<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A00%3A1FA0%3A203%3ADA1D%3A0%3A3D%3A260A%3ACB01</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A00%3A1FA0%3A203%3ADA1D%3A0%3A3D%3A260A%3ACB01"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2A00:1FA0:203:DA1D:0:3D:260A:CB01"/>
	<updated>2026-09-11T19:59:05Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%88%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_Open-world&amp;diff=237188</id>
		<title>Вышки в Open-world</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D1%88%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_Open-world&amp;diff=237188"/>
		<updated>2024-09-28T07:32:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1FA0:203:DA1D:0:3D:260A:CB01: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Logo_vyshki.jpg|thumb|right|Неофициальный логотип на тему.]]&lt;br /&gt;
{{video|LyP_3Ezi5fs|Если бы «[[The Elder Scrolls III: Morrowind|Морровинд]]» делали Юбисофт}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1| — Надо бы побольше вышек&lt;br /&gt;
По стране родной завесть…&lt;br /&gt;
— Их и так у нас не счесть.|Борис Бостон}}&lt;br /&gt;
Современные игры на порядок превосходят своих предков в плане размаха и пространства игрового мира. При том же, в среднем, уровне заданий. И возникает немой вопрос — «Как же использовать мир на максимум, не прибегая к заморочке с новыми квестами?» И на помощь приходят «'''вышки'''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вышки в Open-world''' — новый способ занять игрока и заполнить игру геймплеем, не тревожа сценариста. Суть крайне проста: на карте раскиданы в случайном порядке особые строения (вышки, базы, притоны и т. д.) в которых могут встречаться противники и лут. И, что самое главное, эти строения препятствуют доступу к локациям и/или заданиям. Соответственно, чтобы разблокировать новые задания, необходимо данные точки захватить. Главной проблемой данной схемы является то, что как ни странно, это замедляет игровой процесс и превращает игру в мини-аналог MMO с ее многочасовыми рейдами. Впрочем, при грамотном и сбалансированном исполнении, вышки способны разнообразить игровой процесс и дать расслабиться игроку после тяжелых сюжетных заданий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы «вышек» ==&lt;br /&gt;
Несмотря на кажущуюся простоту, сами вышки могут быть сделаны весьма разнообразно, но сводиться они будут лишь к двум типам:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Первый тип или же, просто, вышка, будет представлять собой высокое строение, слабо или полностью невооруженное. Целью игрока будет взобраться на данную постройку и «активировать» её (каким образом это будет сделано, зависит от сеттинга). Впоследствии, игрок сможет получить доступ к карте и, иногда, новые предметы и уровень.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Второй тип, по другому, аванпост — это уже вооруженное строение, или группа строений, где концентрация противников составляет почти сюжетный уровень. Такие «вышки» могут захватываться как для плюшек из первого типа, так и для лута с собственно противников.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В среднем, если в игре представлены оба типа, преобладать будет второй (Far Cry, Just Cause или тот же Mad Max).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Кодификатор]] — студия Ubisoft (см. иллюстр.), впервые внедрившая систему вышек в своих action-проектах, начиная с первого [[Assassin’s Creed]]. На данный момент сложно назвать ту игру от Ubisoft, где НЕТ пресловутых вышек.&lt;br /&gt;
** [[Far Cry 4]] (тоже от Ubisoft, внезапно, да?)— автор правки испытал огромное облегчение, когда начал захватывать вышки при помощи местного пепелаца.&lt;br /&gt;
*** Но в [[Far Cry 5|пятой части]] авторы попытались выстебать свой штамп, сделав первую вышку сразу доступной. Что более смешно, сам штамп остался в том же виде (вышка одна, а вот аванпостов много, и их всё равно захватывать надо).&lt;br /&gt;
****Впрочем, если не гоняться за стелсом, можно взять (абсолютно честно!) вертолёт и пройти любой аванпост за 30 секунд. Только &amp;quot;Полёта валькирий&amp;quot; не хватает...&lt;br /&gt;
** Шутники из Gametech\IXBT Games на этой почве даже придумали [https://www.youtube.com/watch?v=xf_GlIF2hU8 «отдел планирования аванпостов и джаггернаутов»] для своих сатирических скетчей про игровую индустрию. [https://gamemag.ru/specials/142805/future-ubisoft Как оказалось], [[нечаянная правда|попали в самую точку]].&lt;br /&gt;
* [[Mafia]] III — за что была предана анафеме фанатами оригинальной серии.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради - такой подход позволил не выкинуть в окно работу дизайнеров улиц Нью-Бордо.&lt;br /&gt;
* [[Saints Row]] IV — с фитильком, так как геймплейно вышки и хотспоты ничего не ограничивают — это просто способ разжиться дополнительной экспой и козья морда в сторону Юбисофт.&lt;br /&gt;
* [[Middle-earth: Shadow of Mordor]].&lt;br /&gt;
* [[Mad Max (игра)|Mad Max]]&lt;br /&gt;
* Серия [[Just Cause]].&lt;br /&gt;
* Серия [[Batman: Arkham]], начиная с City.&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Zelda]]: Breath of the Wild — получив открытый мир, игра унаследовала от предыдущих частей подземные данжи, а на поверхности понатыкано много башен, которые открывают карту. Открывать не обязательно.&lt;br /&gt;
* [[Genshin Impact]] — по аналогии с &amp;quot;ботвой&amp;quot;, здесь вышки, в роли которых выступают статуи Архонтов, всего лишь открывают карту. В отличие от &amp;quot;ботвы&amp;quot;, статуи можно прокачивать за бонусы. Также есть куча малых вышек в роли точек телепортации, которые служат всего лишь для, собственно, телепортации.&lt;br /&gt;
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]]  [[— пример работы, где прием был сглажен и замаскирован. Из многочисленных «вопросительных знаков» на карте, раскрываемых Геральтом, около половины составляют именно вышки, точнее, аванпосты.&lt;br /&gt;
** А вот с морскими «вопросиками» на Скеллиге полный провал. Одно и то же — подплыви к значку на лодке, перестреляй из арбалета десять сирен, нырни, обыщи сундук/три сундука на бочках, придумай, куда сбагрить лут, который уже в инвентарь не лезет. Так 50 раз. [[Сарказм|Очень интересно]]. И совершенно необязательно для продвижения по сюжету. Так что претензия сомнительная.&lt;br /&gt;
** Вопросительные знаки и на суше в основном бесполезны и дают только мобов для биться за копеечную экспу и бесполезный лут. Единственное, что действительно полезно — места силы, дающие очко навыка.&lt;br /&gt;
* [[Cyberpunk 2077]] — есть «Разбои NCPD», хаотично и в огромных количествах раскинутые по всей карте, представляющие собой простейшие аванпосты для зачистки. Не сильно отличаются от тех же вопросиков в Ведьмаке. Есть заказы фиксеров, тесно переплетенные между собой и имеющие какой-никакой сюжет, но за редкими исключениями почти всегда сводящиеся к простому укради/убей/зачисти аванпост. Выполнять что-то из этого или нет — на усмотрение игрока, аванпосты в игре служат скорее для того, чтобы игрок сам мог себя развлекать во время скитаний по городу.&lt;br /&gt;
* [[Sniper: Ghost Warrior|Sniper: Ghost Warrior 3]] — вышек нет, а вот аванпосты и одинаковые побочки имеются в огромном количестве, зачастую в ущерб снайпингу.&lt;br /&gt;
* [[Dying Light]] — есть убежища от зомби, которые для использования нужно изолировать и зачистить. Вышки, куда надо долго лезть, тоже имеются, но строго по сюжету в количестве всего пары штук, зато, в отличии от фаркраевских, местные вышки выше раза так в четыре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1FA0:203:DA1D:0:3D:260A:CB01</name></author>
	</entry>
</feed>