<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A00%3A1FA0%3A249%3AC9E5%3A0%3A17%3A409E%3A6801</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A00%3A1FA0%3A249%3AC9E5%3A0%3A17%3A409E%3A6801"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2A00:1FA0:249:C9E5:0:17:409E:6801"/>
	<updated>2026-09-12T04:06:44Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=191620</id>
		<title>Roguelike (классический)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=191620"/>
		<updated>2024-05-11T13:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A00:1FA0:249:C9E5:0:17:409E:6801: /* Представители */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Roguelike''' (англ. «[[Rogue]]-подобный») — поджанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]], названный в честь своего [[Кодификатор|прародителя]] и выделяющийся из широкого спектра компьютерных ролёвок рядом особенностей. Со временем очень сильно мутировал, фактически расколовшись на неравные части, и в этой статье речь идёт о наиболее «Rogue-подобных» играх — можно сказать, классических.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Историческая справка ==&lt;br /&gt;
{{video|XWF9RFK9KWE|Кратко о путанице между Roguelike и Rogue-lite}}&lt;br /&gt;
Оригинальный «Rogue» вышел в дремучем 1980 году. Вместе с известностью он получил и волну подражателей, но как это бывает в жанротворчестве, со временем они становились всё более вольными: некоторые элементы «канона» отсутствовали, зато добавлялись новые фичи. Но название оставалось, внося путаницу и [[Фанатская кнопка берсерка|раздражая фанатов]] «тех самых» рогаликов. В итоге в 2008 году состоялась Международная Конференция Разработчиков Рогаликов, итогом которой стал набор признаков жанра, известный как Берлинская интерпретация. На ней и остановимся, а дальнейшее развитие истории — в статье «[[Roguelite]]».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные особенности ==&lt;br /&gt;
[[Файл:ADOM_scr.png|thumb|right|Пример игрового экрана roguelike-игры]]&lt;br /&gt;
* [[Перманентная смерть|Принцип «одной жизни»]]. Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это [[Смерть навсегда|навсегда]]. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала.&lt;br /&gt;
* [[Случайная генерация мира]]. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.&lt;br /&gt;
* Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот.&lt;br /&gt;
* Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.&lt;br /&gt;
* Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима, каждое действие доступно в любой момент игры. То есть, элементы вроде [[Карта локаций|карты локаций]], [[Миниигра|миниигр]] и [[Инвентарь|инвентаря]], во время взаимодействия с которыми ничего больше не происходит, будут отсутствовать. Из-за отсутствия контекстов схема управления [[Пианино|раздувается до почти всей клавиатуры]]: нажатие кнопки '''r''' заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки '''e''' — съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что '''e''' и '''E''' будут считаться разными командами.&lt;br /&gt;
* Проблемы с едой, водой и т. п. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за полученных в бою ран, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода.&lt;br /&gt;
* Из разновидностей ролевых игр рогалики ближе всего к [[Dungeon Crawl]] и [[HackNSlash]]. Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью игры является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме «игрок против мира». Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия).&lt;br /&gt;
* Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Второстепенные признаки ==&lt;br /&gt;
* Игрок контролирует единственного персонажа, никаких управляемых спутников и связанных с ними элементов нет. Игра сконцентрирована на игроке, мир рассматривается с позиции единственного персонажа, смерть которого приводит к окончанию игры.&lt;br /&gt;
* С точки зрения игровой механики, все неигровые персонажи — точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще всего — фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре.&lt;br /&gt;
* Графика. Так как рогалики — преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала полностью — игровой мир представлялся в форме текстовых символов: пол — точка, стена — «#», герой — «@», враги — буквы латинского алфавита.&lt;br /&gt;
* Игрок вынужден учиться тактике прежде чем получить возможность двигаться дальше. Этот процесс непрерывен, поскольку знаний, полученных на ранних стадиях недостаточно в конце игры. В силу случайного окружения и перманентной смерти, рогалики бросают серьёзный вызов начинающим игрокам вплоть до [[Купи долбаный гайд!|требования гайда]]. Игра сфокусирована на тактических ситуациях (в противоположность стратегической работе над общей картиной или решению головоломок).&lt;br /&gt;
* Коридорные локации-данжи.&lt;br /&gt;
* Явное отображение числовых характеристик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Представители ==&lt;br /&gt;
* [[Rogue]] — наиболее известный, но не первый представитель жанра&lt;br /&gt;
* [[Ancient Domains of Mystery]]&lt;br /&gt;
* NetHack&lt;br /&gt;
* Zork — игра, подарившая миру [[Grue]]&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1FA0:249:C9E5:0:17:409E:6801</name></author>
	</entry>
</feed>