традиционный сбор Трайфорса Силы или чего-то подобного присутствует в каждой игре серии.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat|Mortal Kombat Mythologies]]: Sub-Zero.&lt;br /&gt;
** Эм... А здесь-то что собирать?&lt;br /&gt;
* Серия Mother — 8 частей одной мелодии в первой и второй частях, 7 магических игл в третьей.&lt;br /&gt;
* Серия [[Pokemon]] — с фитильком. Вплоть до серии X &amp;amp; Y чтобы попасть на чемпионат каждой лиги, надо посетить каждый гим, разбросанных по всему региону, победить гим-лидеров и получить от них значки. Значки вполне обычные, они служат пропусками для чемпионата лиги. Классика жанра серии, позже перенятая в аниме.&lt;br /&gt;
* [[Darksiders]] 3 — охота всадницы Ярости за смертными грехами.&lt;br /&gt;
** Во второй части нужно было собрать трех полководцев. Один из которых просил притащить ему три души.&lt;br /&gt;
** Так и в первой нужно было собрать осколки от меча Армагеддона для битвы с Разрушителем.&lt;br /&gt;
* Grandia 2 — в некотором роде аверсия. В ходе игры партия последовательно побеждает части тела некогда побеждённого злобного мегабосса. Но в итоге оказывается, что этим они собрали мегабосса обратно из разрубленного на куски состояния.&lt;br /&gt;
* [[Close to the Sun]] — исследования Ады задокументированы в двух блокнотах, которые Роуз должна найти в разных местах на «Гелиосе».&lt;br /&gt;
* [[Tom Clancy's Ghost Recon|Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands]] — сбор всех пушек и апгрейдов представляет ту еще задачу, на которую даже у [[спидран]]еров уходит по полтора часа.&lt;br /&gt;
* Castle of Illusion — что в оригинальной игре, что в [[ремейк]]е 2013 года, [[Микки Маус]]у нужно собрать 7 волшебных драгоценных камней, чтобы построить радужный мост в башню, в которой злая колдунья заперла его возлюбленную Минни. Учитывая то, что эту игру делала SEGA, напрашиваются мысли о том, что концепт Замка Иллюзий — плагиат их же серии игр о [[Sonic the Hedgehog|еже Сонике]].&lt;br /&gt;
* [[Super Mario Bros]] — во всех 3D-играх надо собирать n-ное число звёзд для дальнейшего продвижения в игре.&lt;br /&gt;
* [[Castlevania II: Simon’s Quest]] — чтобы не загнуться от проклятия, Саймону Бельмонту нужно собрать останки поверженного Дракулы, которые успели растащить прихлебатели, провести ритуал и прибить злодея еще раз, притом время для этого ограничено.&lt;br /&gt;
* Dizzy’s adventure — чтобы открыть замок злого колдуна, по гигантской (и бесшовной!) локации нужно собрать все звёзды. Некоторые спрятаны весьма хитроумно.&lt;br /&gt;
** Не замок (финал игры в замке и происходит), а только непосредственно башню с последней мини-игрой. Но тем не менее, вся игра целиком и полностью про собирание камней в инвентарь и правильное их применение на другом краю локации.&lt;br /&gt;
* Neverhood — видеокассеты. Две спрятаны весьма заковыристо, сюжетной важности получившийся фильм (кроме образовательной) не несёт, но без него не получить ключ от ловушки (один из трёх).&lt;br /&gt;
* [[Solasta: Crown of the Magister]] — нужно собрать Корону магистра, вынесенную в название.&lt;br /&gt;
* [[Genshin Impact]] — общая канва сюжета и неофициальный девиз игры. На момент релиза 3.7. очевидно, что придётся посетить все 7 стран (и везде оказаться в роли буревестника революции), чтобы в конце концов попасть в Каэнриа и в Бездну (и на Целестию?). {{Note|nb|Драконий Хребет. Яркий пример прохождения или по гайду, или брутфорсом, т.к. никаких вменяемых подсказок по квестам на поиск шкатулок или древних надписей там нет. &amp;lt;br&amp;gt;Квест &amp;quot;9 колонн мира&amp;quot;. Надо найти все геокулюсы и сдать их статуям Гео. Получив от статуй 9 жемчужин, надо обойти все колонны и в каждую вмонтировать по жемчужине (спасибо что в любом порядке). И только после этого откроются ворота древней гробницы с неприятным мини-боссом и смешной наградой. &amp;lt;br&amp;gt;Очищение Великой Сакуры. Стандартно для игры — надо найти и очистить все корни, запинав на каждой точке по мини-боссу и решив по очередной головоломке. После чего добраться до главного корня, решить головоломку и отпинать сюжетного босса. &amp;lt;br&amp;gt;Энканомия. Включить маяки в трёх концах региона и собрать останки Абракса. Разумеется, открытие доступа к региону тоже было из этой серии, требуя найти и распечатать на острове Ватацуми три алтаря. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сюжетная линейка квестов и головоломки в пустынях Сумеру. Древние жители пустыни и оазисов испытывали суеверный УЖОС от самой идеи, что важный механизм может иметь один выключатель. К любым воротам надо привести 2-4 искры. Ко входу в усыпальницу богини оазисов — пройти 3 данжа. К любому обелиску — собрать все сбитые иероглифы. Для открытия последнего помещения в последней пещере центральной пустыни — найти и восстановить все вышеупомянутые обелиски. Впрочем, этот УЖОС пустынники унаследовали у выживших в катаклизме из Каэнриа — у тех даже аварийный запуск ОБЧР (в которых по сюжету придётся разбираться трижды) требовал обойти изнутри всю махину и подключить 2-3 энерговода к пульту. &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Шатранж (&amp;quot;шахматная доска&amp;quot;), причём дважды: сначала надо найти недостающие фигуры, потом ко всем фигурам надо найти активаторы. Награда (кроме лута) более чем сомнительная — от каждой фигуры можно телепортироваться на реально соответствующую ей точку на карте. На которых либо уже есть телепорт, либо после завершения квестов предудущих релизов просто делать совершенно нечего. &amp;lt;br&amp;gt;Фрагменты личности / памяти джиннии Лилупар, разбитой на части в наказание по совокупности преступлений богом пустыни. Награда никакая — вспомнившая всё джинния просто уходит. &amp;lt;br&amp;gt;Барабаны Кори — найти волшебные барабаны, притащить к древу, где спит могущественная пэри и разбудить её концертом. Пэри проснётся, свои обязанности выполнит, но заодно и выскажет протагонисту пару ласковых слов. Ведь барабаны не похитили злодеи, а раскидала по стране сама пэри, чтобы не будили.|*}}&lt;br /&gt;
* [[Honkai Star Rail]]:&lt;br /&gt;
** Комиссия Предсказаний — традиционно для hoyoverse: обойти всю локацию и решить набор головоломок.&lt;br /&gt;
** Олень Чёрного Древа, сюжетный босс Лофу. После первого боя и сюжетного тактического отступления надо обойти всю локацию и решить новый набор головоломок, чтобы снять с него регенерацию.&lt;br /&gt;
** Квест о потерянных журавлях. Найти и замотивировать вернуться на работу 7 грузовых роботов-журавлей, в которых какой-то хикки встроил полноценные ИИ с личностями на основе [[Семь смертных грехов|7 смертных грехов]]. Самое забавное — обнаружение каждого журавля даёт игроку ачивку, а вместе с ней — и премию в несколько кристаллов (нужны для крутки баннеров). Не то, чтобы с этого квеста можно было бы набарыжиться, но 7 ачивок по 5 камушков с каждого — для одного квеста это прям таки праздник щедрости.&lt;br /&gt;
** Ивент версии 1.1 «Белобожский Музей». Собственно на начало ивента это не музей, а жалкие останки экспозиции, спасибо хоть что в восстановленном здании. Множество экспонатов либо украдены, либо повреждены, либо вообще ещё не существуют, как например только заказанные картины. А из сотрудников — кассир на входе, секретарша в приёмной, бывший куратор на пенсии, реставратор&amp;lt;ref&amp;gt;Как техник-реставратор он полный ноль — все приборы-экспонаты чинить придётся игроку. Зато очень даже неплохой скульптор — может по описанию и одной фотографии сделать достоверную статуэтку монстра или после единственной демонстрации — модель уникального артефактного оружия 1:1.&amp;lt;/ref&amp;gt; и откомандированная навести там порядок офицер разведки Пелагея Сергеевна, которая собственно по дружбе и уговаривает протагониста стать куратором. Причём задачи выбить лут из воров/найти ценное старьё/починить его/проконтролировать исполнение заказов (и кинуть художника на гонорар)/нанять сотрудников/уболтать целую плеяду местных знаменитостей (вплоть до главы государства) поволонтёрствовать экскурсоводами — ложатся на кураторские плечи.&lt;br /&gt;
* Версия 2.0 не только вводит новую планету — Пенакония — но ещё добавляет аналогичный журавлям квест: на всех локациях отыскать птиц-оригами. Ачивку за этот квест дают всего одну (вместе 7 за каждую птаху, как примером выше), но обнаружение каждой птички тоже игрока в накладе не оставит.&lt;br /&gt;
** Там же — ещё один аналогичный квест: найти все статуэтки гончих. И тоже одна ачивка на весь комплект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Примечания ===&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Макгаффины}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Adventure}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1370:8196:1AC5:DBD:614D:8B4B:5CE4</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Pathfinder:_Wrath_of_the_Righteous/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B&amp;diff=362477</id>
		<title>Pathfinder: Wrath of the Righteous/Полезные советы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Pathfinder:_Wrath_of_the_Righteous/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B&amp;diff=362477"/>
		<updated>2025-10-28T22:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1370:8196:1AC5:DBD:614D:8B4B:5CE4: /* Ролеплейная часть */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Внимание! Спойлеры!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этой страничке вы найдете в виде разрозненных заметок множество ценных и полезных советов по прохождению игры, романсам и тому подобным вещам. Упорядочивать или нет — решать самим читателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ролеплейная часть ==&lt;br /&gt;
* Нет, вам НЕ НУЖНО убивать «Игривую Тьму». Вот совсем не нужно. Не трогайте эту животинку, идите себе своим ходом. У этой твари хитов больше чем у всей вашей партии и она обкастована на все случаи жизни. А еще с одного удара оно отправляет в минуса практически любого персонажа (предельно забилденный под воина Командор в топовом шмоте и с броней 34&amp;lt;ref&amp;gt;34? Пф, У автора правки была броня под 60 и вся его борьба свелась к игре &amp;quot;кто кого заковыряет первым&amp;quot;. Тьма заковыряла первее. На 10-й попытке я плюнул на это дело.&amp;lt;/ref&amp;gt; с одного удара остается в 25 % хитов. Следующий — гарантированно отправляет его подремать). Для прохождения данный монстр не нужен — просто двигайтесь дальше, найдите активный сталагмит и «положите в него» веревку, найденную парой экранов раньше.&lt;br /&gt;
** Если всё же хочется убить (книжки на +2 к ловкости не везде валяются), то не спешите делать это при первой встрече, к ней можно будет вернуться в ходе 4 главы, с новыми уровнями, в том числе мифическими. Не говоря уж о том, что в начале 5 главы возвращаться в Полуночное Капище придётся в любом случае.&lt;br /&gt;
*** На пути Демона победить оказалось сравнительно просто. Аспект Теневого демона даёт бестелесность, очень сильно снижающую входящий урон, можно держаться на излечении вообще без брони. А для расковыривания хорошо пошла мифическая черта Разрушительная взрывная волна (промахи тоже дают урон) в сочетании с паладинской Меткой справедливости (добавляет уровень паладина ко всему урону по цели).&lt;br /&gt;
** Если вам не терпится — понизьте временно сложность игры до «Повествования». В этом случае «Игривая» таки убивается. Правда тоже далеко не за один раунд.&lt;br /&gt;
** Местность, на которой происходит сражение с Тьмой позволяет зачаржить ее до начала боя. Соответственно, класс Всадник/Кавалерист может разом нанести Тьме большой урон (примерно в половину хитов, если драться с ней при первой встрече), а при [[Критический удар|удаче]] - завалить ее одним ударом.&lt;br /&gt;
* Действительно хардкорный противник, по сравнению с которым Игривая Тьма кажется детской забавой - это пачка демодандов-заговорщиков, к которым можно попасть, вставив руну танатотитанов в несколько отмеченных надписями пазов, разбросанных по разных уровням города. Здесь можете пить зелья и читать свитки в любых количествах, обвешиваться любыми артефактами, абузить любые механики - просто не будет в любом случае. Для примера: автор правки додумался ещё до начала боя массовым телепортом прыгать на балкон, куда милишники не достают, однако две суккубы-лучницы, четыре кинетика и босс-алхимик с силовыми бомбами всё равно заставили многократно перезагружаться и совершенствовать тактику.&lt;br /&gt;
* Ещё по поводу особых боссов. Они все под перманентными заклятьями. Снимите их высшим рассеиванием магии. Попроще будет.&lt;br /&gt;
* Нужна экспа? Ненавидите личей? У вас есть в руках жезл Закариуса? Просто прокрадитесь к стене, огибая эту нежить в месте её обитания. За фальшстеной вас поджидают призраки и голем. Победите их и залутайте себе книгу двойственности призыва. Потом призовите ангелов/демонов и до кучи азат (вы же нашли кружку Вольного духа в Сером гарнизоне?) и начните диалог с Закариусом и покажите ему почему он отстой.&lt;br /&gt;
* Во время осады Дрезена можно открыть без штурма все ворота, даже последние. Если подслушать до конца сюжетную сценку к северу от крепости, дреч расскажет, куда делись ключники. [[Время собирать камни|Собрав все три ключа]], можно открыть потайную дверь в локацию с рычагом, отпирающим ворота.&lt;br /&gt;
* В Черную воду лучше брать с собой персонажа с прокачанным навыком &amp;quot;Использование магических устройств&amp;quot; (по умолчанию это Нэнио), оттуда можно выйти или всех победив или пройдя высокую проверку этого навыка. Так же туда нужно взять хотя бы одно адамантиновое оружие, например, топорик Грейбора, добивать врагов.&lt;br /&gt;
** Противники в Чёрной Воде, как и положено киборгам, также уязвимы и к электричеству. Чтобы перебить их регенерацию, хватит даже обычного &amp;quot;Разряда&amp;quot; нулевого уровня или электрического баффа на оружие Камелии. А уж если найти довольно сильный для этого этапа игры меч &amp;quot;Блиц-порез&amp;quot;...&lt;br /&gt;
*** ...то группа всё равно доживёт аккурат до первых киборгов-демонов, которые после модернизации свой иммунитет к электричеству, естественно, сохранили. Так что либо мифик &amp;quot;Превосходство стихии (молния)&amp;quot;, позволяющий этот иммунитет пробивать, либо всё-таки адамантин.&lt;br /&gt;
** К слову, электрические турели - полноценные ловушки, которые при желании можно обезвредить даже прямо во время боя. Только не забывайте, что панель управления каждой турелью всё равно нужно будет найти, т.е. прокинуть проверку внимания. Если внимание и плутовство у вас прокачивали разные персонажи, проще будет накинуть массовую защиту от электричества и не париться.&lt;br /&gt;
* С Арушалай можно познакомится буквально во второй главе: для этого достаточно прогуляться на базе горгулий в пещеру на юго-востоке карты и найти уникальные арфу и секстант, которых надо поместить на алтарь Десны на той же карте (третий предмет — карта, — на алтарь уже есть). Потом пройти небольшой [[экзамен по сольфеджио]] — центр, право, лево, центр. Музыка свяжет вас с Арушалай, которая сейчас в тюрьме под Дрезеном, и попросит вас найти и освободить её. Когда доберётесь до тюрьмы, в диалоге надо выбрать путь азаты, чтобы её завербовать.&lt;br /&gt;
* Вообще, романс с Арушей местами неочевиден. Кратко укажу важные детали:&lt;br /&gt;
** «Донт фак виз Аруша». Да, девочка суккуб. Да, бывшая проститутка из «борделя Тысячи Наслаждений». Но! Суть как раз в том, что бедняжка пытается это из себя изжить! И что характерно, с вашей помощью у нее получится (жалко только, что в силу технических ограничений движка игры авторы не удосужились ей модельку изменить. Отвалившиеся рога были бы очень кстати). И приставать к ней с «давай потрахаемся» — мягко говоря неэтично. А в случае с Арушалай еще и крайне рисковано, в том числе и для нее самой. Впрочем, один раз отвесить ей «комплимент на грани» можно и нужно: во время первого разговора возле церкви в Дрезене. Вот там можно и нужно проехаться на тему ее потрясающей привлекательности. Но — дальше ее покрасневших щечек не заходить. Как только она зардеется и ляпнет что-то в духе «это очень мило, но не стоит» — останавливайтесь. Дальше — только добрые, мягкие, поддерживающие комментарии. Ну и, разумеется, во всех ситуациях вам надлежит ее защищать. А поводов будет много — Арушу не пнет только ленивый: в раскаявшуюся демонессу не верит практически никто, кроме вас, Уголька и Сиилы. И не вздумайте поцеловать ее в грезе когда она уснет у вас на коленях. Это автоматически угробит весь романс. Возможность ее поцеловать (и не только) возникнет после того, как она разберётся со своими грезами. И да, не надо сжигать стол. Он КРАЙНЕ важен, а момент раскрытия его важности — крайне трогателен.&lt;br /&gt;
** Так же, для Арушалай КРАЙНЕ важна локация «Зимнее Солнце». См ниже.&lt;br /&gt;
*** Вообще, как найдете — таскайте Арушу всюду с собою: сочетание ее навыков как лучницы (просто лучшей в игре) и как вора (лучше только теневой тифлинг) делает ее абсолютным мастхэв в любой партии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Самой, блин, центровой локацией (в том числе и для романса Арушалай и для крестоносцев-магов и много для кого еще) является то самое «Зимнее солнце». Деревня, которая во время войны живет мирно и спокойно. Локация крупная и в ней скрыто аж шесть независимых квестов. И минимум два (до четырех кажется) сюжетно-важных разговоров с напарниками. Общий совет простой — после каждого «вотэтоповорота» разбивайте лагерь прямо в этой локации. Ну и исследуйте буквально каждый камушек и каждую пещеру (это, между прочим, прямая подсказка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Хотите в конце игры обрести божественность? Не хамите маме! Нет, серьезно, при встрече с Архитектором Язвы не надо ей грубить. Разговаривайте вежливо и заинтересованно. А еще, если вы Лич, Демон или планируете быть Дьяволом или Роем, никому не отдавайте ее инкунабулу, внимательно ее изучайте, используйте хотя бы по разу черные болты на архидемонах которых встречаете и ОЧЕНЬ внимательно изучайте все, что связано с Арилу Ворлеш. Сделаете все правильно, подтвердите мамке что вы ее сынко — и получайте полноценное восхождение. Да, палача и предателя надо наказать. И сказать, что это справедливо. Даже если сами так не думаете: мамке это важно.&lt;br /&gt;
** Кстати, не забудьте Рассказчику найти все его записки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лут. Лут. ЛУУУУУУУТ!!!!!! Лутите все. Особенно бумажки. Все бумажки. Каждый сундук. В каждой локации. Идиотизм геймдизайна (кстати, в основном с ним все в порядке, фактически это одна из немногих косячных вещей) заключается в том, что сюжетно-важные предметы могут просто валятся в сундучке находящемся в стороне от основного маршрута. А иногда и на теле «второй елочки слева». Это жутко раздражает и вынуждает забивать инвентарь. В общем советую собирать все что можно на локации а потом на выходе выбрасывать ненужный хлам, типа бесконечных длинных мечей и кинжалов без зачарования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В храме охоты самая западлючая ловушка за всю игру. Гарантированная потеря персонажа. Больше нигде таких не встречал. В общем осторожно, не попадайтесь: выбраться из ловчей ямы НЕВОЗМОЖНО. Гоните Арушу вперед — она такие ловушки обезвреживает на раз-два-три.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лучники в отряде КРАЙНЕ полезны. Да, дамаг они выдают небольшой (нету в игре действительно эпических луков). Но! Но они умудряются дамажить там, где урон от клинков не проходит. В итоге, нередки ситуации, когда ваш героический командор ковыряет монстра с постоянно повторяющимся «промах», а команда Робингудов сзади с первого залпа его буквально взрывает (визуальное отоброжение оверкила — если входящий урон превысил оставшиеся хиты более чем на 25 % цель взрывается).&lt;br /&gt;
**Лучник (-ники) необходим(-ы) хотя бы для того, чтобы сразу ликвидировать опасную вторую линию противника. А дамаг со всеми стрелковыми фитами получается очень даже ничего.&lt;br /&gt;
**С проломом защиты и подклассом вора &amp;quot;Скандалист&amp;quot; дамаг может быть и весьма большой даже с одиночного выстрела. Проверено на Вендуаг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Не убивайте скелета-комивояжера. Он полезный. Лучшие клинки в игре покупаются или у него или у интенданта похода (почему я, как Командор, не могу их просто реквизировать — загадка. Между прочим типовая для современных ролевых игр). Да и жалко мужика — послушайте его историю, только платки носовые приготовьте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вендуаг не берите, если только не планируете стать демоном. Для остальных путей она непригодна. Даже несмотря на то, что нэко.&lt;br /&gt;
** Вендуаг пригодна и для остальных путей. Её можно побудить отвернуться от своего хозяина-демона, а если с ней завести роман, то ещё и перевоспитать (в отличие от персонажа ниже). И качните ей вместо луков метательные топоры.&lt;br /&gt;
* Камелия это серийный маньяк и каннибал. Перевоспитать её нельзя.&lt;br /&gt;
* Ланн – самый лучший лучник вообще в игре и, как и Сиила, он является нормальным человеком без особых закидонов.&lt;br /&gt;
* Романсить одновременно Ланна и Арушалай бессмысленно. В начале 5 главы надо будет выбрать с кем именно ложиться в койку. Полигамию, как в прошлых частях, не завезли. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ученая-лисичка которая не помнит что она лисичка это реально трудновыносимый игроком персонаж, но, наверное, крутейший маг в игре. У нее самый мозговыносящий и нудный личный квест. В общем персонаж со странностями, неприятный, но при игре «от магии» почти необходимый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ОБЯЗАТЕЛЬНО поддерживайте прозелитистские усилия Уголёк.&lt;br /&gt;
** И втройне обязательно возьмите ее на аудиенцию к Ноктикуле. Самое смешное, что это КАНОНИЧНОЕ развитие событий. Причем задолго до выхода как игры так и самой системы Пачфайндер. То есть Ноктикула делает этот поворот еще с начала девяностых годов. А тут мы просто видим ПОЧЕМУ она его делает.&lt;br /&gt;
* Грейбор с оружием в двух руках крайне хлипок. Дайте ему щит, а чтобы черты на парное оружие не висели мёртвым грузом, прокачайте удар щитом.&lt;br /&gt;
** Если вам кажется, что у щита мало урона - говорите Костлявому Коммерсанту, что сейчас лучше всего раскупают средства личной защиты, и при следующей встрече берёте у него щит святых шипов.&lt;br /&gt;
* На правах совета, партия выбора выглядит примерно так: ГГ, Сиила, Аруша, Уголёк, Гнум, и либо Зосиэль либо эстетствующий декадантствующий граф. С точки зрения удовольствия от игры — граф предпочтительнее.&lt;br /&gt;
* Если в Изе хотите спасти всех и всё, то ОБЯЗАТЕЛЬНО отдайте королеве Лексикон Парадокса (осторожно, злым мификам и возможно трикстеру она его возвращать не захочет, остальным вернёт и не пикнет) и ОБЯЗАТЕЛЬНО либо не трогайте Халрана в Кенабрисе, либо прибейте и его, и Рамьена (тогда их место коменданта Кенабреса в третьей главе займёт Чун Давэй). В таком случае в Изе, после встречи с Арилу, где она предупредит о ловушке Дескари, мы встречаем коменданта Кенабреса, которого можем отправить защищать лагерь (тем самым крестоносцы и Клинок Доблести уцелеют), а королева, вместо сражения с нежитью-Теренделев пойдёт в библиотеку, что позволит нам одновременно защитить её и не дать дескаритам уничтожить библиотеку и нужные нам вещи оттуда.&lt;br /&gt;
* Начните игру за паладина. В таком случае, когда вы найдёте Сияние в лабиринте меч сразу же получит усиление +1, а после всех баффов (получение ножен от Йорана Вейна, встреча с Яниэль и встреча с Дескари в Изе) его итоговое усиление будет +6. После попадания в таверну (ну или в лагерь крестоносцев, если неохота терять время в первой главе) можно просто респекнуться у Хайлора, если неохота иметь уровень паладина.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Стратегическая часть ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Честное слово, того, кто додумался сделать эту хрень неотключаемой и важной частью игрового процесса — ждет в аду персональный котел. Уверен в этом. Тем не менее, никуда не денешься. Данный кусок игры есть и изредка он даже немного интересен (изредка, да). К сожалению это такие «Герои Меча и Магии 5» на минималках, поэтому очень скоро вам станет смертельно скучно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, в игре есть режим автоматического крестового похода, но реализация такова, что вы за голову очень быстро схватитесь. В общем вот несколько советов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Смело ломайте игру на ресурсы. Да, это неспортивно. Но ресурсы крузейда не коррелируют с ресурсами партии, так что на ролевой элемент вы этим не повлияете никак (поправка — за золото партии можно докупать ресурсы похода. Обратно — нельзя), а вот их гринд в режиме стратегического стола — это такой себе адок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В сеттинге игры Магия ГОРАЗДО сильнее Меча. В итоге совершенно нормально (и крайне эффективно): армия из толпы тех же «щитоносцев» (которые дают просто никакой дамаг, но при этом и сами ничем толком не пробиваются) при маге хотя бы пятого уровня. Подобная тусовка с гарантией сносит армии с 9 — 10 рейтингом. Было бы достаточно маны на бесконечные «опаляющие лучи». А уж когда появляется файрболл…. В общем и целом генералов без магии лучше просто не берите. Они БЕСПОЛЕЗНЫ. Вам нужны маги, и нужно победить хотя бы пару небольших вражеских армий (даром, что в начале игры оных армий вагон и маленькая тележка. Как раз для раскачки). Как только у вас появился опаляющий луч — вы победили. Дальше качать размер госпиталя, размер ростера, и боевые спилы. Из всего многообразия монстрятины которую выдвигают против вас, полный резист к огню есть ровно у одной разновидности. И она достаточно хилая, что бы ее можно было запинать толпой тех же щитоносцев.&lt;br /&gt;
** Основная проблема воинов не в слабости Меча как таковой, а в том, что все отряды, которые игрок с таким тщанием копил и берёг в течение третьей главы, Голфри уводит в атаку на Из. В результате на момент начала пятой главы в распоряжении командора есть лишь горстка мифических существ выбранного пути и двухнедельный прирост призывников. При игре от войск нужно заранее знать об этом повороте событий и готовиться к нему (например, беречь все одноразовые карточки, с которых можно получить подкрепления), а вот генерал-маг может начать победоносный поход сразу же - энергию-то у него никто не отбирал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Для вознесения КРАЙНЕ важно изучать все заметки как звездочетов так и Арилу. И делается это именно на столе стратегических исследований. Не упускайте этот момент.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Среди нереального количества совершенно дебильных рапортов о переделке очередного наследия демонов в полезный артефакт (ни одного, сцуко, ни одного полезнее, чем то, что можно найти в полях) теряются действительно полезные вещи. Так что рапорты читайте внимательно и решения принимайте мудро.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* На призывников можно забить практически сходу. Единственное исключение, в ходе заседаний военного совета (после каждый трех — пяти ходов отключайтесь от стола, что бы могли произойти скриптовые заседания) будет поднят вопрос о переобучении стрелков в рейнджеров, пращников или снайперов. Выбирайте снайперов — не ошибетесь. В остальном, вам предстоит пополнять армию исключительно наемниками.&lt;br /&gt;
** Можно забить, а можно поставить в каждой заставе гарнизонные конюшни/казармы/стрельбище и уже к третьей главе разогнать еженедельный прирост соответствующих юнитов раза эдак в три. Дело вкуса и личных предпочтений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Развивайте удаленные гарнизоны до круга телепортации. Для этого застраивайте их на первом уровне полностью и выпускайте указ «апгрейд заставы до форта». После чего выбирайте форт, апайте его и стройте в нем круг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нападают на вас по четырем направлениям. Они довольно легко вычисляются и на них очень легко повесить армии (на перекрестках). После этого можете заниматься своими делами, предоставляя решать проблемы с нашествиями своим генералам-магам. К слову, ближе к концу игры появится потрясающее заклинание «Меч Наследницы». Во это — чит из читов. Если у вас первая инициатива (а если вы играете прямыми руками то так и будет) то заклинание дающее этак 3 — 4 тысячи единиц урона ВДОЛЬ ВСЕЙ ПЕРВОЙ ЛИНИИ вражеской доски на первом ходе игры это, знаете ли, имба. Как правило, бой где-то тут и заканчивается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Заметки на полях ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре допущено несколько забавных ляпов или условностей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Аруша с самого начала находится в домене добра. То есть да, игромеханически она нейтрал, но ее реплики, выборы и действия однозначно позиционируют ее как доброе существо. Фактически, по уровню сердечной доброты она четко на втором месте после Уголька. А это, знаете ли, рекорд. Та же Сиила, даром что паладин, «злее».&lt;br /&gt;
** У этой фигни есть четкий обоснуй – она так борется со своей демонической природой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Граф хотя и ехиден до предела, но злого персонажа не отыгрывает от слова совсем. Зато свою заявленную харизматичность отыгрывает на все триста процентов. Интересно как выглядит финал романса с ним женского персонажа. Подозреваю, что его даже можно «исправить».&lt;br /&gt;
** Аналогично, у графа в бошке сидит НЁХ, ему можно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Сиила великолепна. Абсолютно не понимаю, почему авторы не дали ее романсить. Паладинам вроде отношения не запрещены от слова «совсем».&lt;br /&gt;
**По той же причине, что нельзя романсить Амири. Сиила — канонический персонаж Пайзо. С другой стороны, можно романсить Арушу, а она тоже каноничный персонаж. Так что причина отсутствия романа с Сиилой действительно под вопросом.&lt;br /&gt;
**Ну и ещё немного о её поведении. Сиила по игромеху законнопослушно-добрая, но её поведение скорее тянет на нейтрального или хаотичного добряка. Попробуйте сами создать паладина и вести себя, как она. Уже через пару-тройку уровней побежите закупаться свитками покаяния, потому что мировоззрение внезапно уползло в нейтрально-доброе.&lt;br /&gt;
*** Сиила любит выпить и побалагурить, но обладает твёрдыми убеждениями и верой, и законы вполне себе чтит, хотя идеи добра чтит больше. Не так уж и странно, что в глазах Иомедай она вписывается в рамки законопослушия и является достойной статуса паладина. Рамки мировоззрения для игрока более жёсткие, потому что если раскрывать все нюансы характера протагониста, существующего только в голове игрока, система выйдет крайне сложной, это не живому ГМ-у обосновывать, почему твой персонаж может быть паладином, хотя и отходит от стереотипного образа паладина.&lt;br /&gt;
** Дело не в общей каноничности, а в том, что она (как и Амири из прошлой игры) одна из персонажей-классовых символов. Суккубка просто персонаж из этого модуля - тут всё норм.&lt;br /&gt;
*** Возможно, она как и некоторые игроки, хаотит на всю катушку на поле боя, а потом ведёт с сопартийцами законопослушно-добрые разговоры. Это, кстати, простейший способ поменять себе мировоззение еще в 1-й главе.&lt;br /&gt;
** А вроде бы паладинам и жрецам можно немного отходить по мировоззрению от своего божества, на один шаг?&lt;br /&gt;
*** Жрецам можно. Паладины должны быть исключительно законнопослушно-добрыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Но самый великолепный персонаж, это, конечно, ГНУМ! Параликтор ордена темных рыцарей, циник и реалист, но, сцуко, как же он комично смотрится с двуручным мечом предков, изъятым в «Водопадах» (да, идеальное для него оружие — это то самое ковыряло, которое вы выбиваете из немертвого вождя варваров. Кстати, имейте в виду, что именно из-за того, что он вооружен этим двуручником — урон он раздает такой, что неподготовленная партия об него ложится на раз-два-три).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько заметок о концовке игры: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Что бы не было мучительно больно от плохой концовки, необходимо, что бы как минимум один из постоянных персонажей в партии был отличным переговорщиком. Кандидатов на эту роль вообще говоря трое: это Гнум, это граф и это Аруша. Перед самым-самым финалом, когда вы идете на разборки с Арилу — еще и обвешайте партийного дипломата амулетами на харизму как новогоднюю елку украшениями: дело в том, что Арилу таким образом настроила магию зоны финальной схватки, что взять ее живьем без ее на то согласия не получится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*В итоге, если вы проваливаете доказательство что вы родственники (вообще доказать не так, что бы очень сложно, но нужно проявить внимательность, а кроме того — в ряде случаев это связано с серьезным [[OOC]] для персонажа (ну представьте себе паладина, идущего по Пути Ангела который мило и дипломатично воркует с Создательницей Мировой Язвы. Причем при первой встрече, еще до того, как приходит понимание, что персонаж это неоднозначный), то вам остается только убить Арилу и самому шагнуть в разлом, что бы его запечатать. Это крайне грустная концовка, в которой на самом деле, мало утешительного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Вот что бы этого не было, если Арилу вас не признала и готовится самоликвидироваться ее можно убедить не делать этой глупости. Вот только проверка идет со сложностью 45. То есть вам нужно иметь суммарно 35 или выше навыка убеждения. Причем при 35 — может даже придется перезагружать сейв.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если же признала (но на Вознесение вы не вышли) — смело отправляйте мамку в пропасть. Нефиг было все это устраивать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Также различные мифические пути имеют альтернативные пути решения проблемы с мировой язвой. Например, лич может бросить в разлом свою филактерию, легенда может отправить в разлом внедрённый в него кусок души ребёнка Арилу, а трикстер и вовсе может просто ПЕРЕПИСАТЬ эпилог.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особые классы ==&lt;br /&gt;
Поскольку в этой игре дофига классов, то для большего веселья следует уделить особое внимание самым интересным из них с манчкинско-гемплейной точки зрения.&lt;br /&gt;
* Воин мастер башенного щита. В отличие от остальных воинских архетипов макс. модификатор ловкости (или что у вас там вместо неё) качается в 2 раза быстрее, если вы конечно вооружены башенным щитом. Однако засада в том, что персонажу надо минимум 16 силы, чтобы носить тяж. броню и этот щит.&lt;br /&gt;
* Рейнджер убийца демонов. Повышенный урон и попадание по ВСЕМ ДЕМОНАМ. Думаю, комментарии излишни.&lt;br /&gt;
* Просветлённый лучник (из напарников Ланн). Дополнительная атака из лука и попадание идёт от мудрости. Можно вообще забить на ловкость и вкачаться только в силу и мудрость.&lt;br /&gt;
* Варвар инстинктивный воин, по сути хаотичный монах. Броня от мудрости, в ярости больше мудрости и шанс попадания.&lt;br /&gt;
* Алхимик-вивисектор. Хотите сильного плутовского персонажа, берите его вместо воров: да, подлая атака не будет дебаффать, зато — значительный плюс к физическим атрибутам от мутагена и шесть кругов лечебных/усиливающих заклинаний.&lt;br /&gt;
* Прималист. По сути bloodrager-плюс, позволяющий разменять сомнительные преимущества родословной на куда более полезные способности варварской ярости, да ещё и по курсу «одна к двум».&lt;br /&gt;
* Оракул с тайной природы. Может взять в качестве черты броню от харизмы (идет вместо модификатора ловкости). И да, этот бонус складывается с бронёй от харизмы монаха чешуйчатого кулака.&lt;br /&gt;
* Меченая ведьма (из напарников Уголёк). Взяв только один уровень вы получите 3 преимущества: фамильяра, проклятие оракула (например, атаку укусом) и ведьмовской талант (например, ледяную корку).&lt;br /&gt;
* Одержимый шаман. Можно взять НА ВЫБОР два навыка, для которых первичной характеристикой будет мудрость. В дальнейшем будет доступен еще один навык, который можно перекидывать куда угодно.&lt;br /&gt;
* Магус святой мечник. Все просто, 1 уровень это +1 к броне. Качайте до тех пор, пока уровень не станет равен модификатору интеллекта, дальше по желанию.&lt;br /&gt;
* Учащийся войне. На 2-м уровне для защиты может использоваться модификатор интеллекта вместо ловкости.&lt;br /&gt;
* Хранитель знаний. На 1-м и 3-ем уровнях можно выбрать произвольную воинскую черту и произвольный фит вора (калечащий удар, например).&lt;br /&gt;
* Рыцарь преисподней ордена костра. Пример [[Ненужная фича|скорее забавный]], чем полезный. Данный орден позволяет рыцарю при получении огненного урона регенерировать. Правда, надо найти способ нанести самому себе ожог. Например, можно кинуть себе бомбу алхимика под ноги (проверено).&lt;br /&gt;
** Легко: перчатки «Зов огненных тварей», которые крафтятся в стратегическом интерфейсе из пламени Бафомета. Правда, доступны они лишь в пятой главе.&lt;br /&gt;
* Немного о мифических путях. Самые имбовые мифические пути для кастеров — это ангел (для сакральных кастеров) и лич (для мифических кастеров). Только эти пути позволяют объединять книги заклинаний самого мифика и класса. В результате уровень кастера приравнивается к сумме уровней класса и мифического пути, главный герой получает доступ к заклинаниям высшего уровня раньше, а при определённом наборе черт может продлить на сутки даже те баффы, что длятся всего лишь несколько раундов.&lt;br /&gt;
* Путь трикстера это, можно сказать, легальная имба. Выбрав 2-й уровень внимания, можно брать черту улучшенный критический удар многократно. А также взять черту «совершенно обычное заклинание» (-1 к уровню заклинания). И брать это можно на ВСЕХ СОПАРТИЙЦЕВ. В итоге условная Арушалай будет иметь такие полезные заклинания 0-го уровня, как устойчивость к стихии, ураганный лук, лечение ранений и пр. Про чистых магов вообще молчу. Там же конец 4-й главы, можно взять знание мира 3-его уровня. Итог, вся ваша партия может использовать ЛЮБЫЕ ЧЕРТЫ без соответствия требованиям. Манчкины наслаждайтесь. Дайте Сииле крылья и хвост кицунэ, а гному (простите ГНУМУ) дайте дар дополнительной ярости просто так, а чё бы нет.&lt;br /&gt;
** А как насчёт врагов, буквально самоубивающихся при виде героя (убеждение)? Ну и возможность получит полноценную книгу заклинаний волшебника (использование магических устройств) тоже весьма неплоха.&lt;br /&gt;
** А зачем про них молчать? У магов с этой чертой появляются боевые заклинания нулевого уровня на 5d6 урона, если без учёта усилений (например, урон «пронзительного крика» заметно разгоняется амулетом, изготавливаемым на стратегическом столе из комка зелёной слизи, а альтернативная версия того же амулета добавляет «маслу» 5d6 урона кислотой по области). И это добро можно просто взять и выставить на автокаст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тонкости классов ==&lt;br /&gt;
Некоторые полезные идеи для строительства билдов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Алхимики де-факто не являются заклинателями. Можете смело одевать их в тяжелую броню, кастовать свои хилки они смогут без проблем.&lt;br /&gt;
* Магус может на 6-м уровне взять талант, благодаря которому в течение 1 раунда считается, что у всех его противников нет модификатора ловкости. Благодаря этому, можно раздавать всем атаки изподтишка, если есть такая особенность.&lt;br /&gt;
** Не такая уж проблема эта атака исподтишка, для её активации достаточно всего-то напасть на противника вдвоём (а одиночных схваток в игре практически нет).&lt;br /&gt;
*** Если играете соло или врагов тьма, то это крайне полезно.&lt;br /&gt;
* Мифическая способность &amp;quot;Стихийный шквал&amp;quot; будет полезна не столько заклинателям, сколько бойцам с большим количеством атак, хотя по описанию это не очевидно. Для активации эффекта (1d6 божественного урона за мифический уровень) достаточно попадать в цель оружием, имеющим 2 разных стихийных эффекта, пробивать снижение этого урона не обязательно. Заклинание &amp;quot;Огненное клеймо&amp;quot; не добавляет эффект огня на само оружие, урон от него наносит заклинатель, а не боец (разве что он сам его и прочитает).&lt;br /&gt;
** Уже порезали - теперь работает только с магией.&lt;br /&gt;
* Мифические квесты на смену мировоззрения по выполнении накладывают '''постоянное''' ограничение на это самое мировоззрение основного персонажа. Имейте в виду, если играете классом со строгим ограничением, свитки покаяния уже не спасут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зелья и свитки ==&lt;br /&gt;
В отличие от Kingmaker'a, тут во время отдыха можно сварить не только суп. Вообще-то заниматься этим совершенно не обязательно, но может принести некоторую пользу, особенно заметную на высоких уровнях сложности. Во-первых, для обкаста перед боем не обязательно держать в группе мага, достаточно прихватить побольше его домашних заготовок, а свободное место занять ещё одним бойцом. Во-вторых, персонаж с умением использовать магические предметы и правильным свитком сможет заполучить себе полезный эффект, который маги обычно умеют накладывать только на самих себя, но не на сопартийцев. В третьих, чтобы написать свиток достаточно иметь соответствующую запись в магической книге - а вот слот заклинаний этого уровня может быть ещё не открыт. Ну и в четвертых, свитки не требуют обычных расходников, вроде бриллиантов и костей динозавра, можно таки немножко сэкономить.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1370:8196:1AC5:DBD:614D:8B4B:5CE4</name></author>
	</entry>
</feed>