<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A02%3ABF0%3A1700%3A6400%3A118E%3AE874%3AE23B%3A9CE5</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=2A02%3ABF0%3A1700%3A6400%3A118E%3AE874%3AE23B%3A9CE5"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/2A02:BF0:1700:6400:118E:E874:E23B:9CE5"/>
	<updated>2026-09-12T11:15:07Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Age_of_Empires&amp;diff=168264</id>
		<title>Age of Empires</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Age_of_Empires&amp;diff=168264"/>
		<updated>2024-02-23T16:19:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;2A02:BF0:1700:6400:118E:E874:E23B:9CE5: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл:Age_Of_Empires_logo.png|right|300px]]&lt;br /&gt;
'''Age of Empires''' — культовая серия [[RTS]] от компании Microsoft. Уникальное явление в своем роде: игры не только смогли потеснить тайтлы Westwood и Blizzard по популярности, и породить целое семейство собственных клонов, но и остаются актуальными по сей день.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отличительные признаки серии в целом ==&lt;br /&gt;
{{video|0-_T7E360Zo|Wololo!}}&lt;br /&gt;
На первый взгляд Age of Empires могла показаться обычной RTS «в стиле Warcraft». Строим рабочих в главном здании, отправляем их добывать ресурсы, строим здания, клепаем юнитов, побеждаем противника, который делал то же самое, но хуже. Первое впечатление было обманчивым. Уникальность игры была даже не в историческом сеттинге (такие тайтлы уже встречались, хоть и не настолько качественные). Главной ее фишкой было развитие по эпохам: мы начинаем в каменном веке, где не можем строить ничего, кроме самых базовых зданий и юнитов, затем развиваемся, переходя в следующую эпоху, после нее — еще в одну, и так далее. Всего эпох в каждой части четыре, и вы не получите доступа к самым мощным юнитам, зданиям и технологиям, пока не перейдете в четвертую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть и некоторые другие общие признаки:&lt;br /&gt;
* Ресурса в номерных частях четыре — пища, дерево, золото и камень.&lt;br /&gt;
** Пища необходима для найма подавляющего большинства юнитов и перехода в следующие эпохи. Изначально добывается с домашнего скота, который нужно находить на карте, захватывать и пригонять к себе на базу, а также охотой на дичь, рыбалкой в море и собирательством с кустов. По мере развития основным источником пищи становятся фермы. Они, в отличие от всех прочих источников еды, неисчерпаемые, но время от времени их нужно пересеивать.&lt;br /&gt;
** Дерево добывается, как вы догадались, из леса. Необходимо для большинства построек и юнитов.&lt;br /&gt;
** Золото добывается из рудников, а также торговлей, если у вас есть союзник: каждый рейс торговой повозки между вашими рынками приносит немного золота. Также во второй части его генерируют реликвии, если они успешно захвачены и размещены в монастыре. Ну и продать иные ресурсы на рынке за него можно. Необходимо для продвинутых юнитов и перехода в поздние эпохи.&lt;br /&gt;
** Камень добывается в каменоломнях. Необходим для продвинутых построек и каменных стен. ''В третьей отсутствует.''&lt;br /&gt;
* Играем историческими фракциями, которые группируются в культурные группы по архитектурным стилям. У каждой фракции есть один-два уникальных юнита, одна-две уникальных технологии, а также несколько экономических, военных или других бонусов. За исключением этого технологическое древо у всех фракций одно, но ни одна не может открыть его полностью — каждой хоть что-то, но запрещено. Например, для индейцев полностью закрыта ветка кавалерии.&lt;br /&gt;
** Из-за такого подхода все фракции выглядят одинаково в начале игры, но начинают сильно отличаться друг от друга в конце. Иногда можно отключить уникальность, но… '''зачем?'''&lt;br /&gt;
** Внешний вид, кстати, тоже меняется по мере продвижения из эпохи в эпоху. И если во второй части, например, в Темную эпоху у всех одинаковые грубые бревенчатые здания и палатки, то уже в феодальную эру начинают чувствоваться культурные различия, одни и те же палатки преобразуются для кого в глинобитные дома с плоской крышей, для кого в бревенчатые избушки, для кого в европейские домики. А уж в замковую и тем более в имперскую эпоху даже фракции из одной культурной группы сложно спутать между собой, своеобразие каждого народа раскрывается по полной.&lt;br /&gt;
* Видов победы очень много, прямо как в 4X. Например, можно победить, построив Чудо (историческую достопримечательность, у каждой фракции оно свое) и защитив его, или — во второй части — собрав все реликвии.&lt;br /&gt;
* Доступна дипломатия, игроки могут становиться союзниками или нейтралами по отношению друг к другу. Для тогдашних RTS это было очень круто.&lt;br /&gt;
* Монахи! Уникальные юниты, которые способны переманивать вражеских юнитов на свою сторону. При этом они уже в первой части издавали культовый звук WOLOLO. ''В третьей способны только лечить. Позор!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основные части ==&lt;br /&gt;
* Age of Empires (1997). Повествует о войнах древности. Начинаем в каменном веке, затем переходим в неолит, бронзовый век и заканчиваем в железном. Всего доступно 12 фракций (с дополнением The Rise of Rome — 16). Получила огромный успех, была обласкана критиками и игроками, но спустя два года вышла вторая часть, которую полюбили еще больше. Недавно выпустили ремастер эксклюзивно под Win 10 — кто играл — отпишитесь.&lt;br /&gt;
* Age of Empires II: The Age of Kings (1999). Культ. Классика. Эталон. Хранить вечно. При упоминании серии — 99 % представляется именно она. От войн древности переходим к средневековью. Начинаем в Темной эпохе, затем переходим в феодальную, эпоху замков и эпоху империй, соответствующую XV—XVI столетиям. Изначально было доступно 12 цивилизаций, по состоянию на 2020 год их аж 35. Да, игра непрерывно развивалась на протяжении 20 лет и поддерживается до сих пор. Выход HD Edition (2013) и особенно Definitive Edition (2019, игра, по сути, перерисована заново с современной графикой) только добавили ей популярности, способствуя притоку свежей крови, так что не удивляйтесь, если встретите в мультиплеере людей, которые младше самой игры. Кстати о мультиплеере: наверное, это единственная живая на данный момент классическая RTS не от Blizzard. Матчи, даже эпические 4x4, почти никогда не ищутся дольше полутора-двух минут, а онлайн не падает меньше 10-15 тысяч человек. Правда, из стран СНГ народа почему-то очень мало, у нас все-таки исторически больше любили Warcraft.&lt;br /&gt;
** 2024 год - уже 45 цивилизаций. Жив, курилка!&lt;br /&gt;
* Age of Mythology (2002). Спин-офф со всего тремя фракциями (греки, египтяне, викинги, с дополнением The Titans (2003 года) добавятся четвертые — атланты, а с дополнением Tale of the Dragon (2016 года)  — еще и китайцы), но зато очень разными, в отличие от номерных частей. В отличие от классической трилогии, игра сосредоточена на мифах и представляет собой [[историческое фэнтези]] с магией и артефактами. Вместо камня использовался ресурс «благосклонность», который добывался у каждой расы по-своему: грекам нужно было отправлять рабочих молиться в храме, викингам — сражаться, египтянам — строить монументы. Благосклонность тратилась на различные заклинания и призывы мифических существ. Важную роль играли боги. Главный бог выбирался в начале игры, младшие — при переходе в каждую новую эпоху. Разные боги давали разные абилки и бонусы. А еще это первая игра в серии, у которой был сквозной сюжет: предыдущие довольствовались несвязанными между собой короткими кампаниями за разных крутых исторических личностей. Игра была очень тепло принята и долго сохраняла популярность. Автор правки (и ДАЛЕКО не он один) лелеет мечту о том, что когда-нибудь и она получит Definitive Edition и восстанет, аки Феникс из пепла.&lt;br /&gt;
* Age of Empires III (2005). Эпоха Возрождения, великих географических открытий и Новое Время. Повествует о колониальной гонке, добавлены метрополии — присутствующие в виде отдельного экрана города у вас на родине, где можно покупать различные бонусы. Начинаем с эпохи колоний, затем переходим в эпоху крепостей, индустриальную и опять имперскую. Доступно 8 фракций (со всеми дополнениями — 14), нейтральные поселения на карте, промежуточные цели в сражениях. Сюжет опять сквозной, повествует о злоключениях нескольких поколений семьи Блэков и их вражде с загадочным сообществом под названием Круг Оссуса. Словом, сама по себе игра хороша, но осталась в тени второй части. Таки вышел Definitive Edition. Как минимум, шведов и инков добавили.&lt;br /&gt;
* Age of Empires IV. Разработана компанией Relic Entertainment, вышла 28 октября 2021 года. Переработаны некоторые механики, в частности, переход в новую эпоху теперь требует постройки малого чуда: в каждой эпохе предлагаются два на выбор с разными бонусами. На данный момент играбельных рас восемь: Англия, Франция, Священная Римская Империя, Русь, монголы, Делийский султанат, китайцы и Аббасиды. Фракции теперь разные: базовые юниты доступны всем, но отличаются некоторые постройки, базовые механики и малые чудеса. Хронологически соответствует рамкам второй части. Минусы: слабая графика на 2021 год, мало игровых режимов, нет поддержки пользовательских карт и вообще каких бы то ни было карт для скирмиша, кроме рандомных, очень неудобные хоткеи, в мультиплеере отсутствует ладдер (при том, что уже на первую неделю после запуска был анонсирован турнир, на который попадут топовые игроки в ладдере), игра незнакома с некоторыми, даже современными, видеокартами. Тем не менее, критических минусов нет, все вышеописанное фиксится патчами и DLC, продажи и онлайн для нишевой игры оказались высокими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эпигоны ==&lt;br /&gt;
Далеко не каждая RTS смогла обзавестись собственным семейством клонов. У Age of Empires это получилось. Самые интересные и успешные:&lt;br /&gt;
* «[[Казаки]]» же! (плюс ответвления «[[Завоевание Америки]]» с аддоном и «[[Александр]]»). В рекламе не нуждается. Затмила первоисточник в странах СНГ.&lt;br /&gt;
* [[Rise of Nations]]. Расширила и углубила «цивилизационную» часть, став, по сути, полноценной [[Civilization]], только в стиле RTS. Развиваемся через восемь эпох от каменного века до современности. Есть и другие механики из «цивы», например, национальные границы, полноценные города (в AoE это просто обычные дополнительные главные здания-экспанды), ресурсы, открывающиеся со временем. Особого упоминания заслуживает аддон Rise of the Legends, выполненный в стиле технофэнтези: между собой в нем сражаются [[клокпанк]]овые итальянцы, [[Восточная сказка|квазиарабские джинны]] и рептилоиды-мезоамериканцы, руководимые гостями с другой планеты. На данный момент, к сожалению, мертва и забыта…  а, нет, вышел-таки ремастер.&lt;br /&gt;
* [[Empire Earth]], три части. Первая выделялась огромным количеством эпох (14, начиная с доисторических предразумных австралопитеков и заканчивая нанотехнологичным киберпанком) и [[Знают именно за это|невероятно клюквенной кампанией за Россию]] {{spoiler|с опальным олигархом в качестве протагониста, выигрывать которую совершенно не хочется, а вот проигрыш вызывает моральное удовлетворение}}. Вторая развила идеи первой, а вот третья вышла полным провалом из-за непонятной попытки смешения с Total War. Аналогично, сейчас серию мало кто помнит.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Galactic Battlegrounds]] с аддоном Clone Campaigns. Давным-давно (2001/2 год) [[Star Wars|в далёкой-далёкой Галактике]]… По сути — просто [[Перескиновка]] второй AoE с несколькими любопытными фичами (загнать живность в загон и постоянно получать еду, электростанции, авиация, колоссальное разнообразие ландшафтов, ну и джедаи с ситхами, само собой). Народу понравилось, критикам — не особо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
Поелику большинству серия известна по второй части, описываемые тропы по умолчанию относятся к ней. Первая и третья части отмечаются особо.&lt;br /&gt;
* [[Нужно построить зиккурат]] — таки да, нужно вовремя подстраивать домики. У некоторых фракций есть нюансы, так, гуннам во второй части (и сиу в третьей) максимальное население дает сразу же первый городской центр, а славянам/русским зиккуратами служат не только домики, но и военные здания.&lt;br /&gt;
* [[Нужно больше золота]] — а также пищи, камня и дерева.&lt;br /&gt;
* [[Камень-ножницы-бумага]] — во второй части копейщики побеждают кавалерию, кавалерия уничтожает стрелков, мечников и осадные орудия, стрелки расстреливают любую пехоту, кроме самой быстрой, ополченцы\мечники хорошо ломают здания и побеждают копейщиков, плюс еще есть уникальные для некоторых культур верблюды, слоны, конные лучники… В третьей артиллерия расстреливает пехоту, пехота расстреливает кавалерию, кавалерия вырезает артиллерию. Как правило.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но непрактично]] — Исследование «Шпионаж». В теории должно открывать вам местоположение всех вражеских юнитов и построек. На практике его стоимость увеличивается за каждого вражеского крестьянина, а с учетом того, что открывается оно только в имперскую эпоху — [[Смехотворно высокая цена|стоимость будет просто зверской]]. Единственное практическое применение этой технологии — в матчах с ботами или сюжетных сценариях (где доступно), когда вам надо найти эту проклятую последнюю базу почти поверженного противника, чтобы закончить игру.&lt;br /&gt;
** Вообще-то назначение этой технологии - не давать любителям побегать последним крестьянином скрыться от победителя. Именно поэтому технологию почти невозможно исследовать, если противник еще не разгромлен.&lt;br /&gt;
** Строительство Чуда. Чудеса очень дорогие, медленно строятся (причем все игроки получат оповещение, что вы начали его строить), сами по себе ничего не дают и не производят, и их мало построить — для победы нужно еще как-то удержать их 200 лет. Поэтому в мультиплеере их почти никогда не возводят, да и в матчах с ботами не особенно часто. Частично исправили в Rise of Nations.&lt;br /&gt;
** Быстро переходить в имперскую эпоху тоже не всегда есть смысл — только если срочно нужны требушеты для того, чтобы снести агрессивно поставленный замок, или если враг делает ставку на большое количество дешевых юнитов, и вы хотите победить их с помощью небольшой, но высокотехнологичной армии. В остальных случаях, если у вас есть 1000 пищи и 800 золота, лучше потратить их на строительство дополнительных воинов.&lt;br /&gt;
*** Известна партия высокоуровневых игроков, где победу одержал игрок, не вышедший из феодальной эпохи, над игроком, который был в имперской. Инвестиции в НТП обернулись невозможностью защитить экономику от потоков разведывательной конницы. Но это, конечно, скорее исключение.&lt;br /&gt;
* [[Уныло, но практично]] — дешевая композиция войска из копейщиков, застрельщиков и легкой кавалерии, обидно обозванная фанатами «Трэш-юнитовка». Никаких чудес, но зато не нужно тратить золото. Те фракции, которым доступно полное улучшение легких кавалеристов до гусар (восточноевропейская культура, например) и копейщиков до алебардщиков, вполне могут воевать таким составом и даже успешно побеждать нубов, которые считают, что массовое строительство дорогих уникальных юнитов из замка — залог победы.&lt;br /&gt;
** Скорее Уныло и непрактично. Этот набор войск раскидывается стандартной пехотой, которая как раз и нужна, чтобы контрить трэш. Да, сразу весь.&lt;br /&gt;
*** Однако если золото у всех на исходе  — тут и трэш в ход пойдёт.&lt;br /&gt;
**** Если речь про третью АоЕ - то благодаря плантациям золото там наоборот трэш-ресурс, наравне с жрачкой. Особенно с пачкой нужный картеек. У азиатов так вообще ништяк - их рисовые поля могут вырабатывать как бабло, так и нямку сразу, без необходимости ковылять до 3ей эпохи, в отличие от остальных неудачников.&lt;br /&gt;
* [[Круто и практично]] — некоторые уникальные технологии, которые явно сильнее прочих. Например, «Дружина» у славян, которая дает пехоте урон по площади. Теперь ваши копейщики не просто получат бонус против конницы и слонов, а будут буквально аннигилировать их даже при численном превосходстве!&lt;br /&gt;
** Дружина дает 5 урона по площади без бонусов, но с игнором брони. Такой урон тяжелой коннице (140-192 ХП) и тем более слонам (600) - что, кхм, слону дробина.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]] — армия монахов. Требует сильнейшего микроконтроля, но коль сумеете… Все вражеские войска падут к ногам ваших — либо мёртвыми, либо, чтобы встать уже вашими.&lt;br /&gt;
* [[Крутой лучник]] — [[тропнеймер]], в первой части именно этими словами перевели название Composite Bowman (боец с составным луком, который ещё лучше «улучшенного лучника»). Где перевели? В гайде к игре в журнале «Лучшие компьютерные игры».&lt;br /&gt;
** Во второй части лучшие дальнобойные стрелки у британцев.&lt;br /&gt;
** В третьей части — могавк Каньенке.&lt;br /&gt;
* [[Нубская труба]] — Вторая часть: готы с уникальными хускарлами, которых к тому же после исследования фракционных технологий можно буквально пачками строить не в замке, а в казармах. Гунны, которым не надо строить дома. Британцы с отличными дешевыми лучниками. Византийцы с мощнейшей обороной и самым полным технологичным древом.&lt;br /&gt;
** По статистике разработчиков, в третьей части больше всего побед у турок, французов и русских.&lt;br /&gt;
* [[Жертва сверхспециализации]] — не стройте войско из одного и того же типа уникальных юнитов. Не надо.&lt;br /&gt;
** Если, конечно, речь не идет о готских хускарлах. Вокруг тупого спама ими и строится &amp;quot;gothic flood&amp;quot;.&lt;br /&gt;
** Уникальная технология гуннов «Атеизм». Увеличивает срок, необходимый противнику, чтобы победить постройкой чуда или сбором всех реликвий. В теории, наверное, должно делать их имбой в соответствующих режимах. На практике ни живые игроки, ни боты почти никогда не пытаются победить этими способами, так что технология попросту не нужна.&lt;br /&gt;
** Требушеты во второй части. Ломают здания на раз-два, уничтожают любого юнита при попадании, но очень дорогие, долго строятся, доступны только в имперскую эпоху, беззащитны перед любым, кто подойдет к ним в ближний бой, и к тому же нуждаются во времени на то, чтобы развернуться в боевое положение и свернуться обратно в походное — то есть, если пропустить к ним вражескую пехоту или кавалерию, то пиши пропало, даже отвести технику не выйдет, потому что ее уничтожат быстрее, чем она свернется в походное положение. Так что используются только для уничтожения крупных «укрепрайонов» из замков и стен в мультиплеере, и только под прикрытием сильного отряда конницы или копейщиков. Как и в реальной истории.&lt;br /&gt;
* [[Отличная связь]] — а как иначе-то?&lt;br /&gt;
* [[Командно-буквальная экономика]]&lt;br /&gt;
* [[Юниты не в масштабе]] — субверсия. Карта одного и того же размера в различных сценариях может символизировать окрестности одного города или половину материка, но по умолчанию даже маленькие карты символизируют как минимум небольшую страну, достаточно велики (кроме «Сокотры» и еще нескольких), и к тому же довольно верно выдержан масштаб между размерами юнитов и зданий.&lt;br /&gt;
* [[Время не в масштабе]] — тоже субверсия. Если включить внутриигровой счетчик времени в «годах», то можно заметить, что игры длятся веками, а постройка замка или городского центра маленьким количеством крестьян занимает несколько лет. Правда, походы и сражения тоже длятся десятилетиями… [[Ужас у холодильника|Бррр, вот это ад — всю жизнь махать мечом на одном пригорке. И взмах меча, длинною в год]]…&lt;br /&gt;
* [[Граница проходит по Андуину]] — некоторые карты для рандома, такие, как «Высокогорье».&lt;br /&gt;
* [[Бесконечный боезапас]]. Нет, автор правки отнёсся к бесконечному боезапасу замков, ратуш, башен и кораблей как к самому собой разумеющемуся. Спокойно воспринял не кончающиеся стрелы лучников и арбалетчиков. Хмыкнул при виде палящих без перезарядки катапульт, скорпионов, бомбард и требушетов. Но вид французских метателей топоров или копьемётчиков/застрельщиков, после которых всё поле боя в маленьких топорах и больших копьях… А от сарацинских мамелюков, метающих во вражин не кончающиеся [[Дальнобойные мечи|ЯТАГАНЫ]], ему определённо стало не по себе… В третьей всё тоже самое.&lt;br /&gt;
* [[Крутые нации Земли]] — именно в возможности стравить их между собой, включая те, которые в истории встретиться не могли, и заключается кайф игры. Кто сильнее: славяне или ацтеки? Викинги или эфиопы? Японцы или готы? Византийцы или бирманцы?&lt;br /&gt;
** Список набросать, что ли… Пока пару штук для затравки, а там посмотрим, если не откатят.&lt;br /&gt;
*** Подборка по второй части: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1302997607&lt;br /&gt;
** [[Аятоллы, икра и ковры]] (и чуть-чуть-чуть [[Шахи, бессмертные и огнепоклонники]]) — в оригинальной второй части персы '''давят''' своими Слонами, но слабы в обороне. В аддонах слонов добавили другим азиатам — и персы поблекли, хотя и играбельны.&lt;br /&gt;
*** Имеют особую тактику под названием &amp;quot;persian douche rush&amp;quot; (буквально &amp;quot;клизменный раш&amp;quot;, по смыслу скорее &amp;quot;заднепроходной&amp;quot;. Суть заключается в [[Безумная тролльская логика|сносе своего центра города и отстройке его на вражеской базе]]. Персидские порты и центры работают быстрее и вдвое прочнее, а сами персы начинают с большим запасом ресурсов, чем прочие цивилизации. В результате противнику приходится либо переносить базу (и, скорее всего, вызвать повторение ситуации) либо ремонтировать свой центр, тратя драгоценное время и ресурсы. &lt;br /&gt;
** [[Базилевсы, порфира и еретики]] — во второй части хорошая нубская труба без слабостей… и ярких преимуществ в нападении. Очень хороши в качестве тренажёра для начинающего из-за самого полного в игре технологического древа. Свою кампанию получили только в третьем аддоне.&lt;br /&gt;
** [[Богатыри и чудища лесные]] — вторая часть, третий аддон. За основу здешних славян взята именно что Русь с боярами (мощная бронированная кавалерия) и православием (+3 к броне монахов, все прочие, кроме ацтеков, офигевают). Юниты тоже говорят по-старорусски, а чудом света служат [[Анахронизм|Кижи]]. При этом в славянской сюжетной кампании мы играем за {{spoiler|Влада Дракулу}}. Полякам с чехами &amp;lt;s&amp;gt;остается тихо плакать и играть за добавленных ещё позже литовцев или венгров, или качать моды&amp;lt;/s&amp;gt; пришлось ждать 2021 года и выхода Age of Empires II Definitive Edition: Dawn of the Dukes. Вообще у создателей игры местами очень странная логика в выборе цивилизаций, конечно. Что примечательно: до ввода славян их роль в сюжетных кампаниях исполняли почему-то… {{spoiler|готы}}.&lt;br /&gt;
*** [[Цари, стрельцы и терема]] — самая нестандартная фракция оригинала третьей части. Присутствуют стрельцы, [[казак]]и, конные лучники и даже опричники, наносящие повышенный урон крестьянам и зданиям. Юниты строятся исключительно пачками. В кампании — эпизодические антагонисты. Подробности ниже. &lt;br /&gt;
**** В четвертой части Русь тоже такая и снова в числе нестандартных. Правда сделан шаг от несколько клюквенных &amp;quot;все в папахах и с опричниками&amp;quot; из третьей части к более историческому образу. Снова есть стрельцы, есть терема (в этой части Русь практически вся цельнодеревянная) и цари, аж несколько на компанию. А еще конные боевые (!) монахи и конные же лучники. Внезапно, нет казаков, что прямо-таки уникальный момент.&lt;br /&gt;
** [[Викинг]]и — первая цивилизация во второй части, у которой аж два уникальных юнита (естественно, [[берсерк]], единственная боевая единица в игре с регенерацией, и драккар, стреляющая тучей стрел галера). До ввода в третьем дополнении славян, любители «играть за наших» выбирали либо этих ребят, либо [[Базилевсы, порфира и еретики|Византию]].&lt;br /&gt;
** [[Доннерветтер унд сосиски]] — планомерно отстраиваем базу, планомерно отстреливаем пытающихся взять её штурмом, неторопливо и планомерно собираем армию, неторопливо и планомерно сносим вражеские укрепления, после чего на вражескую базу неторопливо заходят наши доблестные Тевтонские рыцари и неторопливо и планомерно устраивают её обитателям Ночь Длинных Мечей. Почему везде «неторопливо»? Потому что самая медленная в игре армия, без единого апгрейда на скорость. Почему везде «планомерно»? Потому что «Ordnung muss sein»! В третьей части при каждом запросе помощи из метрополии получают ещё бесплатно и кавалеристов в подарок.&lt;br /&gt;
** [[Кельты в килтах]] — формально без оных, просто кельты, но в обучающей кампании именно они представляют шотландцев под командой великого Уоллеса! А ещё у их крестьянок самая милая в игре озвучка реплик женских персонажей — стоит только услышать это мягкое и нежное «Киа?» ({{spoiler|в переводе на великий и могучий  — «Что?»}})…&lt;br /&gt;
*** Протагонисты третьей части — чистокровный шотландец Морган Блэк и его потомки. Там же доступны шотландские горцы в качестве наёмников.&lt;br /&gt;
** [[Оливы, макароны и серенады]] — кампании за Франческо Сфорца и Сицилийское королевство. Кроме того, действие кампании за Византию происходит в Бари. А их уникальный юнит — [[Кондотьер]], весьма недурной пехотинец — доступен одновременно всем сокомандникам.&lt;br /&gt;
** [[Развесистая сакура]] — славна во второй частью своими самураями, лихо крошащими на сасими прочих уникальных юнитов, в третьей изначально была представлена лучшими в игре убийцами-наёмниками (правильно, [[ниндзя]]) и лучшими наёмниками '''вообще''' (правильно, [[ронин]]ами). В аддоне ввели как играбельную сторону.&lt;br /&gt;
** [[Рис, пряности и джунгли]] — Вьетнам (партизаны-лучники с мощной броней от стрел, позволяющей гулять по вражеской базе), Камбоджа, Бирма, Малайзия (пираты с самыми слабыми и дешёвыми уникальными юнитами)!&lt;br /&gt;
** [[Родина кофе и растаманов]] — добавили в третьем дополнении второй части. Дали целую кампанию. Уникальный эфиопский юнит — воин с шокалем — эталон тропа [[Стеклянная пушка]].&lt;br /&gt;
** [[Степи и Чингисхан]] — куда уж без них-то! Сам Темуджин появится в первой миссии кампании на несколько десятков секунд, отдаст игроку приказ с отеческой инструкцией и ускачет {{spoiler|прямо через главную вражескую базу, где его пальцем не тронут, а вот последовавшего было за ним любопытства ради игрока мигом порвут на лоскуты}}) за край карты. А дальше на покорение мира лучших легких кавалеристов и конных лучников мангудаев игроку вести самому.&lt;br /&gt;
** [[Страна утренней свежести]] — опять два уникальных юнита: прославленный в веках деревянный броненосец кобуксон/корабль-черепаха и неведомо за какие заслуги выданная именно им военная повозка-недотанк. А вот реально существовавшие лучники хвараны и ракетницы хвачха доступны только в Rise of Nations.&lt;br /&gt;
** [[Янычары, курорты и Великолепный век]] — во второй части обладают лучшими пороховыми единицами в игре, но золото на них улетучивается мгновенно, что может горько аукнуться в финале, когда из-за исчерпания золотых месторождений многие переключаются на производство не просящих золотишка копейщиков и застрельщиков/копьеметателей, — а они-то у османов в игре слабейшие… В третьей части, по статистике разработчиков, внезапно оказались лидером по соотношению побед среди наций, в основном за счёт бесплатных крестьян.&lt;br /&gt;
* [[Время собирать камни]] — во второй части можно победить, собрав все реликвии на карте и удержав их в своих монастырях 200 лет. Бирманцев сама игра подталкивает к такому способу победы, потому что они изначально видят все реликвии на карте.&lt;br /&gt;
** В третьей аналогичный трюк можно провернуть, застроив своими факториями торговые пути. Правда, все вражины тут же побегут их ломать... &lt;br /&gt;
* [[Эти злобные русские...]], [[Русским всегда достаётся]] и [[Клюква]] — увы, кампания оригинальной третьей части этим и живёт.&lt;br /&gt;
** Разве? В кампании третьей части русские появляются только в одной миссии и успешно гибнут под лавиной.&lt;br /&gt;
*** А потом появляются в следующем акте, где казаки на службе Круга лихо вырезают инкские деревни в Андах (!). С этим бы ещё можно было кое-как примириться, а вот за то, что подразумевающийся игровой стиль за Россию — «завалить врага толпой дешёвого пушечного мяса» — разработчикам бы физиономии начистить. Чтобы знали, что из всех крупных европейских держав, принимавших участие в колонизации Америки, именно у России были '''самые малые''' людские ресурсы, за подробностями хотя бы в Википедию. «Большая территория» далеко не всегда синоним «большого населения». Увы, опять не дошло.&lt;br /&gt;
* [[Не в ладах с историей]] — ох, хорошего бы исторического консультанта разработчикам, тогда бы был алмаз без изъяна… Да, многое ограничено движком игры и/или игровым балансом, но в миссиях вполне можно было бы быть аккуратнее.&lt;br /&gt;
** Вторая часть (кстати, вполне заслуживает отдельной подстатьи, если не больше). Во всех кампаниях оригинала, действие которых происходит до XIV века (Саладин, Чингисхан, Фридрих Барбаросса) надо было бы порох и сопутствующие технологии отключить. Жанна д’Арк так и не смогла взять [[Увидеть и умереть|Париж]]. В «Барбароссе» — с точки зрения хронологии поменять местами вторую и пятую миссии. Византийцы так и болтают на латыни, хотя уже с восьмого века Империя перешла на греческий. В сценарии «Vinland Saga» мы играем Эриком Рыжим, покоряем Гренландию и открываем Америку, хотя Эрик только заселил, а не покорил Гренландию (коренного населения там тогда не было), а Америку открыли уже его сыновья Лейф и Торвальд. Англичане, первыми в Европе додумавшиеся поставить артиллерию на корабль (1386 год), пороховых юнитов '''вообще''' лишены. В аддонах стали более внимательными, но всё равно огорчает, что славяне, которые в реальности «огненный бой» знали и любили, остались без канониров и артиллерии.&lt;br /&gt;
*** Что там славяне, разработчики и китайцев оставили без порохового оружия. Китайцев, Карл! Изобретателей пороха, первыми применивших его на войне!&lt;br /&gt;
**** Китайцам хоть орудийные башни дали, а в аддонах — ещё и мощную «Ракетную технику» (бонус для уникальных арбалетчиков Чу-Ко-Ну и скорпионов). С огромной натяжкой совы на глобус, но можно даже утверждать, что получилась реальность — ручное огнестрельное оружие в Поднебесной в Средневековье не особенно котировалось… Хотя отсутствие бомбард и элитных пушечных галеонов действительно бесит. [[Сапожник без сапог]], как всегда.&lt;br /&gt;
** Третья часть. Многотысячная (!) русская армия марширует по американским Скалистым горам (!!), где засыпана лавиной, вызванной подрывом динамита (!!!) подрывной машинкой (!!!!). В 18-м веке (!!!!!).&lt;br /&gt;
** В Age of Mythology греки классического периода по сюжету участвуют в Троянской войне и встречаются с раннесредневековыми скандинавами.&lt;br /&gt;
*** Мелочь, конечно, но там ещё и древнегреческие статуи не раскрашены. В реальности их красили, но краска не сохранилась до наших дней.&lt;br /&gt;
** Странный выбор чудес во второй части. У славян Чудом служат Кижи (построенные в начале восемнадцатого века), у татар — обсерватория Улугбека (какое он имел к ним отношение, почему не Казанский кремль или Хансарай?), у гуннов — римская арка Константина (вообще без комментариев).&lt;br /&gt;
*** Справедливости ради - у гуннов руины Арки Константина, со сваленным у ее подножья награбленным добром. Из общей картины конечно выбивается - но серьезно, какое исторически обоснованное и достоверное чудо можно дать гуннам?! &lt;br /&gt;
* [[Просочиться в канон]] — фанатский мод Forgotten Empires, добавлявший в игру славян, венгров, инков, индийцев и итальянцев, стал официальным DLC The Forgotten для HD-версии AoE 2.&lt;br /&gt;
* [[Моя способность — совсем не это]] / [[Коррупционер]] — можно утверждать, что условный игрок не '''движется в развитии по эпохам''', а '''расширяет свои полномочия'''. Судите сами: первый уровень (ополченцы, деревянные ограды) — это возможности деревенского старосты, второй (рынок, лучники, базовая кавалерия, защитные башни) — мэра маленького городка/мелкого барончика, третий (замок, рыцари, монахи, осадная техника) — магистрата более-менее развитого города/феодала средней руки, четвёртый (все доступные возможности) — крупного города/феодала и выше. Затраты на переходы «в эпохи» уходят на банкеты (еда) и взятки (золото) «начальству из центра», хехе…&lt;br /&gt;
* [[Упростили и опошлили]]  — монахи в третьей части. Разучились '''переманивать врага (!!!)''' да и лечить стали куда хуже…&lt;br /&gt;
** плюс [[Камикадзе]] — саботажники из второй части. Подрывают здания и гибнут. В оригинале давались только в кампании по большим праздникам, в аддонах можно наклепать всеми. Даже индейцами. Уже на третьем уровне. Проку, впрочем, от них немного… а вот их морской аналог, корабль-подрывник, при везении и прямых руках может наворотить дел.&lt;br /&gt;
* [[Зашивание]] — во второй части во многих режимах хорошая, годная тактика за византийцев благодаря огромному количеству ХР у их построек и башен. Наблюдать за презренными варварами, пачками дохнущими под стенами славного города ромеев в тщетных попытках прорваться к Святой Софии (Чуду) — зрелище, истинно достойное подлинного василевса! Чуть-чуть уступают тевтоны (у них обычная, не-стрелковая, пехота в гарнизонах ведёт огонь стрелами, давая тот же бонус, что лучники у других) и французы (замки на четверть дешевле). Одновременно довольно удачная страховка от внезапного нападения в начале игры — протянуть хотя бы деревянный частокол (но лучше каменную стену) между двумя лесками/горами (с водой работает хуже). Минимум до третьей эпохи внезапным наскоком разломать не сумеют. Тактика не годится для персов (только базовые каменные стены) и готов с половцами (а у этих каменных стен '''вообще''' нет. И стрелковые башни лишь начального уровня).&lt;br /&gt;
** Да ладно, «византийцы»! Один из простейших способов если не победить, так обеспечить себе преимущество — построить в узком месте замок, загнать в него два десятка стрелков и… и, в общем, всё — ни одна зараза мимо не проскочит. Пара-тройка кавалеристов для борьбы с осадными орудиями и несколько дополнительных открытий на усиление тоже не помешают, конечно.&lt;br /&gt;
** [[Великая стена]] — основа оного. Великая китайская стена тоже присутствует, но воины Чингизхана (под нашим чутким руководством) её обойдут.&lt;br /&gt;
* [[Крутое семейство]] — Блэки в третьей части сохраняют крутизну поколениями. Героический рыцарь Морган, не менее отважный житель фронтира Джон, революционер Натаниэль, окончательно победившая Круг Оссуса Амелия и участник битвы при Литтл-Бигхорне Чейтон.&lt;br /&gt;
* [[Фанат ножей]], [[вынул ножик из кармана]], [[пришёл с ножом на перестрелку]] — Пьер Бомон предпочитает нож как стрелковому оружию, так и длинноклинковому. {{Spoiler|В конце игры чуть было не зарезал Амелию, но получил от неё пулю.}}&lt;br /&gt;
* [[Йопт in translation]] — в первой миссии третьей части Морган жалуется на отсутствие артиллерии. В оригинале он не уточняет, какое стрелковое оружие у его людей есть, а в переводе упоминает мушкеты, [[геймплей вразрез с сюжетом|хотя реально мушкетёров у него нет, только арбалетчики]].&lt;br /&gt;
* [[Музыкальный символ]], [[Музыка — это магия]], [[Знают именно за это]] — ну-ка, признавайтесь, у кого из игроков во вторую часть не вставали волосы дыбом, когда из-за монитора не раздавалось грозное вражеское монашеское «(В)ОЛОЛОЛОЛО»?!!&lt;br /&gt;
** Автора этой правки куда более восхищает фоновая музыка Age of Empires I.&lt;br /&gt;
* [[ИИ этим не пользуется]]  — ИИ высаживает десант, только если водный путь является единственным возможным. Застать противника врасплох на наполовину сухопутной карте таким макаром он способен только в кампаниях и сценариях.&lt;br /&gt;
** [[Грузовик с пушечным мясом]] — …возможно, потому что при гибели транспорта с войсками все они отправляются на дно. Здесь одно из самых циничных издевательств над ИИ: монахом переманиваем транспорт ДО того, как он выгрузит войска (при этом переманивается только сам корабль, юниты внутри остаются лояльны). Строим маленький загончик на берегу, выгружаем горе-десантников по одному, переманиваем… Да, [[Круто, но трудно]], но самомнение взлетает до небес.&lt;br /&gt;
*** В мультиплеере еще более жестким считается... просто оставить такой корабль в покое. Высадить юниты противник не может, а они считаются при определении населения. Мертвый груз как есть.&lt;br /&gt;
* [[Толпа с вилами]] — во первой и второй частях крестьяне в последней эпохе превращаются в грозную осадную силу, а в обороне эффективны уже с первых эпох. В Rise of Nations всё ещё круче.&lt;br /&gt;
* [[Миссия без базы]]. Разработчики умеют, любят, практикуют.&lt;br /&gt;
* [[Быстрее, чем кажется]]. Поставьте рядом тутошнего короля из режима «Цареубийство» и кавалериста. Поставьте игру на паузу и дайте каждому по отдельности команду двигаться. Кто прибежит быстрее?&lt;br /&gt;
* [[К чёрту сценарий!]] — смотрите основную статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/RTS}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Стратегии в реальном времени]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>2A02:BF0:1700:6400:118E:E874:E23B:9CE5</name></author>
	</entry>
</feed>