<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=37.214.36.80</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=37.214.36.80"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/37.214.36.80"/>
	<updated>2026-09-12T14:10:37Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%82&amp;diff=246277</id>
		<title>Частный консультант</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%82&amp;diff=246277"/>
		<updated>2024-10-24T14:58:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Персонаж в детективных историях, который не является сотрудником правоохранительных органов, но полицейские прибегают к его услугам для помощи в расследовании. Такие персонажи используются по многим причинам:&lt;br /&gt;
* они одновременно и не скованы полицейским уставом и бумажной волокитой, и не имеют права проводить обыск, задерживать подозреваемых и копаться в архиве дел;&lt;br /&gt;
* чисто прагматическое желание выделиться из стандартных полицейских процедуралов, использовав в качестве главного героя человека совершенно другой профессии;&lt;br /&gt;
* при этом заодно играет обоснованием, не вызывающим у зрителей вопросов типа «Почему эта старушка-писательница [[Эффект Пуаро|''неожиданно'' оказывается неподалёку от уже восьмисотого убийства]] в [[Маленький городок|городке]] с населением в десять тысяч человек?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как бы ни были далеки навыки консультанта от собственно криминологии, они [[Похоже, это задание для Аквамена|обязательно]] [[Навык Чехова|пригодятся]]. Также зачастую консультанты держат своё частное агентство (детективное или нет), что позволяет периодически расследовать преступления, в которых полиция вообще не участвует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классические варианты частных консультантов — самый обыкновенный [[частный детектив]], психолог-профайлер, компьютерщик, врач, экстрасенс или маг. См. также [[Сыщик-любитель]], который не берёт денег за свои услуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Шерлок Холмс]] — [[тропнеймер]]. Он именно [[частный сыщик]], но принципиально называет себя частным консультантом (частных сыщиков тогда ещё не было, и реальным прототипом был немецкий «консультирующий детектив» Вальтер Шерер).&lt;br /&gt;
** Майкрофт Холмс - кристаллизованная версия брата. Оперативной деятельностью занялся один-единственный раз в жизни - и успешно!&lt;br /&gt;
** В рассказе Нила Геймана по мотивам шерлокианы «Этюд в зелёных тонах» в той же роли подвизается {{spoiler|Мориарти}}.&lt;br /&gt;
* Мисс Марпл! В отличии от получающего гонорары Пуаро, к милой старушке Джейн Марпл полиция приходит просто за советом.&lt;br /&gt;
* Честертон — рассказы про отца Брауна, к услугам которого периодически прибегали сотрудники полиции.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Гарри Б. К. Дрезден, консультирующий [[чародей]], с которым сотрудничает полиция Чикаго.&lt;br /&gt;
* Цикл «Детектив Галилей» Кейго Хисагино. Манабу Юкава, тот самый «Детектив Галилей» из названия цикла, работает профессором физического факультета университета в Токио, и к полицейским делам его привлекает его университетский друг-полицейский.&lt;br /&gt;
* «[[Тайный сыск царя Гороха]]» — [[Баба-Яга]] при лукошкинской милиции начинала именно в таком качестве (благо начальник оной милиции [[попаданец|попал]] именно к ней в терем, да там и зажил). Потом всё-таки была зачислена в штат.&lt;br /&gt;
** Мимо! Почтенная бабушка выполняет работу судмедэксперта-криминалиста, к чему обычно и сводятся её '''удачные''' консультации. Попытки же Яги самостоятельно в работу следователя неоднократно выходили всей троице боком!&lt;br /&gt;
* Сергей Садов, «Загадка торейского маньяка» (и слегка конец предыдущей книги) — аверсия: протагонистка-школьница (и в какой-то мере модельер на полставки) номинально состоит именно консультантом новой службы расследования преступлений, не состоя в штате (за текущим отсутствием штата — служба ещё не организована, дело на стадии парламентских переговоров по её будущим полномочиям), фактически же является главным (ибо единственным) следователем службы и республики в целом, со всеми нужными полномочиями.&lt;br /&gt;
* Самое смешное, что частным консультантом иногда выступал...Ганнибал Лектер в произведениях Тома Харриса. И его консультация дорого стоила для тех кто с ним консультировался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Knives Out|Достать ножи]]» — Бенуа Блан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Lucifer|Люцифер]]» — хозяин ночного клуба Люцифер Денница, в буквальном смысле слова дьявол во плоти, служит полиции Лос-Анджелеса гражданским консультантом непонятно по каким вопросам (подсвечено в одной из серий, где полицейские не смогли сформулировать, по каким конкретно). Это де-юре; де-факто он напарник одной из штатных детективов и ходячий детектор преступных мотивов либо их отсутствия у подозреваемых.&lt;br /&gt;
* «Охотник за разумом» — Венди Карр, профессор психологии Бостонского университета, консультант для агентов ФБР в только что сформированном спецотделе поведенческих наук.&lt;br /&gt;
* «[[Детектив Монк]]» — Эдриан Монк, который раньше был детективом в полиции, но ушел с работы из-за недееспособности и трагической смерти жены.&lt;br /&gt;
* «Ясновидец» — Шон Спенсер, [[Великий Гудвин|выдающий себя за экстрасенса]], к тому же держит своё детективное агентство.&lt;br /&gt;
* «[[Менталист]]» — Патрик Джейн, бывший [[Великий Гудвин|(фальшивый) экстрасенс]], использующий знания психологии и наблюдательность для помощи правоохранительным органам в расследовании особо тяжких преступлений и разоблачении таких же мошенников.&lt;br /&gt;
* «Нюхач» — безымянный заглавный персонаж Кирилла Кяро, обладающий сверхчеловеческим обонянием.&lt;br /&gt;
* «[[Castle|Касл]]» — Рик Касл, писатель, автор детективных романов, ставший «добровольным помощником полиции».&lt;br /&gt;
* Perception — главный герой доктор Дэниел Пирс, нейрофизиолог и параноидальный шизофреник.&lt;br /&gt;
* [[Lie to me]] — [[Lie to me/Cal Lightman|Доктор Лайтман]].&lt;br /&gt;
{{Nav/Detective}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Криминал}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%82&amp;diff=246276</id>
		<title>Частный консультант</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%81%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%82&amp;diff=246276"/>
		<updated>2024-10-24T14:56:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Персонаж в детективных историях, который не является сотрудником правоохранительных органов, но полицейские прибегают к его услугам для помощи в расследовании. Такие персонажи используются по многим причинам:&lt;br /&gt;
* они одновременно и не скованы полицейским уставом и бумажной волокитой, и не имеют права проводить обыск, задерживать подозреваемых и копаться в архиве дел;&lt;br /&gt;
* чисто прагматическое желание выделиться из стандартных полицейских процедуралов, использовав в качестве главного героя человека совершенно другой профессии;&lt;br /&gt;
* при этом заодно играет обоснованием, не вызывающим у зрителей вопросов типа «Почему эта старушка-писательница [[Эффект Пуаро|''неожиданно'' оказывается неподалёку от уже восьмисотого убийства]] в [[Маленький городок|городке]] с населением в десять тысяч человек?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как бы ни были далеки навыки консультанта от собственно криминологии, они [[Похоже, это задание для Аквамена|обязательно]] [[Навык Чехова|пригодятся]]. Также зачастую консультанты держат своё частное агентство (детективное или нет), что позволяет периодически расследовать преступления, в которых полиция вообще не участвует.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Классические варианты частных консультантов — самый обыкновенный [[частный детектив]], психолог-профайлер, компьютерщик, врач, экстрасенс или маг. См. также [[Сыщик-любитель]], который не берёт денег за свои услуги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Шерлок Холмс]] — [[тропнеймер]]. Он именно [[частный сыщик]], но принципиально называет себя частным консультантом (частных сыщиков тогда ещё не было, и реальным прототипом был немецкий «консультирующий детектив» Вальтер Шерер).&lt;br /&gt;
** В рассказе Нила Геймана по мотивам шерлокианы «Этюд в зелёных тонах» в той же роли подвизается {{spoiler|Мориарти}}.&lt;br /&gt;
* Мисс Марпл! В отличии от получающего гонорары Пуаро, к милой старушке Джейн Марпл полиция приходит просто за советом.&lt;br /&gt;
* Честертон — рассказы про отца Брауна, к услугам которого периодически прибегали сотрудники полиции.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]» — Гарри Б. К. Дрезден, консультирующий [[чародей]], с которым сотрудничает полиция Чикаго.&lt;br /&gt;
* Цикл «Детектив Галилей» Кейго Хисагино. Манабу Юкава, тот самый «Детектив Галилей» из названия цикла, работает профессором физического факультета университета в Токио, и к полицейским делам его привлекает его университетский друг-полицейский.&lt;br /&gt;
* «[[Тайный сыск царя Гороха]]» — [[Баба-Яга]] при лукошкинской милиции начинала именно в таком качестве (благо начальник оной милиции [[попаданец|попал]] именно к ней в терем, да там и зажил). Потом всё-таки была зачислена в штат.&lt;br /&gt;
** Мимо! Почтенная бабушка выполняет работу судмедэксперта-криминалиста, к чему обычно и сводятся её '''удачные''' консультации. Попытки же Яги самостоятельно в работу следователя неоднократно выходили всей троице боком!&lt;br /&gt;
* Сергей Садов, «Загадка торейского маньяка» (и слегка конец предыдущей книги) — аверсия: протагонистка-школьница (и в какой-то мере модельер на полставки) номинально состоит именно консультантом новой службы расследования преступлений, не состоя в штате (за текущим отсутствием штата — служба ещё не организована, дело на стадии парламентских переговоров по её будущим полномочиям), фактически же является главным (ибо единственным) следователем службы и республики в целом, со всеми нужными полномочиями.&lt;br /&gt;
* Самое смешное, что частным консультантом иногда выступал...Ганнибал Лектер в произведениях Тома Харриса. И его консультация дорого стоила для тех кто с ним консультировался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Knives Out|Достать ножи]]» — Бенуа Блан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Lucifer|Люцифер]]» — хозяин ночного клуба Люцифер Денница, в буквальном смысле слова дьявол во плоти, служит полиции Лос-Анджелеса гражданским консультантом непонятно по каким вопросам (подсвечено в одной из серий, где полицейские не смогли сформулировать, по каким конкретно). Это де-юре; де-факто он напарник одной из штатных детективов и ходячий детектор преступных мотивов либо их отсутствия у подозреваемых.&lt;br /&gt;
* «Охотник за разумом» — Венди Карр, профессор психологии Бостонского университета, консультант для агентов ФБР в только что сформированном спецотделе поведенческих наук.&lt;br /&gt;
* «[[Детектив Монк]]» — Эдриан Монк, который раньше был детективом в полиции, но ушел с работы из-за недееспособности и трагической смерти жены.&lt;br /&gt;
* «Ясновидец» — Шон Спенсер, [[Великий Гудвин|выдающий себя за экстрасенса]], к тому же держит своё детективное агентство.&lt;br /&gt;
* «[[Менталист]]» — Патрик Джейн, бывший [[Великий Гудвин|(фальшивый) экстрасенс]], использующий знания психологии и наблюдательность для помощи правоохранительным органам в расследовании особо тяжких преступлений и разоблачении таких же мошенников.&lt;br /&gt;
* «Нюхач» — безымянный заглавный персонаж Кирилла Кяро, обладающий сверхчеловеческим обонянием.&lt;br /&gt;
* «[[Castle|Касл]]» — Рик Касл, писатель, автор детективных романов, ставший «добровольным помощником полиции».&lt;br /&gt;
* Perception — главный герой доктор Дэниел Пирс, нейрофизиолог и параноидальный шизофреник.&lt;br /&gt;
* [[Lie to me]] — [[Lie to me/Cal Lightman|Доктор Лайтман]].&lt;br /&gt;
{{Nav/Detective}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Криминал}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%82%D1%8B%D1%80%D1%8F_%D0%B8_%D0%A8%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=246265</id>
		<title>Три богатыря и Шамаханская царица</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8_%D0%B1%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D1%82%D1%8B%D1%80%D1%8F_%D0%B8_%D0%A8%D0%B0%D0%BC%D0%B0%D1%85%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%86%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0&amp;diff=246265"/>
		<updated>2024-10-24T14:25:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Тропы и штампы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Файл: Царица постер.jpg|thumb|right|]]&lt;br /&gt;
{{Q|Царица применила на князе Владимире [[Code Geass|гиасс. All hail]] Шамаханская Царица!|Краткое описание одним из комментаторов}}&lt;br /&gt;
«'''Три богатыря и Шамаханская царица'''» — четвертый мультфильм из цикла «[[Три богатыря (Мельница)|Три богатыря]]», вышедший 30 декабря 2010 года, а также первый кроссовер в этой франшизе. По распространённому мнению, на этом мультфильме студии стоило бы остановиться, т. к. мультфильмы, разделяющие его и «Наследницу престола», хочется забыть, как страшный сон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сюжет ==&lt;br /&gt;
В поисках тайны вечной молодости Шамаханская царица прибывает в затерянный среди безжизненных скал храм. Согласно вырезанному внутри него барельефу, чтобы получить омолаживающие плоды растущего в храме дерева, она должна собрать слезы тысячи своих подданных красавиц и полить ими дерево. Вот только царица давным-давно извела всех красивых девушек в Шамахе. Остается один выход: выйти замуж за правителя [[Прекрасная славянка|страны, где красавиц в избытке — за Князя Киевского]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Тропы и штампы ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Gorynych china.jpg|thumb|right|— А должность так и называется: китайский дракон при монастыре. Работа непыльная, льготы, премии, всё как положено. Сверхурочные вдвойне оплачивают. Правда, питание здесь не очень… Зато форма нарядная, правда, Добрыня?]]&lt;br /&gt;
* [[Адская косметология]] — чтобы снова стать молодой, царице нужны [[Слёзы творят чудеса|слёзы тысячи красавиц]]. Ими [[хитрый план|польют волшебное дерево]], на котором растут молодильные яблоки.&lt;br /&gt;
* [[Азиатские драконы]] — Добрынин приятель [[Змей Горыныч]] устроился косплеить по мере сил такого дракона для [[Мастер боевых искусств|монахов Шаолиня]]. Тамошние условия пришлись ему очень даже по душе, хотя суши палочками — это, конечно, не еда.&lt;br /&gt;
* [[Аллюзия]] — сверхспособность главзлодейки подозрительно напоминает [[Code Geass|гиассы Лелуша и С. С.]]. Авторы обстебали [[идиотский сюжет]] Гиасса?&lt;br /&gt;
** Дурость - царица как царица, прямиком из пушкинской сказки, способности лишь слегка гипертрофированы в угоду современности (сказочная тоже умела подчинять волю и влюблять в себя, так как и вовсе является нечистью).&lt;br /&gt;
* [[Герой-подпорка]] — чтобы сбежать из темницы, богатыри втроём поднимают '''башню целиком''' и проскакивают под стеной до того, как она обвалилась.&lt;br /&gt;
* [[Злодейский смех]] — царица '''всегда''' так смеётся.&lt;br /&gt;
* [[Импровизированное оружие]]:&lt;br /&gt;
** Добрыня в Китае использовал дверь («[[Заши-бу]]!»).&lt;br /&gt;
** Жёны богатырские пришли разбираться с Шамаханской царицей с одной скалкой на троих.&lt;br /&gt;
* [[Йопт In Translation]] — в английском переводе мультфильм получил название ''How not to Rescue a Princess'' («Как не спасти принцессу»).&lt;br /&gt;
* [[Красивое тело, уродливое лицо]] — Царица. Фигура для её лет довольно [[фансервис]]ная, [[Какие красивые глаза!|глаза прекрасные, гипнотизирующие]], а вот лицо некрасивое, вот она и прячет его под никабом. Может, она не столь уж уродлива, просто годы не те, но на контрасте с представляемым образом работает как этот троп. А вот [[В юности была красавицей|в молодости она и на лицо была красивой]].&lt;br /&gt;
** Уж не оммаж ли это к мультфильму Socko in Morocco про Вуди Вудпекера?&lt;br /&gt;
** Глаза жертв (например, Князя) окрашивались в красный, аки в [[Code Geass]]. [[Глупость или измена?|Это]] [[эпигонство]] или [[непреднамеренное совпадение]]?&lt;br /&gt;
** А может быть, стёб? Тем более, что взгляд Царицы подчиняет разум и влюбляет в неё '''одновременно'''. Куда там до такого этим вашим малахольным &amp;lt;s&amp;gt;японцам&amp;lt;/s&amp;gt; британцам!&lt;br /&gt;
*** Зато снилось С.С., чей гиасс как раз на подобный эффект был запланирован.&lt;br /&gt;
* [[Красивый — не значит хороший]] — [[зигзаг]]. Главная злодейка почти весь фильм скрывала лицо, но когда Любава во время потасовки её сорвала — оказалось, что [[Роковая женщина|легендарная обольстительница]] [[карга|постарела и облысела]]. В финале она на несколько секунд предстала [[Прекрасная волшебница|красивой молодой женщиной с восточными чертами]]… однако [[Передозировка эликсира молодости|слопала избыток молодильных яблок]] и [[Ай, молодца, злодей!|превратилась в милого младенца]] (с фирменным злодейским огоньком в глазах, но без возможности в ближайшие несколько лет причинить кому-либо зло).&lt;br /&gt;
* [[Леший]] — похожее на него существо собиралось съесть Юлия, надавало тумаков Алёше, но было [[Рушится царство кощеево|погребено под брёвнами своей хижины]].&lt;br /&gt;
* [[Любовь делает тупицей]] — обычно чары царицы как-то так и работают. Князь с Алёшей, конечно, и до этого не блистали…&lt;br /&gt;
* [[Любовь с первого взгляда]] — благодаря способности к гипнозу царица заставила влюбиться в себя Алёшу и стража пирамиды (с летальным для него исходом).&lt;br /&gt;
* [[Магия зеркал]]:&lt;br /&gt;
** Армия [[монстр]]ов, вырастающая из осколков разбитого зеркала.&lt;br /&gt;
** Зеркало царицы, которое показывало красивых женщин уродливыми и использовалось ею для получения их слёз.&lt;br /&gt;
* [[Мудрый ворон]] — [[фамильяр]] царицы. Не только [[Умная говорящая птица|говорящий]], но и умеет колдовать.&lt;br /&gt;
* [[Новые горизонты в сиквеле]] — из-за происков ворона Добрыня попал в [[Конфуцианцы, кунфуисты и коммунисты|китайский храм кунг-фу]].&lt;br /&gt;
* [[Ой, бл…]] — [https://posmotreli.su/var/www/html/images/%D0%98%D1%81%D0%BF%D1%83%D0%B3.png этот кадр] достоин того, чтобы иллюстрировать им исходную статью.&lt;br /&gt;
* [[Окрутеть в адаптации]] — Шамаханская царица из [[сказки Пушкина]] о золотом петушке была просто красивой и хитрой девушкой (хотя, возможно, и нечеловеческого происхождения, потому как исчезла в конце сказки). В мультфильме она может гипнотизировать и создавать армию чудовищ.&lt;br /&gt;
** Учитывая, что первым, что увидел перед встречей с нею царь Дадон, были его сыновья, которые [[убили друг друга]], и «рать побитая» (две армии, во главе которых он царевичей посылал), все эти умения за царицей можно в порядке [[штаны Арагорна|штанов Арагорна]] предположить и в оригинале. Как-то же она братьев до этого довела, да и победившее войско кто-то должен был дорезать.&lt;br /&gt;
* [[Омерзительная свадьба]]: пир в киевском дворце после свадьбы князя и царицы — самый что ни на есть сабж. С разборками, дракой и последующим заключением в тюрьму.&lt;br /&gt;
* [[О, мой зад!]] — князь Киевский, жаждущий благосклонности царицы, приказывает дюжим молодцам запульнуть себя самого вместе с конём Юлием к окошку высокой башни, где царица сидит, а потом выхватывает у неё платок ([[Бафос|зубами!]]). Вот только под башней росли кактусы… Пострадал невинный конский афедрон.&lt;br /&gt;
* [[Оторвать подол платья]] — чтобы гипнотический взгляд царицы не действовал на богатырей, их верные жёны обрывают себе подолы платьев и этой тканью завязывают богатырям глаза.&lt;br /&gt;
* [[От плохого к ужасному]] — пытаясь найти потайной выход из камеры, князь нажимает на разные кирпичи в стене. Сперва с потолка падает здоровенный каменный куб, едва не придавив богатырских жён. Потом, при нажатии на другой тайник, из стены вылезают шипы, чудом не пронзая их насквозь. А стоило нажать куда-то ещё — начал стремительно опускаться потолок.&lt;br /&gt;
* [[Получилось страшно]] — сцена, в которой загипнотизированный царицей Алёша сперва вырубает своих друзей, затем с радостной улыбкой относит их тела в тюрьму, скидывает в гигантский колодец… и по приказу царицы сам туда прыгает. Масла в огонь подливают гнетущие цвета, в которых всё отрисовано, и [[Взгляд в никуда|пустой взгляд]] Алёши.&lt;br /&gt;
* [[Секрет Полишинеля]] — весь Киев знает, как сбежать из седьмой тюремной камеры. И [[Что за идиот!|именно туда]] потом [[Ой, бл…|сажают Царицу…]].&lt;br /&gt;
** Царица была в Киеве несколько часов, максимум — дней. Она не могла знать о подземном ходе. Вопрос к охране — почему никто не потрудился проверить камеру и не увидел разбитый люк?&lt;br /&gt;
*** [[Откровение у холодильника]] ― в княжеской тюрьме нет других свободных камер? Остальные заняты заключенными?&lt;br /&gt;
* [[Средство Макропулоса]] — молодильные яблоки, так нужные Царице.&lt;br /&gt;
* [[Страна огней]] — реальная Шемаха находится в Азербайджане.&lt;br /&gt;
* [[Упасть в воду]] — из-за происков Ворона Добрыня упал в глубокое ущелье, на дне которого протекала речка.&lt;br /&gt;
* [[Фиолетовый — новый чёрный]]: царица с ног до головы одета в фиолетовое, так что в её исполнении этот цвет также [[Царственный пурпур|царственный]] и [[Женственный пурпур|женственный]].&lt;br /&gt;
* [[Что стало с мышонком?]]/[[Ружье Бондарчука]] — по итогу за все фильмы пережравшая молодильных яблок Царица больше не появлялась на экране. Можно предположить, что она теперь не представляет угрозы, став младенцем, но недобрый блеск в её глазах и последующий злобный смех таки намекают, что нифига подобного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игра «Три богатыря и Шамаханская царица» ===&lt;br /&gt;
* [[Аллюзия]] — мотивы поэм, написанных для стража Великой Китайской стены, скоммун… заимствованы у {{spoiler|группы «Корни», кабаре-дуэта «Академия» и Владимира Маркина}}&lt;br /&gt;
* [[Отказаться от Рая]]: одна из частей квеста — побег из рая.&lt;br /&gt;
* [[Царственный пурпур]] — в Китае Илью хотели укоротить на голову за то, что он надел пурпурную ткань, которую может носить только император. Притом это [[не в ладах с историей]], потому что в Китае императорский цвет — жёлтый (вот Линг из «[[Мулан]]» обнаглел).&lt;br /&gt;
{{Nav/Cartoons}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Российское искусство}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Build&amp;diff=246128</id>
		<title>Build</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Build&amp;diff=246128"/>
		<updated>2024-10-24T06:53:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Технические подробности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Build''' — старинный движок для [[видеоигры|игр]] в [[жанр]]е [[FPS]]. Принадлежал к так называемым псевдотрехмерным, или 2,5D-движкам — то есть, отрисовывал картинку путём развёртывания двухмерной карты в двухточечной [[проекции графики|проекции]]. Build являлся самым технически совершенным 2,5D-движком, с намного большим количеством возможностей, чем движки Wolf3D и Doom.&lt;br /&gt;
{{video|o3ejmj2KmW8|Возможности}}&lt;br /&gt;
== Возможности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исходный файл, который Build развёртывал в картинку — это двухмерная карта, состоящая из многоугольников — секторов. У каждого сектора была базовая форма в виде двухмерной фигуры, и заданные для него трёхмерные свойства (высота потолка, наклон пола, и т. д.). С помощью секторов реализовывалась базовая геометрия уровня: полы, потолки, стены, колонны, и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что можно было так сделать, а что нельзя? Во-первых, у одного сектора мог быть только один пол и только один потолок. Соответственно, никаких многоэтажных конструкций, в которых два или более этажа видны сбоку, сделать на Build было нельзя. Была возможность поставить один сектор поверх другого, над другим, но только так, чтобы видно было зараз только один. То есть, можно было сделать две совершенно изолированные комнаты одна над другой, переход между которыми осуществлялся по коридору, но нельзя было сделать «этажерку» с видом сбоку. Впоследствии в некоторых версиях Build добавили так называемую прозрачно-портальную геометрию, через которую можно было связать эти две комнаты прозрачным порталом и создать иллюзию двух полов и двух потолков. Непрозрачно-портальная геометрия присутствовала в Build изначально, с её помощью реализовывались, например, вода, некоторые колодцы и лифты. Во-вторых, таким образом нельзя было сделать наклонный столб или стержень, торчащий из земли: любая поверхность, отличная от вертикальной, в Build реализовывалась с помощью наклонных полов и потолков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В общем, получалась довольно примитивная кубичная геометрия, но умельцы ухитрялись даже с помощью этой геометрии делать правдоподобные здания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все и всяческие украшательства, а также оружие, монстры и пикапчики, были реализованы с помощью спрайтов. Правда, в некоторых версиях движка поддерживались ''воксельные модели'' — растровые трёхмерные модели, ныне подзабытая технология. Хитрые манипуляции с секторами типа открывающихся дверей или движущегося транспорта осуществлялись с помощью ''секторэффекторов'' — невидимых служебных спрайтов, в которые забивались числовые коды нужных эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё одна важная фишка Build — переменный масштаб текстур. Например, дырки от пуль были детальнее, чем стены, на которых они торчали. В отличие от [[Doom]], где один тексель равен трём сантиметрам, и точка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Технические подробности ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Движок получился таким удачным из-за хорошей технологии рендеринга. [[Движок Doom]] разбивал секторы на «подсекторы», а стены на части (т. н. «отрезки», &amp;lt;code&amp;gt;SEGS&amp;lt;/code&amp;gt;); Build действовал по-другому: он просто рисовал секторы, отмечая: видна граница или нет? Если видна, рисуем соседний сектор. И самое интересное: чтобы увидеть уровень в 3D, не нужно никакой предобработки! Так что часть работ выполняется в 3D, в самом настоящем WYSIWYG (то, что интерфейс редактора дрянной — это уже другой вопрос). На словах просто, но есть несколько алгоритмических уловок, с которыми, видимо, Кармак (автор Doom) и не справился.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркала были просто копией комнаты. По этой комнате ходила копия Дюка и монстров, повторявшие все движения оригинала.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экономия памяти в Doom достигалась за счёт сборных текстур; в Build это убрали, но разрешили объекты, прилепленные к стенам. Так, например, устроены все кнопки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гениальному программисту Сильвермену тогда было всего 19 лет, да и код писался в одиночку, без ревизора (разработчику игры давали откомпилированные obj-файлы). Потому код движка страшен, как пекло — в отличие от красивого и структурированного кода Кармака.&lt;br /&gt;
* Но он работает. Прыжки и вращение камеры в DOOM появились только с портом движка на Windows и появлением zDoom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что на нём было ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После нескольких демонстраций (''Ken’s Labyrinth'', ''TekWar'') движок попал в руки компании Capstone Software, и та выпустила неплохую игру ''Witchaven''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В 1996—1997 году на движке была сделана Великолепная Четвёрка Старых Шутеров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]];&lt;br /&gt;
* [[Blood]];&lt;br /&gt;
* [[Shadow Warrior]];&lt;br /&gt;
* [[Redneck Rampage]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также ещё несколько ныне совсем малоизвестных игр:&lt;br /&gt;
* The Legend of the Seven Paladins 3D — тайваньский шутер в азиатской стилистике, выпущенный за три года до Воина Тени. Сюжет основывается на романе «Трое храбрых, пятеро справедливых» (1883), широко известном в Китае, но не слишком — за его пределами, но несмотря на это, развесистой сакуры тут ничуть не меньше, чем у его великого последователя. А вот дизайн карт весьма победнее.&lt;br /&gt;
* NAM и WWII GI — первообразцы жанра [[шутер про войну]].&lt;br /&gt;
* Exumed (он же Powerslave) — жуткий гибрид между аркадой-платформером (ограниченный запас патронов, невозможность сохраниться среди уровня, ограниченное число «жизней») и шутером в древнееегипетском антураже.&lt;br /&gt;
* Ликвидатор — отечественная разработка 1998 года, изданная аж Акеллой. Сюжет невнятен, переход между уровнями [[Поздравления, ты подебил!|неприятно удивляет отсутствием анимированной заставки]], зато отражены реалии тех времён, да и карты хоть и победнее, но сделаны с любовью, чему не мешает даже явное подражание классике.&lt;br /&gt;
* Plunder &amp;amp; Pillage — сделанный энтузиастом Джесси Петриллой шутер про пиратов. Как и другие поделия оного, получило ярлык «треш-шутера» (и ведь не сказать чтобы незаслуженно — сказалось отсутствие внятного бета-теста и своеобразное понимание баланса разработчиком), поэтому упоминания заслуживает исключительно ради истории.&lt;br /&gt;
* Quest for Al-Qa’eda: The Hunt for Bin Laden и Quest for Hussein — изданные в 2002 году всё тем же Петриллой шутеры на актуальную тогда тематику. [[Именно то, что написано на упаковке]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Известные личности, связанные с движком Build ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Кен Сильверман — автор Build. Помимо программирования, увлекается трекерной музыкой.&lt;br /&gt;
* Ричард Грей «Levelord» — известный левел-дизайнер, начавший свою карьеру и прославившийся именно как виртуоз выжимания всего возможного из дубовой геометрии Build. Оставил [[пасхальное яйцо]] со своим прозвищем в труднодоступном месте [[Duke Nukem|Duke Nukem 3D]].&lt;br /&gt;
** В Blood есть второе - &amp;quot;Levelord was here&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровые движки]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE_%D0%B1%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%B5%D0%BA&amp;diff=246035</id>
		<title>Кабель вместо батареек</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%B1%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%B2%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE_%D0%B1%D0%B0%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%B5%D0%BA&amp;diff=246035"/>
		<updated>2024-10-23T19:16:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Реальная жизнь */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Все помнят анекдот про пару чемоданов с батарейками. А если батарейки просто неподъёмные, или вовсе требуют электростанции, тогда что делать? Тогда приходится использовать кабель.&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Cable airbus.jpg|мини|Аэротроллейбусы.]]&lt;br /&gt;
''Примеры с батарейками в ранце сюда не заносите, для них есть специальный раздел ниже.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Фольклор ===&lt;br /&gt;
* Анекдот про электромобиль — «семь долларов за энергию, остальное за удлинители».&lt;br /&gt;
* Старый советский анекдот именно так отвечал на вопрос «Почему Брежнев ездил за границу, а Андропов — нет».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Литература ===&lt;br /&gt;
* Роберт Шекли, «Робот Рекс» — в завязке рассказа главный герой, только что купивший новенький флаер, питающийся от беспроводной сети, отправляется в пробный полёт и нарывается на временное отключение энергии. Тут-то и оказывается, что вместо резервного аккумулятора в его отсеке лежит рекламный буклет с адресом, где его можно купить. В результате герой без каких-либо навыков и снаряжения совершает жёсткую посадку в самую середину болота с крокодилами, да ещё ногу в процессе ломает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Ручные протонные пушки в [[the  Matrix]] без ранца, а прямо подключаемые к электростанции.&lt;br /&gt;
* «Город Эмбер: Побег» — мобильные источники энергии здесь похоже вообще не придумали, поэтому полиция во время рейда первым делом подключает фонари к розетке в начале района.&lt;br /&gt;
* «[[Назад в будущее]]» — штатно машина времени работает от бортового ядерного реактора, но в 1955 году для него не было топлива (а с собой Марти не захватил), поэтому пришлось тянуть провод от шпиля ратуши, в которую ударит молния.&lt;br /&gt;
* «Супер-братья Марио» — все транспортные средства по ту сторону на электрической тяге от контактной сети, ибо нефти нетЪ.&lt;br /&gt;
* «Вирус» — кабель служит не столько для питания боевых киборгов и технических роботов, сколько для их связи с захваченным инопланетной формой жизни центральным компьютером. Ближе к концу фильма она собирает для себя полностью автономное тело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Invader Zim]] — комически обыграно. В руки Зима попал [[Меха|мех]] «[[tv:DoomyDoomsOfDoom|Megadoomer]]», но без элементов питания. Пришлось использовать кабель. (И этот мех фиолетовый — можно увидеть отсылку к Evangelion.) Зим вывел мех на улицу и пошёл по дороге… и тут оказалось, что кабель-то коротковат! Зим приказал ГИРу, роботу-помощнику, найти другой источник питания — тот забежал в один из домов и воткнул огромный «питающий кабель» в маленькую человеческую розетку… на глазах у хозяев! Проехали ещё немного — кабель выпал из розетки — бежим в следующий дом…&amp;lt;ref&amp;gt;А ещё у этого меха была система маскировки — он был полностью невидим (видно было только кабель, огромные следы на асфальте и пилота (Зима), как бы висящего в воздухе), а каждый раз, когда кабель выпадал из розетки, мех становился видимым, но это к делу относится косвенно.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «Вирус» — аналогично фильму (точнее, наоборот), кабели связывают механические тела с обретшим разум под воздействием инопланетного вируса компьютером. После выведения из строя одного из киборгов, перерубив кабели, главные герои подсвечивают, что он не мертв, а отключен от сервера. В четвертом выпуске комикса инопланетный вирус, наконец, додумался собрать полностью бронированное тело, в котором разместил резервный сервер, и потому не отключившееся после обрыва кабелей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Neon Genesis Evangelion]]. Рациональное обоснование — разве что облегчение конструкции. Еву-02 вполне подключали к энергетической системе авианосца. При размерах самой Евы, отвинтить электростанцию от авианосца и засунуть в какой ни будь там заплечный ранец вполне реально. Батарейки кстати, в Еве все же есть, только дохнут через пять минут активной работы. Так что если действовать быстро, решительно, то можно и без кабеля прожить.&lt;br /&gt;
** Соответствие в реальной жизни: [[w:Bagger 288]]&lt;br /&gt;
** Внутрисюжетный намек на причину — возмущение и страх в NERV когда Ева-01 таки выгрызла «реактор» из ангела и встроила в своё тело. После этого её до последнего пытались не использовать — автономный Евангелион выйдя из-под контроля будет опасностью хуже ангела, а ведь из-под контроля может выйти и его пилот (что в одной из серий и было - Шинджи пошёл давать люлей «горячо любимому» бате). У не имеющих свободы воли серийных ев и у чисто механической мехи конкурентов никаких проблем с автономностью нет.&lt;br /&gt;
** Также сработал извечный страх японцев перед атомом - как мирным, так и не очень: Ева является боевой машиной, постоянно находящейся в ближнем бою и терпящей повреждения. Установленный на борту ядерный реактор рано или поздно будет разломан с непредсказуемыми последствиями, чего всем ОЧЕНЬ не хочется. Именно по этой причине проект чистой мехи Jet Alone от военных встретил такой шквал возмущений со стороны NREV. И, кстати, оправданный: на первых же испытаниях у реактора случился перегрев, управляющие стержни заклинило (здравствуй, Чернобыль), и таки чуть не произошёл биг-бадабум, а Мисато нахватала немало рентген.&lt;br /&gt;
* «[[NieA_7]]»: Припаркованная на крыше летающая тарелка летает, только пока хватает шнура от розетки.&lt;br /&gt;
* Last Exile: пневматические ружья у солдат запитывались шлангом от корабельного паропровода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Wolfenstein]]: Old Blood - [[Суперсолдаты|суперсолдаты]]-троллейбусы.&lt;br /&gt;
* Quarantine - у местных гравимобилей запас батареи очень невелик, и поэтому они ездят в пределах контактной сети. С фитильком, ибо сеть беспроводная (индуктивная ?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* Первая версия [[ОБЧР]] в [[Robotics;Notes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Сознательный выбор многих геймеров. Батарейка сядет в самый неприятный и неудобный момент — а в случае с кабелем, запитывающим от постоянного источника тока, «садиться» нечему. А говорят, это еще и выбор между «гарантированно стабильным» и «не обязательно всегда стабильным» сигналами, особенно если батарейка уже старовата.&lt;br /&gt;
** Компромиссный вариант - клавомышь с аккумулятором, постоянно находящаяся на зарядке. Не сядет, а при необходимости можно отсоединить.&lt;br /&gt;
** Ноутбук с умирающей батареей. Работает от сети, батарея - в качестве ИБП, чтобы успеть завершить работу.&lt;br /&gt;
* Контактная сеть же! Для тех, кто не понял: троллейбус, метро, электричка...&lt;br /&gt;
* Контактный рельс (или рельсы, если ходовые изолированы и не используются как второй проводник) - в случае &amp;quot;игрушечных&amp;quot; размеров троп отыгрывает совершенно любая электрическая железная дорога, локомотивы которой получают питание от рельсов. Имеет место обратный троп в случае с достаточно крупными садовыми железными дорогами, локомотивы которых, если не ездят на настоящем пару, часто переделывают с рельсового питания на батареи и радиоканал. Чтобы не мучиться с регулярной чисткой рельсов для лучшего контакта и меньше зависеть от дождливой погоды.&lt;br /&gt;
* Некоторые виды условно самоходной техники таскают за собой кабель - к примеру, кран на рельсовом ходу или карьерный экскаватор. Существуют системы подвески кабеля, которые позволяют технике без каких либо проблем перемещаться в пределах помещения по двум осям при подключенном кабеле. Есть примеры даже летающих объектов с питанием по кабелю - это кордовый электросамолет и такое развлечение, как водно-реактивный ранец.&lt;br /&gt;
* Ручной электроинструмент. Уныло, но практично - если работа идёт на оборудованном рабочем месте без надобности залезать на верхотуры и в неудобные места - провода самое оно.&lt;br /&gt;
* В советские времена иногда приходилось переделывать батарейные устройства на питание от самодельных выпрямителей, потому что батареек в магазинах не было, а радиокружки в школах и домах пионеров были.&lt;br /&gt;
* Те настоящие экзоскелеты, что требуют питания, как раз критикуются за наличие у них кабеля. Впрочем для грузовой и даже спасательной модели это не такая уж проблема.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Батарейки в ранце ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Вампир прицел.jpg|thumb|Штурмовая винтовка StG 44 с прибором ночного видения Zielgerät 1229 Vampir]]&lt;br /&gt;
Выглядит похоже, так как имеется кабель, но батерейка имеется, просто она &amp;lt;del&amp;gt;советская и в чемодане&amp;lt;/del&amp;gt; размером с рюкзак&lt;br /&gt;
* Расширенная Вселенная [[Star Wars]] — самые первые версии световых мечей&amp;lt;ref&amp;gt;Такой можно сделать [[:yt:ey_EjSzKFWQ|IRL]]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** [[Rogue One: A Star Wars Story]] — [[офигенно большая пушка|пулемет]] Бейза Мальбуса получает энергию через кабель от ранца. А в ранце — кайбер-кристалл.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40 000]] — хеллганы (мощные лазерные карабины) штурмовиков и ветеранов Гвардии. Питаются от здоровенного аккумуляторного ранца за спиной гвардейца через тот самый кабель.&lt;br /&gt;
** [[Офигенно большая пушка|Тяжёлые]] [[плазмомёт|плазменные]] и [[боевой электромагнитный излучатель|лазерные]] пушки космодесанта тоже, в общем-то. И оружие некронских бессмертных, правда, там реактор не торчит. И у призрачных стражей эльдар то же самое. Да и пехотное оружие у них тоже имеет какие-то провода.&lt;br /&gt;
* А также у Глюонной пушки из [[Half-Life]].&lt;br /&gt;
* Аналогичное устройство у протонных ружей [[Охотники за привидениями|Охотников за привидениями]]. Только в ранце портативный реактор вместо аккумулятора. Послужили прототипом для глюонных пушек.&lt;br /&gt;
* DoomRL — следующая ступень апгрейда после «[[перезарядка оружия завершена]]». Дальше просто ехать некуда — разве что чуть-чуть скорострельность поднять. Всё равно боезапас теперь бесконечный.&lt;br /&gt;
* Реальная жизнь — один из первых ночных прицелов, немецкий ZG 1229 «Вампир» (1944 год), комплектовался 14-килограммовой батарейкой.&lt;br /&gt;
** Советский ППН-1 имел примерно такой же вид.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Наука}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D1%82,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%BD%D0%B5_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%BB&amp;diff=245688</id>
		<title>Тот, который не стрелял</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%BE%D1%82,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B9_%D0%BD%D0%B5_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D0%BB&amp;diff=245688"/>
		<updated>2024-10-22T20:40:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Реальная жизнь */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|&lt;br /&gt;
Судьба моя лихая давно наперекос.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однажды «языка» я добыл, да не донёс,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И особист Суэтин — неутомимый наш! —&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ещё тогда приметил и взял на карандаш.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Он выволок на свет и приволок&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Подколотый, подшитый матерьял —&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Никто поделать ничего не смог…&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нет! Смог один, который не стрелял.&amp;lt;br /&amp;gt;|2=[[Владимир Высоцкий|Владимир Высоцкий]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Злодеи уже окружили героя и готовы вершить над ним [[Неправый суд|неправый суд]]. Казалось бы, всё кончено… Но тут внезапно находится один из злодеев, который осознаёт, что поступает неправильно, и переходит на сторону героя, отказываясь участвовать в расправе над ним, а то и становясь на его защиту против недавних соратников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Причины такого могут быть разные. Может, [[Даже у зла есть стандарты|расправа над героем выглядит для него морально неприемлемой]]. Может, он — [[Алибабаевич|Алибабаевич]], и в душе не хочет творить то, что совершают остальные злодеи, а был с ними по каким-то причинам. Практически всегда это — резкий поворот [[Направо кругом|направо кругом]], и недавний злодей становится либо героем, либо как минимум [[Антизлодей|антизлодеем]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп (а то и надтроп) — добрый самаритянин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
=== Мифология ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Христианские предания о мучениках, где стойкость христиан впечатляет кого-то из их врагов — например, история о 40 мучениках Севастийского озера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература|Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «[[Волкодав|Волкодав]]»:&lt;br /&gt;
** В конце первой книги один из дружинников Лучезара отказывается стрелять в израненного Волкодава, да еще и по приказу бесчестного [[Наёмник|наёмника]]. Он прямо заявляет: мол, на мечах готов был бы сразиться — но стрелять из самострела в и без того тяжело раненого врага он не собирается: он не на помойке себя нашёл, а такой расстрел — это позор, от которого не отмыться.&lt;br /&gt;
** Во второй книге примкнувший к группе наемников мальчишка и один из наймитов (как оказалось, старый знакомый Волкодава: «Сперва побей!» — этот парень-сегван пытался наняться телохранителем к кнесинке Галирада) не просто отказались насиловать вилу, но даже пытались за нее заступиться, за что их жестоко избили бывшие товарищи, особенно последнего. Немудрено, что Волкодав в итоге заявляет, что горд знакомством с двумя доблестными воинами — а мальчишке-сегвану прямо намекает: мол, уговори честного и храброго наёмника, чтоб он у вас пожил и научил тебя сражаться.&lt;br /&gt;
* Луи Буссенар, «[[Капитан Сорвиголова|Капитан Сорвиголова]]» — [[С прикрученным фитильком|с прикрученным фитильком]], Франсуа Жюно устроил [[Побег|побег]] Жану, своему старому знакомцу, а заодно и паре друзей Жана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино|Кино]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Avatar|Avatar]] — пилот Труди отказывается участвовать в расстреле деревни Оматикайя и уводит вертолёт на базу, а впоследствии переходит на сторону учёных и аборигенов.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны: Пробуждение Силы]]» — штурмовик Первого Ордена FN-2187, будущий Финн, по-тихому отказывается расстреливать мирных жителей в поселении на Джакку. Как считают многие фанаты, принимающие трилогию сиквелов — мораль прорезалась из-за того, что солдат этой военной хунты обучали, исходя из воинских традиций имперцев, клонов и даже {{spoiler|1=джедаев, а Финн, оказавшийся чувствительным к Силе и даже ставший падаваном Рей после 9 эпизода, воспринял их методики как часть своей морали}}. Другие же говорят, что всему виной — умерший товарищ штурмовика, пометивший его шлем кровавой пятернёй.&lt;br /&gt;
** Этот поворот [[Направо кругом|направо кругом]] не остался без переферийного внимания Кайло Рена — позднее тот сразу понял, какой именно штурмовик — TRAITOR! Есть мнение, что как раз в этот момент в будущем Финне проявились наклонности к {{spoiler|1=джедайству}}.&lt;br /&gt;
* «[[Класс|Класс]]» — Каспар, отказывающийся участвовать в издевательствах над Йозепом.&lt;br /&gt;
* «Бегущий человек» — охотник-ветеран Капитан Свобода отказывается участвовать в шоу, потому что честный бой насмерть, к которому он привык, превратился в неспортивную постановку.&lt;br /&gt;
* «[[Место встречи изменить нельзя|Место встречи изменить нельзя]]» — [[С прикрученным фитильком|с прикрученным фитильком]]. На «малине» «Чёрной кошки» оказался и его фронтовой товарищ Левченко, который предложил помощь, но Шарапов отказался.&lt;br /&gt;
* «Красный призрак» — Гюнтер так и не решается выстрелить в Веру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм|Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «[[Kung Fu Panda|Кунг-фу Панда 2]]» — командир волков отказывается поджигать фитиль пушки, по приказу Лорда Шэня нацеленной на мастеров кунг-фу — ведь выстрел задел бы и своих. Эта принципиальность и анти-генералпотрошиллингство были незамедлительно наказаны {{spoiler|1=смертью от руки шефа}}.&lt;br /&gt;
** Здесь скорее [[С прикрученным фитильком|с прикрученным фитильком]] и вместе с [[Даже у зла есть стандарты|даже у зла есть стандарты]]: генерал-волк не отказывался убивать положительных героев (а данный троп об этом), он бы их без малейшего сомнения всех перебил. Стрелять генерал отказался, чтобы не убить своих почём зря.&lt;br /&gt;
* Звёздные Войны: Войны клонов, 4 сезон, серии про Умбару - здесь ВСЯ расстрельная команда, кроме сержанта Догмы, отказалась стрелять в Файвса и Джесси, понимая, что за героизм надо награждать, а не казнить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка|Музыка]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Владимир Высоцкий|Владимир Высоцкий]], «Тот, который не стрелял» — [[Тропнеймер|тропнеймер]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Генерал Шапошников, во время подавления Новочеркасского восстания отказавшийся разгонять протестующих танками, заявив, что не видит перед собой такого противника, которого следовало бы атаковать. Позже попал в опалу, пытался распространить информацию о Новочеркасске по высшим эшелонам власти.&lt;br /&gt;
* Помимо того, что очень многие солдаты всех времён и народов отказывались расстреливать кого-либо безоружного — в России при большевиках нашлись люди, отказавшиеся становиться расстрельной командой для семьи Николая Второго. Но людей для этого дела после некоторых проволочек всё равно нашли.&lt;br /&gt;
** Исторической справедливости ради - местная &amp;quot;советская власть&amp;quot; в Екатеринбурге большевиками были под очень большим вопросом, да и казнь царской семьи устроили без разрешения Петроградского Совета, фактически не подчиняясь ему на пороге неминуемой сдачи города.&lt;br /&gt;
* Чёрная Суббота Карибского кризиса — уникальный случай, когда настойчиво «не стреляли» лидеры противоборствующих сторон. Чего им позже не простили их собственные элиты, подзуживавшие как раз «стрелять».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Штампы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8C&amp;diff=245657</id>
		<title>Справочник автора/Смертная казнь</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0/%D0%A1%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BA%D0%B0%D0%B7%D0%BD%D1%8C&amp;diff=245657"/>
		<updated>2024-10-22T19:16:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Расстрел */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Смертная казнь''' — вид наказания, узаконенного государством и [[Капитан Очевидность|заключающегося в лишении преступника жизни]]. Практикуется в настоящее время в таких странах, как США (ряд штатов), Белоруссия, Китай, Пакистан и т. д. Один из наиболее древних видов наказания, возникший в результате реализации принципа «око за око, зуб за зуб». Впоследствии для большинства деяний принцип талиона был заменён денежным штрафом, но смертная казнь сохранилась. Свою роль сыграло и распространение кровной мести: государство в период своего становления брало эту функцию на себя, следуя старой истине «Если безобразие нельзя предотвратить, его нужно возглавить».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Простые виды казни ==&lt;br /&gt;
В принципе все описанные ниже способы умерщвления или гуманны, или относительно гуманны: жертва не испытывает страданий вообще или мучается не больше нескольких минут. Но технические неполадки, особенности организма и/или неквалифицированный (вариант: особо проинструктированный) палач могут сделать и обычную казнь квалифицированной, пардон за [[чёрный юмор|мрачный каламбур]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Расстрел ===&lt;br /&gt;
Самый массовый вид казни в современном мире. Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
* Самый древний — дротиками. Так казнили Филоту за участие в заговоре против Александра Македонского.&lt;br /&gt;
** У австралийских аборигенов казнимый мог свободно перемещаться и должен был… танцевать, исполняя особую песню смерти. И имел шансы выжить, если бросавшие дротики, не попав в него ни разу, выдохлись раньше казнимого.&lt;br /&gt;
* Из луков. Так закончил свою жизнь святой Себастьян.&lt;br /&gt;
* Расстрел воинским подразделением. Приговорённого ставят к стене (хотя бывают и другие варианты), после чего взвод солдат даёт по нему залп. Глаза могут завязывать, а могут и не завязывать. Как ни странно, именно этот способ казни дает приговорённому наибольшие шансы выживания. По крайней мере, прецеденты были (может найтись «[[тот, который не стрелял]]» ©). А еще этот способ даёт возможность [[командовать своим расстрелом]], как маршал Ней или адмирал Колчак. Да и вообще считается достойной кончиной для военнослужащего. Во многих случаев часть оружия намеренно заряжают холостыми, причем отдельный солдат заранее этого не знает.&lt;br /&gt;
** Шанс на выживание значительно варьирует в зависимости от условий — расстрел одного клиента несколькими стрелками во дворе тюрьмы, командующий расстрелом делает контрольный выстрел в голову — нуль. Расстрел клиентов небольшими партиями на краю ямы, когда тела валятся в нее беспорядочно, сразу после залпа ведут следующую партию — шанс выжить есть, как раненому (спасли местные жители, пришедшие на место расстрела ночью), так и совершенно целому (не попали, отлежался под телами). Стрелки могут не желать стрелять на поражение — отказаться или дружно «промахнуться», тогда возможны варианты с наказанием расстрельного взвода.&lt;br /&gt;
* Из пистолета в затылок. Шансов выживания не даёт, зато причиняет приговоренному наименьшие мучения. Собственно, именно этот вид был придуман в СССР и использовался в нём и его осколках, включая РФ до 1996 года. В минском СИЗО № 1 применяется вариант, в котором выстрел производится неожиданно, во время прохода по коридору, благодаря чему преступник даже не успевает осознать, что сейчас умрёт. Известен также вариант, когда исполнителей трое, боевые патроны в магазине перемешаны с холостыми(как и в предыдущих случаях), а порядок их размещения неизвестен — для профилактики душевных мук (применялся в НКВД).&lt;br /&gt;
** Все истории про холостые патроны при расстреле неправдоподобны. А в автоматическом пистолете вообще одно из двух — либо он подготовлен для стрельбы холостыми и его порвет при выстреле боевым, или не подготовлен и тогда от холостого он не перезарядится.&lt;br /&gt;
* Из пушки: именно так казнили восставших сипаев. Нет, не палили по толпе картечью, а привязывали по одному к дулу пушки, из которой затем стреляли. И даже холостой выстрел из пушки в упор способен нанести несовместимое с жизнью ранение.&lt;br /&gt;
** Сипаи кстати этого очень боялись, потому что считали, что после этого перерождение им не светит. Да и сброс того, что останется, в одну яму с какими-нибудь неприкасаемыми не радовал.&lt;br /&gt;
* Из пулемёта. Любим всевозможными карателями во время ведения боевых действий: от ЧОНов и айнзатцгрупп до исламистов и НАТОвцев, до 2001 года официально применялся в Таиланде. На данный момент используется в двух штатах США (Юта и Айдахо).&lt;br /&gt;
** Вообще достаточно популярный способ массовой казни в условиях большого бардака — толпа клиентов, обычно связанных, по ней лупят из автоматического оружия, в том числе ручных пулеметов, как придется, несколько исполнителей. Оставляет небольшой шанс выжить. Зачастую применяется там, где исполнители сильно торопятся, тела бросают там, где они упали. Масса видеозаписей такого рода с Ближнего Востока, зачастую кто-то из исполнителей выкрикивает политические лозунги.&lt;br /&gt;
** &amp;lt;s&amp;gt;Из миномёта&amp;lt;/s&amp;gt;. Фейк.&lt;br /&gt;
*** &amp;lt;s&amp;gt;Из реактивного говномёта&amp;lt;/s&amp;gt;. Во время форумных баталий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[:tv:HangingAround|Повешение]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Придумано древними кельтами в религиозных целях. Имеет два подвида — «короткий» и «длинный бросок». В первом случае смерть обычно наступает от сдавливания сонной артерии. В Средние века такой метод считался позорным по сравнению с обезглавливанием&amp;lt;ref&amp;gt;От смерти в результате удушения или сдавливания сонной артерии у человека расслабляются все мышцы, в том числе и те, что отвечают за анус и мочевой пузырь. Обоссавшийся и обосравшийся труп — это совершенно не то, чем хотел закончить свою жизнь уважаемый человек.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потому применялся исключительно к простолюдинам. Ещё один минус (хотя кому как) — клиент откидывает копыта не сразу, поэтому при должном везении его теоретически вполне могут спасти. Если успеют снять в течение первой пары минут после выполнения приговора (кто спасёт — [[Появление кавалерии|подоспевшая кавалерия]], [[офигенные герои]] или сами палачи после получения ''слегка'' запоздавшего приказа о помиловании — не суть важно), то клиент, скорее всего, отделается лёгким испугом и следами на шее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае же «длинного броска», изобретённого в XIX веке в Великобритании, жертва умирала от разрыва шейных позвонков. Именно такая участь была уготована как двенадцати высшим руководителям Третьего Рейха, попавшим на Нюрнбергский трибунал, так и простым коллаборационистам. В нашей стране самые известные повешенные коллаборационисты — Андрей Власов и вся верхушка РОА, Петр Краснов, Султан-Гирей Клыч, а также Хельмут фон Паннвиц, руководитель «Казачьего стана». Сейчас применяется, к примеру, в Японии, и почти везде это &amp;quot;длинный бросок&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Был ещё специальный &amp;quot;австрийский&amp;quot; способ повешения, использовавшийся также в Венгрии и Чехословакии. Он состоял в медленном и аккуратном удушении при помощи специального столба, из-за чего жертва, как считалось, быстро теряла сознание и умирала без сильных мучений. Характерен тем, что петля закреплялась на столбе неподвижно, клиента поднимали к петле ремнем, продетым за подмышки, надевали петлю и отпускали ремень. Сложное и замороченное устройство, требующее слаженной работы нескольких человек. Удушение медленное, так что клиентам женского пола дополнительно отдельной петлей притягивали к столбу ноги &amp;quot;для приличия&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* У кочевников не было много лишнего дерева, чтобы строить виселицу. Потому вместо виселицы — палка на спине двух лежащих верблюдов, которым затем приказывали встать.&lt;br /&gt;
* Подвид — удушение на специальном станке aka '''гаррота'''. Испытуемого сажали на стул с тонким стальным тросом вокруг шеи, приваренного к винту. Винт выкручивали, трос перерезал жертве горло. Ну, или вкручивали, в данном случае уже винт сдавливал дыхательные пути. Применялось испанцами.&lt;br /&gt;
** Далеко не всегда это был трос/веревка, иногда использовалось достаточно сложное устройство, настоящее произведение кузнечного искусства, состоящее из застегивающегося на шплинт металлического ошейника и выдвигающегося сзади штыря, т.е. устройство не только и не столько душило, сколько пересекало позвоночник, быстро прекращая конвульсии клиента. В быту вместо всей этой машинерии вполне сработает кольцо из веревки, закручиваемой воротком.&lt;br /&gt;
** Более поздняя гаррота имела довольно широкую скобу, удерживающую шею, которая не могла привести к удушению — эффект достигался ввинчиванием заострённого конца винта в позвоночник.&lt;br /&gt;
* Удушение вручную было у турок было почётной казнью без проливания крови для членов династии.&lt;br /&gt;
* У китайцев также удушение считалось более почетным, чем обезглавливание — но не из-за кровопролития: у них позорным считалось нарушение целостности тела (т. е. ампутация любой части тела; потому даже евнухи своё «хозяйство» не выбрасывали, а бережно хранили в шкатулке, которую полагалось захоронить вместе с остальным телом).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Голову с плеч|Обезглавливание]] ===&lt;br /&gt;
Или, как его ещё называют, ''декапитация''. В Средние века этим методом казнили благородных особ, благо в сравнении с повешением и уж тем более разного рода четвертованиями-колесованиями этот метод гарантировал быструю и довольно-таки безболезненную смерть&amp;lt;ref&amp;gt;Ну как сказать — гарантировал… От палача здесь зависело едва ли не больше, чем при других способах казни. Даже у самых опытных палачей не всегда получалось казнить с одного удара: меч или топор наточен недостаточно хорошо, приговорённый дёрнулся, под лезвие попали плохо состриженные волосы, просто дрогнула рука — и тогда казнь превращалась в резню. Случалось такое не так уж и редко: достаточно вспомнить пример графини Маргарет Поул, Томаса Кромвеля или Марии Стюарт. А палач Джек Кетч и вовсе казнил так всех своих жертв — [[Садист|намеренно]]. Собственно, изобретение гильотины, а ранее — других машин для обезглавливания, и было попыткой свести «человеческий фактор» к минимуму, однако пример Мари Жозефа Шалье, казнённого в Лионе в 1793 году далеко не с первой попытки, показывает, что если у палача руки растут не из плеч, гильотина ничего не гарантирует.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Кстати, именно этим соображением руководствовались в своё время немцы, французы и скандинавы, горячо отстаивая этот вид казни даже в то время, когда вся остальная Европа перешла на виселицы и расстрелы. Однако после появления качественного огнестрела, позволявшего точно поразить жизненно важные центры, экологическую нишу лёгкой и почётной казни занял расстрел. Обезглавливание же, вопреки истории и медицинским показаниям, стало считаться в искушенных кругах «дикой», «средневековой» и «жестокой» казнью, которой можно казнить разве что ради особого унижения. Скорее всего, из-за внешнего впечатления. Тем не менее, метод оказался более чем живуч — в Европе, например, последнюю голову отрубили '''менее чем полвека назад''' (см ниже, раздел про гильотину). В настоящее время используется в Саудовской Аравии, а также боевиками на Ближнем Востоке. В других странах, видимо, не хотят возиться с потоками крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гильотинирование — отрубание головы специальным механизмом — '''гильотиной''', что делает смерть гарантированно лёгкой вне зависимости от квалификации палача&amp;lt;ref&amp;gt;Важное уточнение: лёгкость гарантируется при полной исправности механизма и соблюдении многочисленных тонкостей процесса, что само по себе подразумевает некоторую квалификацию палача и его помощников — особенно так называемого «фотографа», который следит за положением тела и головы приговорённого и при необходимости корректирует его.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Применялись подобные механизмы со средних веков, но в массовом сознании гильотина намертво связана с Французской революцией, одним из результатов которой стала замена всех типов казней на гильотинирование. Вопреки распространённому заблуждению, сам доктор Жозеф Гийотен своим изобретением казнён не был (но шанс у него был — в 1794 году Гийотен был арестован, но освобожден после смещения и казни Робеспьера). Во Франции гильотинирование было основным методом казни '''до 1977 года''', то есть до отмены смертной казни вообще, в Германии — до 1949 года в ФРГ и до 1966 года в ГДР. &lt;br /&gt;
** При этом топор в Германии тоже практиковался, аж до 1936 года (примерно так: [https://www.youtube.com/watch?v=DEbClZUCI4g]).&lt;br /&gt;
** А вообще, машинка была весьма модной, и, окромя французов с колониями и немцев, применялась за свою историю ещё много кем — от Швеции (правда, только один раз — в 1910 году) и Греции до Швейцарии, Италии, Бельгии и даже Вьетнама, а также её чуть не узаконил в качестве средства казни американский штат Джорджия в 1996 году. Также гильотина до сих пор формально является законным методом казни в некоторых бывших французских колониях типа Конго, потому как их УК во многом скопированы с французского (на практике обычно используют расстрел).&lt;br /&gt;
* У монголов обезглавливали только простых пленников, а почётной казнью было ломание хребта (см. ниже).&lt;br /&gt;
* В Японии чаще всего обезглавливали простолюдинов в качестве лёгкой и быстрой смерти (иначе могли казнить мучительным способом). Самураям же вместо казни предписывалось самоубийство, обычно при помощи [[кайсяку|секунданта… срубавшего голову]], но только после того как самурай [[харакири|сам себе вспорет живот]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Отрава]] ===&lt;br /&gt;
* Смертельная инъекция. Применяется в США, КНР. Способ осуществления смертной казни, заключающийся в введении в организм приговорённого раствора ядов. Был разработан в 1977 году [[судмедэксперт]]ом Джеем Чапмэном и одобрен Стенли Дойчем. Приговорённый фиксируется на специальном кресле, ему вводятся в вены две трубки. Сначала приговорённому вводится препарат тиопентал натрия — обычно он используется (в меньшей дозе) для анестезии при операциях. Затем через трубки вводятся павулон, который парализует дыхательную мускулатуру, и хлорид калия, который приводит к остановке сердца. Техас и Оклахома вскоре приняли законы, разрешающие применение такой комбинации; первое применение произошло в Техасе в конце 1982 года. Вслед за ними сходные законы были приняты еще в 34 штатах США. Смерть наступает в период от 5 до 18 минут после начала казни. Существует специальная машина для ввода препаратов, но в большинстве штатов предпочитают вводить растворы вручную, полагая это более надёжным.&lt;br /&gt;
* Газовая камера. Жертву травят монооксидом углерода или производными синильной кислоты (печально знаменитый Циклон-Б), которые вызывают гипоксию. Просто, быстро, [[зло в промышленных масштабах|технологично]]. Использовалась нацистами в концлагерях, в 1990-х годах применялась в некоторых штатах в США, но затем была запрещена как негуманная.&lt;br /&gt;
** Зондерваген (народн. «газваген», «душегубка», часто неправильно «газенваген») — газовая камера на колёсах. Принцип тот же, что и в газовой камере, но ещё жестче: вместо Циклона Б — выхлопные газы от двигателя. Также под названием «газваген» встречался вполне «мирный» автомобиль с газогенератором (он же «хольцваген»), работающий на дровах. Возможно, существовало и сочетание одного с другим (зондерваген на базе хольцвагена), но ответственно утверждать сложно, нужно рыться в судебных материалах того самого трибунала. [[Это ж надо было додуматься!|Адова машина]] обросла множеством легенд.&lt;br /&gt;
* В США решили внедрить новый метод — помещение клиента в атмосферу чистого азота без вкуса, цвета и запаха, безопасен в случае утечки, по идее, вызывает быструю потерю сознания и спокойную смерть. Получилось, по отзывам, вроде бы не совсем так — а именно медленное и печальное удушение в условиях дефицита кислорода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Электрический стул. Представляет собой кресло из диэлектрического материала с подлокотниками и высокой спинкой, оборудованное ремнями для жёсткой фиксации приговорённого. Руки крепятся на подлокотниках, ноги — в специальных зажимах ножек кресла. Также к стулу прилагается специальный шлем. Электрические контакты подведены к местам крепления лодыжек и к шлему. В состав технического обеспечения входит повышающий трансформатор. Во время исполнения казни на контакты подаётся переменный ток с напряжением порядка 2700 В, система ограничения тока поддерживает ток через тело осуждённого порядка 5 А. На данный момент используется только в США (в 1952–76 годах также применялся на Филиппинах).&lt;br /&gt;
** Одни медики утверждают, что первыми сгорают нервные окончания, поэтому боли человек практически не чувствует и смерть на электрическом стуле — самая гуманная. Другие утверждают прямо противоположное, глядя на некоторые примеры неудавшихся казней. Тем не менее, причиной отказов от электрического стула в тюрьмах становится дороговизна — смертельная инъекция на порядок дешевле.&lt;br /&gt;
* В мифах и легендах российского квазилиберализма существуют внесудебные убийства путем обвязывания тротиловыми шашками с последующим их подрывом. «Нет тела — нет дела».&lt;br /&gt;
** Это действительно миф, чтобы тело действительно распылило в туман, надо обложить клиента полутонной взрывчатки. От тех же шихидок остаются вполне идентифицируемуе останки... В реальности применялась, тем не менее, как казнь с помощью небольшой толовой шашки, привязанной к клиенту (который сам по себе прочно связан), так и подрыв, граничащий с обезглавливанием - моток детонационного шнура вокруг шеи с последующим подрывом оного, часто применялось как способ массовой казни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== «Квалифицированные» (особо жестокие) виды казни ==&lt;br /&gt;
{{Шок-контент}}&lt;br /&gt;
''Просьба больше сюда примеров не добавлять, даже если вспомните что-то ещё. А то рискуем скатиться в чернуху. Разделы «Где разрешено (по странам)», «Юридический статус палача» и «Обычаи и традиции, связанные со смертной казнью» допилю сам.''&lt;br /&gt;
* Побиение камнями. В наше время применяется в нескольких мусульманских странах, но использовалось гораздо раньше, возможно, даже у древних людей (один раз так чуть не убили Сиддхартху Гаутаму, он же Будда). Очень долгая и мучительная казнь (потому что бросать большие камни запрещено), которая позволяет принять участие любому желающему. Однако встречаются упоминания, что иногда жертве представлялась возможность спастись, если ей удавалось себя выкопать (для казни обычно закапывают в землю, по пояс или по шею).&lt;br /&gt;
** Зато напрочь исключает кровную месть: невозможно сказать, кто именно кинул тот самый камень (кстати, бросать большие камни нельзя именно поэтому).&lt;br /&gt;
* Сожжение заживо. Практиковалось с древних времен, так как в некоторых религиях считался наиболее «чистым» видом казни от того, что при её применении не проливается кровь. Особо в этом преуспели в Эпоху Возрождения во время охоты на ведьм. В варианте «сожжение из огнемёта» применяется многими отмороженными формированиями, и, по слухам, не менее отмороженными государствами. На деле крайне мучительный вид казни. Когда-нибудь получали ожоги? Или хоть обжигали руку? А теперь помножите это на тысячу.&lt;br /&gt;
** В виде особой милости дрова могли быть сырыми — тогда казнимый быстро умирал от удушья, и сгорало уже мёртвое тело. А иногда тело даже снимали, например, как с Жилем де Ре. А еще могли повесить на шею мешок с порохом. Наконец, могли просто покрепче привязать за шею.&lt;br /&gt;
*** Впрочем, в случае с мешком пороха выйдет не так мучительно, ибо смерть от взрыва мгновенная.&lt;br /&gt;
** Cожжение в срубе. Использовалось много кем, от [[инквизиция|инквизиции]] до айнзацгрупп. Опять-таки, скорее задохнёшься, чем сгоришь.&lt;br /&gt;
** В медном быке — изначально, в античности, это была не казнь, а человеческое жертвоприношение, но в средние века, когда перестали поклоняться языческим богам, это превратилось в казнь.&lt;br /&gt;
*** В наши дни применяется латиноамериканскими наркокартелями. Предателя пакуют в железную бочку, заваривают крышку и ставят на костёр. Пристрелить быстрее, а вот воспитательный эффект лучше.&lt;br /&gt;
** '''Сати''' — сожжение заживо вдовы после смерти мужа. Нет, это не наказание, а такой религиозный обряд. Практикуется в [[индийские песни и пляски|Индии]] с древнейших времён по сей день и де-юре нелегально, де-факто ещё как применяется и практически всегда насильно в отношении сжигаемой.&lt;br /&gt;
* Посажение на кол. Еще один знаменитый вид мучительной казни. Суть проста. Приговоренного сажают анусом на кол (если жертва женщина, то иногда и другим местом), который разрывает внутренние органы, как вариант — просто насаживают на кол или пику и оставляют умирать. Наиболее мучительной казнь выходит, если конец кола тупой. Особо любили этот вид казни османские турки, валашский господарь Влад III «Цепеш» Басараб (в основном по отношению к тем же туркам) и русский царь Иван IV Грозный.&lt;br /&gt;
** Насчёт «другим местом» — не более чем легенда. Вся суть посажения на кол была в том, чтобы жертва как можно дольше оставалась жива, в то время как кровотечение из разорванной матки приводит к смерти за несколько минут.&lt;br /&gt;
** Существует легенда, что в китайской вариации приговоренного фиксировали над молодыми побегами бамбука, которые должны были прорасти сквозь него. Эта гадкая трава растёт крайне быстро — на метр в сутки. Проверялось Разрушителями Легенд, вывод — бамбук сквозь тело не прорастет. Но изобретательность тех, кто это выдумал, [[Это ж надо было додуматься!|не может не вызвать восхищения]].&lt;br /&gt;
*** Да не побегами! Побегом и в самом деле никого не проткнешь. А стесанными диагонально стволами.&lt;br /&gt;
* Колесование. Считалось самым жестоким видом казни в Средние века. Жертве ломают дубиной руки и ноги и кладут на специальную платформу, укрепленную на высоком шесте, после чего забывают. Если жертва не умирала от болевого шока, ей приходилось наблюдать, как её заживо клевали птицы.&lt;br /&gt;
** Не дубиной, а собственно, колесом на рычаге в одном из вариантов — отсюда и название. Во втором варианте, к колесу привязывали и да — перебивали конечности «тяжелым тупым предметом».&lt;br /&gt;
* Сдирание кожи. Метод, особенно любимый на Ближнем и Среднем Востоке.&lt;br /&gt;
* Четвертование. Метод, заключающийся в последовательном отрубании всех конечностей, а затем головы. Так был казнён Степан Разин. Емельян Пугачёв был также приговорён к четвертованию, но Екатерина II официально повелела сначала отрубить голову, а потом всё остальное. К четвертованию были приговорены пятеро декабристов, но им его заменили повешением.&lt;br /&gt;
** Другой, более мучительный вариант этой казни заключается в следующем: руки и ноги жертвы привязывают к четырем коням, которые разрывают её на части. Практиковался во Франции.&lt;br /&gt;
** Англичане использовали вариант четвертования — полуповешение, потрошение и четвертование (hanging, drawing and quartering). Здесь жертву перед четвертованием аккуратно, чтобы не сломалась шея, вешали, быстро снимали, приводили в чувство, оскопляли и вытаскивали внутренности. С XVII века, правда, вешать стали насмерть, а все радости проводить уже с трупом (законодательно повешение до смерти и последующие манипуляции с трупом утвердили в 1820, окончательно отменили в 1870).&lt;br /&gt;
* Сваривание в кипящей жидкости (чаще всего — воде, иногда применялось масло или вино).&lt;br /&gt;
* Заливание горячих жидкостей в глотку. В древней Индии людям, которые пытались поучать брахманов, вливали в глотку кипящее масло. В средневековой Европе фальшивомонетчикам заливали в рот расплавленный металл, из которого те делали свои монеты. Иногда могли использовать и другое отверстие организма.&lt;br /&gt;
* Захоронение заживо и ещё более жестокий его подвид — замуровывание в стену. Применялось в случае, если казнить было нужно, а убивать — нельзя. В Древнем Риме так казнили потерявших девственность жриц Весты, которые по-прежнему считались неприкосновенными.&lt;br /&gt;
** В античности вместе хозяином, бывало, хоронили его рабов. В одних культурах заживо, а в других предварительно убив. В некоторых культурах хоронили вместе и жену.&lt;br /&gt;
* Распятие на кресте. Широко применялось римлянами, и в основном, по отношению к госизменникам и рабам: после восстания Спартака бунтовщиков распяли вдоль Аппиевой дороги. Смерть в этом случае наступает в лучшем случае от кровопотери в результате забивания гвоздей, но обычно человек в такой позе мучительно задыхается. В качестве бонуса могли сломать ноги, ускорив смерть от удушья, или, напротив, прибить дополнительное перекрестие, на которое можно опереться ногами, продлив жизнь и мучение. Минус состоит в том, что казнённого нужно долго охранять, чтобы его не спасли или не добили.&lt;br /&gt;
** Японцы распинали христиан в зоне прилива. В этих случаях жертву к кресту не приколачивали, а привязывали. Если прилива поблизости не намечалось, то после распятия жертву протыкали копьем.&lt;br /&gt;
** Вариантов распятия было несколько: на Т-образном и на Х-образном кресте (так были распяты соответственно Иисус Христос и апостол Андрей), а апостол Петр был распят вниз головой — он попросил об этом сам, считая себя недостойным умереть, как Иисус Христос.&lt;br /&gt;
** Кстати, не стоит сильно доверять картинам эпохи Возрождения и вообще картинам, на которых Иисус Христос несет свой крест целиком: несли только перекладину.&lt;br /&gt;
* Закапывание человека по шею/грудь/пояс в зоне прилива.&lt;br /&gt;
** как вариант — бросание в болото.&lt;br /&gt;
* «Кровавый Орёл»: Легендарная казнь скандинавов. Суть заключается в следующем: жертве снимают кожу и мышечные ткани со спины, ломают ребра и расправляют легкие подобно крыльям орла. Документальных сведений о применении этой казни нет, но в художественном произведении будет смотреться эффектно.&lt;br /&gt;
* Змеиная яма. Фигурирует в скандинавских сказаниях. Согласно летописям, именно так был казнен [[Vikings|Рагнар Лотброк]].&lt;br /&gt;
* Скармливание диким животным: волкам, львам, тиграм или еще кому-нибудь. Тут может выйти по-разному. Некоторые виды животных предпочитают умертвить свою жертву быстро, а некоторые могут начать поедать заживо.&lt;br /&gt;
** Туда же казнь другими животными. Например, растаптывание слонами. И, благодаря высокому интеллекту слонов, его можно научить мучить жертву довольно продолжительное время.&lt;br /&gt;
** Мыканье — приговорённого привязывали к хвосту коня, которого затем пускали вскачь. Есть легенда о том, что так пытались казнить Ивана Мазепу, но он успел в последний момент освободиться.&lt;br /&gt;
** Посажение на муравейник. Проще говоря, вас съедят заживо. Есть вариант с комарами (кое-где в Сибири их буквально тучи, так что остается только привязать голого недруга к сосне).&lt;br /&gt;
** Скармливание мухам — специфический для жарких регионов вариант. Жертву закрывали в ящик таким образом, чтобы торчала голова. Далее ее кормили медом и молоком и оставляли на солнце. На жаре все выходящие продукты (остающиеся в том самом ящике) начинали преть, на что и слетались различные мясные мухи. В итоге человека в течение нескольких недель заживо съедали личинки этих самых мух. Казнь скорее показательная, так как результаты выглядят довольно-таки жутко.&lt;br /&gt;
** Обливание любой сладкой жидкостью и привязывание к дереву в месте с большим количеством гнуса. Смерть наступает в лучшем случае от потери крови, в худшем — съедание заживо. Если гнуса было недостаточно, то случались и выжившие. Применялся много кем, в том числе японцами в годы Второй Мировой. Описан в книге Пьера Буля «Мост через реку Квай».&lt;br /&gt;
** Традиционная казнь на Руси именуемая «обшить медвежно» — зашить казнимого в медвежью шкуру и спустить на него свору охотничьих собак натренированных травить медведя.&lt;br /&gt;
* Подвешивание на крюке за ребро. В XVII веке было любимой забавой поляков, литвинов (литовцев и белорусов), запорожских казаков и русских.&lt;br /&gt;
* Растерзание толпой. Без комментариев.&lt;br /&gt;
** [[Дефенестрация]] — выкидывание из окна, как правило, толпой.&lt;br /&gt;
** Поднятие на штыки — когда толпа состоит из солдат с винтовками.&lt;br /&gt;
* Утопление. Нет, это не наказание, а испытание, призванное отличить ведьму от неведьмы: &amp;lt;s&amp;gt;дерьмо&amp;lt;/s&amp;gt; ведьма ''не утонет''. Такое вот [[Неправый суд|следствие]]: виновен ты или не виновен — всё равно будешь мёртв. [[Сарказм|Чудеса]] [[Средневековые дебилы|юриспруденции]]! Для глубоко верующего человека разница в том, что утонувшую по-христиански похоронят на кладбище.&lt;br /&gt;
** Строго говоря, при желании именно проверить не-ведьму могли и вытащить из воды. Но возможность «не уследить» за ней в процессе была ценна сама по себе, да.&lt;br /&gt;
** Арабами применялся именно в качестве казни и проапгрейжен до обычного полотняного мешка, наполненного каустической содой, в котором наказуемого сбрасывали в море или бассейн с водой. Каустическая сода реагируя с водой превращалсь в едкую щёлочь не оставляя шансов выжить.&lt;br /&gt;
*** С чего только арабами? Тот же немецкий кодекс Carolina XVI века вполне устанавливал такую казнь, в особенности для женщин.&lt;br /&gt;
*** Последние случаи применения зафиксированы в Англии конца XVII века в межконфессиональных разборках. Часто делалось путем привязывания в зоне прилива.&lt;br /&gt;
* В Древнем Риме практиковалось такое жестокое зрелище: на арене ставили спектакль, в котором кто-то из действующих лиц должен был умереть (например, на мифологический сюжет о смерти Геракла, которого сожгли заживо). В кульминационный момент актера заменяли на приговоренного к смерти преступника, которого и убивали в соответствии с сюжетом.&lt;br /&gt;
* Утробная кошка — штырь с крючьями для казни за извращения: вводился в анус, затем на крючья накручивались внутренности, после кошка выдёргивалась вместе с кишками.&lt;br /&gt;
* Тысяча порезов — настолько жестокая казнь, что даже сами китайцы не раз предлагали её запретить. С казнимого в течение многих часов медленно отрезали по кусочку, каждый раз останавливая кровь, чтобы казнимый не помер преждевременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Почётная казнь vs позорная казнь ==&lt;br /&gt;
Почётная казнь может быть как и без больших мучений, так и наоборот, но суть в том, что этот способ является признаком Большого Уважения.&lt;br /&gt;
* Выше упомянутое распятие в Риме считалось позорной казнью. Причём в республике эта казнь была в принципе неприменима ко гражданам, а в Империи — зависело от прихоти императора: более-менее адекватный граждан так не казнил.&lt;br /&gt;
* «Кровавый орёл» у викингов — крайне мучительная. Если казнимый смог удержаться от крика, считалось, что он ушёл из жизни достойно, а если закричал — то с позором. Реальность этой казни остаётся под сомнением, так как в дошедших до нас источниках обычно описывается как что-то, случавшееся в старину (относительно рассказчика). Как считается сейчас, могло представлять собой жертвоприношение, дающее жертве последний шанс попасть в Вальгаллу.&lt;br /&gt;
* Повешение у тех же викингов - весьма почетная казнь, считалось что повешенный отправится непосредственно к Одину. «Бог Повешенных» - одно из его имен.&lt;br /&gt;
* Ломание хребта — почётная казнь без пролития крови у монголов. В основном для членов династии, но также и для наиболее уважаемых врагов. То, что после битвы под Калкой русских князей убили, не проливая кровью — это не «особая жестокость», а проявление высочайшего уважения (иначе их убили бы кроваво и мучительно). При этом казнимый в зависимости от палача мог сдохнуть не сразу, а промучиться вплоть до нескольких дней со сломанным позвоночником, и все равно это считалось очень почётным.&lt;br /&gt;
* Отрубание головы в средневековой Европе для дворян. Если дворянина казнили иначе, это считалось позором.&lt;br /&gt;
** Главным образом, Западной. Восточнее Франции (Германия, Скандинавия, Польша, Русь и т. д.) отрубание головы в Средние века считалось самой что ни на есть стандартной казнью, которой казнили всех, кто не был приговорён к особым мучениям.&lt;br /&gt;
** Разница была в том, что в западной Европе дворянам полагалось отрубать головы только мечом и ни о каких топорах речи даже не шло. Применялась довольно редко и зачастую в провинции даже могли отсутствовать палачи с таким навыком владения холодным оружием, в этом случае магистрат населённого пункта был обязан за свои средства искать исполнителя с соответствующими навыками, а во время поисков на свои средства содержать приговоренного к казни.&lt;br /&gt;
* А вот повешение в той же Западной Европе считалось позорной и унизительной казнью, к которой приговаривали главным образом простолюдинов. Дворянина могли приговорить только при наличии желания особенно жестоко унизить, и всегда в этом случае смертную казнь предваряла казнь гражданская — то есть лишение всех прав состояния. Не случайно в Англии смертная казнь за государственную измену (см. выше) включала именно унизительное повешение до полусмерти как первый этап.&lt;br /&gt;
** В допетровской России и при Петре виселица применялась главным образом к ворам и государственным изменникам, что тоже не добавило ей «благородности». Почти весь XVIII век предпочитали использовать другие методы казни — в основном расстрел (для военных), обезглавливание или четвертование. Когда в 1826 году пятерым декабристам заменили четвертование повешением, они очень возмутились. Но с принятием в 1845 году нового уголовного уложения повешение и расстрел стали единственными видами смертной казни в России, и об этих нюансах забыли.&lt;br /&gt;
** Поэтому во Франции дуэлянтов ждала виселица, а не отрубание головы — чтобы позорная казнь отбила желание участвовать в дуэлях.&lt;br /&gt;
** Позорным считается повешение и среди радикальных исламистов. Все дело в том, что, по их мнению, душа покидает тело и возносится к Аллаху через горло, а если то перекрыто петлей — через другое свободное отверстие. В соответствующем виде.&lt;br /&gt;
* В Японии для самурая любая казнь была позором; почётным считалось уйти из жизни самому, совершив [[самоубийство]]. Для обвинённых римлян тоже считалось более правильным убить себя, мечом или передозировкой наркотиками. Умерших таким образом не объявляли врагами Республики, их память не стиралась из архивов, а имущество не изымалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наказания со смертельным исходом, формально не считающиеся казнью ==&lt;br /&gt;
* В некоторых случаях — наказание кнутом. Надо ли говорить, что в умелых руках кнут — страшное орудие: человека можно отправить на тот свет одним ударом (сломав позвоночник). Указание «бить кнутом нещадно» чаще всего понималось палачами, как «засечь до смерти». При Елизавете Петровне была официально отменена смертная казнь, но «бить кнутом нещадно» осталось.&lt;br /&gt;
** Впрочем, на Востоке была именно казнь при помощи кнута. А вот как быстро это случится — зависело от настроения палача, особенно если ему успели сделать подарок.&lt;br /&gt;
* Другой вариант порки до смерти — наказание шпицрутенами (шпицрутен — длинный, гибкий и толстый прут из лозняка), которые предварительно вымачивались в солёной воде. Осуждённого заставляли проходить сквозь строй из 100—800 солдат, которые прутьями били его по спине осуждённого. Теоретически это было всего лишь телесное наказание, но в начале XIX в. число ударов доходило до 6000, что было равносильно квалифицированной смертной казни. Разговорные названия — «зелёная улица» и «прогнать сквозь строй».&lt;br /&gt;
** Наказание шпицрутенами включало в себя много нюансов, которые целиком оставались за исполнителем. В одних случаях могли бить чисто механически, порциями по n ударов с разбивкой тысяч ударов на много еженедельных сеансов. В других могли и со ста ударов забить насмерть. Известны случаи, когда император или ещё кто-то намекал, как именно нужно его исполнять, но вообще контекст исполнители должны были улавливать сами.&lt;br /&gt;
** В Ясе Чингисхана за кражу имущества, кроме коня, полагалось от семи до семисот ударов палкой — в зависимости от стоимости украденного.&lt;br /&gt;
* Ублиет. Еще одна жестокая квалифицированная казнь, замаскированная под наказание — заточение в каменный мешок без еды и воды.&lt;br /&gt;
** Заточение в открытой клетке, обычно подвешенной на цепи. Если не поить достаточно, то в жару наступит смерть от обезвоживания, а если зима — напротив, можно замёрзнуть насмерть.&lt;br /&gt;
* Сеппуку, известное как харакири, могло применяться как добровольное-принудительное самоубийство, из-за чего слово ''кайсяку'' из фильма «Меч отмщения» перевели как «палач», хотя он всего лишь прекращает муки вспоровшего себе живот (правильнее перевести было бы как «секундант»). А в начале фильма ему приходится отрубать голову ребёнку (главе клана), в силу возраста не способного вспороть себе живот по-настоящему.&lt;br /&gt;
** Шёлковый шарф в подарок от императора — ещё одно добровольное-принудительное самоубийство в Китае. Можно бежать, но в этом случае казнят несколько поколений родственников.&lt;br /&gt;
* Морские варианты:&lt;br /&gt;
** Просто выкинуть человека за борт в открытом море. Даже если он умеет плавать, шансы выжить минимальные. Применялось пиратами как оправдание — ведь они формально отпускали пленника. Практиковалось ещё в древнем Риме, тогда пираты обычных неграждан Рима обращали в рабство, а граждан Рима отпускали за борт.&lt;br /&gt;
** Маронинг — жертву оставляли на необитаемом острове с бутылкой рома (он жажду не утоляет), пистолетом, порохом и пулей. Остров, как правило, был рифовым, на котором ничего нет. Так как обычно таким образом наказывали пираты и причем только своих, то и на спасение случайно проходящим кораблем особо рассчитывать не приходилось. Но бывало, что и спасали.&lt;br /&gt;
*** Особо отличились много кому известные пятнадцать человек на Груди Мертвеца (те самые, которые «[[шанти|йо-хо-хо и бутылка рома]]»): по одной из версий, будучи высаженными на одноимённый рифовый остров, они не только не перебили друг друга по пьяной лавочке, но и организовали вполне сносное хозяйство, соорудив из обрывков парусины водосборники и превратив внутренний залив рифа в приливную ловушку для рыбы. Через какое-то время их спасли.&lt;br /&gt;
** Крайне жестокий вариант — протаскивание под килем. Если бедняга не захлёбывался, пока его тянули на привязи под дном корабля, то долго и мучительно умирал от кровопотери или гангрены — ракушки резали его тело не хуже ножей. Впрочем, нередко и выживали, т. к. в официальных флотах жертва могла рассчитывать на медицинскую помощь после отбытия наказания.&lt;br /&gt;
* Поединок с профессиональным гладиатором. Оружие — опционально.&lt;br /&gt;
** Или с диким зверем на той же гладиаторской арене.&lt;br /&gt;
* С прикрученным фитильком — древнеримское наказание, когда казнь заменяли отправкой в гладиаторы. Во-первых, гладиаторские бои — это переосмысленное человеческое жертвоприношение (традиция пришла от этрусков, которые приносили людей в жертву богам и духам мира мертвых, а также душам умерших), отчего в Риме и относились к воинам арены с презрением. Во-вторых, даже если гладиатор заслуживал свободу (обычно для такого дрались на арене не менее десяти лет), для него были закрыты все пути в общество, обычно «демобилизованные» гладиаторы шли в тренеры. В-третьих, гладиаторов иногда убивали…&lt;br /&gt;
** На латыни такое наказание называлось provocatio ad populum, отсюда название таких гладиаторов — провокаторы. В боях они широко применяли грязные и нечестные приемы. Так слово «провокатор» приобрело современный смысл.&lt;br /&gt;
* Отсечение конечностей формально смертной казнью не было, но практически из-за низкого развития медицины выжить человек мог лишь после сравнительно небольших ампутаций, и даже отсечение нескольких пальцев (например, за кражу) нередко приводило к мучительной смерти от сепсиса.&lt;br /&gt;
** В 1663 году царь Алексей Михайлович Тишайший заменил смертную казнь для разбойников и воров отрубанием левой руки и обеих ног. В 1666 «по многочисленным просьбам» эту жесточайшую казнь заменили снова посажением на кол или повешением. Царь вернулся к идее в 1672 году, заменив залитие расплавленного свинца в горло для фальшивомонетчиков тем же отсечением левой руки и обеих ног. Исход был одинаково мучительным и смертельным, разве что казнь металлом была быстрее и гуманнее. Практику отменил лишь Пётр I.&lt;br /&gt;
* Пыточная груша — вводилась в одно из отверстий тела, а затем начинала медленно раскрываться по мере того как крутили винт, в зависимости о того как далеко зашла пытка, всё могло закончиться смертью.&lt;br /&gt;
* Блок — популярное в России XIX века наказание для конокрадов: преступника связывают и за руки-ноги поднимают веревковкой, продетой через блок, установленный, например, в перекладне ворот. Хребет преступника при этом выгибается вниз. А веревку отпускают, и он падает хребтом о землю. Процедуру повторяют раз за разом, азартно слушая, как ломается позвоночник. Выжить после этого можно, но нежелательно.&lt;br /&gt;
** С фитильком, так как это было формой не судебного наказания, а самосуда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Символическая казнь ==&lt;br /&gt;
Вопреки утверждению в начале статьи, иногда казнью могло называться не только умерщвление, но и просто крайнее понижение в правах и социальном статусе, низвержение до «не человека». В таком случае непосредственно за вынесением смертного приговора следовали только юридические последствия и остракизм (само понижение в правах, разумеется, не способствовало крепкому здоровью и долгой жизни, но прямым убийством это все-же назвать нельзя).&lt;br /&gt;
{{Примеры|Знаю, что таких случаев было немало, но вспомнить смогла только это}}&lt;br /&gt;
* В средневековой Исландии высшей мерой наказания было объявление вне закона, после чего приговоренного мог попытаться убить любой желающий — на свой страх и риск, конечно. Тоже самое существовало в Древнем Риме.&lt;br /&gt;
* По некоторым данным, в ряде средневековых городов заболевание проказой (которое традиционно считалось виной самого заболевшего) формально каралось смертью. Фактически прокажённых, как и везде, ссылали в [[лепрозорий]] — но перед этим магистрат официально выносил им смертный приговор, и их даже символически хоронили (отводили на кладбище и слегка присыпали землей — не с целью нанести повреждения, а просто как символ того, что они более не считаются живыми людьми).&lt;br /&gt;
* [[Пейсы, кашрут и день субботний|Евреи]]-ашкенази (может быть, и другие субэтносы) читали похоронную молитву по человеку, который крестился или просто уходил из общины.&lt;br /&gt;
* В Российской империи и др. странах в XVIII—XIX вв. существовало позорящее наказание под названием «гражданская казнь». Её обряд состоял в публичном унижении наказуемого с преломлением шпаги над головой в знак лишения всех прав состояния (чинов, сословных привилегий, прав собственности, родительских и пр.). Ему подверглись [[сало и горилка|гетман Мазепа]] (заочно), [[Маньячка|Салтычиха]], [[предатель|перешедший на сторону]] [[самозванец|Пугачёва]] Михаил Шванвич (фамилию которого [[Наше Всё|Пушкин]] позаимствовал для Швабрина из «[[Капитанская дочка|Капитанской дочки]]»), декабристы, писатель Николай Чернышевский. Из заграничных случаев можно отметить [[w:Дело Дрейфуса|Альфреда Дрейфуса]].&lt;br /&gt;
** В средние века, когда шпаг ещё не было, то вместо преломления шпаги раскалывали рыцарский щит с изображённым на нём дворянским гербом, а перед разбиванием снимали по частям рыцарское облачение включая и доспех, и рыцарский пояс, и рыцарские шпоры. А затем «казнимого» облив холодной водой, ещё и спускали вниз на виселице надев петлю не на шею, а пропустив под подмышками. После чего всех его потомков объявляли «подлыми вилланами».&lt;br /&gt;
* Французский Гражданский Кодекс 1804 года, он же Кодекс Наполеона, он же прямой предок действующего ГК РФ, давит педаль в пол — гражданская смерть представляла собой полное лишение лица гражданской дееспособности и сохранялась до его смерти физической. Отменена в 1854 году.&lt;br /&gt;
** [[С фитильком|С определенной степенью условности]] аналогами можно считать разного рода правоограничения (например, лишение водительских прав), вполне себе сохранившиеся вплоть до настоящего времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Образ палача в массовой культуре ==&lt;br /&gt;
{{q|&lt;br /&gt;
Шелка алого рубаха у ката,&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;И рукав ее по локоть закатан.|А. Городницкий, «Соловки»}}&lt;br /&gt;
В древнем Риме в период ранней республики (а за пределами Рима — и гораздо дольше) роль палача часто исполняли ликторы. Собственно, регалией ликтора была фасция — связка розог, которые он имел право применить по назначению к любому, кто не оказывал положенных почестей магистрату. За пределами Рима розги увязывались вокруг обуха топора, указывая, что топор он тоже имеет право, если что, пустить в ход.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позже в Европе ремесло палача считалось грязным: во многих городах им предписывалось селиться за чертой города, в трактирах для них была отдельная скамейка. Обычного горожанина за частые контакты с палачом могли подвергнуть остракизму: в общем, положение сродни «опущенным» в тюрьмах. В таких условиях палачи могли жениться только на дочерях палачей, а их дети не могли выбрать другое ремесло, разве что стать живодером или солдатом (этого не делали, так как ремесло палача хорошо оплачивалось). Так возникали целые династии. ''При этом судьи, выносившие смертные приговоры, считались уважаемыми людьми.'' Несмотря на статус неприкасаемого, к палачам обращались за помощью, как к знахарям и колдунам. В силу профессии многие из них [[Лечит и калечит|разбирались в медицине не хуже обычных лекарей]], а части тела казненных использовались в магии и алхимии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На мусульманском Востоке, наоборот, палач был уважаемым лицом и одним их приближенных правителя. Более того: министр юстиции/внутренних дел официально именовался «Главный палач»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В творчестве стереотипный образ палача обычно такой: лысый здоровяк, часто уродливый или немой. Носит черную или красную маску и не расстается с топором. Если действие происходит на Руси века до XVIII включительно, то палач будет здоровенным мужчиной с чёрной бородой, без маски, но в красной рубахе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* «Тысяча и одна ночь» — наряду с визирем Джафаром халифа сопровождает его палач Масрур.&lt;br /&gt;
* А. Дюма:&lt;br /&gt;
** «Три мушкетера» — лилльский палач, казнивший миледи.&lt;br /&gt;
** «Двадцать лет спустя» — мушкетёры похитили палача, чтобы спасти от казни свергнутого короля Англии Карла I, но сын миледи Мордаунт вызвался его заменить.&lt;br /&gt;
** «Королева Марго» — мэтр Кабош. Тема неприкасаемости, а также медицинских познаний, раскрыта.&lt;br /&gt;
* О. Пётч, серия «Дочь палача».&lt;br /&gt;
* В книге Александра Дейча «Гарри из Дюссельдорфа» рассказано, как юный Генрих Гейне познакомился с дочерью палача и хотел на ней жениться, когда вырастет. А пока что она рассказала ему немного подробностей о жизни палачей.&lt;br /&gt;
* «Зеленая миля», книга Стивена Кинга и экранизация Фрэнка Дарабонта.&lt;br /&gt;
* Данил Корецкий, «Привести в исполнение» — в романе описывается деятельность вроде бы вымышленной специальной группы МВД СССР «Финал» по исполнению высшей меры социальной защиты — смертной казни путем расстрела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Знаменитые палачи ==&lt;br /&gt;
* Французская династия палачей — Сансоны. Исполняли обязанности в 1688–1847 гг.&lt;br /&gt;
** Шарль Анри Сансон (1739–1806). Самый известный представитель династии. Знаменит следующим:&lt;br /&gt;
*** Участвовал в создании гильотины — входил в состав комиссии по оценке машины доктора Гийотена на правах эксперта. Кстати, есть мнение, что пианино с вертикально расположенной декой изобрёл палач-музыкант, вдохновившись конструкцией гильотины (действительно, все старинные клавесины-клавикорды-фортепьяны имели горизонтальную деку, как у современного рояля, унаследованную ещё от гуслей). Легенда не лишена оснований: Шарль Анри Сансон хорошо играл на клавесине, скрипке и виолончели. А изготавливал машину близкий друг Сансона, фортепьянный мастер Тобиас Шмидт.&lt;br /&gt;
*** Провел 2918 казней, в основном — во время Великой французской революции. Вот некоторые знаменитые личности, обезглавленные им: Людовик XVI, Мария-Антуанетта, Дантон, Робеспьер, химик Лавуазье, вор Николя Пельтье (первая жертва гильотины), Шарлотта Корде (отвозя ее на эшафот, предостерегал её от толчков телеги и советовал сидеть не на краю, а посередине скамейки).&lt;br /&gt;
*** Известен исторический анекдот: Сансон, уже после своей отставки (1795 г.), встретил Наполеона Бонапарта, который спросил у него, может ли Шарль спокойно спать, казнив почти 3 тысячи человек. На что Сансон ответил императору: «Если короли, диктаторы и императоры спят спокойно, почему же не должен спокойно спать палач?»&lt;br /&gt;
*** Существуют две книги мемуаров Шарля Анри Сансона: первая вышла в 1830 г. (настоящий автор — О. де Бальзак), вторая — в 1862 г. (см. ниже).&lt;br /&gt;
** Клеман Анри Сансон, внук Шарля Анри. Прославился тем, что был назначен на должность в сорок лет, а также тем, что однажды из-за безденежья (оплачивался труд сдельно, а в то время долго никого не казнили) заложил гильотину в ломбард. Как только он это сделал, сразу же получил работу — казнить осужденного. Попытка взять гильотину на время закончилась отказом хозяина ломбарда, и Клеман Анри был уволен. В 1862 году в Париже вышли шеститомные «Записки палача», редактором которых значился Клеман Анри Сансон. Предполагают, что они основаны на дневниках Шарля Анри Сансона и воспоминаниях самого Клемана Анри, которые записал, обработал и дофантазировал журналист д’Ольбрез, уплативший 30 тысяч франков за право указать в качестве автора последнего из Сансонов.&lt;br /&gt;
* Фернан Мейсонье (1931–2008). Работал на гильотине во французском Алжире с 1947 г. Его отец Морис стал палачом из-за предоставляемых «выгод и благ»: право иметь боевое оружие, высокая зарплата, бесплатные поездки и налоговые льготы по содержанию пивной. Орудие своей мрачной работы — гильотину «модель 48» — Фернан хранил до конца жизни. В 1958 г. он был назначен первым помощником палача, проработав на кровавой должности до 1961 г. Пик казней пришелся на 1953–1957 гг. Тогда освободительное движение в Алжире дало палачам множество осужденных. Только за это время Мейсонье казнил более 200 повстанцев. Также знаменит авторством мемуаров «Речи палача».&lt;br /&gt;
* Альберт Пирпойнт (1905–1992). Англичанин, работал на виселице. Прославился приведением в исполнение приговоров нацистским преступникам и изменникам Британии (в частности, садистке Ирме Грезе, коллаборационисту-пропагандисту Уильяму Джойсу и создателю британских формирований СС Джону Амери), а также убийце Джеймсу Инглису (весь процесс казни занял 7,5 секунд, и палач по-своему гордился этим результатом) и Рут Эллис (последняя казненная в Британии женщина, убившая своего любовника). Всего Пирпойнт провел 435 казней (хотя некоторые источники дают цифру в 600 и более). В 1956 году он ушел в отставку и занялся торговлей — еще задолго до этого палач на заработки от казней купил паб. В 1974 году вышла в свет его автобиография с кратким названием «Палач: Пирпойнт». Альберт Пирпойнт умер во сне в доме престарелых, пережив свою жену Энни на несколько лет.&lt;br /&gt;
** Интересно, что сам палач высказывался за отмену смертной казни, так как в глазах преступников не видел страха смерти. А еще Альберт Пирпойнт отличался своеобразной религиозностью. «Он был довольно-таки верующим человеком. Свою работу он считал предназначением. Думаю, это помогало ему найти оправдание для того, что он делал», — рассказывает приятель палача Ян Хэнсон.&lt;br /&gt;
** Про него есть художественный фильм «Последний палач» (2005 г.), где Пирпойнта сыграл Тимоти Сполл.&lt;br /&gt;
* Джон Вудз (1911–1950). Американский палач, прославившийся как исполнитель смертных приговоров Нюрнбергского и Токийского трибуналов военным преступникам. В ночь на 16 октября 1946 года в спортзале нюрнбергской тюрьмы Джон Вудз вместе с солдатом-добровольцем Джозефом Малта привели в исполнение смертные приговоры Нюрнбергского трибунала. Ими были последовательно повешены следующие нацистские преступники: Риббентроп, Кейтель, Кальтенбруннер, Йодль, Заукель, Штрайхер, Зейс-Инкварт, Франк, Фрик и Розенберг. А 23 декабря 1948 года в тюрьме Сугамо он повесил следующих японских военных преступников: Кэндзи Доихара, Сэйсиро Итагаки, Хэйтаро Кимура, Иванэ Мацуи, Акира Муто, Хидэки Тодзио, Коки Хирота. Умер палач от удара электротоком при попытке починить электросеть.&lt;br /&gt;
* Антонина Макарова (1920–1979). Известна также под прозвищем «Тонька-пулеметчица». В 1941 г. попала в немецкий плен, будучи медсестрой РККА. Бежала из плена, попала на территорию Локотской республики и пошла на службу к немцам — стала палачом, расстреливала из пулемета «Максим». Её жертвами стали около 1500 человек, в основном члены семей партизан. Также работала в службе эскорт-услуг для немецких солдат и летом 1943 г. попала в госпиталь из-за сифилиса (коим её наградил некий немец или полицай). Пока она лечилась, Локоть был освобожден Красной Армией, а Макарова скрылась на территории Украины, потом — Польши и Германии. Используя украденный военный билет, устроилась медсестрой в советский госпиталь, где познакомилась с раненым солдатом по фамилии Гинзбург и вышла за него замуж, сменив фамилию. После войны супруги жили в белорусском Лепеле. Её настоящая фамилия стала известна, когда один из её братьев, проживавший в Тюмени, будучи сотрудником минобороны, заполнил в 1976 году анкету для выезда за границу. Потом Макарова-Гинзбург была арестована, опознана, осуждена и приговорена к расстрелу, став одной из трёх казненных в СССР женщин.&lt;br /&gt;
** Говорят, первое время Гинзбург не мог поверить в предъявленные жене обвинения, хотел дойти до самого Брежнева. А когда узнал, в чём именно ее обвиняют, забрал двоих дочерей и уехал из Лепеля. Тут следы их семьи теряются.&lt;br /&gt;
* Пражский палач Ян Мыдларж. Будучи студентом из хорошей семьи, влюбился в женщину, позже отравившую мужа и приговоренную к смерти. Пытаясь ее спасти (безуспешно), напросился в помощники к палачу, чем погубил свою репутацию и перечеркнул будущее: после такого он мог только идти в палачи. Известен тем, что в 1621 году за один день отрубил головы 24 предводителям восстания чешских сословий, затупив 4 меча, и повесил еще троих. Одним из казненных был ректор Пражского университета, ученый-медик Ян Есениус, ранее часто бравший у Мыдларжа трупы для опытов. По легенде, когда он пришел к палачу за очередным казненным, на стене шевельнулся меч, что означало, что пришедший сам будет казнен этим же мечом.&lt;br /&gt;
* Другой чешский палач Карл Гусс (1761–1838), последний палач в Хебе. В юности мечтал стать священником, но, хотя на дворе был конец просвещенного XVIII в., его стремление вызвало ненависть соучеников и даже кантора: никто не хотел находиться рядом с сыном палача. Позже стал хранителем коллекции князя Меттерниха, да и сам был известным коллекционером.&lt;br /&gt;
* Династия палачей Куизлей из баварского Шонгау. Знаменитыми стали благодаря своему потомку Оливеру Пётчу, автору серии исторических детективов «Дочь палача».&lt;br /&gt;
* Франц Шмидт, палач, работавший на рубеже XVI–XVII веков в Бамберге и Нюрнберге. Прославился высочайшим искусством, милосердием (много раз просил городской совет заменить приговорённому мучительную казнь на более лёгкую — как правило, утопление на обезглавливание, — и ему, что характерно, не отказывали) и оставшимися после него подробными записками, в которых он дотошно разбирал каждую совершённую казнь.&lt;br /&gt;
* Иоганн Райхарт, последний из династии немецких палачей, работавший во времена Веймарской республики и Третьего Рейха. В частности, казнил Софи и Ганса Шоллей и Кристофа Пробста, членов антифашистской группы «Белая роза». После войны работал на американцев и должен был казнить и нацистских преступников по итогам Нюрнбергского трибунала, однако незадолго до этого случайно узнал, что повесил двоих невиновных. Попал в больницу с нервным срывом и, выйдя из неё, немедленно уволился (но всё же обучил своего преемника Джона Вудза всем премудростям повешения и руководил сооружением эшафота). Позже стал категорическим противником смертной казни.&lt;br /&gt;
* Джованни Баттиста Бугатти aka Мастро Титта (искажённое {{перевод|maestro di giustizia|Исполнитель правосудия}}), палач Папской области в 1796–1865 гг. Умудрился «засветиться» в публицистике Диккенса, письмах Байрона и много раз — в стихах Джузеппе Белли. На одной из гравюр предлагает приговорённому [[Последняя затяжка|последнюю понюшку табаку]] — он действительно имел такое обыкновение. Рубил головы до глубокой старости: в отставку он вышел только в 85 лет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Проблема смертной казни ==&lt;br /&gt;
Актуальна с начала эпохи Просвещения и формирования в политической и правовой мысли гуманистических учений о высшей ценности человеческой жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pro ===&lt;br /&gt;
* Содержание осужденного к пожизненному лишению свободы (которое наиболее часто предлагается как альтернатива СК) является более затратным нежели исполнение приговора.&lt;br /&gt;
* Этично ли содержать осужднного к пожизненному лишению свободы за средства налогоплательщиков, в числе которых с высокой долей вероятности могут оказать родственники убитого/потерпевшего вследствие совершения особо тяжкого преступления против личности?&lt;br /&gt;
* Достижение целей общей и частной превенции. Действительно, неотвратимость наказания за убийство в виде 8-11 лет лишения свободы (См: Корецкий Д. А., «Время невиноватых» // М.: 2003) вряд ли способна отвратить от совершения новых убийств. Масла в огонь подливает деятельность комиссий по помилованию. Так, с 1994 по 1999 годы в период руководства означенной комиссией писателя (!!!) В. Приставкина, из 300 обжалованных смертных приговоров пересмотром в пользу оправдания завершились 298.&lt;br /&gt;
* Восстановление социальной справедливости. На сегодняшний день является одной из целей уголовного наказания, и разве можно достичь ее лучшим способом, чем воплотить в жизнь принцип талиона?&lt;br /&gt;
* «Из тюрьмы можно сбежать. Из могилы — нет». «Вышка» полностью исключает возможность побега или случаев, когда тюрьма не сможет удержать заключенных — военные действия или глобальная катастрофа.&lt;br /&gt;
* Некоторых (не так уж часто, но встречающихся) субъектов надо не наказывать, а просто отстреливать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contra ===&lt;br /&gt;
* Судейские ошибки, естественно! Часто в связи с этим аргументом любят вспоминать поиски Чикатило, хоть расстрелянный из-за него Кравченко сам в свое время не был казнен за аналогичное преступление лишь из-за возраста. &amp;lt;ref&amp;gt; Существует и точка зрения, что Кравченко действительно был виновен в убийстве Лены Закотновой, за которое его расстреляли, а на Чикатило его повесил следователь ради самопиара. Кстати, Верховный суд приговор Чикатило за это убийство (и за 8 других) отменил за недоказанностью.&amp;lt;/ref&amp;gt; К тому же, не стоит забывать, что в уголовном процессе участвует не только судья, но и куча других людей: следователей, оперативников, прокуроров. Каждый из них может ошибиться, и их ошибки могут оказаться фатальными в буквальном смысле.&lt;br /&gt;
* Человеку, которому все равно грозит смерть, терять нечего, и от него можно ожидать чего угодно, от отказа сотрудничать со следствием до массовой резни. В частности, из-за этого смертный приговор за изнасилование признали неэффективной мерой — преступнику ничего не стоит убить свою жертву.&lt;br /&gt;
** В XVIII веке в Швеции детоубийство стало... Популярным способом эдакого &amp;quot;полицейского самоубийства&amp;quot;: убить попавшегося под руку ребенка, получить вышку, раскаяться, попасть после смерти в рай. Опять же, руками квалифицированного специалиста по работе с топором. Даже думали отменять казнь за детоубийство, ибо не только не предотвращало, но и стимулировало. &lt;br /&gt;
* Казнь может вызвать сочувствие к преступнику. Вспомните, как сегодня относятся к монархам, не пережившим революции в своих странах, а раньше — к казнённым тираноборцам. Да и тот же Кравченко из первого примера из-за смертного приговора превратился из реального насильника и детоубийцы в жертву системы.&lt;br /&gt;
* Наличие смертной казни предполагает наличие палачей. Как вы поняли из этой статьи, попытки социализации таких людей сопряжены с большими трудностями, да и собственных психологических проблем никто не отменял.&lt;br /&gt;
* Ничуть не улучшает моральный климат в стране. В конце концов, если в убийстве преступника нет ничего плохого, может быть лучше не давать ему шанс улизнуть из-за бюрократических проволочек, а [[До суда не доживёт|совершить это без суда и следствия]]?&lt;br /&gt;
* Казнь можно считать относительно гуманным средством наказания. Например, те, кого во времена СССР приговорили к казни, а затем заменили на пожизненный, считают нахождение в тюрьме пыткой и мечтают о смерти. Так что для особо отмороженных типов это вполне заслуженное наказание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Справочник автора}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B8_%D1%81_%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B9&amp;diff=245302</id>
		<title>Пирожки с шевелятиной</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B8_%D1%81_%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B9&amp;diff=245302"/>
		<updated>2024-10-21T19:15:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Реальная жизнь */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|LetsMeetTheMeat|Let's Meet the Meat}}&lt;br /&gt;
{{Q|У нас в Рязани грибы с глазами, их бярут — они бягут, их варят — они по карманам шарят, их едят — они глядят.|Народное&amp;lt;ref&amp;gt;Страшно представить, с чем пироги в городе Майами. А уж что они делают…&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы привыкли питаться жареной, варёной и вообще приготовленной органикой, разными овощефруктами, на худой конец убитым мамонтом — словом, тем, что спокойно лежит и никуда не торопится. Но то мы, а то они. Один из непременных атрибутов [[Монстровая жизнь монстров|монстровой жизни монстров]] и частый гость фантастических произведений — [[Выдуманное блюдо|вымышленная еда]], которая копошится, расползается из тарелки, вращает глазищами, а порой норовит и поговорить с едоком. Причём живые существа по обе стороны вилки прекрасно понимают, что чудо-кушанье предназначено именно для еды и не имеет никаких других функций, то есть это не [[Проблема с хищниками|хищник и жертва]], а вполне нормальная трапеза, просто с необычным блюдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тропу не относятся всяческие конфетные големы, [[Монстр-жижица|живое желе]] с правами полноценного разумного существа и прочие потенциально съедобные организмы, созданные вовсе не для того, чтобы их ели, и активно протестующие против такого к себе отношения. Также мимо проходят пищевые продукты, которые для себя живые и мыслящие, но едоки об этом не знают, то есть когда речь идёт лишь об условном представлении диалога апельсина и пирога. Аналогично с [[Futurama|попплерами]] и червивыми яблоками, при поедании которых наличие там шевелятины или даже разума становится для вкушающего огромным сюрпризом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные явления — [[страна еды]], [[мясное дерево]] и, в виде [[инверсии]], [[тварь из холодильника]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Ирландская народная сказка «Заворожённый пудинг»: оба свадебных пудинга были целенаправленно заколдованы и плясали.Кстати,кто их ел,плясал до заката.&lt;br /&gt;
* Также обыграно в корейской сказке:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Приехал как-то помещик к своему арендатору. Принял крестьянин помещика по-королевски, сытным обедом накормил, варёную курицу на стол поставил. Уплетает помещик за обе щеки, а тут вдруг хозяйский сын входит. Вошёл, да так закричит:&lt;br /&gt;
— Ой, посмотрите, дяденька ест мёртвую курицу!&lt;br /&gt;
Подумал тут помещик, что курицу эту невесть когда зарезали, велел её убрать со стола, отложил в сторону палочки для еды и говорит:&lt;br /&gt;
— Не хочу больше, и так много съел.&lt;br /&gt;
Схватил тут хозяйский сын куриную ножку, ест, а сам приговаривает:&lt;br /&gt;
— Ой, как вкусно!&lt;br /&gt;
Поглядел на него помещик и спрашивает:&lt;br /&gt;
— А ты почему ешь мёртвую курицу?&lt;br /&gt;
Отвечает мальчик:&lt;br /&gt;
— Да кто ж её живую ест?|}}&lt;br /&gt;
* [[доннерветтер унд сосиски|Немецкая]] народная песенка «Про страну Шлараффию» —&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
А что за свиньи в той стране!&lt;br /&gt;
С ножом и вилкою в спине&lt;br /&gt;
Взывают к вам: «Дружочек!&lt;br /&gt;
Отведать просим ветчины,&lt;br /&gt;
Отрежь себе кусочек!»|Перевод Л. Гинзбурга}}&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Если в котле что-то плавает - это витамины, если тонет - минералы, а если шевелится - протеины&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Alice in Wonderland|Алиса в Зазеркалье]]» — «Пудинг, знакомьтесь, это Алиса. Алиса, знакомьтесь, это пудинг».&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Хищные вещи века]]» — в числе ужасов капиталистического общества потребления числится и поедание мозгов живой обезьяны.&lt;br /&gt;
* «[[Волшебник Изумрудного города|Урфин Джюс и его деревянные солдаты]]» — [[субверсия]]. Урфин Джюс просто хотел показать крутизну — на самом деле шевелятина была сварена из вполне съедобных вещей и шевелилась [[престидиджитатор|под ловкими пальцами]] Урфина.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — необычность жизни волшебников ещё при первом знакомстве главгероев [[Подсветка|подсвечивается]] живыми шоколадными лягушками.&lt;br /&gt;
** Вроде как раз в книге шоколадные лягушки были просто фигурками, а вот в кино их уже сделали живыми.&lt;br /&gt;
* Роберт Шекли, «Где не ступала нога человека» — [[С прикрученным фитильком|предположительно]] съедобный хихикающий брусок чего-то желеподобного.&lt;br /&gt;
** «Координаты чудес» — рацион питания Приза.&lt;br /&gt;
* Цикл «[[Космоолухи]]», рассказ «И много-много радости команде принесла!» — сложные отношения Станислава с едой. (''— Венька! Мне кажется, что моя отбивная на меня смотрит! — Всё в порядке, тебе не кажется.'')&lt;br /&gt;
** Ну, оно все-же было не живое (при том, никогда и не было живым, ибо [[клонбургер]]) — просто с глазом. Ошибка при синтезе. А чего еще стоило ожидать от «какого-то мяса», уцененного из-за утери этикетки?&lt;br /&gt;
* Р. Асприн, Миффический цикл — еда извергов может расползтись из тарелки.&lt;br /&gt;
* [[кенгуру и каторжники|Австралийский]] писатель Норман Линдси, повесть-сказка «Волшебный пудинг».&lt;br /&gt;
* [[Р. Л. Стайн]], «Хомячий магазинчик» — в Кошмарии в Прикольном Кафе подают креветок, которых надо ''прикалывать'' шпажками, иначе они высосут вашу кровь.&lt;br /&gt;
* В [[Graveyard School|Кладбищенской школе]] съедобность стряпни в школьной столовой проверяют так: если после того, как потычешь вилкой, не шевелится — значит, есть можно. Теоретически.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — а какая ещё еда может быть в Лэнге? Особенный деликатес — живые лягушки.&lt;br /&gt;
* Е. Доброва, «Как гусеница попала в принцессу» — к принцессе подошла говорящая конфета с просьбой съесть её.&lt;br /&gt;
* [[Макс Фрай]] — цикл о Ехо полон подобными кулинарными изысками.&lt;br /&gt;
* Дуглас Адамс, «Ресторан на краю Вселенной», буквально: «К Зафоду Библброксу подошло большое жирное четвероногое, отдаленно напоминающее корову, с большими печальными глазами, маленькими рожками, и почти заискивающей улыбкой на губах. — Добрый вечер, — промычало оно, и тяжело опустилось на корточки. — Я Фирменное Блюдо. Могу ли я предложить вам себя?»&lt;br /&gt;
* [[Плоский мир]] Терри Пратчетта — в цикле про Тиффани Айкинс регулярно упоминается сыр Горацио. Сей продукт кулинарных экспериментов не только способен к самостоятельному перемещению, но ещё и [[Russian Reversal|жрёт мышей]].&lt;br /&gt;
** И другие сыры тоже жрет.&lt;br /&gt;
** «Пирамиды»: Эфебцы делают вино из всего, что можно положить в ведро, и едят все, что не может само из него выбраться.&lt;br /&gt;
* Джеймс Уайт, [[The Sector General Series|«Галактический шеф-повар»]]: [[Потрясающий повар|Гурронсевас]] за столом описывает сотрапезникам некое экзотическое инопланетное блюдо — живую многоножку в съедобной клетке из хрустящего теста. Аппетита им это не прибавляет…&lt;br /&gt;
* Ларс Хенрик Ольсен, «Эрик — сын человека»:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Сэхримнир, как всегда, готов, — отвечал повар, широко улыбаясь.&lt;br /&gt;
Сэхримнир уже лежал в бурлящем котле; его морда выражала неподдельное удовольствие, хотя вода вокруг него кипела ключом и всю кухню окутывали облака дыма и пара. Хвост вепря весело завивался крючком.&lt;br /&gt;
— Не вздумай сунуть руку в котел, — предупредил мальчика Тор. — Вода кипит по-настоящему, только Сэхримнир может выдержать такую температуру.&lt;br /&gt;
Тор подошел к котлу, и кабан тут же приподнял голову из кипящего варева, чтобы Тор потрепал его за ушами. От удовольствия он даже негромко похрюкивал.|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Мальчик, который рассказывал об оборотне» — в вампирском ресторане все блюда или подозрительно кровавые, или не менее подозрительно подвижные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Babylon 5|Вавилон-5]]» — одно из блюд кухни дрази именуется «шестищупальцевый скрон под соусом». Густой соус ещё и удерживает скрона, не давая тому вылезти из тарелки.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звездный путь]]» — клингонская кухня изобилует шевелятиной, среди которой особо популярен гагх — нечто вроде живых червей.&lt;br /&gt;
* «[[Хэппи]]» — в одной из серий Нику в китайском ресторане подали «инь-ян ю»&amp;lt;ref&amp;gt;«Рыба Инь-Ян». Еще живая жареная рыба, которую очень осторожно обжаривают (чтобы не повредить внутренние органы) и подают к столу шевелящейся. Название, к слову, отдаёт изрядной чернушной иронией — все равно, как если бы приготовлённое таким образом блюдо из кота назвали бы «[[Кот Шрёдингера|Шрёдингером]]».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ник сначала нос воротил, но голод — не тётка, так что уплёл он эту «шевелятину» за обе шеки.&lt;br /&gt;
* «[[Мандалорец]]» — похлебка на Траске может попытаться сама съесть некрупного едока.&lt;br /&gt;
* Семейка Аддамсов любит подать на стол что-нибудь оригинальное. Иногда еду приходится успокаивать метким ударом ложки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Hotel Transylvania|Отель „Трансильвания“]]» (aka «[[Йопт In Translation|Монстры на каникулах]]») — визжащий сыр «[[Именно то, что написано на упаковке|Крик]]» и тому подобное. Есть там и Желе, на которое никто не посягает, ибо полноправный персонаж.&lt;br /&gt;
* Мультфильм «Полный расколбас» — весь об этом, но в тайне от людей.&lt;br /&gt;
* «Побег с планеты Земля» — в столовой для инопланетян подают как чьи-то щупальца, так и «пларб» — нечто, похожее на говорящее картофельное пюре.&lt;br /&gt;
* «[[Остров сокровищ/Адаптации|Планета сокровищ]]» — юный инопланетянин в начале фильма с аппетитом уплетает шевелящихся «червяков с Плутония», которых ему принесли полную тарелку.&lt;br /&gt;
* «Пес в сапогах» — любимый кот кардинала закусывал валерьянку живыми мышами. Закономерно допился до того, что несколько мышек сумели удрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Чип и Дейл спешат на помощь]]» — инопланетяне-библброксиане едят живьём нечто вроде одноглазых осьминожек (называется сие блюдо «эрбургерс»).&lt;br /&gt;
* Нежити из «Дракулито-вампирёныша» лакомятся некими «укизами», выглядящими, как бесформенная пищащая мелочь с глазами, ртами и руками.&lt;br /&gt;
* «[[DuckTales|Утиные истории]]» — тут таким угощала утят ведьма Магика («ешьте суп, ''пока он ещё живой''»). Суп неодобрительно посмотрел на едоков и отобрал у них щупальцами крекеры.&lt;br /&gt;
* [[Darkwing Duck]]: так готовит Моргана Макабр, возлюбленная ГГ. «Что-нибудь не так, милый Плащик? Ты совсем не ешь…» — «Да. Слишком еда шустрая…». Что поделать, [[повар-катастрофа|профессиональная деформация]] [[направо кругом|раскаявшейся]] ведьмы.&lt;br /&gt;
* [[Симпсоны]], серия Treehouse of Horror XV. Шеф Виггам лакомится пирогом из угря. Живого.&lt;br /&gt;
* Мыши-[[Йопт In Translation|рокеры]] с Марса — главзлодей Лоренс Лимбургер постоянно употребляет живых червей. [[Рыболюди|Сущность]] требует.&lt;br /&gt;
* Team Galaxy — пицца с живыми инопланетными рыбками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-[[комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Homestuck]] и Hiveswap — на паре артов тролли едят нечто насекомоподобное с лапками, также есть куча намёков на поедание ещё живых личинок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Beelzebub]] — у [[демон]]ицы Хильды котлетки получаются с шевелятиной даже тогда, когда она пытается готовить по человеческим рецептам. Но она искренне не понимает, почему Ога воротит от них нос. [[Комическое непонимание сути|Ведь у них милые лица!]]&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — на островах, где правит Большая Мамочка, благодаря силе её фрукта одушевлено почти всё, что может быть одушевлено, в том числе и еда. Еда при этом, как ни странно, не имеет ничего против того, чтобы её, собственно, ели, но очень хочет, чтобы её при этом признавали вкусной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — рыбок тродхи едят только живьём. Если вы съедите тродхи, когда они приготовлены, то рискуете серьёзно отравиться.&lt;br /&gt;
* [[Don't Starve]] — внезапно, [[Аверсия|аверсия]]: животных в инвентаре есть нельзя, но некоторых (вобстер и кроблик) можно положить в котел и сварить. С другой стороны, если бы персонажи могли так питаться, то, имея при себе много сачков, можно было тупо пережить зиму/ураган/туман на живности, съедая ее по мере протухания (животное дохнет от голода, а не тухнет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer]], в том числе и [[Warhammer 40000|сорокатонный]] — сквиги. Чтобы слопать съедобного сквига (несъедобного, в принципе, тоже) орку далеко не обязательно его не то что готовить, а даже и убивать. Существует даже соревнования между парнями — сожрать сквига-лицееда до того как он откусит едоку морду!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* В [[SCP Foundation]] всевозможная живая и/или говорящая еда вообще обычное явление. Иногда такая еда [[Russian Reversal|сама норовит кого-нибудь съесть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
{{video|PbD5r69u9DQ|width=240|Курица-«зомби»}}&lt;br /&gt;
* Сплошь и рядом встречается в дикой природе. Те же львы спокойно едят еще живую добычу.&lt;br /&gt;
** Но и тут есть отличившиеся — самка богомола, к примеру, зачастую начинает кушать самца ещё во время спаривания. [[Богомолий секс|А он при этом спокойненько продолжает своё дело…]]&lt;br /&gt;
*** Не просто спокойненько продолжает своё дело — самец богомола может эякулировать только тогда, когда самка своей жвалой возбуждает его головной ганглий [[Топливо ночного кошмара|(для чего ей приходится предварительно распилить его голову)]]…&lt;br /&gt;
* Для начала самый приятный пример — гурманы едят живых устриц. Почему приятный? Потому, что при этом страдают только последние.&lt;br /&gt;
* Для кого-то пища с червями — это [[гурман-гуро]], а где-то вполне себе [[Протеины|источник белка]]. Впрочем, те же моряки минувших веков не были особо рады отсутствию выбора. Особое место занимает деликатес острова Сардиния — сыр «касу марцу», кишащий личинками сырной мухи. Активность личинок принципиальна — считается, что она показывает, что гниение не довело сыр до токсичного состояния. Говорят, при попадании деликатеса в желудок можно ощутить, как червячки шевелятся и даже пытаются [[Alien|прогрызть]] себе путь на свободу (ввиду чего часть гурманов, таки выбирают личинок из своей порции, прежде чем есть). [[Сарказм|Приятного аппетита]].&lt;br /&gt;
** Мимолет — французский сыр с копошащимися в нём клещами. [[Эффект Телепорно|Нет, это не от слов «мимо» и «лететь».]] &amp;lt;s&amp;gt;Хотя рекомендуется прямо-таки лететь мимо такого деликатеса, как можно дальше.&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Миш — сыр с червями по древнейшему рецепту, пришедшему к нам из Египта времён фараонов. Нет, мыши и медведи тут не при чём. От вышеупомянутых сыров «с мясной начинкой» отличается тем, что находится в процессе непрерывного брожения. Поэтому очень забавно булькает и пузырится. Учитывая что сыр никогда полностью не съедают, а лишь отъев от него немного, добавляют новые ингредиенты, то не исключено, что сыр в отдельных деревнях [[Парадокс корабля Тесея|дошёл до нас]] со времён фараонов в буквальном смысле.&lt;br /&gt;
* В Японии и Корее кушают саннакчи — шевелящиеся [[Тентакли|щупальца]] осьминогов, вполне способные при попытке их проглотить «попасть не в то горло» и [[Взять в ад компанию|насмерть]] гурмана [[Целую, Тоска|удавить]].&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]], потому что осьминог на самом деле уже мёртвый и выпотрошенный, просто настолько свежий, что щупальца ещё в состоянии дёргаться при попадании на них соли (например из соевого соуса).&lt;br /&gt;
*** Они разве не могут жить автономно? Тот же гектокотиль раньше вообще принимали за отдельный вид морских червей.&lt;br /&gt;
* Живая рыбка, проглатываемая с сакэ и живой червяк, проглатываемый с текилой. Японцы и корейцы едят также живых креветок, как следует вымочив их в алкоголе. Наверное, пьяным креветкам пофигу на то, что их живьём выковыривают из панциря и начинают пережёвывать.&lt;br /&gt;
* Сашими, живая лягушка (Япония, Китай, Вьетнам). Подают уже разделанной, но ещё живой. [[Свежевание|Кожу снимают]] тоже живьём, при клиенте.&lt;br /&gt;
* Японское же блюдо «икизукури», представляющее собой выпоторошенную и изрезанную, но ещё живую рыбу (или, как вариант, лобстера или осьминога). Съесть её надо, пока дёргается.&lt;br /&gt;
* Видео из юго-восточной Азии про рыбу жаренную в кляре с хрустящей корочкой, которая всё ещё шевелилась, потому что нарубив и обмакнув в кляр её обмакнули в кипящее масло, прожарив кляр до хрустящей корочки, но не прожарив саму рыбу.&lt;br /&gt;
* Китайское блюдо ''саньчжиэр'', что переводится, как «три вскрика» или «три писка», из живых мышат или крысят. {{spoiler|первый вскрик когда хватают палочками, второй когда макают в соус, третий когда отправляют в рот}}&lt;br /&gt;
* Китайцы, индонезийцы и некоторые другие народы иногда лакомятся мозгами обезьяны. [[lm:Мозг обезьяны|Молва твердит, что особые любители выедают мозг прямо из живой, хорошо зафиксированной обезьянки.]]&lt;br /&gt;
* Итальянцы без зазрения совести выгрызают [[Оторву твой длинный…|гонады]] из живых морских ежей.&lt;br /&gt;
* Клешни больших крабов иногда подают ещё шевелящимися. Крабов для этого, кстати, не убивают: [[У тебя ж регенерация|клешни у них всё равно отрастут]].&lt;br /&gt;
* С прикрученным фитильком: раки и угри. В кипяток/на сковородку их обязательно кидают живьем.&lt;br /&gt;
** Родители автора сей правки долгое время были уверены, что кидать их надо в холодную воду, а потом ставить её на огонь. А сам автор долгое время не задумывался о том, по какой причине эти животинки так прикольно начинают прыгать, когда в воде появляются первые маленькие-маленькие пузырьки.&lt;br /&gt;
*** Терзают смутные сомнения, раки, при смерти, выделяют токсичное вещество в воду, от которого помереть — не помрешь, но отравишься знатно, поэтому их и кидают в кипяток, чтобы убить как можно быстрее и не дать выделить яд.&lt;br /&gt;
**** Какую же часть рака, в таком случае, не есть?  Яд то из неё никуда не делся и остался в кастрюле.&lt;br /&gt;
* Сюда же черепахи. В супе их тоже варят живыми. А вот для фрикасе черепаху таки умерщвляют, но ее сердце после приготовления ставят рядом на изящной тарелочке. В течение шести часов после извлечения из тела оно продолжает биться. Жутковатый индикатор свежести.&lt;br /&gt;
* В заведениях общепита, где не следят за сроком годности продуктов и наплевательски относятся к санитарной обработке помещений, таким «блюдом» может стать почти любое из ассортимента. Попался такой «пирожок» — вам — к врачу, жалобу — в Роспотребнадзор, директора фирмы — под суд. Если и проиграете дело (а чтобы не проиграть, постарайтесь оформить коллективный иск вместе с другими «счастливчиками» или привлечь к процессу фирму-конкурента), пощекотать нервы, чтобы фирма-таки задумалась о безопасности здоровья клиентов, сможете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Food}}&lt;br /&gt;
{{Nav/BeautifulTerrible}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B8_%D1%81_%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B9&amp;diff=245301</id>
		<title>Пирожки с шевелятиной</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B8_%D1%81_%D1%88%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%B9&amp;diff=245301"/>
		<updated>2024-10-21T19:09:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Фольклор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|LetsMeetTheMeat|Let's Meet the Meat}}&lt;br /&gt;
{{Q|У нас в Рязани грибы с глазами, их бярут — они бягут, их варят — они по карманам шарят, их едят — они глядят.|Народное&amp;lt;ref&amp;gt;Страшно представить, с чем пироги в городе Майами. А уж что они делают…&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы привыкли питаться жареной, варёной и вообще приготовленной органикой, разными овощефруктами, на худой конец убитым мамонтом — словом, тем, что спокойно лежит и никуда не торопится. Но то мы, а то они. Один из непременных атрибутов [[Монстровая жизнь монстров|монстровой жизни монстров]] и частый гость фантастических произведений — [[Выдуманное блюдо|вымышленная еда]], которая копошится, расползается из тарелки, вращает глазищами, а порой норовит и поговорить с едоком. Причём живые существа по обе стороны вилки прекрасно понимают, что чудо-кушанье предназначено именно для еды и не имеет никаких других функций, то есть это не [[Проблема с хищниками|хищник и жертва]], а вполне нормальная трапеза, просто с необычным блюдом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тропу не относятся всяческие конфетные големы, [[Монстр-жижица|живое желе]] с правами полноценного разумного существа и прочие потенциально съедобные организмы, созданные вовсе не для того, чтобы их ели, и активно протестующие против такого к себе отношения. Также мимо проходят пищевые продукты, которые для себя живые и мыслящие, но едоки об этом не знают, то есть когда речь идёт лишь об условном представлении диалога апельсина и пирога. Аналогично с [[Futurama|попплерами]] и червивыми яблоками, при поедании которых наличие там шевелятины или даже разума становится для вкушающего огромным сюрпризом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные явления — [[страна еды]], [[мясное дерево]] и, в виде [[инверсии]], [[тварь из холодильника]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Ирландская народная сказка «Заворожённый пудинг»: оба свадебных пудинга были целенаправленно заколдованы и плясали.Кстати,кто их ел,плясал до заката.&lt;br /&gt;
* Также обыграно в корейской сказке:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Приехал как-то помещик к своему арендатору. Принял крестьянин помещика по-королевски, сытным обедом накормил, варёную курицу на стол поставил. Уплетает помещик за обе щеки, а тут вдруг хозяйский сын входит. Вошёл, да так закричит:&lt;br /&gt;
— Ой, посмотрите, дяденька ест мёртвую курицу!&lt;br /&gt;
Подумал тут помещик, что курицу эту невесть когда зарезали, велел её убрать со стола, отложил в сторону палочки для еды и говорит:&lt;br /&gt;
— Не хочу больше, и так много съел.&lt;br /&gt;
Схватил тут хозяйский сын куриную ножку, ест, а сам приговаривает:&lt;br /&gt;
— Ой, как вкусно!&lt;br /&gt;
Поглядел на него помещик и спрашивает:&lt;br /&gt;
— А ты почему ешь мёртвую курицу?&lt;br /&gt;
Отвечает мальчик:&lt;br /&gt;
— Да кто ж её живую ест?|}}&lt;br /&gt;
* [[доннерветтер унд сосиски|Немецкая]] народная песенка «Про страну Шлараффию» —&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
А что за свиньи в той стране!&lt;br /&gt;
С ножом и вилкою в спине&lt;br /&gt;
Взывают к вам: «Дружочек!&lt;br /&gt;
Отведать просим ветчины,&lt;br /&gt;
Отрежь себе кусочек!»|Перевод Л. Гинзбурга}}&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Если в котле что-то плавает - это витамины, если тонет - минералы, а если шевелится - протеины&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Alice in Wonderland|Алиса в Зазеркалье]]» — «Пудинг, знакомьтесь, это Алиса. Алиса, знакомьтесь, это пудинг».&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Хищные вещи века]]» — в числе ужасов капиталистического общества потребления числится и поедание мозгов живой обезьяны.&lt;br /&gt;
* «[[Волшебник Изумрудного города|Урфин Джюс и его деревянные солдаты]]» — [[субверсия]]. Урфин Джюс просто хотел показать крутизну — на самом деле шевелятина была сварена из вполне съедобных вещей и шевелилась [[престидиджитатор|под ловкими пальцами]] Урфина.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — необычность жизни волшебников ещё при первом знакомстве главгероев [[Подсветка|подсвечивается]] живыми шоколадными лягушками.&lt;br /&gt;
** Вроде как раз в книге шоколадные лягушки были просто фигурками, а вот в кино их уже сделали живыми.&lt;br /&gt;
* Роберт Шекли, «Где не ступала нога человека» — [[С прикрученным фитильком|предположительно]] съедобный хихикающий брусок чего-то желеподобного.&lt;br /&gt;
** «Координаты чудес» — рацион питания Приза.&lt;br /&gt;
* Цикл «[[Космоолухи]]», рассказ «И много-много радости команде принесла!» — сложные отношения Станислава с едой. (''— Венька! Мне кажется, что моя отбивная на меня смотрит! — Всё в порядке, тебе не кажется.'')&lt;br /&gt;
** Ну, оно все-же было не живое (при том, никогда и не было живым, ибо [[клонбургер]]) — просто с глазом. Ошибка при синтезе. А чего еще стоило ожидать от «какого-то мяса», уцененного из-за утери этикетки?&lt;br /&gt;
* Р. Асприн, Миффический цикл — еда извергов может расползтись из тарелки.&lt;br /&gt;
* [[кенгуру и каторжники|Австралийский]] писатель Норман Линдси, повесть-сказка «Волшебный пудинг».&lt;br /&gt;
* [[Р. Л. Стайн]], «Хомячий магазинчик» — в Кошмарии в Прикольном Кафе подают креветок, которых надо ''прикалывать'' шпажками, иначе они высосут вашу кровь.&lt;br /&gt;
* В [[Graveyard School|Кладбищенской школе]] съедобность стряпни в школьной столовой проверяют так: если после того, как потычешь вилкой, не шевелится — значит, есть можно. Теоретически.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]] — а какая ещё еда может быть в Лэнге? Особенный деликатес — живые лягушки.&lt;br /&gt;
* Е. Доброва, «Как гусеница попала в принцессу» — к принцессе подошла говорящая конфета с просьбой съесть её.&lt;br /&gt;
* [[Макс Фрай]] — цикл о Ехо полон подобными кулинарными изысками.&lt;br /&gt;
* Дуглас Адамс, «Ресторан на краю Вселенной», буквально: «К Зафоду Библброксу подошло большое жирное четвероногое, отдаленно напоминающее корову, с большими печальными глазами, маленькими рожками, и почти заискивающей улыбкой на губах. — Добрый вечер, — промычало оно, и тяжело опустилось на корточки. — Я Фирменное Блюдо. Могу ли я предложить вам себя?»&lt;br /&gt;
* [[Плоский мир]] Терри Пратчетта — в цикле про Тиффани Айкинс регулярно упоминается сыр Горацио. Сей продукт кулинарных экспериментов не только способен к самостоятельному перемещению, но ещё и [[Russian Reversal|жрёт мышей]].&lt;br /&gt;
** И другие сыры тоже жрет.&lt;br /&gt;
** «Пирамиды»: Эфебцы делают вино из всего, что можно положить в ведро, и едят все, что не может само из него выбраться.&lt;br /&gt;
* Джеймс Уайт, [[The Sector General Series|«Галактический шеф-повар»]]: [[Потрясающий повар|Гурронсевас]] за столом описывает сотрапезникам некое экзотическое инопланетное блюдо — живую многоножку в съедобной клетке из хрустящего теста. Аппетита им это не прибавляет…&lt;br /&gt;
* Ларс Хенрик Ольсен, «Эрик — сын человека»:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Сэхримнир, как всегда, готов, — отвечал повар, широко улыбаясь.&lt;br /&gt;
Сэхримнир уже лежал в бурлящем котле; его морда выражала неподдельное удовольствие, хотя вода вокруг него кипела ключом и всю кухню окутывали облака дыма и пара. Хвост вепря весело завивался крючком.&lt;br /&gt;
— Не вздумай сунуть руку в котел, — предупредил мальчика Тор. — Вода кипит по-настоящему, только Сэхримнир может выдержать такую температуру.&lt;br /&gt;
Тор подошел к котлу, и кабан тут же приподнял голову из кипящего варева, чтобы Тор потрепал его за ушами. От удовольствия он даже негромко похрюкивал.|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Мальчик, который рассказывал об оборотне» — в вампирском ресторане все блюда или подозрительно кровавые, или не менее подозрительно подвижные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Babylon 5|Вавилон-5]]» — одно из блюд кухни дрази именуется «шестищупальцевый скрон под соусом». Густой соус ещё и удерживает скрона, не давая тому вылезти из тарелки.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek|Звездный путь]]» — клингонская кухня изобилует шевелятиной, среди которой особо популярен гагх — нечто вроде живых червей.&lt;br /&gt;
* «[[Хэппи]]» — в одной из серий Нику в китайском ресторане подали «инь-ян ю»&amp;lt;ref&amp;gt;«Рыба Инь-Ян». Еще живая жареная рыба, которую очень осторожно обжаривают (чтобы не повредить внутренние органы) и подают к столу шевелящейся. Название, к слову, отдаёт изрядной чернушной иронией — все равно, как если бы приготовлённое таким образом блюдо из кота назвали бы «[[Кот Шрёдингера|Шрёдингером]]».&amp;lt;/ref&amp;gt;. Ник сначала нос воротил, но голод — не тётка, так что уплёл он эту «шевелятину» за обе шеки.&lt;br /&gt;
* «[[Мандалорец]]» — похлебка на Траске может попытаться сама съесть некрупного едока.&lt;br /&gt;
* Семейка Аддамсов любит подать на стол что-нибудь оригинальное. Иногда еду приходится успокаивать метким ударом ложки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Hotel Transylvania|Отель „Трансильвания“]]» (aka «[[Йопт In Translation|Монстры на каникулах]]») — визжащий сыр «[[Именно то, что написано на упаковке|Крик]]» и тому подобное. Есть там и Желе, на которое никто не посягает, ибо полноправный персонаж.&lt;br /&gt;
* Мультфильм «Полный расколбас» — весь об этом, но в тайне от людей.&lt;br /&gt;
* «Побег с планеты Земля» — в столовой для инопланетян подают как чьи-то щупальца, так и «пларб» — нечто, похожее на говорящее картофельное пюре.&lt;br /&gt;
* «[[Остров сокровищ/Адаптации|Планета сокровищ]]» — юный инопланетянин в начале фильма с аппетитом уплетает шевелящихся «червяков с Плутония», которых ему принесли полную тарелку.&lt;br /&gt;
* «Пес в сапогах» — любимый кот кардинала закусывал валерьянку живыми мышами. Закономерно допился до того, что несколько мышек сумели удрать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Чип и Дейл спешат на помощь]]» — инопланетяне-библброксиане едят живьём нечто вроде одноглазых осьминожек (называется сие блюдо «эрбургерс»).&lt;br /&gt;
* Нежити из «Дракулито-вампирёныша» лакомятся некими «укизами», выглядящими, как бесформенная пищащая мелочь с глазами, ртами и руками.&lt;br /&gt;
* «[[DuckTales|Утиные истории]]» — тут таким угощала утят ведьма Магика («ешьте суп, ''пока он ещё живой''»). Суп неодобрительно посмотрел на едоков и отобрал у них щупальцами крекеры.&lt;br /&gt;
* [[Darkwing Duck]]: так готовит Моргана Макабр, возлюбленная ГГ. «Что-нибудь не так, милый Плащик? Ты совсем не ешь…» — «Да. Слишком еда шустрая…». Что поделать, [[повар-катастрофа|профессиональная деформация]] [[направо кругом|раскаявшейся]] ведьмы.&lt;br /&gt;
* [[Симпсоны]], серия Treehouse of Horror XV. Шеф Виггам лакомится пирогом из угря. Живого.&lt;br /&gt;
* Мыши-[[Йопт In Translation|рокеры]] с Марса — главзлодей Лоренс Лимбургер постоянно употребляет живых червей. [[Рыболюди|Сущность]] требует.&lt;br /&gt;
* Team Galaxy — пицца с живыми инопланетными рыбками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-[[комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Homestuck]] и Hiveswap — на паре артов тролли едят нечто насекомоподобное с лапками, также есть куча намёков на поедание ещё живых личинок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Beelzebub]] — у [[демон]]ицы Хильды котлетки получаются с шевелятиной даже тогда, когда она пытается готовить по человеческим рецептам. Но она искренне не понимает, почему Ога воротит от них нос. [[Комическое непонимание сути|Ведь у них милые лица!]]&lt;br /&gt;
* [[One Piece]] — на островах, где правит Большая Мамочка, благодаря силе её фрукта одушевлено почти всё, что может быть одушевлено, в том числе и еда. Еда при этом, как ни странно, не имеет ничего против того, чтобы её, собственно, ели, но очень хочет, чтобы её при этом признавали вкусной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls]] — рыбок тродхи едят только живьём. Если вы съедите тродхи, когда они приготовлены, то рискуете серьёзно отравиться.&lt;br /&gt;
* [[Don't Starve]] — внезапно, [[Аверсия|аверсия]]: животных в инвентаре есть нельзя, но некоторых (вобстер и кроблик) можно положить в котел и сварить. С другой стороны, если бы персонажи могли так питаться, то, имея при себе много сачков, можно было тупо пережить зиму/ураган/туман на живности, съедая ее по мере протухания (животное дохнет от голода, а не тухнет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer]], в том числе и [[Warhammer 40000|сорокатонный]] — сквиги. Чтобы слопать съедобного сквига (несъедобного, в принципе, тоже) орку далеко не обязательно его не то что готовить, а даже и убивать. Существует даже соревнования между парнями — сожрать сквига-лицееда до того как он откусит едоку морду!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* В [[SCP Foundation]] всевозможная живая и/или говорящая еда вообще обычное явление. Иногда такая еда [[Russian Reversal|сама норовит кого-нибудь съесть]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
{{video|PbD5r69u9DQ|width=240|Курица-«зомби»}}&lt;br /&gt;
* Сплошь и рядом встречается в дикой природе. Те же львы спокойно едят еще живую добычу.&lt;br /&gt;
** Но и тут есть отличившиеся — самка богомола, к примеру, зачастую начинает кушать самца ещё во время спаривания. [[Богомолий секс|А он при этом спокойненько продолжает своё дело…]]&lt;br /&gt;
*** Не просто спокойненько продолжает своё дело — самец богомола может эякулировать только тогда, когда самка своей жвалой возбуждает его головной ганглий [[Топливо ночного кошмара|(для чего ей приходится предварительно распилить его голову)]]…&lt;br /&gt;
* Для начала самый приятный пример — гурманы едят живых устриц. Почему приятный? Потому, что при этом страдают только последние.&lt;br /&gt;
* Для кого-то пища с червями — это [[гурман-гуро]], а где-то вполне себе [[Протеины|источник белка]]. Впрочем, те же моряки минувших веков не были особо рады отсутствию выбора. Особое место занимает деликатес острова Сардиния — сыр «касу марцу», кишащий личинками сырной мухи. Активность личинок принципиальна — считается, что она показывает, что гниение не довело сыр до токсичного состояния. Говорят, при попадании деликатеса в желудок можно ощутить, как червячки шевелятся и даже пытаются [[Alien|прогрызть]] себе путь на свободу (ввиду чего часть гурманов, таки выбирают личинок из своей порции, прежде чем есть). [[Сарказм|Приятного аппетита]].&lt;br /&gt;
** Мимолет — французский сыр с копошащимися в нём клещами. [[Эффект Телепорно|Нет, это не от слов «мимо» и «лететь».]] &amp;lt;s&amp;gt;Хотя рекомендуется прямо-таки лететь мимо такого деликатеса, как можно дальше.&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
** Миш — сыр с червями по древнейшему рецепту, пришедшему к нам из Египта времён фараонов. Нет, мыши и медведи тут не при чём. От вышеупомянутых сыров «с мясной начинкой» отличается тем, что находится в процессе непрерывного брожения. Поэтому очень забавно булькает и пузырится. Учитывая что сыр никогда полностью не съедают, а лишь отъев от него немного, добавляют новые ингредиенты, то не исключено, что сыр в отдельных деревнях [[Парадокс корабля Тесея|дошёл до нас]] со времён фараонов в буквальном смысле.&lt;br /&gt;
* В Японии и Корее кушают саннакчи — шевелящиеся [[Тентакли|щупальца]] осьминогов, вполне способные при попытке их проглотить «попасть не в то горло» и [[Взять в ад компанию|насмерть]] гурмана [[Целую, Тоска|удавить]].&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]], потому что осьминог на самом деле уже мёртвый и выпотрошенный, просто настолько свежий, что щупальца ещё в состоянии дёргаться при попадании на них соли (например из соевого соуса).&lt;br /&gt;
*** Они разве не могут жить автономно? Тот же гектокотиль раньше вообще принимали за отдельный вид морских червей.&lt;br /&gt;
* Живая рыбка, проглатываемая с сакэ и живой червяк, проглатываемый с текилой. Японцы и корейцы едят также живых креветок, как следует вымочив их в алкоголе. Наверное, пьяным креветкам пофигу на то, что их живьём выковыривают из панциря и начинают пережёвывать.&lt;br /&gt;
* Сашими, живая лягушка (Япония, Китай, Вьетнам). Подают уже разделанной, но ещё живой. [[Свежевание|Кожу снимают]] тоже живьём, при клиенте.&lt;br /&gt;
* Японское же блюдо «икизукури», представляющее собой выпоторошенную и изрезанную, но ещё живую рыбу (или, как вариант, лобстера или осьминога). Съесть её надо, пока дёргается.&lt;br /&gt;
* Видео из юго-восточной Азии про рыбу жаренную в кляре с хрустящей корочкой, которая всё ещё шевелилась, потому что нарубив и обмакнув в кляр её обмакнули в кипящее масло, прожарив кляр до хрустящей корочки, но не прожарив саму рыбу.&lt;br /&gt;
* Китайское блюдо ''саньчжиэр'', что переводится, как «три вскрика» или «три писка», из живых мышат или крысят. {{spoiler|первый вскрик когда хватают палочками, второй когда макают в соус, третий когда отправляют в рот}}&lt;br /&gt;
* Китайцы, индонезийцы и некоторые другие народы иногда лакомятся мозгами обезьяны. [[lm:Мозг обезьяны|Молва твердит, что особые любители выедают мозг прямо из живой, хорошо зафиксированной обезьянки.]]&lt;br /&gt;
* Итальянцы без зазрения совести выгрызают [[Оторву твой длинный…|гонады]] из живых морских ежей.&lt;br /&gt;
* Клешни больших крабов иногда подают ещё шевелящимися. Крабов для этого, кстати, не убивают: [[У тебя ж регенерация|клешни у них всё равно отрастут]].&lt;br /&gt;
* С прикрученным фитильком: раки и угри. В кипяток/на сковородку их обязательно кидают живьем.&lt;br /&gt;
** Родители автора сей правки долгое время были уверены, что кидать их надо в холодную воду, а потом ставить её на огонь. А сам автор долгое время не задумывался о том, по какой причине эти животинки так прикольно начинают прыгать, когда в воде появляются первые маленькие-маленькие пузырьки.&lt;br /&gt;
*** Терзают смутные сомнения, раки, при смерти, выделяют токсичное вещество в воду, от которого помереть — не помрешь, но отравишься знатно, поэтому их и кидают в кипяток, чтобы убить как можно быстрее и не дать выделить яд.&lt;br /&gt;
* Сюда же черепахи. В супе их тоже варят живыми. А вот для фрикасе черепаху таки умерщвляют, но ее сердце после приготовления ставят рядом на изящной тарелочке. В течение шести часов после извлечения из тела оно продолжает биться. Жутковатый индикатор свежести.&lt;br /&gt;
* В заведениях общепита, где не следят за сроком годности продуктов и наплевательски относятся к санитарной обработке помещений, таким «блюдом» может стать почти любое из ассортимента. Попался такой «пирожок» — вам — к врачу, жалобу — в Роспотребнадзор, директора фирмы — под суд. Если и проиграете дело (а чтобы не проиграть, постарайтесь оформить коллективный иск вместе с другими «счастливчиками» или привлечь к процессу фирму-конкурента), пощекотать нервы, чтобы фирма-таки задумалась о безопасности здоровья клиентов, сможете.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Food}}&lt;br /&gt;
{{Nav/BeautifulTerrible}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245300</id>
		<title>Если бы я хотел, ты уже был бы мёртв</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245300"/>
		<updated>2024-10-21T19:03:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Книги-игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Если доселе ты жив — скажи спасибо моей доброте!&lt;br /&gt;
Скалы нет отвесной, нет купы древесной на двадцать миль кругом,&lt;br /&gt;
Где не таился б мой человек со взведённым курком.&lt;br /&gt;
Я руку с поводьями к телу прижал, но если б я поднял ее,&lt;br /&gt;
Набежали б чекалки, и в неистовой свалке пировало бы нынче зверье.&lt;br /&gt;
Я голову держал высоко, а наклони я лоб,&lt;br /&gt;
Вон тот стервятник не смог бы взлететь, набив до отвала зоб.|Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе», пер. В. Потапова}}&lt;br /&gt;
Демонстрация персонажем своей крутизны и одновременно отстойности оппонента. Хотя и не всегда последнее прилагается. Практикуется как злодеем, так иногда и героем — мол, я такой крутой, что ты, злодей, уже сдох бы, если б я того добивался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У злодеев это чаще ложь и попытка преувеличить свой контроль над ситуацией. У героев чаще правда. Хотя обратное тоже не исключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[Крутая похвальба]], [[Почему ты отстой]], [[Злодейское глумление]], [[Осторожно, 220!]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Литература ===&lt;br /&gt;
* [[Библия]] — именно это объясняет Саулу Давид. Очень вежливо и почтительно.&lt;br /&gt;
* «[[Три мушкетёра]]» — вызвав Д’Артаньяна для беседы, кардинал заявляет: «Между прочим, вы обязаны мне некоторой признательностью: должно быть, вы и сами заметили, как вас щадили при всех обстоятельствах».&lt;br /&gt;
* Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе» (см. эпиграф) — как бы не [[кодификатор]].&lt;br /&gt;
* ''забыл название'' — [[инверсия]]: два уголовника что-то не поделили за столом, один схватился за бутылку, другой за нож — и оба остановились в угрожающих позах. Затем том, что с бутылкой, заявляет тому, что с ножом, что не хотел его убивать, Тот, что с ножом прячет нож. Тот, что с бутылкой, продолжает «если бы я хотел тебя убить, я бы сделал так» разбивает бутылку о край стола и втыкает розочку в заслушавшегося его собеседника.&lt;br /&gt;
* Акунин, «Шпионский роман» — именно это говорит немецкий шпион Сталину.&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон, «[[Stormlight Archive|Архив Буресвета]]» — страдающий от паранойи молодой король Элокар обвиняет дядю, светлорда Далинара, в покушении на свою жизнь. Лорд же на деле ни в чем не виновен и сам пытается найти злодея, но Элокар портит ему все планы, видя в них обращенный против себя злой умысел. Когда у Далинара кончается терпение он решает преподать племяннику урок и крепко ему вваливает, поясняя, что если бы он и правда хотел его смерти, то уже давно бы достиг своей цели.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]», книга «Песня на двоих» — когда до Шеллара доходят жалобы Артуро Сан-Барреда на то, что Кантор якобы пытался того убить, король замечает, что «Кантор не пытается — если ему нужно, Кантор убивает».&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — Джегань в «Защитнике Паствы» рисуется перед Сёстрами Тьмы, мол, зачем мне убивать Ричарда? Он мне очень полезен. Он разрушил Башни Погибели, тем самым пустив меня в Новый Мир во плоти и с армией. Его следующий план — руками Ричарда же освободить королеву мрисвизов. А вот начиная со следующей книги Джегань уже пытается убить Ричарда, без дураков.&lt;br /&gt;
* Терри Пратчетт, «[[Discworld|Пятый слон]]» — Коммандер Ваймз и навязанный ему секретарь Иниго — убийца на службе лорда Ветинари — меряются крутостью. Иниго приставляет Ваймзу нож к горлу, но сэр Сэмюэль, оказывается, приставил миниарбалет к паху Иниго. Разошлись мирно — всё же одно дело делают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]: {{spoiler|судьбоносная битва между Лордом Волдемортом и Мальчиком-Который-Выжил — плод воображения Дамблдора. «Я знаю, где ты живёшь, и я знаю, что такое снайперская винтовка.» Правда битва всё равно происходит, но только из-за желания Волдеморта.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Книги-игры ===&lt;br /&gt;
* Дмитрий Браславский, «Подземелья Чёрного Замка» — Барлад Дэрт. Напрямую не произносит, но даёт понять, что неплохо знаком с приключениями протагониста с самого начала игры, так как следил за ним.&lt;br /&gt;
** Хреново следил - одна из сюжетных линий игры позволяет освободить принцессу, '''вообще не заходя в покои колдуна'''. Да и сам колдун бьётся как обыкновенный вражеский юнит - разве что хитов побольше и бьёт больнее. Парой заботливо сохранённых до конца игры заклинаний он и вовсе ваншотится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Очень часто в [[дуэли|дуэлях]] на шпагах демонстративно подносят шпагу к горлу.&lt;br /&gt;
** Иногда ответом является шпага, направленная в живот или пах.&lt;br /&gt;
* Штамп из фильмов про кунфу (основан на реальной традиции): поставив противника в бою в такое положение, в котором остаётся только добить его, боец лишь «обозначает» добивающий приём, не донося пальцы своей руки до тела противника.&lt;br /&gt;
* «Д’Артаньян и [[три мушкетёра]]» — «Если бы я… стреляла в вас… мы бы сейчас с вами не разговаривали! Я стреляла в лошадь». {{spoiler|Ложь!}}&lt;br /&gt;
* [[Эквилибриум]] — с прикрученным фитильком: когда главный герой спарингуется с напарником, тот останавливает дубинку около его плеча. Но дубинка ГГ остановилась около его паха…&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов: источник могущества» — в начале фильма главный герой участвует в показательном поединке со своим заместителем и побеждает. Но потом, наедине, заместитель раскрывает кулак и показывает перья со шлема ГГ, которые он сумел незаметно срезать. В настоящем бою он легко снес бы ему голову.&lt;br /&gt;
* [[James Bond|Искры из глаз]] дуэль Бонда и Пушкина.&lt;br /&gt;
* Примерно похожую фразу произносит Гоблин парализованному [[Spider-Man Trilogy|Паучку]], предлагая объединиться, чтобы [[Вместе мы сможем править Галактикой|править городом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Hazbin Hotel]]: Аластор — наставившей на него ангельское копьё Вэгги: «Если бы я хотел кому-нибудь здесь навредить… ''(на секунду демонстрирует истинный облик)'' я бы уже давно это сделал».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Last Exile]] — главному герою в воздушном бою несколько раз заходят в хвост и, взяв на прицел, вместо выстрела производят звук выстрела.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — то как Гриффит зацепил Гатса саблей при первой встрече. Позже Гатс срубил саблю Гриффита остановив меч у самой шеи.&lt;br /&gt;
* «Сильнейший в истории ученик Кеничи» — с фитильком, поскольку об убийстве речи не было: подручные Валькирии, Такеда и Цудзи выясняют, кто круче. Удары оба заблокировали, после чего Цудзи протягивает Такеде незаметно сорванную пуговку с его воротника. Тот в ответ высыпает Цудзи в горсть все пуговицы с его рубашки.&lt;br /&gt;
* [[Gundam/Mobile Suit Gundam SEED|Gundam SEED Destiny]] — [[инверсия]]. Кира Ямато — [[технический пацифист]], он врагов вообще никогда не убивает. Но в бою с [[Презренный Джа-Джа|Шинном]] это выходит ему боком. Шинн, находясь в перманентном неадеквате, воспринимает это как издевательство над ним лично: «Если бы я этого хотел, ты был бы уже мёртв! — ты ЭТО хочешь сказать?!» После чего Кире приходится весьма постараться, чтобы отбиться от [[Кнопка берсерка|разъярённого]] подростка с суперспособностями, сидящего за рулём новейшего [[Не робот и не меха|мобильного доспеха]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] — именно в этом суть гуманного стелс-варианта с Даудом.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — именно эту фразу говорит Санс при разговоре с ним в ресторане отеля перед Ядром, если протагонист не пошел по пути Геноцида и не убил Папируса. {{spoiler|Впрочем, фраза не безосновательна, так как Санс является сильнейшим боссом в игре, если проходить её по пути Геноцида.}}&lt;br /&gt;
* [[Far Cry 5]] — каждый раз, когда помощник шерифа сильно докучает сектантам, по щелчку адептов появляется группа захвата и [[попасть в плен|берёт его в плен]]. Об убийстве речи не идёт, герой должен пройти путь, «потому что так повелел Отец».&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Black Ops 2: в финальной речи Менедсес именно такое и заявляет в своей речи обращенной к президент у Болдуин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IRL ===&lt;br /&gt;
* Путин про Навального после отравления: «[[Неуловимый Джо|Кому он нужен-то?]] Если бы хотели, довели бы дело до конца».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245299</id>
		<title>Если бы я хотел, ты уже был бы мёртв</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245299"/>
		<updated>2024-10-21T19:02:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Книги-игры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Если доселе ты жив — скажи спасибо моей доброте!&lt;br /&gt;
Скалы нет отвесной, нет купы древесной на двадцать миль кругом,&lt;br /&gt;
Где не таился б мой человек со взведённым курком.&lt;br /&gt;
Я руку с поводьями к телу прижал, но если б я поднял ее,&lt;br /&gt;
Набежали б чекалки, и в неистовой свалке пировало бы нынче зверье.&lt;br /&gt;
Я голову держал высоко, а наклони я лоб,&lt;br /&gt;
Вон тот стервятник не смог бы взлететь, набив до отвала зоб.|Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе», пер. В. Потапова}}&lt;br /&gt;
Демонстрация персонажем своей крутизны и одновременно отстойности оппонента. Хотя и не всегда последнее прилагается. Практикуется как злодеем, так иногда и героем — мол, я такой крутой, что ты, злодей, уже сдох бы, если б я того добивался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У злодеев это чаще ложь и попытка преувеличить свой контроль над ситуацией. У героев чаще правда. Хотя обратное тоже не исключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[Крутая похвальба]], [[Почему ты отстой]], [[Злодейское глумление]], [[Осторожно, 220!]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Литература ===&lt;br /&gt;
* [[Библия]] — именно это объясняет Саулу Давид. Очень вежливо и почтительно.&lt;br /&gt;
* «[[Три мушкетёра]]» — вызвав Д’Артаньяна для беседы, кардинал заявляет: «Между прочим, вы обязаны мне некоторой признательностью: должно быть, вы и сами заметили, как вас щадили при всех обстоятельствах».&lt;br /&gt;
* Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе» (см. эпиграф) — как бы не [[кодификатор]].&lt;br /&gt;
* ''забыл название'' — [[инверсия]]: два уголовника что-то не поделили за столом, один схватился за бутылку, другой за нож — и оба остановились в угрожающих позах. Затем том, что с бутылкой, заявляет тому, что с ножом, что не хотел его убивать, Тот, что с ножом прячет нож. Тот, что с бутылкой, продолжает «если бы я хотел тебя убить, я бы сделал так» разбивает бутылку о край стола и втыкает розочку в заслушавшегося его собеседника.&lt;br /&gt;
* Акунин, «Шпионский роман» — именно это говорит немецкий шпион Сталину.&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон, «[[Stormlight Archive|Архив Буресвета]]» — страдающий от паранойи молодой король Элокар обвиняет дядю, светлорда Далинара, в покушении на свою жизнь. Лорд же на деле ни в чем не виновен и сам пытается найти злодея, но Элокар портит ему все планы, видя в них обращенный против себя злой умысел. Когда у Далинара кончается терпение он решает преподать племяннику урок и крепко ему вваливает, поясняя, что если бы он и правда хотел его смерти, то уже давно бы достиг своей цели.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]», книга «Песня на двоих» — когда до Шеллара доходят жалобы Артуро Сан-Барреда на то, что Кантор якобы пытался того убить, король замечает, что «Кантор не пытается — если ему нужно, Кантор убивает».&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — Джегань в «Защитнике Паствы» рисуется перед Сёстрами Тьмы, мол, зачем мне убивать Ричарда? Он мне очень полезен. Он разрушил Башни Погибели, тем самым пустив меня в Новый Мир во плоти и с армией. Его следующий план — руками Ричарда же освободить королеву мрисвизов. А вот начиная со следующей книги Джегань уже пытается убить Ричарда, без дураков.&lt;br /&gt;
* Терри Пратчетт, «[[Discworld|Пятый слон]]» — Коммандер Ваймз и навязанный ему секретарь Иниго — убийца на службе лорда Ветинари — меряются крутостью. Иниго приставляет Ваймзу нож к горлу, но сэр Сэмюэль, оказывается, приставил миниарбалет к паху Иниго. Разошлись мирно — всё же одно дело делают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]: {{spoiler|судьбоносная битва между Лордом Волдемортом и Мальчиком-Который-Выжил — плод воображения Дамблдора. «Я знаю, где ты живёшь, и я знаю, что такое снайперская винтовка.» Правда битва всё равно происходит, но только из-за желания Волдеморта.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Книги-игры ===&lt;br /&gt;
* Дмитрий Браславский, «Подземелья Чёрного Замка» — Барлад Дэрт. Напрямую не произносит, но даёт понять, что неплохо знаком с приключениями протагониста с самого начала игры, так как следил за ним.&lt;br /&gt;
** Хреново следил - одна из сюжетных линий игры позволяет освободить принцессу, '''вообще не заходя в покои колдуна''', а затем воспользоваться помощью Пегаса и свалить из замка вдвоём - тем самым завершив квест. Да и сам колдун бьётся как обыкновенный вражеский юнит - разве что хитов побольше и бьёт больнее. Парой заботливо сохранённых до конца игры заклинаний он и вовсе ваншотится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Очень часто в [[дуэли|дуэлях]] на шпагах демонстративно подносят шпагу к горлу.&lt;br /&gt;
** Иногда ответом является шпага, направленная в живот или пах.&lt;br /&gt;
* Штамп из фильмов про кунфу (основан на реальной традиции): поставив противника в бою в такое положение, в котором остаётся только добить его, боец лишь «обозначает» добивающий приём, не донося пальцы своей руки до тела противника.&lt;br /&gt;
* «Д’Артаньян и [[три мушкетёра]]» — «Если бы я… стреляла в вас… мы бы сейчас с вами не разговаривали! Я стреляла в лошадь». {{spoiler|Ложь!}}&lt;br /&gt;
* [[Эквилибриум]] — с прикрученным фитильком: когда главный герой спарингуется с напарником, тот останавливает дубинку около его плеча. Но дубинка ГГ остановилась около его паха…&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов: источник могущества» — в начале фильма главный герой участвует в показательном поединке со своим заместителем и побеждает. Но потом, наедине, заместитель раскрывает кулак и показывает перья со шлема ГГ, которые он сумел незаметно срезать. В настоящем бою он легко снес бы ему голову.&lt;br /&gt;
* [[James Bond|Искры из глаз]] дуэль Бонда и Пушкина.&lt;br /&gt;
* Примерно похожую фразу произносит Гоблин парализованному [[Spider-Man Trilogy|Паучку]], предлагая объединиться, чтобы [[Вместе мы сможем править Галактикой|править городом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Hazbin Hotel]]: Аластор — наставившей на него ангельское копьё Вэгги: «Если бы я хотел кому-нибудь здесь навредить… ''(на секунду демонстрирует истинный облик)'' я бы уже давно это сделал».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Last Exile]] — главному герою в воздушном бою несколько раз заходят в хвост и, взяв на прицел, вместо выстрела производят звук выстрела.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — то как Гриффит зацепил Гатса саблей при первой встрече. Позже Гатс срубил саблю Гриффита остановив меч у самой шеи.&lt;br /&gt;
* «Сильнейший в истории ученик Кеничи» — с фитильком, поскольку об убийстве речи не было: подручные Валькирии, Такеда и Цудзи выясняют, кто круче. Удары оба заблокировали, после чего Цудзи протягивает Такеде незаметно сорванную пуговку с его воротника. Тот в ответ высыпает Цудзи в горсть все пуговицы с его рубашки.&lt;br /&gt;
* [[Gundam/Mobile Suit Gundam SEED|Gundam SEED Destiny]] — [[инверсия]]. Кира Ямато — [[технический пацифист]], он врагов вообще никогда не убивает. Но в бою с [[Презренный Джа-Джа|Шинном]] это выходит ему боком. Шинн, находясь в перманентном неадеквате, воспринимает это как издевательство над ним лично: «Если бы я этого хотел, ты был бы уже мёртв! — ты ЭТО хочешь сказать?!» После чего Кире приходится весьма постараться, чтобы отбиться от [[Кнопка берсерка|разъярённого]] подростка с суперспособностями, сидящего за рулём новейшего [[Не робот и не меха|мобильного доспеха]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] — именно в этом суть гуманного стелс-варианта с Даудом.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — именно эту фразу говорит Санс при разговоре с ним в ресторане отеля перед Ядром, если протагонист не пошел по пути Геноцида и не убил Папируса. {{spoiler|Впрочем, фраза не безосновательна, так как Санс является сильнейшим боссом в игре, если проходить её по пути Геноцида.}}&lt;br /&gt;
* [[Far Cry 5]] — каждый раз, когда помощник шерифа сильно докучает сектантам, по щелчку адептов появляется группа захвата и [[попасть в плен|берёт его в плен]]. Об убийстве речи не идёт, герой должен пройти путь, «потому что так повелел Отец».&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Black Ops 2: в финальной речи Менедсес именно такое и заявляет в своей речи обращенной к президент у Болдуин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IRL ===&lt;br /&gt;
* Путин про Навального после отравления: «[[Неуловимый Джо|Кому он нужен-то?]] Если бы хотели, довели бы дело до конца».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245298</id>
		<title>Если бы я хотел, ты уже был бы мёртв</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245298"/>
		<updated>2024-10-21T19:00:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Если доселе ты жив — скажи спасибо моей доброте!&lt;br /&gt;
Скалы нет отвесной, нет купы древесной на двадцать миль кругом,&lt;br /&gt;
Где не таился б мой человек со взведённым курком.&lt;br /&gt;
Я руку с поводьями к телу прижал, но если б я поднял ее,&lt;br /&gt;
Набежали б чекалки, и в неистовой свалке пировало бы нынче зверье.&lt;br /&gt;
Я голову держал высоко, а наклони я лоб,&lt;br /&gt;
Вон тот стервятник не смог бы взлететь, набив до отвала зоб.|Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе», пер. В. Потапова}}&lt;br /&gt;
Демонстрация персонажем своей крутизны и одновременно отстойности оппонента. Хотя и не всегда последнее прилагается. Практикуется как злодеем, так иногда и героем — мол, я такой крутой, что ты, злодей, уже сдох бы, если б я того добивался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У злодеев это чаще ложь и попытка преувеличить свой контроль над ситуацией. У героев чаще правда. Хотя обратное тоже не исключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[Крутая похвальба]], [[Почему ты отстой]], [[Злодейское глумление]], [[Осторожно, 220!]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Литература ===&lt;br /&gt;
* [[Библия]] — именно это объясняет Саулу Давид. Очень вежливо и почтительно.&lt;br /&gt;
* «[[Три мушкетёра]]» — вызвав Д’Артаньяна для беседы, кардинал заявляет: «Между прочим, вы обязаны мне некоторой признательностью: должно быть, вы и сами заметили, как вас щадили при всех обстоятельствах».&lt;br /&gt;
* Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе» (см. эпиграф) — как бы не [[кодификатор]].&lt;br /&gt;
* ''забыл название'' — [[инверсия]]: два уголовника что-то не поделили за столом, один схватился за бутылку, другой за нож — и оба остановились в угрожающих позах. Затем том, что с бутылкой, заявляет тому, что с ножом, что не хотел его убивать, Тот, что с ножом прячет нож. Тот, что с бутылкой, продолжает «если бы я хотел тебя убить, я бы сделал так» разбивает бутылку о край стола и втыкает розочку в заслушавшегося его собеседника.&lt;br /&gt;
* Акунин, «Шпионский роман» — именно это говорит немецкий шпион Сталину.&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон, «[[Stormlight Archive|Архив Буресвета]]» — страдающий от паранойи молодой король Элокар обвиняет дядю, светлорда Далинара, в покушении на свою жизнь. Лорд же на деле ни в чем не виновен и сам пытается найти злодея, но Элокар портит ему все планы, видя в них обращенный против себя злой умысел. Когда у Далинара кончается терпение он решает преподать племяннику урок и крепко ему вваливает, поясняя, что если бы он и правда хотел его смерти, то уже давно бы достиг своей цели.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]», книга «Песня на двоих» — когда до Шеллара доходят жалобы Артуро Сан-Барреда на то, что Кантор якобы пытался того убить, король замечает, что «Кантор не пытается — если ему нужно, Кантор убивает».&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — Джегань в «Защитнике Паствы» рисуется перед Сёстрами Тьмы, мол, зачем мне убивать Ричарда? Он мне очень полезен. Он разрушил Башни Погибели, тем самым пустив меня в Новый Мир во плоти и с армией. Его следующий план — руками Ричарда же освободить королеву мрисвизов. А вот начиная со следующей книги Джегань уже пытается убить Ричарда, без дураков.&lt;br /&gt;
* Терри Пратчетт, «[[Discworld|Пятый слон]]» — Коммандер Ваймз и навязанный ему секретарь Иниго — убийца на службе лорда Ветинари — меряются крутостью. Иниго приставляет Ваймзу нож к горлу, но сэр Сэмюэль, оказывается, приставил миниарбалет к паху Иниго. Разошлись мирно — всё же одно дело делают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]: {{spoiler|судьбоносная битва между Лордом Волдемортом и Мальчиком-Который-Выжил — плод воображения Дамблдора. «Я знаю, где ты живёшь, и я знаю, что такое снайперская винтовка.» Правда битва всё равно происходит, но только из-за желания Волдеморта.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Книги-игры ===&lt;br /&gt;
* «Подземелья Чёрного Замка» — Барлад Дэрт. Напрямую не произносит, но даёт понять, что неплохо знаком с приключениями протагониста с самого начала игры, так как следил за ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Очень часто в [[дуэли|дуэлях]] на шпагах демонстративно подносят шпагу к горлу.&lt;br /&gt;
** Иногда ответом является шпага, направленная в живот или пах.&lt;br /&gt;
* Штамп из фильмов про кунфу (основан на реальной традиции): поставив противника в бою в такое положение, в котором остаётся только добить его, боец лишь «обозначает» добивающий приём, не донося пальцы своей руки до тела противника.&lt;br /&gt;
* «Д’Артаньян и [[три мушкетёра]]» — «Если бы я… стреляла в вас… мы бы сейчас с вами не разговаривали! Я стреляла в лошадь». {{spoiler|Ложь!}}&lt;br /&gt;
* [[Эквилибриум]] — с прикрученным фитильком: когда главный герой спарингуется с напарником, тот останавливает дубинку около его плеча. Но дубинка ГГ остановилась около его паха…&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов: источник могущества» — в начале фильма главный герой участвует в показательном поединке со своим заместителем и побеждает. Но потом, наедине, заместитель раскрывает кулак и показывает перья со шлема ГГ, которые он сумел незаметно срезать. В настоящем бою он легко снес бы ему голову.&lt;br /&gt;
* [[James Bond|Искры из глаз]] дуэль Бонда и Пушкина.&lt;br /&gt;
* Примерно похожую фразу произносит Гоблин парализованному [[Spider-Man Trilogy|Паучку]], предлагая объединиться, чтобы [[Вместе мы сможем править Галактикой|править городом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Hazbin Hotel]]: Аластор — наставившей на него ангельское копьё Вэгги: «Если бы я хотел кому-нибудь здесь навредить… ''(на секунду демонстрирует истинный облик)'' я бы уже давно это сделал».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Last Exile]] — главному герою в воздушном бою несколько раз заходят в хвост и, взяв на прицел, вместо выстрела производят звук выстрела.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — то как Гриффит зацепил Гатса саблей при первой встрече. Позже Гатс срубил саблю Гриффита остановив меч у самой шеи.&lt;br /&gt;
* «Сильнейший в истории ученик Кеничи» — с фитильком, поскольку об убийстве речи не было: подручные Валькирии, Такеда и Цудзи выясняют, кто круче. Удары оба заблокировали, после чего Цудзи протягивает Такеде незаметно сорванную пуговку с его воротника. Тот в ответ высыпает Цудзи в горсть все пуговицы с его рубашки.&lt;br /&gt;
* [[Gundam/Mobile Suit Gundam SEED|Gundam SEED Destiny]] — [[инверсия]]. Кира Ямато — [[технический пацифист]], он врагов вообще никогда не убивает. Но в бою с [[Презренный Джа-Джа|Шинном]] это выходит ему боком. Шинн, находясь в перманентном неадеквате, воспринимает это как издевательство над ним лично: «Если бы я этого хотел, ты был бы уже мёртв! — ты ЭТО хочешь сказать?!» После чего Кире приходится весьма постараться, чтобы отбиться от [[Кнопка берсерка|разъярённого]] подростка с суперспособностями, сидящего за рулём новейшего [[Не робот и не меха|мобильного доспеха]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] — именно в этом суть гуманного стелс-варианта с Даудом.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — именно эту фразу говорит Санс при разговоре с ним в ресторане отеля перед Ядром, если протагонист не пошел по пути Геноцида и не убил Папируса. {{spoiler|Впрочем, фраза не безосновательна, так как Санс является сильнейшим боссом в игре, если проходить её по пути Геноцида.}}&lt;br /&gt;
* [[Far Cry 5]] — каждый раз, когда помощник шерифа сильно докучает сектантам, по щелчку адептов появляется группа захвата и [[попасть в плен|берёт его в плен]]. Об убийстве речи не идёт, герой должен пройти путь, «потому что так повелел Отец».&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Black Ops 2: в финальной речи Менедсес именно такое и заявляет в своей речи обращенной к президент у Болдуин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IRL ===&lt;br /&gt;
* Путин про Навального после отравления: «[[Неуловимый Джо|Кому он нужен-то?]] Если бы хотели, довели бы дело до конца».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245297</id>
		<title>Если бы я хотел, ты уже был бы мёртв</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245297"/>
		<updated>2024-10-21T18:59:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Если доселе ты жив — скажи спасибо моей доброте!&lt;br /&gt;
Скалы нет отвесной, нет купы древесной на двадцать миль кругом,&lt;br /&gt;
Где не таился б мой человек со взведённым курком.&lt;br /&gt;
Я руку с поводьями к телу прижал, но если б я поднял ее,&lt;br /&gt;
Набежали б чекалки, и в неистовой свалке пировало бы нынче зверье.&lt;br /&gt;
Я голову держал высоко, а наклони я лоб,&lt;br /&gt;
Вон тот стервятник не смог бы взлететь, набив до отвала зоб.|Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе», пер. В. Потапова}}&lt;br /&gt;
Демонстрация персонажем своей крутизны и одновременно отстойности оппонента. Хотя и не всегда последнее прилагается. Практикуется как злодеем, так иногда и героем — мол, я такой крутой, что ты, злодей, уже сдох бы, если б я того добивался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У злодеев это чаще ложь и попытка преувеличить свой контроль над ситуацией. У героев чаще правда. Хотя обратное тоже не исключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[Крутая похвальба]], [[Почему ты отстой]], [[Злодейское глумление]], [[Осторожно, 220!]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Литература ===&lt;br /&gt;
* [[Библия]] — именно это объясняет Саулу Давид. Очень вежливо и почтительно.&lt;br /&gt;
* «[[Три мушкетёра]]» — вызвав Д’Артаньяна для беседы, кардинал заявляет: «Между прочим, вы обязаны мне некоторой признательностью: должно быть, вы и сами заметили, как вас щадили при всех обстоятельствах».&lt;br /&gt;
* Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе» (см. эпиграф) — как бы не [[кодификатор]].&lt;br /&gt;
* ''забыл название'' — [[инверсия]]: два уголовника что-то не поделили за столом, один схватился за бутылку, другой за нож — и оба остановились в угрожающих позах. Затем том, что с бутылкой, заявляет тому, что с ножом, что не хотел его убивать, Тот, что с ножом прячет нож. Тот, что с бутылкой, продолжает «если бы я хотел тебя убить, я бы сделал так» разбивает бутылку о край стола и втыкает розочку в заслушавшегося его собеседника.&lt;br /&gt;
* Акунин, «Шпионский роман» — именно это говорит немецкий шпион Сталину.&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон, «[[Stormlight Archive|Архив Буресвета]]» — страдающий от паранойи молодой король Элокар обвиняет дядю, светлорда Далинара, в покушении на свою жизнь. Лорд же на деле ни в чем не виновен и сам пытается найти злодея, но Элокар портит ему все планы, видя в них обращенный против себя злой умысел. Когда у Далинара кончается терпение он решает преподать племяннику урок и крепко ему вваливает, поясняя, что если бы он и правда хотел его смерти, то уже давно бы достиг своей цели.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]», книга «Песня на двоих» — когда до Шеллара доходят жалобы Артуро Сан-Барреда на то, что Кантор якобы пытался того убить, король замечает, что «Кантор не пытается — если ему нужно, Кантор убивает».&lt;br /&gt;
* Дмитрий Браславский, «Подземелья Чёрного Замка» — Барлад Дэрт глумится над героем, рассказывая последнему историю его путешествия к Чёрному Замку. Мол, а ты думал, что отправился в '''секретный''' поход против меня?&lt;br /&gt;
** Тем не менее, бой с колдуном ничем не отличается от любого другого в игре. Разве что хитов побольше и бьёт больнее. А при помощи пары сохранённых про запас заклинаний - и вовсе ваншотится. Также, колдун вряд ли планировал, что одна из сюжетных линий с освобождением принцессы вообще позволяет '''пропустить''' бой.&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — Джегань в «Защитнике Паствы» рисуется перед Сёстрами Тьмы, мол, зачем мне убивать Ричарда? Он мне очень полезен. Он разрушил Башни Погибели, тем самым пустив меня в Новый Мир во плоти и с армией. Его следующий план — руками Ричарда же освободить королеву мрисвизов. А вот начиная со следующей книги Джегань уже пытается убить Ричарда, без дураков.&lt;br /&gt;
* Терри Пратчетт, «[[Discworld|Пятый слон]]» — Коммандер Ваймз и навязанный ему секретарь Иниго — убийца на службе лорда Ветинари — меряются крутостью. Иниго приставляет Ваймзу нож к горлу, но сэр Сэмюэль, оказывается, приставил миниарбалет к паху Иниго. Разошлись мирно — всё же одно дело делают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]: {{spoiler|судьбоносная битва между Лордом Волдемортом и Мальчиком-Который-Выжил — плод воображения Дамблдора. «Я знаю, где ты живёшь, и я знаю, что такое снайперская винтовка.» Правда битва всё равно происходит, но только из-за желания Волдеморта.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Книги-игры ===&lt;br /&gt;
* «Подземелья Чёрного Замка» — Барлад Дэрт. Напрямую не произносит, но даёт понять, что неплохо знаком с приключениями протагониста с самого начала игры, так как следил за ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Очень часто в [[дуэли|дуэлях]] на шпагах демонстративно подносят шпагу к горлу.&lt;br /&gt;
** Иногда ответом является шпага, направленная в живот или пах.&lt;br /&gt;
* Штамп из фильмов про кунфу (основан на реальной традиции): поставив противника в бою в такое положение, в котором остаётся только добить его, боец лишь «обозначает» добивающий приём, не донося пальцы своей руки до тела противника.&lt;br /&gt;
* «Д’Артаньян и [[три мушкетёра]]» — «Если бы я… стреляла в вас… мы бы сейчас с вами не разговаривали! Я стреляла в лошадь». {{spoiler|Ложь!}}&lt;br /&gt;
* [[Эквилибриум]] — с прикрученным фитильком: когда главный герой спарингуется с напарником, тот останавливает дубинку около его плеча. Но дубинка ГГ остановилась около его паха…&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов: источник могущества» — в начале фильма главный герой участвует в показательном поединке со своим заместителем и побеждает. Но потом, наедине, заместитель раскрывает кулак и показывает перья со шлема ГГ, которые он сумел незаметно срезать. В настоящем бою он легко снес бы ему голову.&lt;br /&gt;
* [[James Bond|Искры из глаз]] дуэль Бонда и Пушкина.&lt;br /&gt;
* Примерно похожую фразу произносит Гоблин парализованному [[Spider-Man Trilogy|Паучку]], предлагая объединиться, чтобы [[Вместе мы сможем править Галактикой|править городом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Hazbin Hotel]]: Аластор — наставившей на него ангельское копьё Вэгги: «Если бы я хотел кому-нибудь здесь навредить… ''(на секунду демонстрирует истинный облик)'' я бы уже давно это сделал».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Last Exile]] — главному герою в воздушном бою несколько раз заходят в хвост и, взяв на прицел, вместо выстрела производят звук выстрела.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — то как Гриффит зацепил Гатса саблей при первой встрече. Позже Гатс срубил саблю Гриффита остановив меч у самой шеи.&lt;br /&gt;
* «Сильнейший в истории ученик Кеничи» — с фитильком, поскольку об убийстве речи не было: подручные Валькирии, Такеда и Цудзи выясняют, кто круче. Удары оба заблокировали, после чего Цудзи протягивает Такеде незаметно сорванную пуговку с его воротника. Тот в ответ высыпает Цудзи в горсть все пуговицы с его рубашки.&lt;br /&gt;
* [[Gundam/Mobile Suit Gundam SEED|Gundam SEED Destiny]] — [[инверсия]]. Кира Ямато — [[технический пацифист]], он врагов вообще никогда не убивает. Но в бою с [[Презренный Джа-Джа|Шинном]] это выходит ему боком. Шинн, находясь в перманентном неадеквате, воспринимает это как издевательство над ним лично: «Если бы я этого хотел, ты был бы уже мёртв! — ты ЭТО хочешь сказать?!» После чего Кире приходится весьма постараться, чтобы отбиться от [[Кнопка берсерка|разъярённого]] подростка с суперспособностями, сидящего за рулём новейшего [[Не робот и не меха|мобильного доспеха]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] — именно в этом суть гуманного стелс-варианта с Даудом.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — именно эту фразу говорит Санс при разговоре с ним в ресторане отеля перед Ядром, если протагонист не пошел по пути Геноцида и не убил Папируса. {{spoiler|Впрочем, фраза не безосновательна, так как Санс является сильнейшим боссом в игре, если проходить её по пути Геноцида.}}&lt;br /&gt;
* [[Far Cry 5]] — каждый раз, когда помощник шерифа сильно докучает сектантам, по щелчку адептов появляется группа захвата и [[попасть в плен|берёт его в плен]]. Об убийстве речи не идёт, герой должен пройти путь, «потому что так повелел Отец».&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Black Ops 2: в финальной речи Менедсес именно такое и заявляет в своей речи обращенной к президент у Болдуин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IRL ===&lt;br /&gt;
* Путин про Навального после отравления: «[[Неуловимый Джо|Кому он нужен-то?]] Если бы хотели, довели бы дело до конца».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245295</id>
		<title>Если бы я хотел, ты уже был бы мёртв</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%95%D1%81%D0%BB%D0%B8_%D0%B1%D1%8B_%D1%8F_%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BB,_%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%B6%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D0%BB_%D0%B1%D1%8B_%D0%BC%D1%91%D1%80%D1%82%D0%B2&amp;diff=245295"/>
		<updated>2024-10-21T18:57:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Литература */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Если доселе ты жив — скажи спасибо моей доброте!&lt;br /&gt;
Скалы нет отвесной, нет купы древесной на двадцать миль кругом,&lt;br /&gt;
Где не таился б мой человек со взведённым курком.&lt;br /&gt;
Я руку с поводьями к телу прижал, но если б я поднял ее,&lt;br /&gt;
Набежали б чекалки, и в неистовой свалке пировало бы нынче зверье.&lt;br /&gt;
Я голову держал высоко, а наклони я лоб,&lt;br /&gt;
Вон тот стервятник не смог бы взлететь, набив до отвала зоб.|Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе», пер. В. Потапова}}&lt;br /&gt;
Демонстрация персонажем своей крутизны и одновременно отстойности оппонента. Хотя и не всегда последнее прилагается. Практикуется как злодеем, так иногда и героем — мол, я такой крутой, что ты, злодей, уже сдох бы, если б я того добивался.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У злодеев это чаще ложь и попытка преувеличить свой контроль над ситуацией. У героев чаще правда. Хотя обратное тоже не исключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственные тропы — [[Крутая похвальба]], [[Почему ты отстой]], [[Злодейское глумление]], [[Осторожно, 220!]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Литература ===&lt;br /&gt;
* [[Библия]] — именно это объясняет Саулу Давид. Очень вежливо и почтительно.&lt;br /&gt;
* «[[Три мушкетёра]]» — вызвав Д’Артаньяна для беседы, кардинал заявляет: «Между прочим, вы обязаны мне некоторой признательностью: должно быть, вы и сами заметили, как вас щадили при всех обстоятельствах».&lt;br /&gt;
* Р. [[Киплинг]], «Баллада о Востоке и Западе» (см. эпиграф) — как бы не [[кодификатор]].&lt;br /&gt;
* ''забыл название'' — [[инверсия]]: два уголовника что-то не поделили за столом, один схватился за бутылку, другой за нож — и оба остановились в угрожающих позах. Затем том, что с бутылкой, заявляет тому, что с ножом, что не хотел его убивать, Тот, что с ножом прячет нож. Тот, что с бутылкой, продолжает «если бы я хотел тебя убить, я бы сделал так» разбивает бутылку о край стола и втыкает розочку в заслушавшегося его собеседника.&lt;br /&gt;
* Акунин, «Шпионский роман» — именно это говорит немецкий шпион Сталину.&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон, «[[Stormlight Archive|Архив Буресвета]]» — страдающий от паранойи молодой король Элокар обвиняет дядю, светлорда Далинара, в покушении на свою жизнь. Лорд же на деле ни в чем не виновен и сам пытается найти злодея, но Элокар портит ему все планы, видя в них обращенный против себя злой умысел. Когда у Далинара кончается терпение он решает преподать племяннику урок и крепко ему вваливает, поясняя, что если бы он и правда хотел его смерти, то уже давно бы достиг своей цели.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]», книга «Песня на двоих» — когда до Шеллара доходят жалобы Артуро Сан-Барреда на то, что Кантор якобы пытался того убить, король замечает, что «Кантор не пытается — если ему нужно, Кантор убивает».&lt;br /&gt;
* Дмитрий Браславский, «Подземелья Чёрного Замка» — Барлад Дэрт глумится над героем, рассказывая последнему историю его путешествия к Чёрному Замку. Мол, а ты думал, что отправился в '''секретный''' поход против меня?&lt;br /&gt;
** Тем не менее, бой с колдуном ничем не отличается от любого другого в игре. Разве что хитов побольше и бьёт больнее. А при помощи пары сохранённых про запас заклинаний - и вовсе ваншотится.&lt;br /&gt;
* Терри Гудкайнд, «Меч Истины» — Джегань в «Защитнике Паствы» рисуется перед Сёстрами Тьмы, мол, зачем мне убивать Ричарда? Он мне очень полезен. Он разрушил Башни Погибели, тем самым пустив меня в Новый Мир во плоти и с армией. Его следующий план — руками Ричарда же освободить королеву мрисвизов. А вот начиная со следующей книги Джегань уже пытается убить Ричарда, без дураков.&lt;br /&gt;
* Терри Пратчетт, «[[Discworld|Пятый слон]]» — Коммандер Ваймз и навязанный ему секретарь Иниго — убийца на службе лорда Ветинари — меряются крутостью. Иниго приставляет Ваймзу нож к горлу, но сэр Сэмюэль, оказывается, приставил миниарбалет к паху Иниго. Разошлись мирно — всё же одно дело делают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* [[Гарри Поттер и методы рационального мышления]]: {{spoiler|судьбоносная битва между Лордом Волдемортом и Мальчиком-Который-Выжил — плод воображения Дамблдора. «Я знаю, где ты живёшь, и я знаю, что такое снайперская винтовка.» Правда битва всё равно происходит, но только из-за желания Волдеморта.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Книги-игры ===&lt;br /&gt;
* «Подземелья Чёрного Замка» — Барлад Дэрт. Напрямую не произносит, но даёт понять, что неплохо знаком с приключениями протагониста с самого начала игры, так как следил за ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Очень часто в [[дуэли|дуэлях]] на шпагах демонстративно подносят шпагу к горлу.&lt;br /&gt;
** Иногда ответом является шпага, направленная в живот или пах.&lt;br /&gt;
* Штамп из фильмов про кунфу (основан на реальной традиции): поставив противника в бою в такое положение, в котором остаётся только добить его, боец лишь «обозначает» добивающий приём, не донося пальцы своей руки до тела противника.&lt;br /&gt;
* «Д’Артаньян и [[три мушкетёра]]» — «Если бы я… стреляла в вас… мы бы сейчас с вами не разговаривали! Я стреляла в лошадь». {{spoiler|Ложь!}}&lt;br /&gt;
* [[Эквилибриум]] — с прикрученным фитильком: когда главный герой спарингуется с напарником, тот останавливает дубинку около его плеча. Но дубинка ГГ остановилась около его паха…&lt;br /&gt;
* «Подземелье драконов: источник могущества» — в начале фильма главный герой участвует в показательном поединке со своим заместителем и побеждает. Но потом, наедине, заместитель раскрывает кулак и показывает перья со шлема ГГ, которые он сумел незаметно срезать. В настоящем бою он легко снес бы ему голову.&lt;br /&gt;
* [[James Bond|Искры из глаз]] дуэль Бонда и Пушкина.&lt;br /&gt;
* Примерно похожую фразу произносит Гоблин парализованному [[Spider-Man Trilogy|Паучку]], предлагая объединиться, чтобы [[Вместе мы сможем править Галактикой|править городом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Hazbin Hotel]]: Аластор — наставившей на него ангельское копьё Вэгги: «Если бы я хотел кому-нибудь здесь навредить… ''(на секунду демонстрирует истинный облик)'' я бы уже давно это сделал».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Last Exile]] — главному герою в воздушном бою несколько раз заходят в хвост и, взяв на прицел, вместо выстрела производят звук выстрела.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — то как Гриффит зацепил Гатса саблей при первой встрече. Позже Гатс срубил саблю Гриффита остановив меч у самой шеи.&lt;br /&gt;
* «Сильнейший в истории ученик Кеничи» — с фитильком, поскольку об убийстве речи не было: подручные Валькирии, Такеда и Цудзи выясняют, кто круче. Удары оба заблокировали, после чего Цудзи протягивает Такеде незаметно сорванную пуговку с его воротника. Тот в ответ высыпает Цудзи в горсть все пуговицы с его рубашки.&lt;br /&gt;
* [[Gundam/Mobile Suit Gundam SEED|Gundam SEED Destiny]] — [[инверсия]]. Кира Ямато — [[технический пацифист]], он врагов вообще никогда не убивает. Но в бою с [[Презренный Джа-Джа|Шинном]] это выходит ему боком. Шинн, находясь в перманентном неадеквате, воспринимает это как издевательство над ним лично: «Если бы я этого хотел, ты был бы уже мёртв! — ты ЭТО хочешь сказать?!» После чего Кире приходится весьма постараться, чтобы отбиться от [[Кнопка берсерка|разъярённого]] подростка с суперспособностями, сидящего за рулём новейшего [[Не робот и не меха|мобильного доспеха]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Dishonored]] — именно в этом суть гуманного стелс-варианта с Даудом.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — именно эту фразу говорит Санс при разговоре с ним в ресторане отеля перед Ядром, если протагонист не пошел по пути Геноцида и не убил Папируса. {{spoiler|Впрочем, фраза не безосновательна, так как Санс является сильнейшим боссом в игре, если проходить её по пути Геноцида.}}&lt;br /&gt;
* [[Far Cry 5]] — каждый раз, когда помощник шерифа сильно докучает сектантам, по щелчку адептов появляется группа захвата и [[попасть в плен|берёт его в плен]]. Об убийстве речи не идёт, герой должен пройти путь, «потому что так повелел Отец».&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Black Ops 2: в финальной речи Менедсес именно такое и заявляет в своей речи обращенной к президент у Болдуин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== IRL ===&lt;br /&gt;
* Путин про Навального после отравления: «[[Неуловимый Джо|Кому он нужен-то?]] Если бы хотели, довели бы дело до конца».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%87%D1%91%D0%BB%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=245175</id>
		<title>Пчёлы правильные и не очень</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%87%D1%91%D0%BB%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B8_%D0%BD%D0%B5_%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D1%8C&amp;diff=245175"/>
		<updated>2024-10-21T10:48:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Что делают пчёлы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|VirtuousBees|Virtuous Bees|BeeAfraid|Bee Afraid|WickedWasps|Wicked Wasps|ScaryStingingSwarm|Scary Stinging Swarm}}&lt;br /&gt;
{{video|pIg4SlSevZU|&amp;lt;s&amp;gt;[[:w:Апифобия|Апифобы]], наслаждайтесь! &amp;gt;:3&amp;lt;/s&amp;gt; Пчела за работой}}&lt;br /&gt;
{{Q|Оказывается, это неправильные пчёлы! Совсем неправильные! И они, наверное, делают неправильный мёд!|Винни-Пух, подаривший [[тропнеймер|название тропу]]}}&lt;br /&gt;
{{Q|Рой [[Эффект Телепорно|би-дрилл?!]]|[[Pokemon|Эш Кетчум]]}}&lt;br /&gt;
'''Пчёлы''' (медоносные пчёлы, если полностью) — один из очень немногих видов насекомых, который люди разводят в промышленных масштабах, и определённо самый известный. Известность эту им обеспечивают следующие свойства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что делают пчёлы ==&lt;br /&gt;
'''Пчёлы делают мёд''' из нектара, который собирают с цветов. Нектар выделяется ими специально для привлечения всяких насекомых, чтобы те, летая с одного цветка на другой, переносили на своих телах пыльцу и тем обеспечивали размножение растению. Эту пыльцу, кстати, пчёлы тоже бессовестно тырят, чтобы делать из неё пергу. Причём в массовой культуре, обычно мультфильмах, пыльца упоминается постоянно, а вот о нектаре напрочь забывают. Зато прекрасно знают о сотах, где вся эта продукция хранится. Есть ещё так называемый пчелиный клей, он же прополис, и маточное молочко, которым питается «королева». Это люди тоже используют, тыря, в свою очередь, у пчёл. И воск тоже тырят. До появления газового и электрического освещения состоятельные люди использовали восковые свечи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Капитан очевидность|Пчёлы опыляют]]''' цветы в процессе сбора нектара. Вот такие полезные они ребята, сразу двойную пользу приносят! Крупные растениеводы держат в своих хозяйствах ульи не (с)только ради мёда, сколько именно с целью опыления угодий. А крупные пчеловоды с удовольствием сдают свои ульи на сезон другим аграриям. Именно по этой причине планировщикам агропрома стоит воздерживаться от ''гигантомании'': лучше разбить пять небольших садов, чем один большой на ту же площадь, ведь организовать процесс опыления такой махины не в пример сложнее. Что касается дачников с их шестью сотками, то они обыкновенно никаких ульев не закупают — случайные, мимопролетавшие пчёлки (в том числе и дикие) вполне справятся с задачей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Иерархия улья|Пчёлы — общественные насекомые]].''' Эта их черта, впрочем, педалируется куда меньше, чем в случае муравьёв. Пчелиная семья состоит из одной матки и огромного количества рабочих, а летом ещё и трутней. Матка ходит по сделанным из воска шестиугольным сотам&amp;lt;ref&amp;gt;Пустые соты пчеловоды называют сушью и применяют для образования новых и расширения старых семей.&amp;lt;/ref&amp;gt; и откладывает в них яйца, рабочие делают всё остальное — добывают еду, отстраивают и охраняют гнездо, кормят личинок и саму королеву. Жало у последней есть, но для человека она не опасна — жалить будет только конкурентку в колонии.&lt;br /&gt;
* А точно будет, или всё же попытается загрызть/натравит на неё &amp;quot;солдат&amp;quot;? Жало рабочей пчелы - это модифицированный яйцеклад, а у матки он вполне себе рабочий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трутни же стали символом общественно бесполезного существования — [[нахлебник]]ов, [[бездельник]]ов и подобных, однако в действительности они весьма и весьма важны: [[Нечеловеческий пол|в отличие от рабочих, они самцы]], и без их участия, из неоплодотворённых яиц, не появится новых рабочих пчёл, а появятся… трутни. Кстати, трутни отправляются в брачный полёт подальше от улья, на несколько км, чтобы спариться с маткой из другой семьи и увеличить генетическое разнообразие. После спаривания они [[Пережил свою полезность|помирают на месте]] — матка [[Оторву твой длинный…|вырывает их гениталии]]. А если они не [[несовместимая с жизнью похоть|погибнут от любви]], то в конце лета их [[Мужики — расходный материал|буквально выгонят на мороз]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, трутни помогают пчёлам вентилировать гнездо, что способствует терморегуляции жилища и сушке мёда, а присутствие их в семье мобилизирует рабочих пчёл на сбор мёда. Для человека практическое применение и большую ценность имеет так называемое «трутневое молочко», или гомогенат, который получают из сот с трутневыми личинками. Его тоже советуют применять при разных заболеваниях. [https://old.pikabu.ru/story/zhizn_trutnya_v_pchelinoy_seme_5904571 Жизнь трутня в пчелиной семье]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за всех этих особенностей попытки [[Закон Осмозиса Джонса|очеловечить пчелиное общество]] порой выглядят весьма дико [[Не бывает!|с точки зрения реализма]]. И да, у [[Муравьи и термиты|муравьёв]] то же самое, и принадлежат они к одному отряду перепончатокрылых. А вот термиты — нет (недавно они были окончательно признаны [[Тараканище|тараканами]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пчёлы жалят.'''&amp;lt;ref&amp;gt;Даже «не-жалящие» чёрные австралийские (двух видов): Anthophila austroplebeia и Anthophila tetragonula. Просто австралийские чёрные пчёлы очень маленькие, жало у них короткое, и укус для человека почти безболезненный, к тому же эти виды отличаются &amp;lt;s&amp;gt;умом и сообразительностью&amp;lt;/s&amp;gt; крайне неагрессивным нравом. Мёд у них вкусный, жилища строят не выше пары метров от земли. Идеально правильные пчёлы для Винни-Пуха!&amp;lt;/ref&amp;gt; Причём именно ''жалят'', а не ''кусают'' — [[Гениталии как оружие|челюстей на заднице у них нет, а жало — видоизменённый яйцеклад]]. (Некоторые муравьи тоже жалят, хотя в основном таки кусают челюстями). Вот это встречается едва ли не чаще мёда. Рабочие защищают свой улей и бросаются на любого, кого сочтут представляющим угрозу (а в силу буквального отсутствия мозгов ошибки случаются довольно часто), а толпой могут [[заковырять насмерть]] кого угодно. При этом на работе, вдали от дома, пчёлы не так агрессивны, хотя инциденты тоже бывают&amp;lt;ref&amp;gt;Если пчела решит, что вы хотите её раздавить. Например, если запутается в волосах и вы её оттуда спасёте — [[Неблагодарное быдло|в награду за это благое дело]] [[Что за идиот!|сама об вас убьётся]].&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;А ещё категорически не рекомендуется давить пчёлок в превентивных целях. Рядом могут оказаться их товарки по семье и очень неприятно отреагировать на запах раздавленной жертвы.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Наконец, пчелиное жало зазубрено и при втыкании в мягкую тушку крупногабаритного противника застревает в ней (из хитиновых врагов своей весовой категории прекрасно достаётся) и выдёргивается из пчелы вместе с примыкающими к нему ядовитыми железами, которые продолжают заливать [[Отрава|отраву]] и в таком виде. Вот такие суровые [[амазонки]]-[[камикадзе]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Пчёлы танцуют.''' (Стереотип новый, но уже известный). Не просто так — это язык, с помощью которого разведчицы передают сборщицам информацию о том, где находится очередное месторождение пыльцы и нектара.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полосатая родня ==&lt;br /&gt;
{{video|u2Ibob2Bqqo|О нелёгкой жизни австрийских шммелей}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|Сегодня ко мне в комнату залетел шершень. Теперь это его комната.|Бородатый анекдот}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Пчела — трудяга, опыляет цветы и делает мёд.&lt;br /&gt;
Шмель — [[добродушный толстяк|добрый пухляш с мохнатой жопкой]].&lt;br /&gt;
Оса — [[козёл|просто мудила]].|Распространённый мем}}&lt;br /&gt;
Кроме пчёл, знамениты их чёрно-жёлтые полосатые родственники по отряду перепончатокрылых:&lt;br /&gt;
* Шмели, более толстые и пушистые и менее полосатые&amp;lt;ref&amp;gt;В европейской части России шмели бывают двух расцветок: иссиня-чёрные и полосатые, похожие на пчёл, жёлто-чёрные.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Тоже занимаются опылением цветов, но специализируются на таких, у которых нижний лепесток прикрывает вход, и только тяжёлый шмель может преодолеть эти ворота. Вопреки расхожему заблуждению, летают вполне по законам аэродинамики. Просто некие учёные почему-то решили, что шмель — это такой маленький самолёт, и считали по тем же формулам, что для больших самолётов&amp;lt;ref&amp;gt;Для насекомых они не подходят от слова «совсем», ибо самолёт крыльями не машет, механика полёта у него в принципе другая. Вертолёты тоже крыльями не машут. Аэродинамика крыльев-лопастей похожа, только поток воздуха на лопасти идёт не от движения аппарата, а от вращения, но суть та же: эмпирическая аэродинамика позволяет летать крылатым аппаратам за счёт подъёмной силы крыла, а насекомые летают за счёт «гребли» крыльями в воздухе. Это как сравнивать экраноплан и байдарку: с точки зрения экранопланщиков площадь вёсел недостаточна для движения вперёд экранопланным способом. С точки зрения ракетчиков шмель тоже летать не может — нет у него сопла. И F117 летать не должен — ну так он фактически фигачит вперёд аки петарда, корректируя направление крыльями, как и большинство современных реактивных самолётов. И вообще, есть ещё [[закон квадрата-куба]]. Если шмель короче самолёта в 1 00 раз, его масса меньше в 1 00 00 00 раз, а крылья меньше по площади в 1 00 00 раз, так что у него ещё и с запасом.&amp;lt;/ref&amp;gt;. И кстати, гудят у них вовсе не крылья, а грудные мышцы, которые они быстро сокращают, чтобы согреться. Из всей компании наименее агрессивный — в принципе даже позволяет себя погладить, хотя проверять не стоит.&lt;br /&gt;
** А еще шмели не только жалят (причем могут это сделать несколько раз), но и кусаются.&lt;br /&gt;
** Шмели остались в веках благодаря невероятно трудному в исполнении «Полёту шмеля» Римского-Корсакова из оперы «Сказка о царе Салтане» по мотивам сказки [[Наше Всё|Пушкина]].&lt;br /&gt;
*** Кстати, именно «Полёт шмеля» используется для регистрации рекордов скоростной игры на струнных и смычковых музыкальных инструментах. Рекордсменом скорости среди гитаристов является [[Русский рок|москвич Виктор Зинчук]]. Узнав, что Гиннес зарегистрировал рекорд исполнения 14 нот в секунду, он взялся сыграть 16-17 нот. Когда таки сыграл, вышло все 20 нот в секунду, от чего офигели не только гиннесовские счётчики, но и сам Зинчук!&lt;br /&gt;
* Осы, более длинные и яркие. Общественные, они же бумажные, осы делают себе гнёзда из бумаги (технически — из промокашки; тем не менее, согласно легенде, именно они вдохновили людей на создание бумаги настоящей), которые подвешиваются в любое подходящее место, будь то карниз или ветка дерева, а как минимум личинок своих кормят мясом. Жалят больнее и охотнее, поскольку при этом сами не дохнут, зато и жало в ране не остаётся.&lt;br /&gt;
** Вообще осы менее опасны в том плане, что простая прогулка мимо пчелиного улья может обернуться массовым нападением полосатых камикадзе, в то время как рядом с осиным гнездом можно спокойно прогуливаться — обитатели чувствуют себя уверенно и (обычно!) не тратят драгоценное время на всяких там мимокрокодилов. Но вот если ос, или даже одну, рассердить, жди беды: оса, мало того, что крупнее и может ужалить дважды, так она ещё и хищница, так что не просто жалит, а вполне способна прицельно атаковать в лицо, или даже в глаза!&lt;br /&gt;
** Большинство городских жителей знакомы именно с осами, в то время как случайно залетевшая пчёлка будет воспринята, как в том анекдоте, таким маленьким полосатым мухом. Бетонные джунгли не слишком располагают пчёл к прокормлению, в то время как хищные осы могут запросто отжать рацион у мух, и фиг что те сделают.&lt;br /&gt;
** Кроме того, осиное гнездо — комичный атрибут запущенной хаты, а также не менее комичный способ сделать кому-то гадость в художественных произведениях.&lt;br /&gt;
** Также, Оса (точнее, человек, ещё точнее, демон) — очень популярный босс в «Шедоу Файт 2»&lt;br /&gt;
* Шершни — большие общественные осы. Совершенно здоровые, совершенно страшные и совершенно хищные. Эти уже отказываются дохнуть с одного удара тапком и если ужалят, то совсем ой-ой-ой. Охотятся в том числе и на пчёл, и на ос поменьше.&lt;br /&gt;
** Причем, если пчелы и шмели проявляют агрессию только при угрозе, то осы и особенно шершни вполне способны кинуться жалить просто мимопроходящего человека (личный опыт автора правки, весьма болезненный — восьмилетнему ребенку и одного шершня много, тем более — в затылок).&lt;br /&gt;
*** Ничего удивительного, так как даже единичный укус (или ужал) шершня представляет опасность даже для взрослого человека, а 7-8 укусов это почти верная смерть. Так что тревожить гнездо шершней крайне не рекомендуется.&lt;br /&gt;
** Есть ещё пчелиный волк&amp;lt;ref&amp;gt;Кстати, на староанглийском «пчелиный волк» это «[[Беовульф|Beoƿulf]]» и так характеризовали медведя.&amp;lt;/ref&amp;gt; — одиночная оса под научным названием «филант», тоже охотящаяся на пчёл.&lt;br /&gt;
* Существуют в природе одиночные пчёлы и осы, которые живут в принципе так же, выводя потомство в укромных дырках с запасом еды в виде мёда и [[Гениталии как оружие|парализованных уколом яйцеклада]] членистоногих соответственно, только поодиночке. Интересуют в основном учёных — как «недостающие звенья», наглядно демонстрирующие все ступени эволюции от одиночных насекомых до улья.&lt;br /&gt;
** Пилюльные, или гончарные, осы лепят гнёзда из глины, в которое складывают парализованных гусениц. Гнездо с яйцом и запасом провианта дополнительно маскируют глиной, чтобы оно походило на что угодно, но не на гнездо.&lt;br /&gt;
** Дорожные осы охотятся на пауков. Гнездо строят уже после поимки паука.&lt;br /&gt;
* [[Муравьи и термиты|Муравьи]] — не полосатые, но всё же родичи. По виду и социальности схожи с пчёлами и осами. Вообще-то тоже летают (точнее летают королевы и их самцы, но королевы крылья со временем скидывают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречаются ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* [[Библия|Обетованность Израильской земли]] характеризовалась разведчиками Моисея: «земля течёт молоком и мёдом» (по некоторым толкованиям, речь о служившем заменителем соке финика). А несколько позже Самсон, зайдя полюбоваться на тушу убитого им [[большая крутая кошка|льва]], обнаружил в скелете пчелиный рой, который уже успел завести мёд. Есть версия, что на самом деле в труп отложили яйца мухи-журчалки, маскирующиеся под ос — но Самсон же ещё и мёд оттуда достал, сам ел и других угощал!&lt;br /&gt;
** Иоанн Креститель ел мёд диких пчёл, когда жил в пустыне (а ещё он ел там саранчу,).&lt;br /&gt;
* В греческой мифологии мёдом диких пчёл и молоком козы Амальтеи был вскормлен в младенчестве сам Зевс, когда мать тайно спрятала его на острове Крит. Из-за этого впоследствии пчела считалась посвящённой Зевсу.&lt;br /&gt;
* У [[Каменные головы и загадочные письмена|майя]] был специальный бог пчёл.&lt;br /&gt;
* А славяне называли их «божьими мухами» и «божьими птицами».&lt;br /&gt;
* В девятой руне «[[Kalevala|Калевалы]]» кузнец Ильмаринен попросил пчелу принести нектара — добавить в железо, чтобы облагородить его. Однако вместо пчелы с нектаром всякую дрянь для сплава принёс шершень — вот поэтому получившаяся в результате сталь ранит и убивает…&lt;br /&gt;
** Позже мать Лемминкяйнена попросила у пчелы небесного нектара для воскрешения сына. На этот раз принесли правильный состав.&lt;br /&gt;
* В [[Клинопись и зиккураты|хеттской]] поэме «Исчезновение Телепину» на поиски загулявшего бога богиня-мать отправляет на поиски пчелу. Причем та еще и под водой умудряется искать!&lt;br /&gt;
* {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Идёт урок русского языка в школе на Кавказе. Учитель:&lt;br /&gt;
— Гиви, щто такое ос?&lt;br /&gt;
— Ос, Георгий Вахтангович, это такой [[Странный грамматика|балшой паласатый мух]]!&lt;br /&gt;
— Нэт, Гиви, [[смищной аксэнт|балшой паласатый мух]] — это шмэл. А ос — это палка, вокруг каторой вертится Зэмля!}}&lt;br /&gt;
:* Программистский вариант: «Нэт, сынок, ос это такой штюк, [[w:OS/2|который если поделить пополам то получиться такой дрян!]]»&lt;br /&gt;
* Анекдот про два цветка. «— Ты меня любишь? — Люблю. — Скорей бы эти пчелы прилетели!».&lt;br /&gt;
* В украинском языке [[полшестого|состояние нестояния]], обусловленное [[антиреклама спиртного|перепитием]], характеризуется пословицей «мертві бджоли не гудуть».&lt;br /&gt;
* Индийский бог любви Кама (да-да, книжка в его честь названа) ассоциируется с медоносными пчелами: либо они его окружают, либо служат тетивой его лука.&lt;br /&gt;
* Кицунэ Тамамо-но-Маэ, соблазнив китайского императора, убедила его заставить придворных девушек станцевать в яме, полной змей и ос, чтобы развлечь ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* [[Baron Münchhausen|Барон Мюнхгаузен]] [[попасть в плен|попал в плен]] к туркам, был продан в [[рабство]] и пас пчёл султана. Причём ещё как-то ухитрялся их пересчитывать, чтобы потом обнаружить, что одной не хватает и воплотить в себе архетип доброго пастыря, спасая бедняжку от двух медведей, вознамерившихся [[смехотворно низкая награда|отобрать у ней собранный за день мёд]].&lt;br /&gt;
* [[Наше Всё|А. С. Пушкин]], «Сказка о царе Салтане…» — князь Гвидон [[анимаг|превращался]] в том числе и в шмеля.&lt;br /&gt;
* Ж. Санд, «Грибуль». Антагонисты — [[злой колдун]]-[[злой король|царь]] шмелей и его жена, княжна пчёл.&lt;br /&gt;
* Вальдемар Бонзельс «[[Приключения пчёлки Майи]]» — здесь пчёлы показаны, как сплочённые [[Гордая независимая раса|независимые существа]], которые [[Гордая и воинственная раса|не бояться пасть в бою для защиты своего народа]] и пользующиеся в мире насекомых уважением. Однако они ведут себя [[Шовинизм|весьма презрительно]] по отношению к своим врагам — [[Безыдейные террористы|осам]] и [[Гордая и воинственная раса|шершням]].&lt;br /&gt;
* [[The Jungle Book|Маугли]] и хитрый план Каа заманить орду рыжих псов к диким пчёлам. Особенно красочно показано в советской экранизации, где пчёлы выглядят как инфернальное облако смерти.&lt;br /&gt;
* Марк Твен, «[[Том Сойер и Гекльберри Финн|Приключения Гекльберри Финна]]» — тема осиного гнезда раскрыта задолго до Диснея. «Мы наловили самых отборных пауков, лягушек, жуков, гусениц и прочей живности; хотели было захватить с собой осиное гнездо, а потом раздумали: хозяева были дома. Мы не сразу бросили это дело, а сидели, дожидались, сколько могли вытерпеть: думали, может, мы их выживем, а вышло так, что они нас выжили. Мы раздобыли нашатыря, натерли им укусы, и почти что все прошло, только садиться мы все-таки не могли». (Глава XXXIX)&lt;br /&gt;
* [[Sherlock Holmes|Шерлок Холмс]] — в конце карьеры великий детектив удалился в Суссекс и занялся пчеловодством.&lt;br /&gt;
* Фрэнк Баум, «Удивительный Волшебник из [[Страна Оз|страны Оз]]» — злая колдунья наслала на героев пчёл-убийц (Forthwith there was heard a great buzzing in the air, and a swarm of black bees came flying toward her — «Внезапно в воздухе послышалось сильное жужжание, и рой черных пчел полетел к ней»), которые буквально обломали свои жала о Железного Дровосека.&lt;br /&gt;
** А. Волков, «[[Волшебник Изумрудного города]]» — аналогично Бастинда. И закончилось так же.&lt;br /&gt;
*** В мультсериале этого эпизода, как и предшествовавших ему нападений волков и ворон, нет: там Бастинда сразу посылает против героев Летучих Обезьян.&lt;br /&gt;
* [[Винни-Пух]] же! Автор нескольких замечательных афоризмов о пчёлах, в справедливости одного из которых автор не раз убеждался на практике: «никогда не знаешь, что придёт в голову этим пчёлам». См. выше про склонность жалить всех подряд за любое неосторожное движение и в любой непонятной ситуации.&lt;br /&gt;
** Но вообще-то осы все-таки гораздо более агрессивны. Во всяком случае, автор правки, будучи обычной горожанкой и ни разу не пасечницей, неоднократно держала в руках и даже гладила пчёл и шмелей.&lt;br /&gt;
* Николай Носов, «Дневник Коли Синицына» — [[Роман-учебник|повесть с элементами научно-популярной литературы]], история о том, как пионеры попробовали разводить пчёл. Вполне успешно, хотя и не с первого раза.&lt;br /&gt;
* В рассказах о Дживсе и Вустере фигурирует целый клуб [[Богатый безработный дурак|богатых безработных дураков]] под названием «Трутни».&lt;br /&gt;
* «[[Необыкновенные приключения Карика и Вали]]» — сильно уменьшившиеся герои познакомились и с несколькими видами ос, и со шмелями. Кстати, тот редкий случай, когда внимание уделяется одиночным пчёлам.&lt;br /&gt;
* [[Рэй Брэдбери]], «Марсианские хроники». Ружья марсиан стреляют не пулями, а золотыми пчёлами, которые насмерть жалят жертву и сами при этом гибнут. На землян, к сожалению, это оружие действует. Космонавты Первой экспедиции погибли именно от этого ружья.&lt;br /&gt;
* Софья Прокофьева, «[[Лоскутик и Облако]]» — чтобы сбежать из герметичной кареты советника Слыша, Облако превращается в рой пчёл (причём у каждой пчелы вместо жала маленькая молния, так что жалят они куда больнее настоящих) и устраивает советнику [[А двести двадцать не хочешь?|буквальные 220]].&lt;br /&gt;
* Владислав [[крапивинские мальчики|Крапивин]], «Голубятня на жёлтой поляне» — спровоцированные Теми, Которые Велят нашествия стай электрических чёрных шмелей. В следующей книге «Праздник лета в Старогорске» эпизодически появляется один такой чёрный шмель.&lt;br /&gt;
* Ирина и Леонид Тюхтяевы, «[[Зоки и бада]]» — эта эпичнейшая детская повесть так и начинается: {{q|Чёрный бада жил в домике возле пруда. Травку косил, воду носил, а сам думал, что бы ему ещё хорошее сделать. И придумал он завести себе пчёл. Не поленился, настроил домиков, поставил на лужайке и стал ждать. Вскоре дикие пчёлы про домики разузнали, перебрались из леса к нему, стали его домашними, стали баде мёд носить. И пошла у бады сладкая жизнь.|Правда, ненадолго… но в этом уже не пчёлы виноваты}}&lt;br /&gt;
* Г. Остер: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
…Можно всех [[Я тебя отшлёпаю|по попам шлёпать]],&lt;br /&gt;
Кроме ос, шмелей и пчёл.|«Вредные советы 2»)}}&lt;br /&gt;
* [[Плоский мир|Терри Пратчетт]] — матушка Ветровоск любила пчел, у нее были ульи в саду, а еще она смогла временно вселить свой разум в рой пчел.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер]]» — фамилия Дамблдор образована от староанглийского слова, означающего «шмель». Роулинг выбрала эту фамилию, потому что представляла, как Дамблдор «ходит, напевая себе под нос».&lt;br /&gt;
* [[Сергей Лукьяненко]], «[[Работа над ошибками|Чистовик]]» — ожерелье Элисы в виде золотых пчёл оказывается оружием: пчёлы живые.&lt;br /&gt;
* Ольга Громыко, «[[Белорский цикл|Рой]]» — руоешь, пшенично-пчелиный роевой полиморф. Нейтрален, но, не разобравшись в ситуации, может и зажалить.&lt;br /&gt;
* [[R. L. Stine|Р. Л. Стайн]], «Уж-ж-жасные пчёлы».&lt;br /&gt;
* «[[The Hunger Games|Голодные игры]]» — ''очень'' неправильные пчёлы, а точнее, генномодифицированные осы-убийцы с сильнейшим галлюциногенным ядом. Использовались и используются Капитолием как оружие.&lt;br /&gt;
* [[Михаил Успенский]], «Чугунный всадник»: местный [[копиркин]] Лысенко перевел на пчелиный язык танца лозунг «Первая заповедь улья — сдать весь мёд государству!». [[Революция не по-детски|Когда пчелы поняли, что он пропагандирует]]…&lt;br /&gt;
* Головачев, цикл «Запрещенная реальность» — неоднократно упоминаются и фигурируют города предшествовавшей человеческой цивилизации насекомых, в т. ч. и пчёл.&lt;br /&gt;
* Эмили Родда, «Волшебный пояс Тилоары» — в сюжете фигурирует старушка-волшебница, известная как Королева Пчёл, умеющая телепатически управлять роем. Официально подчиняется оккупационной власти Повелителя Теней, но на самом деле втихую поддерживает местное [[сопротивление]].&lt;br /&gt;
* Эл Саррантонио, «Шершни» — очаровательный рассказ ужасов в том числе и про этих злобных жужжащих тварей.&lt;br /&gt;
* Уоррен Фейхи, «Фрагмент» и «Пандемониум» — хендерские осы и черви-сверлильщики, которых, впрочем, с вообще хоть сколько-то привычными членистоногими роднит только название.&lt;br /&gt;
* Евгений Филенко, «Галактический консул» (новелла «Скучная работа») — песчаная планета населена гигантскими красными насекомыми, в том числе и пчёлами. И только по поводу странных серых пчёл ксенолог всё никак не выдаст никакого заключения — ни «разумные», ни «неразумные» (хотя всякому нормальному члену экспедиции всё очевидно). А работа стоит, а если ксенолог так и не даст заключение, звёздную систему закроют на карантин вплоть до лучших времён… В общем, когда на свой страх и риск одну из серых пчёл всё-таки пленили, привело это к горе трупов и невозможности отчалить с планеты вплоть до того, как пчелу всё же отпустили.&lt;br /&gt;
* «[[Олег Рыбаченко|Пчела-попаданец]]».&lt;br /&gt;
* Ирина Волынская, Кирилл Кащеев, «Сивир» — здешние пчёлы, заряженным Рыжим пламенем, вместо того, чтобы жалить, могут кого угодно сжечь до смерти. Глава про них так и называется: «О неправильных пчёлах, которые не делают никакого мёда».&lt;br /&gt;
* Межавторский цикл «[[Wild Cards|Шальные карты]]» — Джон «Улей», один из кандидатов телешоу «Американский герой», обладает суперспособностью превращаться в стаю ос (очень заметного ярко-зелёного цвета); при этом сохраняется и охватывает весь рой сознание самого Джона. Используя частичную трансформацию и незаметно распределяя своих ос по местности, Джон имитирует ясновидение; в самом крайнем случае осы могут и ужалить.&lt;br /&gt;
* Дж. МкКрей, «[[Worm|Червь]]» — протагонистка Тейлор «Рой» среди прочей живности управляет и пчёлами / осами. И имеет милую привычку держать хотя бы небольшой рой ос в собственных длинных волосах. В фэндоме принято считать, что боевым кличем Рой было «ПЧЁЛЫ!!!».&lt;br /&gt;
** Фанфик «Nemesis»: протагонистка получила сверх канона способность превращаться в насекомых и модифицировать их. Ради пущего [[бафос]]а (и для видимого ''читателю'' контраста с имиджем Рой в каноне) на публике она использует только увеличенных шмелей-недотёп (от английского bumble), появляясь [[Злодей в дурацком колпаке|в нарочито аляповатом костюме под кличкой Bumblebee]] и определив для себя [[Злодей-недотёпа|комедийную]] [[Безобидный злодей|нишу]].&lt;br /&gt;
* Васамурти — сказка «Удивительное путешествие озорника» — за садизм над насекомыми мальчик Гопи уменьшен до их размера, а сделавшая это бабочка убита его же приятелями. Но тут он видит пчелу в паутине и спасает её, убив паука. Та несёт его к матке, чтобы она расколдовала бедолагу. Ритуал расколдовывания какой-то мраккультистский: матку надо ужалить «в живот» (в брюшко?), она смешивает с полученной «кровью» волшебный порошок, читает мантру и напихивает его Гопи в уши. Но это работает.&lt;br /&gt;
* [[Метавселенная Рудазова]]:&lt;br /&gt;
** «[[Яцхен (серия книг)|Три глаза и шесть рук]]» — Живой Нож, выведенный на базе «Уран» [[мутант]], похожий на осу размером с ладонь. По изначальному концепту предназначался как одноразовое, но гарантированное средство скрытного устранения: яд Живого Ножа мгновенно убивает человека, жало пробивает бронежилет (или, скажем, хитин яцхена), а летает он настолько бесшумно, что даже тот же яцхен не заметит, если не будет целенаправленно искать. По счастью, способность размножаться [[советская сверхнаука|сумрачные отечественные гении]] им отключили, так что несколько сбежавших экземпляров никому не успели навредить.&lt;br /&gt;
*** Спасая королевну Лорену от [[дракон]]а, Олег в поисках пропитания добывает ей мёд диких пчёл. Оставшийся без завтрака медведь, у которого яцхен отобрал улей с этим мёдом, был крайне раздосадован.&lt;br /&gt;
** «[[Паргоронские байки]]» — Гурим Дегатти, отец Майно, тоже был волшебником-[[фамильяр]]щиком, державшим в качестве питомца рой шершней. Сам Майно подозревает, что батино [[отсутствие эмпатии]] могло быть как раз следствием постоянного распределения сознания по множеству насекомых головёнок, тем более что шершни постоянно умирали и снова нарождались. Причём у каждого из них ещё и магическая способность была своя, что позволяло Гуриму [[маг широкого профиля|очень гибко приспосабливаться к обстоятельствам]], а жалились шершни не просто ядом, а маленькими, но мощными молниями.&lt;br /&gt;
* Роберт Рик МакКамон, «Осиное лето» — отмороженный подросток-маньяк Тоби, способный повелевать целыми роями ос-убийц (А лето в этом году выдалось осиным. Они, оски-то, прям-таки всюду!), уничтожил население родного городишки и теперь подстерегает мимопроезжающих путешественников.&lt;br /&gt;
* Джим Батчер, «[[Досье Дрездена|Летний рыцарь]]» (2002) — «Летний рыцарь»: Пробираясь через поле битвы летних и зимних фэйре, Гарри Дрездену пришлось отбиваться от пчёл величиной с парковую скамейку, перед тем атаковавших отряд гоблинов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Богатенький Ричи»: в арсенале местного [[Эксцентричный гений|эксцентричного изобретателя]] есть няшная робопчела.&lt;br /&gt;
* «Индиго» — антагонист живёт недалеко от осиного гнезда и с помощью агрессивных насекомых пытается убить девочку… [[Звероуст|говорящую]] [[Не рой другому яму|с животными]].&lt;br /&gt;
* «[[Candyman|Кэндимэн]]» — главного злодея фильма, которого играет Тонни Тодд, в бытность его человеком подвергли жестокой казни — облили мёдом и отдали на растерзание пчелиному рою. Стоит ли удивляться, что после этого он превратился в безжалостного убийцу.&lt;br /&gt;
* [[Так плохо, что уже хорошо|Фильм ужасов, получившийся комедией]] «Плетёный человек» с Николасом Кейджем — в конце героя Кейджа пытают пчёлопокусыванием, а затем приносят в жертву, чтобы пчёлы давали больше мёда, на котором зиждется экономика острова. «ТОЛЬКО НЕ ПЧЁЛЫ!!!»&lt;br /&gt;
* Этот фильм — римейк. Оригинал 1973 г. с сэром Кристофером Ли считался столпом ужасов.&lt;br /&gt;
* «[[Arda/The Hobbit Trilogy|Хоббит]]» — гигантские шмели в доме Беорна&lt;br /&gt;
* «Путешествие 2: Таинственный остров» — тоже гигантские шмели, такие большие, что на них можно летать&lt;br /&gt;
* «[[Бесприданница|Жестокий романс]]» — [[Развесёлые ромалэ|цыганский]] романс «[[Киплинг|Мохнатый шмель — на душистый хмель…]]» (The bee to the opened clover).&lt;br /&gt;
* «[[Каникулы строгого режима]]» — среди авантюр, затеянных Сумраком на потеху детворе, был и поход на поиски гнезда. «Мёд диких пчёл, дети, — провозгласил зэк, бросая воспитанникам добычу, — это вкус свободы!» Кольцова, узревшего потом опухшие от пчелиных жал лица детей во главе с «Викторсергеичем», хватило на [[однострочник Бонда|одну только фразу]]: «Грёбаный ты [[Винни-Пух]]!»&lt;br /&gt;
** [[Раздуть в адаптации]] — в книжке эпизод был совершенно проходной, да и речь шла не о пчелином гнезде, а об осином.&lt;br /&gt;
* [[Артур и минипуты]] — у главного героя (давшего название всей трилогии) аллергия на пчелиные укусы, из-за чего его отец намерен сжечь пчелиный улей рядом с загородным домом… и едва не сделал это как раз в тот момент, когда Артур, [[Приключения в микромире|уменьшившись до размеров насекомого]], забирал из этого улья эликсир, возвращающий человеческие габариты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Вся мифология классических сезонов «[[The X-Files|Секретных материалов]]» (1993—2002), кроме маленьких зелёных человечков серого цвета, глобального заговора и дыма Морли, включает в себя распространение инопланетного вируса при помощи генномодифицированных пчёл. Конкретно в фильме их можно видеть в эпизоде 5 сезона «Нулевой итог» и первой полнометражке.&lt;br /&gt;
* «[[Black Mirror|Чёрное зеркало]]» — один из эпизодов посвящён пчёлам-роботам, изначально созданным для опыления цветов взамен практически вымерших живых аналогов.&lt;br /&gt;
* «[[Sliders|Параллельные миры]]» — один из эпизодов начинается с того, что Скользящие попадают в мир, где есть такое милое генномодифицированное насекомое, как «калифорнийская оса-паук». [[Ужас у холодильника]] — одна такая проникла через портал в реальность, населённую хиппи, и один бог знает, сможет ли она там породить новую популяцию или нет.&lt;br /&gt;
* Powrer Rangers in Space: добрый инопланетный шершень Осокрыл и злой инопланетный шершень Жало.&lt;br /&gt;
* «[[Grimm|Гримм]]» — в серии «Берегись пчёл» были [[wikia:w:c:ru.grimm:Медонос|медоносы]] — пчелоподобные существа, выполняющие роль посланников в мире существ и строящие крупные улья. Многие из них занимаются пчеловодством. Заклятые враги [[Ведьма|ведьм]].&lt;br /&gt;
* «[[Уэнсдэй]]» (2022) — в академии «Невермор» имеется клуб пчеловодов, единственным членом которого до вступления туда протагонистки был Юджин Оттингер. В финале сезона выяснилось, что {{spoiler|этот парниша не просто очень любит пчёлок, но и умеет ими управлять. Не повезло главгадине}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Каламбур (шоу)|Каламбур]]». В Деревне Дураков обитает инфернального вида пчёлка по имени Зузу [[Пауки необычных размеров|размером с собаку]], да и повадки у неё зачастую бывают [[Все животные — собаки|собачьи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;br /&gt;
* Советский «[[Винни-Пух (мультфильм)|Винни-Пух]]», адаптация первой главы книги, посвящён попыткам плюшевого мишки добыть мёд.&lt;br /&gt;
* «Би муви: Медовый заговор» — пожалуй, самое [[Не в ладах с биологией|упоротое очеловечивание]] пчёл всех времён и народов.&lt;br /&gt;
* «Гроза муравьёв» — муравьям докучают не только люди, но и шершни.&lt;br /&gt;
* «Князь Владимир» — в посохе [[Друг всему живому|Деда Бояна]] живёт маленький, но чрезвычайно кусачий рой.&lt;br /&gt;
* «Наргис» — повелитель пчёл Бамбур, влюблённый в заглавную героиню-цветок.&lt;br /&gt;
* «Муравей Антц» — супружеская пара ос.&lt;br /&gt;
* «[[Кот Леопольд|Лето кота Лепольда]]» — сволочные Мыши, пытаясь подстроить очередную ловушку для Лео, ухитрились разбудоражить полное дупло пчёл с предсказуемым результатом.&lt;br /&gt;
* «[[Ну, погоди!]]», третий выпуск. Пчела тут поучаствовала только одна, зато её «укус» прямо-таки творит чудеса.&lt;br /&gt;
** В 6 выпуске ещё одна пчела донимала волка, когда тот валялся на лужайке. В процессе к ней присоединились оса, шмель и самолет.&lt;br /&gt;
* [[Мультфильмы КНДР|Северокорейский мультфильм]] «Пчела и коллектив» — про то, как одна пчела решила жить отдельно от улья и вскоре пожалела об этом, так как добытый ею нектар принялись воровать жук и муха.&lt;br /&gt;
* «Волшебная пилюля» — для расправы над лисой-спекулянткой герои используют бочку с пчелиным роем, в которую, чтобы лису обмануть, усадили волка, сказав ему, что любой, кто посидит немного в ней, а потом запихнет туда другого, станет волшебником. Что интересно, волка пчелы почему-то не покусали, а вот лисе досталось по полной программе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Пчёлка Майя». «[[Коронная фраза|Штаринная пшелиная пошловица глащит…]]»&lt;br /&gt;
* «[[Маша и Медведь]]» и «[[Смешарики]]» — пчёлы выступают как орудие возмездия за шалости. Вообще сложно представить детское произведение с бурым медведем среди центральных персонажей, чтоб где-то рядом не было ещё и пчёл.&lt;br /&gt;
* «[[My Little Pony: Friendship is Magic|Мои маленькие пони]]» — электропчёлы, пример фантастических «неправильных пчёл». Живут в гнезде как у ос, что, впрочем, не редкость. Жалят элетроразрядом. Ценны тем, что их мёд является лекарством от магической болотной лихорадки, [[Топливо ночного кошмара|жертвы которой в конце концов превращаются в деревья, лихорадку и вызывающие]]. И монстр Медвежук-полу-пчела- полу-панда.&lt;br /&gt;
* «[[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Чип и Дейл спешат на помощь]]» — серия, где к Спасателям обратилась пчелиная королева, чью семью загипнотизировала помешанная на пчёлах и рок-музыке лаборантка.&lt;br /&gt;
* «[[Futurama|Футурама]]» — космические пчёлы (угробившие предыдущую команду «Планетного Экспресса» и едва не угробившие действующую), с очень ценным мёдом и очень опасным нейротоксином.&lt;br /&gt;
* «[[RWBY]]»: Гримм типа Lancer — очень неправильные пчёлы, а вернее осы, в рост человека и способные выстреливать свои жала [[Кошкомёт|на специальных нитях, как гарпуны]]. Их матка размером с бомбардировщик и может палить жалами со всех боков туши, как из [[Бортовые орудия|бортовых орудий]]. {{spoiler|Вайсс Шни [[Коронный момент|прибила эту тварь]] и получила возможность [[Магия призывания|призывать]] её копию себе на подмогу.}}&lt;br /&gt;
* «[[Chasseurs de dragons|Охотники на драконов]]»: ну уж очень неправильные плотоядные драконы-пчёлы Бадзарды!&lt;br /&gt;
* «[[Лунтик]]» — Пчелёнок. И целый улей таких же пчелят, а так же шмели Генерал Шерман и Баба Капа.&lt;br /&gt;
** [[Откровение у холодильника|Между прочим, «Пчелёнок» — это не имя данного конкретного пчелёнка. Судя по всему, у него, как и у всех пчёл (а также муравьёв) в мультфильме нет собственного имени]]. Что характерно, у шмелей, которые являются одиночными насекомыми, имена есть.&lt;br /&gt;
*** На самом деле Пчелёнка зовут Артём, или Тёма… (фейспалм). Остаётся только вопрос о том, почему все остальные его чморят так, что даже по имени не называют.&lt;br /&gt;
** Пардоньте, почему Генерал Шер и Баба Капа шмели? В мультфильме их всё время называют пчёлами, да и живут они по-пчелиному, в дупле дерева, а не в земле, как положено шмелям. И, кстати, шмели тоже являются общественными насекомыми, а вовсе не одиночными.&lt;br /&gt;
* «Джем и Голограммы» — группа Stingers, выступающая в костюмах пчелиной расцветки.&lt;br /&gt;
* «[[Teenage Mutant Ninja Turtles|Черепашки-ниндзя]]» (2012 г.) — в одной из серий одна пчела, а точнее оса, под воздействием мутагена стала очень неправильной. После того, как она ужалит свою жертву, та начинает защищать её яйцо во что бы то ни стало, и, к несчастью, жертвой оказался Леонардо. А ещё вирус передаётся через укус. А ещё для него необходим антидот. А Донателло заразили, и [[Штатный клоун|Микеланджело]] теперь сам должен сделать антидот. А яйцо скоро вылупится. [[Ой, бл…|И из него вылупятся три осы сразу!]] {{spoiler|К счастью, Мики успел создать антидот вовремя и вылечить всех, а потом убить всех ос.}}&lt;br /&gt;
** Эта оса — настоящая [[химера]]. Вирусы, передающиеся осами, нужны для подавления иммунной системы жертвы для безопасности осиной личинки и не способны размножаться. Некоторые осы действительно превращают жертв в [[зомби]], но управляют жертвой не вирусы, а осиные яйца. Единственное насекомое, которое больше яйца, которое покинуло — это гусеница. Единственные осы, которые покидают яйцо уже взрослыми — это осы-яйцееды (и не своё яйцо, а то, в которое было отложено яйцо [[Справочник автора/Теория эволюции/Паразиты|паразита]]).&lt;br /&gt;
*** В мультсериале восьмидесятых годов в пчелу в одной серии превратился начальник Эйприл, а она сама — в осу.&lt;br /&gt;
* «Годзилла» — пчела-[[кайдзю]]. При первом появлении распространяла споры хищного растения, соком которого питалась. Позднее матку вместе с другими кайдзю использовали пришельцы для террора землян.&lt;br /&gt;
* «[[Transformers/Beast Wars|Битвы зверей]]» — Воспинатор, [[Мальчик для битья|хронически невезучий]] трансформер-предакон, трансформирующийся в осу.&lt;br /&gt;
* Диснеевский сериал ''(«Новые приключения Винни-Пуха»?)'' отводит место попыткам добыть мёд.&lt;br /&gt;
* Во французском сериале «Minuscule» («Букашки», «Крохи», возможны и другие варианты перевода), помимо прочих членистоногих, есть и пчелы. Например, в сериях «Prisonniere», «Grasse matinee», «Le convoi», «Une nuit dehors» и других.&lt;br /&gt;
* «Легенды Острова Сокровищ» — в конце одной из серий Сильвера и вверенных ему чертей прогнали потревоженные ими случайно пчелы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Marvel Comics]] — облученные странным метеоритом пчелы съели живьем сбежавшего в Южную Америку нацистского ученого Фрица фон Майера, но при этом их тела вместили его разум, и он восстал в виде Роя — суперзлодея, чье тело состоит из сотен пчел. На политическом поприще скрестил нацизм и пчелиный коллективизм, после чего неоднократно предпринимал попытки превратить мир в единый Рейх-Улей.&lt;br /&gt;
** Один из образов Питера Паркера является Шершен (Hornet).&lt;br /&gt;
** Хэнк Пим в одном из образов тоже носил это прозвище, но перевели его как Жёлтый Жакет (YellowJacket). Также, после мнимой смерти своей жены, он стал Осой.&lt;br /&gt;
** Собственно, Джаннетт «Оса I» Ван Дайн.&lt;br /&gt;
** Помимо Джаннетт и Хэнка, ещё это прозвище носили и другие персонажи.&lt;br /&gt;
** На фоне популярности фильма «Человек-Муравей» вторую жизнь в комиксах обрел злой Шершень по имени Даррен Кросс, укравший костюм Желтого Жакета у Хэнка Пима.&lt;br /&gt;
* [[X-Men]] — Дэдпул во время схватки с Саблезубым запустил в него осиным гнездом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* «[[Комиксы от Gesperax#«Tales of the Blood Moon»|Tales of the Blood Moon]]» от [[Комиксы от Gesperax|Gesperax]] — в выпуске «Секреты Рокара Мудрого» ведьма Каджира, пытаясь сжечь подконтрольные древнему друиду виноградные лозы, с помощью которых он очень эффективно оборонял свое жилище, случайно растревожила огненным шаром гнездо диких пчел. Досталось от разгневанных насекомых невезучей оборотнихе Ливонне по полной программе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме|Анимэ]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* № 6 — Паразитические полосатые пчёлы откладывают яйца в шейные позвонки людей. При вылуплении взрослой пчелы человек [[Ускоренное старение|стремительно стареет]] и погибает. Главный герой стал единственным пережившим её нападение, так как личинка была своевременно извлечена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Fallen London]] — весьма интересные неправильные пчёлы-светлячки. Мёд с опять же специфической для этих мест розы изгнанника обладает свойством переносить тело употребившего в Параболу — мир снов. А если пчёлам дать особый сорт, гибрид с чем-то адским, они начнут лезть в головы людям и делать мёд из их воспоминаний, что вызывает жуткую боль и в процессе, и в момент употребления кем-то этого мёда. {{spoiler|Сами здешние дьяволы тоже на самом деле пчёлы.}}&lt;br /&gt;
* The Secret World — персонажи игроков получают сверхспособности после проглатывания пчелы Гайи (инициатива исходит от пчелы, это симбиоз). Поскольку Гайя — Богиня-Машина, то и пчёлки на самом деле — миниатюрные биороботы с коллективным разумом. Местная мана под названием «анима», как и даруемые ей способности, сравнивается с мёдом. А ещё именно от их лица написана внутриигровая энциклопедия, ибо их основная функция — сбор и ферментация знаний.&lt;br /&gt;
* «[[The Witcher 3|Ведьмак 3: Дикая Охота]]» — в игре существуют осиные гнёзда, которые можно разрушать знаком Аард, натравливая ос на врагов. Однако осы жалят всех без разбора, так что Геральту тоже может достаться. Избавиться от ос можно знаком Игни. Им же можно подпалить гнездо и залутить из него мёда. Пчёлы тоже есть — в основном, на пасеках.&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]] — рука-шершнемёт, вестимо.&lt;br /&gt;
** Во второй части черты пчёл наблюдаются у муравьиных львов (нектар в сотах).&lt;br /&gt;
* [[Cuphead]] — Румор Ханиботтомс и её подручные.&lt;br /&gt;
* [[Bioshock]] — с помощью специального плазмида можно натравить на врагов осиный рой.&lt;br /&gt;
* [[Pokemon]] — линии видл-какуна-бидрилл и комби-веспиквен, соответственно осы и пчёлочки. Бидрилы особенно прославились после [[Pokemon (аниме)|аниме]], где их селили чуть ли не в каждом лесу. Не было и нет лучшего способа разделить паникующих героев, чем рой гигантских пчёл (вернее шершней)!&lt;br /&gt;
* [[Spore]] — одно из фирменных орудий шаманских капитанов призывает на врага рой пчёл, из-за которых тот некоторое время бегает и вопит.&lt;br /&gt;
* Серия «[[Lost Planet]]» — эмби, предположительно их потомки райби и гигантский райбеон. Также в этот список формально входят эрммлиды, живущие в гнёздах на теле гигантского серагжа, и опять-таки вероятно происходящие от них триллиды.&lt;br /&gt;
* [[Dead Rising]] — зомбифицирующие паразиты распространялись через ос.&lt;br /&gt;
* «[[Pixel Dungeon]]» — тут есть горшок с мёдом и злой пчелой внутри. Горшок требуется метнуть в противника, после чего пчела вылезет разбираться и его зажалит. Игроку, кстати, лучше близко не подходить, а то пчеле всё равно, кого жалить.&lt;br /&gt;
** NetHack — здесь в качестве мобов есть пчела-убийца, пчелиная королева, оса-убийца и гигантская оса. Опасны тем, что каждый их укус с некоторым шансом может уменьшить [[Стандартные атрибуты персонажа|характеристику телосложения]]. Есть их нельзя по той же причине.&lt;br /&gt;
* [[Terraria]] — пчелиной тематике уделено немало внимания. Глубоко в джунглевых пещерах заныканы огромные пчелиные гнёзда, которые состоят из блоков сот и буквально залиты мёдом внутри, целыми озёрами. Стояние в меду замедляет движение, но лечит. Также там есть босс-королева, из которой падает куча разных пчелиных вещей, вроде меча, призывающего пчёл при ударе, плаща, призывающего пчёл при получении урона, гранаты с пчёлами и пчелиной пушки. Есть также её усиленная версия — осомёт. В сущности они выпускают огромную кучу медленных самонаводящихся снарядов, которые ещё и бьют много раз.&lt;br /&gt;
** Начиная с версии 1.4, в который была добавлена возможность вводить сиды, один секретный сид вообще давит [[Педаль в пол|педаль в мёд]]. {{spoiler|Сид называется &amp;quot;not the bees&amp;quot;, и при его вводе, почти весь мир становится джунглями, везде появляется мёд (к тому же жидкий мёд заменяет всю воду на карте), а ещё пчелиные личинки появляются по всей поверхности.}}&lt;br /&gt;
* [[Alice: Madness Returns]] — в уровне с восточной тематикой в качестве врагов встречаются осы-самураи, поработившие мирных бумажных муравьёв, и чернильные осы, которые респаунятся, пока не будет уничтожено гнездо.&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — можно заниматься пчеловодством ради мёда и воска, для этого нужны ульи, колония диких пчёл на карте для развода и пресс для отжима продуктов. Периодически кого-то из дварфов в процессе упомянутого отжима может тяпнуть пчела, но никаких особых последствий (кроме несильной боли) не будет. Куда более весёлые последствия были у того, что пчёлам сразу после добавления назначили стоимость по несколько дварфийских денег ''за штуку'', из-за чего средний улей превосходил по стоимости большинство (не-адамантиновых) артефактов, и решивший поднять пасеку в начале игрок огребал ранние визиты соблазнённых его «богатством» гоблинов, а то и чудовищ. Впоследствии баг починили.&lt;br /&gt;
** Правда, на середину 2020 [[Ненужная фича|смысла в пчеловодстве немного]] — по всей видимости, из-за недоработки. Мед имеет минимальную ценность, получаемый из него напиток — почему-то тоже дрянь, а воск — просто дешевый поделочный материал. При этом возни пчеловодство требует немало: вам понадобятся ульи, пресс для отжима сот, кувшины для хранения… короче, пока в игре не появятся свечи, восковые печати или что-то в этом роде, гномам рациональнее найти какое-нибудь другое занятие — разве что среди обитателей крепости много любителей меда.&lt;br /&gt;
* Robin Hood: The Legend of Sherwood — хитрый Отец Тук может бросать во врагов небольшие ульи.&lt;br /&gt;
* [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] — пчёлы, медовые соты и пчелиные гнёзда служат ингредиентами для зелий.&lt;br /&gt;
** Также являются стратегически важным активом — в Скайриме пьют много медовухи, поэтому квестовая линейка [[Гильдия Воров|Гильдии воров]], работающей на местного «[[Я купил этот город|медового магната]]» — Мавен Чёрный Вереск — потребует провести диверсию против несговорчивого владельца пасеки и подстроить арест хозяина конкурирующей медоварни.&lt;br /&gt;
* [https://durdom.in.ua/ru/main/game/game_id/10.phtml «Вилы политикам»], флэш-игра об [[tv:CatharsisFactor|убийстве украинских политиков]] — Ющенко в форме рядового противника вооружён ульем; когда он его разбивает, рой пчёл из него некоторое время кружится на месте и наносит урон при прикосновении. В форме финального босса же Ющенко летает на гигантской пчеле.&lt;br /&gt;
* Серия игр Donkey Kong Country — зингеры, вражеские осы, неоднократно встававшие на пути у Донки Конга и его семейства. Имеют шипы на задней части тела. Во второй игре выясняется, что эти осы также делают мёд, как и пчёлы, а ещё живут в ульях, напоминающих пчелиные. Вот такие вот неправильные осы.&lt;br /&gt;
** Также в первой игре [[босс-головорез|огромный зингер-королева]] Квин Би встречается как босс. Во второй игре встречается огромный зингер-король под именем Кинг Зинг, от которого игрок на одном уровне [[Беги или умри|должен сбежать]] перед тем, как сразиться с ним на следующем уровне.&lt;br /&gt;
** В третьей игре зингеры были заменены на баззов — механических ос с бензопилами вместо жал.&lt;br /&gt;
** В Donkey Kong Country: Tropical Freeze встречаются баззи — пушистые враги-пчёлы.&lt;br /&gt;
** А ещё есть Prince Panda — китайский хак-димейк (на Денди, ага) DKC. С заменой обезьян на гигантских панд. Так вот игра эта начинается с того, что сестрёнку героев спёрла гигантская оса.&lt;br /&gt;
* We happy few — в сельской местности есть ульи в дуплах деревьев, при попытке стащить мед могут очень сильно подпортить здоровье, если нет специальной одежды. А одному персонажу красть мед придется.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic IV]] — один из высокоуровневых бойцов Природы — [[плотоядное растение]], которое атакует издалека, накладывая слабость а-ля змеистые стрекозлики из предыдущей части — [[надмозги]] перетолмачили в «Осиный улей». А ещё есть заклинание «Осиный рой», заставляющее цель пропустить ход.&lt;br /&gt;
** Это же заклинание перекочевало в пятую часть, став боевым. Им владеют, например, дриады, в силу этого являющиеся, должно быть, самым раздражающим юнитом первого уровня.&lt;br /&gt;
* [[Evil Genius]] — пчёлы тут неправильные и используются как оружие против агентов Сил Добра. Пчелиный рой тут вариативен: может как банально зажалить насмерть, или к примеру (при помощи хитрого колдунства, не иначе) понизить врагам лояльность, отчего они тут же забьют на свои обязанности.&lt;br /&gt;
* [[Yooka-Laylee]] — [[главгад]] Капитал Би. [[Злобный глава корпорации]] [[Мегакорпорация|Hivory Towers]] и очень неправильная пчела.&lt;br /&gt;
* [[Sonic]] — пчелиный принц Чарми.&lt;br /&gt;
* [[Serious Sam]] 2 — Зум-Зум, инопланетная оса-кайдзю.&lt;br /&gt;
* [[Fallout]]:&lt;br /&gt;
** [[Fallout/Fallout Tactics|Fallout Tactics]]: гигантские осы.&lt;br /&gt;
** [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]]: [[Скальный наездник|Касадоры]] — мутировавшие потомки ос вида «Тарантуловый Ястреб», по-латыни Pepsis (очень больно жалящий род ос, уступающий разве что муравью-пуле). Быстро летают, относительно живучи, атака вызывает [[Отрава|отравление]], от которого очень трудно лечить напарников, потому что они стандартное противоядие не хотят жрать; надо идти в каньон Зайон и доставать там специальное дурманное противоядие, которое напарники кушают с удовольствием.&lt;br /&gt;
* Might and Magic VIII: Day of the Destroyer — Джадамские гигантские (и почему-то антропоморфные) осы, чей улей (размером с пятиэтажку) находится в Альваре у границы Железных Песков. Их жала и мед можно сбыть купцам за звонкую монету, а крылья ценны как алхимический ингредиент… но попробуйте унести ноги из улья живыми!&lt;br /&gt;
* Sims 3 — в Store были ульи.&lt;br /&gt;
* [[Settlers]] — в 4 части викинги разводят пчёл и варят из мёда медовуху.&lt;br /&gt;
* [[Don't Starve]] — игрок может разводить пчёл для получения вкусного мёда и самозащиты от агрессивных мобов (достаточное количество ульев может [[затыкать насмерть]] даже Медведя-барсука.) А в дикой природе встречаются ульи с агрессивными пчёлами, но мёд из них тоже достать можно.&lt;br /&gt;
** В дополнении A New Reign для Don’t Starve Together добавлен гигантский улей, при разбивании которого появляется [[Королева улья]].&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — Улей, скрытая локация, которая забита различными пчёлами, как и следует из названия. Также в нём есть босс — Рыцарь Улья, который будет готов защищать свою родину во что бы то ни стало.&lt;br /&gt;
* [[Grim Dawn]] — гигантские то ли осы, то ли пчелы в изобилии встречаются во втором акте. Некоторые особи (особенно уникальные) представляют серьезную опасность. Служат источником маточного молочка — ценного компонента и квестового объекта.&lt;br /&gt;
* Day R Survival — очень неправильные пчёлы, которые &amp;lt;s&amp;gt;делают неправильный мёд&amp;lt;/s&amp;gt; дропают вполне себе правильный мёд, а ещё серную кислоту и хитин, из которого делается вторая лучшая броня в игре. Правда, сначала этих мутантов победить надо, а противники они ОЧЕНЬ неприятные.&lt;br /&gt;
* Российские трёхмерные квесты «Шестое измерение» 1998 г. и «Полный улёт» 2000 г. от компании NIKITA, создателя «Перестройки» и нашумевшей в этом году «Вундеркиндии». Главная героиня — девочка Даша, превратившаяся в пчелу и взявшая имя Медарья.&lt;br /&gt;
* [[Metal Gear Solid]] — первый босс третьей части, Боль, использует рой шершней в качестве оружия и брони одновременно. Герой с ним сталкивается на подземном озере с островками, так что от шершней можно прятаться под водой, а вот соратникам майора Оцелота прятаться было некуда, и несколько из них были зажалены насмерть. У самого Боли, похоже, частичный иммунитет к яду, потому как он ходит с распушим от укусов лицом, но не умирает.&lt;br /&gt;
* «[[Your Average Bear]]» (2023) — в летнем лагере, из которого мишка-протагонист подворовывает еду, по деревьям развешано множество осиных гнёзд, а посетители и охранники имеют привычку беспечно стоять и ходить под ними. Если сбить одно из таких гнёзд камнем, из него вылетит осиный рой, который вырубит всех человеков, оказавшихся в зоне поражения, на достаточно долгое время. Как ни странно, медведя осы не трогают, а ведь в падении их гнезда виновен он и только он. А еще здесь есть головной убор в виде пчелы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Козябло]]» — отечественная пародийная ККИ, сдувшаяся уже на втором сете. Одна из фракций в игре — вечные пьяницы и тунеядцы Трутни, высмеивающие образ [[Прекрасный Народ|дивных эльфов]].&lt;br /&gt;
* Традиционные игральны карты:&lt;br /&gt;
** Знаменитый зарубежный бренд «Bee» (Пчела). На рубашках пчела, джокер — шут, стоящий на пчеле. Один из любимых объектов подделки. Подделки могут носить названия в духе «Bcc», «Bgc» и т. п.&lt;br /&gt;
** Колода «Пчелы-убийцы» (Killer Bees) от «Байсикл» https://www.aceplayingcards.com.au/shop/killer-bees/ очки стилизованы под соты, джокеры — медоносная пчела и пчела-убийца. Есть и «Суперпчелы» https://www.ellusionist.com/super-bees-playing-cards.html с сотами-бензольными кольцами в качестве декоративных элементов.&lt;br /&gt;
** Серия американских колод «Honeybee» в разных исполнениях. https://www.worthpoint.com/worthopedia/honeybee-elite-deck-set-red-blue-1946622494, https://www.worthpoint.com/worthopedia/honeybee-special-edition-metalluxe-1985137050, https://www.worthpoint.com/worthopedia/uspcc-honeybee-playing-cards-bicycle-1827656376&lt;br /&gt;
** Колода &amp;quot;Сurаtоr&amp;quot;, художник Э.Джозе (правильно транслитерировал - ?) (Еmmаnuеl Jоsе) - пиковая дама. При этом в короне, т.е. как бы стереотипно-мультяшная пчелиная королева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* «Полёт шмеля», кто ж его не знает!&lt;br /&gt;
* «Мохнатый шмель» — песня по переводу стихотворения Киплинга. В «Жестоком романсе» звучит фрагментарно, однако существуют исполнения полного текста. Хотя, конечно, шмель тут не главный герой, а лишь эпизодический персонаж, как и полосатый змей, например.&lt;br /&gt;
* Пчелиная тема красной нитью проходит сквозь альбом группы «Башня Rowan», который так и называется, «Пчеловечность».&lt;br /&gt;
* «Баллада о воске и меде» группы Мегаполис, также известная как «Пчелиная речь».&lt;br /&gt;
* Загадочные «DVAR» любят пчёл и себя самих изображают в виде подобных антропоморфных насекомых.&lt;br /&gt;
* Наталья Ветлицкая — «Пчёлы, пчёлы, острые жала — как кинжалы». Песенка с цитатами из «Винни-Пуха» перед каждым куплетом. Заодно и [[не в ладах с биологией]]: пчела шмеля в улей привести не может, и ромашки для василька тоже подружками не бывают. Хотя песенка, конечно, на серьёзность и не претендовала.&lt;br /&gt;
* Infornal FuckЪ — [[Ниндзя-пират-зомби-робот|Пчёлы-мутанты-самогонщики]]. Педаль в асфальт смеху ради — пчелы НУ ОЧЕНЬ НЕПРАВИЛЬНЫЕ.&lt;br /&gt;
** И, конечно же, «Потому что мы дебилы»: «Ну а наш верховный Готи [имел] осиное гнездо, самый главный из дебилов [имел] осиное гнездо…».&lt;br /&gt;
* НОМ — «Пасека». «Если ты алкоголь или одеколон применял — покусают! Будь ты хоть президент Америки!»&lt;br /&gt;
* Aqua — «Bumble Bees».&lt;br /&gt;
* [[Драконь]] — «Полёт шмеля», посвящена [[автостоп]]щикам.&lt;br /&gt;
* Сергей «Трофим» Трофимов — «Рыбалка». Пчела в сапоге, ужалив героя, спасает его от приглючившейся спьяну похотливой [[русалки]].&lt;br /&gt;
* «Про осу»: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Очень злая оса,&lt;br /&gt;
Вот какая оса,&lt;br /&gt;
Вот какая оса&lt;br /&gt;
Нехорошая!|Детская песенка}}&lt;br /&gt;
* Соломенные Еноты — «Мёртвые пчёлы». Выстрел в толпу, алфавит [[новояз]]а — мёртвой пчеле всё равно.&lt;br /&gt;
* «[[Гражданская Оборона]]» (точнее, «Инструкция по выживанию», но куда известнее в исполнении Летова), «Красный смех»: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
Цивилизация построила июль,&lt;br /&gt;
На жёлтых пальцах чёрная смола,&lt;br /&gt;
И близко осень,&lt;br /&gt;
И на асфальте мёртвая пчела…|продолжая тему мёртвых пчёл}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Живопись ===&lt;br /&gt;
* Дали, «Сон, вызванный полётом пчелы вокруг граната, за секунду до пробуждения». Спровоцировавшая этот бэд-трип пчела там тоже изображена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Beeline.jpg|180px|мини|справа|Сотовая связь сродни пчелиным сотам, так что всё логично]]&lt;br /&gt;
[[Файл:Pcholy Notr-Dam de Pari.jpg|мини|В 2013 на крыше ризницы собора Парижской Богоматери поставили три улья, чтобы пчёлы опыляли цветы в садах и парках [[Париж]]а. При пожаре насекомые не пострадали]]&lt;br /&gt;
* Пчела — [[Справочник автора/Геральдика|геральдическое животное]]. Обычно символизирует трудолюбие, бережливость или [[именно то, что написано на упаковке|может обозначать, что на данной местности развито пчеловодство]], но возможны и другие значения.&lt;br /&gt;
* В [[От каменного пояса до Тихого океана#Урал|Пермском крае]] есть городок под названием Оса, на гербе которого изображено дерево с золотым ульем, вокруг которого вьются насекомые.&lt;br /&gt;
* Яд пчёл и их продукция используется в [[w:Апитерапия|апитерапии]].&lt;br /&gt;
* Если нет цветов и, как следствие, нектара, пчёлы легко найдут заменитель.&lt;br /&gt;
** Некоторые пчеловоды подсовывают им сахарный сироп.&lt;br /&gt;
** В окрестностях одного из заводов, где производили M&amp;amp;M’s, [https://trasyy.livejournal.com/974889.html пчёлы сделали неправильный мёд] вырвиглазных цветов из отходов производства.&lt;br /&gt;
** Заменителем является и падь — выделяемый растениями сладкий сок, например, берёзовый. Падевый мёд очень ценится за высокое содержание в нём минералов. Но в тоже время он нелюбим пчеловодами за то, что улей с одним лишь падевым мёдом, без цветочного, рискует не пережить зиму и погибнуть.&lt;br /&gt;
* А ещё пчёлам и осам угрожают действия людей и изменения климата, поставив их под угрозу.&lt;br /&gt;
* Beeline GSM&amp;lt;ref&amp;gt;Произносится «Билайн джиэсэм». Bee по-английски — «пчела». А идиома «bee line» — «кратчайшее расстояние», символизирующее путь сигнала. И в то же время может служить отсылкой к ''сотовой'' связи.&amp;lt;/ref&amp;gt;! [[Бежевая проза|С нами удобно]]!&lt;br /&gt;
* Народное прозвище Д. А. Медведева — Шмеле. Разошлось, когда один из его одноклассников проговорился о том, как будущий премьер исполнял на выпускном вышеупомянутого «Мохнатого шмеля».&lt;br /&gt;
* Кроме людей, есть много других любителей мёда. Наиболее меметичны [[медведь снова зол|наш]] [[забавный мишка|бурый]] [[Медведи едят мёд|медведь]] и [[барсук-тугодум|африканский медоед]], оба с толстой &amp;lt;s&amp;gt;жо&amp;lt;/s&amp;gt; шкурой. А вот сотрудничающая с последним (а также с местными жителями, по обычаю оставляющими птице её долю) птица-медоуказчик ест личинок пчёл и, внезапно, воск!&lt;br /&gt;
* Логика поведения пчёл (конкретно — поиска медоносных участков) легла в основу семейства математических алгоритмов (т. н. [[w:Алгоритм пчелиной колонии|Алгоритмы пчелиных колоний]]).&lt;br /&gt;
* Мормоны называют свою «страну» в районе штата Юта «Дезерет», что, по их мнению, на древнем языке означает «медоносная пчела». Пчелиный улей красуется на гербе штата Юта и много на какой другой символике (например, на обозначениях дорог штата).&lt;br /&gt;
* В [[Первая мировая война|1914 г. в сражении при Танге в Восточной Африке]] британский пехотный полк пустился наутёк от разъярённых пчёл. Так и называется — Битва пчёл.&lt;br /&gt;
* Африканизированная пчела — проклятье Южной Америки. Атакуют роем, агрессивны. Были выведены в лаборатории путем скрещивания европейских и африканских пчёл [[Всё пошло слишком так|с целью повышения выработки мёда]]. По случайности (а точнее, недосмотру пчеловода, подменявшего учёного-селекционера) несколько особей выбрались на волю и размножи… Звучит как начало фильма ужасов, честное слово. Власти Бразилии уже включили в список обязательного вооружения борцов с насекомыми [[огнемёт]]ы, но это не сильно помогает.&lt;br /&gt;
** И благословение тоже. Производство мёда скакнуло с нуля до более чем сорока тысяч тонн и продолжает расти.&lt;br /&gt;
** По статистике, с 1969 года в Бразилии от укусов африканских пчёл погибло больше двух сотен человек, а несколько тысяч серьёзно пострадали. Погибшие домашние животные исчисляются тысячами. Именно по этим причинам известны также под названием «пчёлы-убийцы».&lt;br /&gt;
** Эти пчёлы уже вытеснили всех конкурентов из южной Америки и неуклонно продвигаются на север со средней скоростью приблизительно 270 километров в год. С 1990 года отмечены на юге США.&lt;br /&gt;
* Азиатские гигантские шершни. Эти совсем неправильные: мёда от них не дождёшься, а вот неприятностей… То и дело кошмарят сельские районы Китая, Японии, [https://lenta.ru/articles/2020/05/18/hornets/ а теперь ещё и западные штаты США].&lt;br /&gt;
** Конечно неправильные. Если учесть, что это и не пчёлы вовсе, а осы.&lt;br /&gt;
** Также следует упомянуть японских пчёл, которые научились оригинально устранять шершней-разведчиков — завидев шершня, пчёлы облепляют его плотным шаром. Шершень погибает от перегрева.&lt;br /&gt;
* Из неправильных пчёл известны также нежалящие [[w:en:Vulture bee|пчёлы-падальщики]]. Соты они делать не умеют (гнезда выгдядят… [[Интерьер из останков|своеобразно]]), а вот медок делают, попробовать не хотите?&lt;br /&gt;
** Обычные пчёлы могут порой поселиться в трупе, если он достаточно высох.&lt;br /&gt;
* В 2019 г. в России происходила массовая гибель пчёл из-за отравлений ядохимикатами, которыми фермеры обрабатывали посевы рапса и не утруждали себя, чтобы предупредить владельцев пасек (и вообще жителей окрестностей) о распылении [[отрава|отравы]].&lt;br /&gt;
** А ещё некоторые частоты сотовой связи, не только в России, но и в остальном мире, сбивают пчёлам навигацию, так что они часто дохнут, не найдя обратную дорогу к улью https://habr.com/ru/post/426361/&lt;br /&gt;
* Один претендент на премию Дарвина вздумал увеличить себе некий орган и сунул его в осиное гнездо. Ну… откачать его не смогли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Животные}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A3%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=245171</id>
		<title>Удобная потеря информации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A3%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%8F_%D0%B8%D0%BD%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;diff=245171"/>
		<updated>2024-10-21T10:42:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Реальная жизнь */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|ConvenientlyInterruptedDocument|Conveniently Interrupted Document|HisNameIs|His Name Is...}}&lt;br /&gt;
{{Spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы долго искали и наконец нашли рецепт Философского камня, но он оказался записан на ветхом пергаменте и рассыпался у вас в руках до того, как вы успели его прочитать? Ваш умирающий друг хотел рассказать вам, за что и почему его убили, но умер в тот самый момент, когда собирался назвать имя убийцы?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Знакомьтесь, '''удобная потеря информации'''. Вернее, для героев она совсем даже неудобная, удобная она для автора: она позволяет либо растянуть сюжет, отложив раскрытие важного секрета на потом, либо [[Вечная загадка|вообще скрыть его от читателя]]. А ещё это удобный способ выкрутиться, если речь о какой-то глобальной загадке, ответа на которую не знает и сам автор: скажем, Теория всего или ответ на вопрос про жизнь после смерти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соседние и пересекающиеся тропы — [[Камнепад забирает золото себе]], [[Магутор сломался]] и [[Собака съела мою домашнюю работу]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Длинный и древний анекдот, основанный на тропе, суть такова: некто всучил мужику записку. Кому мужик записку ни покажет, те ненавидят его самой лютой ненавистью и карают, как могут. Наконец, попал мужик на необитаемый остров, захотел посмотреть, что в записке, из-за чего он настрадался — а буквы смыло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* Борис Акунин:&lt;br /&gt;
** «Азазель» — наконец-то герой добрался до картотеки тайной международной организации «Азазель»: теперь он узнает имена всех её агентов, действующих в разных странах мира, и разрушит их планы! Но у коварной леди Эстер, основательницы «Азазеля», припрятан последний козырь: [[Самоуничтожение|её особняк вместе с картотекой взлетел на воздух]], и имена многих её последователей остались неизвестными.&lt;br /&gt;
** «Алтын-толобас» — текст «Евангелия от Иуды», после прочтения которого люди теряли веру в Бога, так и остался загадкой: капитан Корнелиус фон Дорн сознательно не стал его читать и закопал, и когда его потомок Николас Фандорин откопал книгу, она уже сгнила.&lt;br /&gt;
* Чарльз Маклин, [[Страж]] — {{Spoiler|умирающий Вальтер, вместо того чтобы сказать, как выглядит Темный Кузнец, послал ГГ искать редкую книжку с картинками.}}&lt;br /&gt;
* Андрей Саломатов, «Про меня и про машину» — детский фантастический рассказ завершается самым неуклюжим обоснуем, почему машина времени не вошла в повседневную жизнь человечества: «Пожар-то мы погасили, а вот машину спасти не удалось. А главное, папа не знает, как её починить. Сгорел целый блок, а от какого телевизора или пылесоса, никто не помнит».&lt;br /&gt;
* Лемони Сникет, «[[33 несчастья]]» — весь сюжет книги крутится вокруг тайн загадочной организации «Г. П. В.», и юные герои Бодлеры, раскрывающие эти тайны, всё время сталкиваются с такими ситуациями. Вначале загадку «Г. П. В.» раскапывают их друзья Квегмайры, но их похищают злодеи прежде, чем они успевают что-нибудь рассказать. Потом Квегмайры вынуждены бежать на воздушном шаре и сбрасывают Бодлерам свои записные книжки с информацией, но книжки рвутся, и Бодлерам удаётся собрать только несколько страниц. Потом бывшая участница «Г. П. В.» обещает открыть героям все загадки, но в итоге их предаёт. Потом герои находят штаб «Г. П. В.», но штаб оказывается сгоревшим и заброшенным: там не осталось ни людей, ни материалов, которые могли бы пролить свет на происходящее. В итоге героям всё же удалось узнать кое-что, но львиная доля секретов так и не была разгадана.&lt;br /&gt;
* Джеронимо Стилтон, «Таинственная рукопись Нострадамыша» (в другом переводе — Нострагрызуса) — в этой самой рукописи предсказана дата конца света, и один из персонажей даже успел в неё подсмотреть и узнать эту дату. В итоге рукопись сгорела, а персонаж получил удар по голове и забыл то, что в ней вычитал.&lt;br /&gt;
* Герберт Уэллс, «Первые люди на луне» — радиопередача доктора Кейвора, которую он осуществлял с Луны и в которой он пытался сообщить секрет изготовления антигравитационного материала кейворита, оборвалась на полуслове.&lt;br /&gt;
* Владимир Обручев:&lt;br /&gt;
** «Плутония» — пока длилась экспедиция началась Первая Мировая Война и «Полярная звезда» была перехвачена австрийским рейдером, конфисковавшим все добытые образцы.	&lt;br /&gt;
** «Земля Санникова» — аналогично. Все сделанные фотографии и добытые образцы (от шкур и черепов до онкилонской утвари) погибли, когда экспедиция спасалась бегством.&lt;br /&gt;
* Жюль Верн, «Дети капитана Гранта» — послание в бутылке размыло ровно до той степени, чтобы отправить героев в кругосветку по 37 параллели и ознакомить читателей со всеми странами, которые на ней есть, а также заставить от души попереживать за героев, то и дело на этом пути во что-то встревающих. И, конечно, именно от названия нужного острова остался непонятный кусок — но уцелела эта самая 37 параллель, чтобы в конце концов герои всё-таки наткнулись на нужное место.&lt;br /&gt;
* Франсис Карсак, «[[Бегство Земли]]» — описание устройства космомагнита обрывается, не успев начаться. Согласно примечанию — «низ страницы в авторской рукописи отсутствует (отрезан ножницами)».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Западня Ферма» — сюжет крутится вокруг доказательства гипотезы Гольдбаха, не доказанной IRL. Как выясняется, главгаду удалось её доказать, но герой, не желая ни делать имя злодею, ни присваивать себе его открытие, просто выбрасывает листы с доказательством в мусор.&lt;br /&gt;
* «[[Терминатор]]. Генезис» — на вопрос, кто его послал, Т-800 отвечает, что информация стёрта. Кайл Риз отмечает: «Надо же, как удобно».&lt;br /&gt;
* «[[Arda/The Hobbit Trilogy|Хоббит]]» — Гэндальф уверяет, что забыл имена двух магов, которые в своё время прибыли в Средиземье вместе с ним, Саруманом и Радагастом. И правильно сделал, что забыл: в тех книгах, на экранизацию которых приобретались права, эти имена не упоминаются, а где упоминаются, [[разрыв канвы копирастами|на те книги у создателей фильма прав нет]].&lt;br /&gt;
* «День апокалипсиса» — учёного, которого треть фильма вызволяли из психушки, в момент сообщения информации убивает упавший с неба спутник. Всё по канону-с, ибо [[пародия]].&lt;br /&gt;
* Короткометражка «[[Секс-бомба (короткометражка, 2005)|Секс-бомба]]» (2005) — Шарлотта [[Связали и заткнули|надёжно привязана к стулу и заткнута кляпом]], а рядом установлена бомба с часовым механизмом и до взрыва осталось меньше трёх минут. Пёсель по имени Рэмбо, желающий угодить своей хозяйке, но не понимающий, чего, собственно, та он него хочет, принёс в зубах телевизионный пульт и даже самостоятельно включил телевизор. А там как раз шёл чёрно-белый фильм, персонажи которого оказались в точно такой же ситуации, что и протагонистка. Но что ещё лучше, герой этого внутримирового фильма Джон заявил, что у него есть великолепный план по быстрому освобождению от пут и обезвреживанию бомбы. Воодушевлённая Шарлотта уже приготовилась &amp;lt;s&amp;gt;записывать&amp;lt;/s&amp;gt; слушать и повторять, но как только Джон приступил к изложению своего гениального плана, Рэмбо вновь нажал на кнопочку и выключил телек. Так что девушке пришлось самой придумывать способы спасения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Narcos ]] — Пабло Эскобар устроил захват парламента, чтобы уничтожить криминальное досье на себя.&lt;br /&gt;
* «Легендарный Ди Жэньцзе» — Ди сам уничтожил добытый список заговорщиков, чтобы избежать будущих казней.&lt;br /&gt;
* «[[Сергий против нечисти]]» (2022) — эпизод «Лихо одноглазое» (3 сезон, 2 серия). Жар-птиц уже собирался рассказать Сергию и Екатерине, где скрывается Лихо, как вдруг его в спину прилетел серебряный топор, брошенный, как всегда, не разобравшимся в ситуации Кракиным. С фитильком: Вскоре после этого главгероям представился другой случай отыскать логово Лиха, и на сей раз они своего не упустили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Гаргульи (мультсериал)|Гаргульи]]» (1994) — 1 сезон, 2 серия. Потешаясь над пленённым [[Кошка по имени Нэко|волшебником Магусом]], предводитель викингов вырвал и сжёг одну единственную страницу из его книги заклинаний. Именно на ней было записано заклинание, позволяющее расколдовать обращённых в камень гаргулий без [[От всех, кто женщиной рождён|выполнения заведомо невыполнимых условий]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Доказательство Великой теоремы Ферма: по словам самого Ферма, доказательство просто не поместилось на полях книги, на которой он делал пометки. Но учитывая, что единственное известное доказательство (открытое только в 1994 году!) очень велико по объёму, возможно, что то, которое открыл сам Ферма, ошибочно (или же он вообще не смог найти доказательство и решил вместо этого изящно пошутить над потомками).&lt;br /&gt;
* С 1979 по 1993 гг. в [[Швейцария|Швейцарии]] существовало секретное подразделение «[https://en.wikipedia.org/wiki/Projekt-26 Projekt-26]» (P-26), официально создававшееся «для противостояния противнику на случай оккупации Швейцарии». Деятельность и численность подразделения хранилось в полной секретности. Недавно в парламенте начались дебаты по рассекречиванию деятельности P-26 и, вскоре, все документы [https://www.thelocal.ch/20180206/p26-concern-over-missing-files-on-secret-swiss-cold-war-army пропали из архивов].&lt;br /&gt;
* Пропажа данных видеонаблюдения при [https://www.autonews.ru/news/58259d879a7947474311f962 ДТП с участием уважаемых людей] происходит регулярно, причём по совершенно случайным причинам. То вирус, то системный сбой…&lt;br /&gt;
* Аналогично с видеоматериалами, которые предъявляют в качестве улик террактов в метро. Если и не пропадёт - то требуемым качеством почему-то не отличаются. Но ровно настолько, чтобы можно было их натянуть на нужную следствию версию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Основы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80-%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F&amp;diff=245003</id>
		<title>Супер-броня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D1%83%D0%BF%D0%B5%D1%80-%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F&amp;diff=245003"/>
		<updated>2024-10-20T17:19:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Кино */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Эстетика [[звёздные короли|Звёздных Королей]] тянет за собой и то, что главный герой для большей героичности часто является по сути [[рыцарь|рыцарем]], который хоть и не всегда вооружён мечом, подобно [[джедай|джедаю]], но тем не менее подобно рыцарю и [[армия из одного человека|один в поле воин]], который кладёт врагов пачками, не особо боясь их оружия. Что обеспечивается наличием у него супер-брони, которая в зависимости от сеттинга может быть и у [[силовой доспех|силового доспеха]], и [[меха]], и у [[звёздный истребитель|звёздного истребителя]]. Главное — чтобы эта броня прозволяла выдерживать десятки попаданий, обеспечивая сюжетную неуязвимость в качестве [[обоснуй|обоснуя]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]]===&lt;br /&gt;
* «[[Beowulf|Беовульф]]» — кольчуга Беовульфа свела на нет и укусы морских тварей, и удары матери Гренделя (удары ножом, между прочим!)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В. Скотт, «[[Айвенго]]» — Морис де Браси неуязвим для стрел [[Робин Гуд]]а благодаря испанской кольчуге под латами.&lt;br /&gt;
** Любой качественно одоспешенный рыцарь практически неуязвим для стрел, выпущенных из лука, устойчив к попаданиям дроба и пуль из легкого огнестрела. Пробить латы можно из мощных арбалетов, а также серьёзного огнестрела в виде мушкетов и фальконетов/гаковниц — но эти вещи ещё надо иметь, как-то притащить на поле боя и попасть из них в рыцаря. Главная проблема — лошадь: полностью защитить коняшку так никогда и не смогли, чаще всего даже не пытались. В итоге при хорошем обстреле рыцарь достаточно быстро поневоле спешится, потеряв 3/4 боеспособности.&lt;br /&gt;
*** Робин стрелял по сочленениям, так что пробить мог.&lt;br /&gt;
** Помним о том, что события «Айвенго» — это лишь вторая половина XII века, доспехи в те века, даже хорошие, были далеко не так технологичны, как в последующие исторические эпохи.&lt;br /&gt;
** Помним о том, что автор [[не в ладах с оружием]], но он не виноват — писал сообразно тогдашним представлениям.&lt;br /&gt;
* А. Конан Дойл, «Сэр Найджел» — [[раубриттер|барон-разбойник]] Оливер де Сент-Ива, сеньор Ла-Броиньер: «Но искусство старших товарищей подарило мальчику лишь краткую передышку. Над парапетом возник медный шар, затем пара широких медных плеч, а затем появилась целиком фигура рыцаря в полной броне. Он подошел к краю, хриплым хохотом встретил град стрел, которые отскакивали от доспехов, не причиняя ему ни малейшего вреда, а затем насмешливо ударил себя рукавицей по нагруднику, прекрасно зная, что на таком расстоянии никакая стрела, пущенная смертной рукой, не может пробить металлические пластины. Надменно откинув голову, лаброиньерский Мясник вдоволь насмеялся со стены замка над своими врагами».&lt;br /&gt;
* Приквелы «Игры Эндера» — внешняя оболочка звездолётов жукеров практически непробиваема для человеческого оружия, даже гравитационного. Учёные корпорации «Джукс» пытаются разобраться как пробить обшивку захваченного разведывательного корабля жукеров. Вроде бы находят способ «раскрыть» броню с помощью нанороботов.&lt;br /&gt;
* Мифриловая кольчужка [[Hobbit|Бильбо Бэггинса]], которую носил и он и его [[Lord of the Rings|племянник Фродо]]. Почти невесомая, непробиваемая для любого оружия, к тому же, неплохо гасит удар. В фильме, правда, вдобавок проигнорировали физику — тот же выпад тролля даже без учета пробоя брони должен был прикончить Фродо на месте; в книге он получил только удар копьём от крупного орка.&lt;br /&gt;
** Ничего не проигнорировали. Удар выглядел опасным, но на деле остриё прошло между боком и рукой Фродо, его лишь задело боковым зубцом копья.&lt;br /&gt;
* Роберт Сальваторе «Сага о Дриззте». Всевозможные супер-пупер доспехи в сеттинге очень популярны. От просто крутых стальных доспехов до мифрилловых колчуг (броня на уровне пластичатых лат, но без стеснения движений), адамантиновых лат (весят дофига, но пробить нереально) и всевозможных магических бронек. Педаль в Абисс бьет жилетка Джарлакса. Простой жилет из драконовой кожи, на проверку оказывается прочнее большинства full-plate аналогов. И это еще при том, что к хозяину нужно суметь подобраться на расстояние удара.&lt;br /&gt;
* «Заражение» Сергея Тармашева — делается на основе открытых академиком Лаврентьевым присадок к стали; в частности, с её помощью сделаны бронежилеты «Латник», некоторые модели танков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Традиционный бронежилет главного [[Герой боевика|героя боевика]]. Выдержит тысячу попаданий от рядовых головорезов, даже без контузии. В особо эпичных случаях позволит превозмочь даже выстрел в упор от ГлавГада или его Дракона.&lt;br /&gt;
** Особая дичь творится в фантастических боевиках — всевозможные вариации суперброни из «титана с кевларом» исчислению не поддаются. Причем в реальной жизни титановые пластины в бронежилетах не слишком популярны. В плюсах — несколько меньший вес по сравнению со сталью, но стоит в разы дороже, плюс толщина таких пластин должна быть выше чем у аналогичной стальной. А следовательно — жилет получается более громоздким. В наши дни металлические пластины вытесняются металлокерамикой — надежно, эффективно, относительно дешево. Но если стальная пластина сохраняет живучесть после 2-3 дырок, металлокерамика списывается в утиль после пары попаданий.&lt;br /&gt;
* [[Бэтмен|Бэтмен Кристофера Нолана]]. Кевларово-титановый бронекостюм Бэтса. Оказался слишком дорогим для госбюджета, но для виллиганта-мультимиллардера — вполне подходит.&lt;br /&gt;
** «Бэтмен против Супермена». Здесь мистре Уэйн собралс действительно суперброню для противостояния с Супер-человеком.&lt;br /&gt;
* Коллега Бэтса из вселенной Marvel — [[Железный Человек|Тони Старк]]. Рассекает в крутом супер-костюме оборудованным по последнему слову техники.&lt;br /&gt;
** В целом супергерои троп любят и уважают. Равно как и издатели.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — броня [[Космодесант#.D0.9A.D0.B8.D0.BD.D0.BE|имперского космодесанта]] неуязвима для любого ручного оружия. Уверенно ее пробивает только выстрел из противотанкового гранатомета, залп истребителя, прямое попадание ракеты или бомбы. В то же время она в несколько раз повышает грузоподьемность и силу солдата, позволяя буквально разрывать на части даже бронированных дроидов. Встроенная в руку бластерная пушка пробьет любые люки и корабельные переборки, наплечные многозарядные гранатометы легко расчистят путь от скоплений пехоты, встроенный в перчатку лазерный резак мигом распотрошит самую прочную броню, а пусковая установка мини-торпед собьет даже легкий транспортник. Встроенные двигатели и надежная система жизнеобеспечения позволяют &amp;quot;нулям&amp;quot; носиться в космосе подобно небольшому звездолету. Наконец, на самый крайний случай броня Zero-G оснащена весьма мощной системой самоуничтожения, достаточной, чтобы при подрыве прихватить с собой целый корвет. Учитывая все это, неудивительно, что космодесант был самым ненавистным противником Восстания, настолько опасным, что Ведж предлагал бороться с &amp;quot;нулями&amp;quot; при помощи истребителей.&lt;br /&gt;
** И эта самая имба нынче отправлена в &amp;quot;Легенды&amp;quot; и вряд ли достойна упоминания, так как не нашла практического применения ни в классической трилогии, ни в одной из экранизаций или играх вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[BattleTech]]: именно броня позволяет мехам буквально «поливать» друг друга огнём, выдерживая множество попаданий. А вот мелкие противники дохнут с одного пинка.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]: [[силовая броня]] космодесантников, адаптивная броня Эльдар, металлические тела Некронтир и много чего ещё — Ваха любит крутую броню! Впрочем, субверсия: оружие в этом сеттинге тоже крутое (и стрелковое, и особенно ближнего боя), потому полной неуязвимостью не может похвастаться никто.&lt;br /&gt;
** Педаль в Варп — доспех «Терминатор» и саркофаг дредноута (в который запаиваются критически поврежденные, но заслуженные космодесантники - он, по сути, ещё и система жизнеобеспечения). Здоровенный, тяжелый (бегать-прыгать нельзя от слова совсем (хотя есть для этого прыжковые ранцы)), дорогущий (технология производства наполовину утеряна, проще починить старый доспех, чем собрать новый) непробиваемый (за исключением настолки, для того чтобы расковырять термоса нужен или артефактный ствол или противотанковое оружие или выводок генкрадов).&lt;br /&gt;
** Двойная субверсия в настолке. Как бы ни была крута броня, есть шанс, что она пропустит выстрел или удар какого-нибудь обычного оружия. Шанс этот тем меньше, чем круче броня, но он всегда есть, причем он не так уж мал — как минимум 1/6.&lt;br /&gt;
*** По внутримировой логике это не пробитие из пугача керамитовой брони, а удача стрелка и неудача того, кто броней защищен. Например: Болт попал в сочленение, а не в бронепластину; осколок гранаты повредил прыжковый ранец и космодесантник расшибся о землю; от попадания из лазгана сдетонировала мельта-бомба или боезапас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Полный готический или максиммилиановский доспех, выкованный из доброй стали в Милане или Нюрнберге. Едва ли не вершина европейского бронного искусства. Но стоил столько, что позволить его себе могли только очень богатые рыцари.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — турнирный доспех. Уровень защищенности выкручен до предела, в ущерб подвижности и эффективности. По сути уже не доспех, а спортивная экипировка. Но убить или нанести тяжелый урон владельцу было практически нереально&amp;lt;ref&amp;gt;Это если технология соблюдена верно. Так Генрих II Французский заказал доспех с решеткой забрала из золота. В итоге в решетку влетел обломок копья графа Суассонского и прикончил короля-модника&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Здесь же испанская кираса на Востоке. Для китайцев и японцев с их ламеллярными доспехами воинов-лучников кирасы из Толедо, непробиваемые даже для огнестрела казались именно сабжем.&lt;br /&gt;
* Современные штурмовые бронежилеты спецназа. Предназначены для защиты оперативников при штурме, от огнестрела на очень близких дистанциях. С фитильком, ибо в упор защитят только от пистолетных патронов или дробовиков. С небольшим шансом от автоматных пуль. Но на фоне армейских противоосколочных жилетов прошлых лет — наш троп. В недостатках — весят дофига (в разведку не пойдешь, на повседневке носить тоже черевато) и стоят тоже немало.&lt;br /&gt;
** Было актуально 30 лет назад.Сейчас 5А класс (почти все автоматные) и 6 класс (обычный 7,62*54) свободно продаются в военторгах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Космоопера}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA_%D0%BD%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D0%B9%D1%81%D1%8F_%D0%B6%D0%B5_%D1%82%D1%8B_%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%83!&amp;diff=244998</id>
		<title>Так не доставайся же ты никому!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA_%D0%BD%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D0%B9%D1%81%D1%8F_%D0%B6%D0%B5_%D1%82%D1%8B_%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%83!&amp;diff=244998"/>
		<updated>2024-10-20T16:42:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Зарубежная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|IfICantHaveYou|If I Can't Have You...}}&lt;br /&gt;
{{Spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|— Подсудимый, почему вы убили свою жену?&lt;br /&gt;
— Я возвращаюсь вечером домой и застаю её с любовником. Что мне ещё было делать?&lt;br /&gt;
— Это, конечно, незаконно, но по-человечески понятно. Вопрос в другом: почему вы не убили любовника?&lt;br /&gt;
— Ваша честь, ну что, по-вашему, гуманнее: один раз убить одну б**дь или каждую неделю [[убить гипотенузу|убивать нового мужчину]]?|[[Russian Reversal|В Советской России гипотенуза убивает тебя!]]&amp;lt;ref&amp;gt;А если сменить пол всех персонажей, то последние пять слов анекдота ещё и [[Непреднамеренное совпадение|являются почти точным описанием]] происходящего в [[Yandere Simulator]]: каждую неделю в школу переводится девушка, начинает оказывать знаки внимания Сэмпаю и должна огрести от главгероини.&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Персонаж страстно желает обладать некоей вещью, человеком или чем-либо ещё. Однако помимо него той же самой вещью желают обладать и некоторые другие люди, причём они имеют на это больше прав или шансов. Персонаж, понимая, что объекта вожделения не получит, уничтожает его, дабы насолить соперникам или потому что не сможет жить с мыслью, что желанная вещь досталась кому-то другому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможен также прагматичный вариант: персонаж уничтожает объект, который не может заполучить либо использовать, чтобы тот не дал преимуществ остальным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И благородно-геройский вариант: персонаж уничтожает объект, чтобы люди из-за него больше не маялись алчностью, не дрались, не интриговали, не убивали — в общем, не «творили ''бяду''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Камнепад забирает золото себе]] — о том, когда «Не доставайся же ты никому!» говорит неподконтрольная персонажам стихия — и подтроп [[Тактика выжженной земли]] — когда во время/после войны уничтожают всё, что можно, чтобы оно не досталось врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[С прикрученным фитильком]] — если речь идёт о любовных отношениях, а [[ревность|ревнующий]] персонаж — не полное чудовище, ну или если рейтинг не позволяет, он «всего лишь» будет мешать объекту вожделения встречаться с кем-либо ещё, вплоть до очернения репутации или даже нанесения физических травм или уродства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[убить гипотенузу]], в котором гибнет не сама пассия, а его/её партнёры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* Именно так поступают особо отмороженные [[яндэрэ]] со своими любовными интересами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* [[Кодификатор]] (но не первопример) тропа — пьеса А. Н. Островского «Бесприданница»: Карандышев, не желая, чтобы его возлюбленная Лариса Огудалова досталась другому мужчине, [[Убойная фраза|со словами, вынесенными в название статьи,]] убивает её выстрелом из пистолета.&lt;br /&gt;
* «[[Кармен]]» Бизе: дон Хосе, не в силах стерпеть, что Кармен его бросила и ушла к другому, убил цыганку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* Борис Акунин, «[[Приключения Эраста Фандорина|Левиафан]]». Эраст Фандорин получил карту несметных сокровищ — и выбросил в море, видя, что за неё вот-вот начнётся драка, в перспективе — общемировая.&lt;br /&gt;
** Там ещё фишка в том, что Рассеюшка в число потенциальных наследников не входила никак, а отдать такой козырь Англии-Франции-Бельгии-Индии аж совсем не вариант.&lt;br /&gt;
* [[Тайный город]]: главы Великих Домов отправляют чересчур мощные и опасные макгаффины в Бункер Вечного Сна, откуда их уже не достать. В частности туда попал {{spoiler|Юлианский Круг - артефакт для перемещений во времени}}.&lt;br /&gt;
** Задолго до этого — в «Царе горы» — {{spoiler|истинные кардиналы Робене искали и уничтожали Амулеты Крови, принадлежавшие другим истинным кардиналам. Они считали, что Амулеты, требующие для работы вампирской крови, не сплачивают, а разделяют семью Масан}}.&lt;br /&gt;
** Последние книги — «Поцелуй Уробороса» и «Наследие великанов» — [[реткон|откатили]] [[инверсия|оба примера тропа]]. {{spoiler|Королеве понадобилось послать кое-кого в прошлое? Без проблем - князь и великий магистр снимут с Бункера свои печати, чтобы Всеслава закончила ритуал и достала Юлианский обратно! Робене уничтожили Амулеты Крови? А вы, значит, поверили им на слово, да? Хитрые Робене всего лишь соорудили свой аналог Бункера, в котором Амулеты хранились до лучших времен}}.&lt;br /&gt;
* Легар Рудый, «Порождения зла, или Нет врага страшнее, чем бывший друг» — во время необычной спецоперации русских военных кинологов вместе с чеченскими боевиками, по истреблению своры [[Осторожно, злая собака!|одичавших собак]], полевой командир Али захотел себе купить одного пса, чёрного пойнтера Ричарда, обладавшего необыкновенным слухом. Небось, для того, чтобы предупреждал вовремя о появлении федеральных войск. Но хозяин Ричарда наотрез отказался его продать, сказав: «Он мне как сын». И вот, в конце, когда русские войска оттуда уходят со своими собаками, простившись с боевиками почти по-хорошему, на горной дороге кто-то прицельным выстрелом убил этого самого пса Ричарда. Только его — и никого больше.&lt;br /&gt;
* [[Порри Гаттер]] — персонажи постоянно хотели сберечь двенадцатиствольную Трубу Мордевольта, из которой ранее была отобрана магия у 666 волшебников. К концу первой книги это была единственная функционирующая Труба; все остальные уже успели сломать. В первой книге Трубу используют и прячут, в третьей — достают и используют, в четвёртой — перепрятывают и опять достают… а потом Сен Аесли, потрепанный Хочугой Решительности [[ООС — это серьёзно|и из-за этого научившийся мыслить нелогично]], выкидывает Трубу из окна. Действительно, чего беречь опасное устройство от недобрых рук, когда лучше взять и сломать?&lt;br /&gt;
* Дмитрий Политов, «Пепел Удачи» — финал книги и про это монолог полковника Кирсанова в эпилоге.&lt;br /&gt;
* Владислав Крапивин, «Баркентина с именем звезды» — под действием заклинания, прочтённого ГГ, дорогое ему судно воспламеняется и сгорает, избежав «недостойного» переоборудования в плавучий ресторан.&lt;br /&gt;
* [[Михаил Булгаков]] «Ханский огонь» — наследник сжигает усадьбу, придя к выводу, что большевики — это всерьёз и надолго.&lt;br /&gt;
* [[Человек-амфибия]] Александра Беляева. После ареста доктора Сальватора суд счёл Ихтиандра нееспособным. На опекунство над ним претендовал Бальтазар (биологический отец) и Педро Зурита. Последний даже за мзду малую добился судебного решения в свою пользу. Но вот епископ, разобиженный на Сальватора и начальник тюрьмы решили отравить Ихтиандра. К счастью, один из надзирателей был обязан Сальватора и поспособствовал побегу Ихтиандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* «[[Песнь о Роланде]]» — [[с прикрученным фитильком]]: умирая, Роланд пытается сломать свой верный меч [[Дюрандаль]] и бьёт &amp;lt;s&amp;gt;им&amp;lt;/s&amp;gt; ей&amp;lt;ref&amp;gt;В романских языках, в т.ч французском, слово «меч» женского рода; соответственно, личные имена рыцарских мечей (в т. ч. Дюрандаль) — женские&amp;lt;/ref&amp;gt; о скалу, но на мече не остаётся ни щербинки. Фитилёк прикручен потому, что Роланд не хочет оставлять оружие врагам. Достойному христианскому рыцарю отдал бы.&lt;br /&gt;
* Джеймс Фенимор Купер, «Последний из могикан» — [[индейцы|индеец]] [[благородный дикарь|Ункас]] влюблён в [[Прекрасная шоколадка|квартеронку]] Кору, дочь английского офицера. [[раубриттер|Индеец Магуа]] — к несчастью, тоже, и делиться не намерен.&lt;br /&gt;
* П. Мериме, «Жемчужина Толедо» — [[с прикрученным фитильком]]: мавр не убил прекрасную Аврору де Варгас, а «всего лишь» полоснул саблей по лицу.&lt;br /&gt;
* В. Гюго, «[[Собор Парижской Богоматери]]» — Клод Фролло, не преуспев в том, чтобы взять Эсмеральду силой, бормотал себе под нос: «Она не достанется никому». {{spoiler|И немало этому поспособствовал в дальнейшем.}}&lt;br /&gt;
* Т. Майн Рид, «Всадник без головы» — убийство Мигуэлем Диасом Исидоры де Лос-Льянос. Особенно нелепо, если учесть, что его якобы соперник Морис Джеральд её не любил…&lt;br /&gt;
** Зато она на Диаса не хотела смотреть, так что тут даже больше месть Исидоре от отвергнутого кавалера, чем желание лишить ее именно Джеральда.&lt;br /&gt;
* А. Конан Дойл, повесть «[[Шерлок Холмс/Повести|Знак четырёх]]» — Джонатан Смолл, видя, что не уйдёт от погони, стал выбрасывать драгоценности в Темзу по одной, чтобы никто не наслаждался ими, пока он будет гнить в тюрьме. Зато их якобы законная обладательница не стала самой богатой невестой [[Великий Смог|Лондона]], и скромному доктору Уотсону не стыдно сделать ей предложение.&lt;br /&gt;
** «Открытие Рафлза Хоу» — осознав, что дармовое золото портит людей, и что окружающие ценят его только за богатства, герой уничтожает все свои запасы драгоценного металла, ломает оборудование по его производству и сжигает все свои записи. {{spoiler|А потом сам умирает — правда, вряд ли нарочно}}.&lt;br /&gt;
* «[[Книга джунглей]]» — в новелле «Княжеский анкас» Маугли прикручивает тропу фитилёк: вернул драгоценность, которую отнял было у старой Кобры, обратно в её логово. Выбрасывать или топить в реке, вероятно, попросту побоялся — глядишь, опять попадёт в руки людишкам, и опять заверте… Даром, что трупы пятерых прежних хозяев он уже увидел.&lt;br /&gt;
** [[Роберт Льюис Стивенсон]], повесть «Алмаз раджи» — в ту же тему. Принц Флоризель выбрасывает в Темзу ставший причиной многих убийств алмаз, чтобы он больше не являлся соблазном для охотников за наживой.&lt;br /&gt;
* Рафаэлло Джованьоли, роман «Спартак» — в соответствии с тогдашней моралью автор не только не увидел ничего плохого в том чтобы убить своего коня, так он ещё и счёл этот поступок пафосным и геройским. «Так не доставайся же ты никому! А я себе ещё найду» — в глазах соратников героя это сразу +10 к репутации.&lt;br /&gt;
** На самом деле он демонстрировал соратникам, что останется с ними до конца, не имея возможности спастись бегством.&lt;br /&gt;
** В реальности, как отмечают историки, Спартак скорее всего тривиально перед решительной битвой принес коня в жертву богам, рассчитывая на их ответную милость — в те годы подобная практика была очень распространена.&lt;br /&gt;
*  Там же влюблённая в Спартака куртизанка Эвтибида, поняв что тот предпочитает аристократку Валерию, предаёт и губит возлюбленного. &lt;br /&gt;
* «[[Одиссея капитана Блада|Хроника капитана Блада]]» — [[субверсия]]. Вольверстон, командовавший «Арабеллой», не знал о наличии на борту «Авенджера» клада Моргана — потому и потопил флагман пирата Истерлинга решительно и безжалостно.&lt;br /&gt;
* [[Арда]] — Кольцо Всевластья, два из трех Сильмариллов и часть Палантиров.&lt;br /&gt;
* К. С. Льюис, «[[Хроники Нарнии]]»: королева Джадис когда-то правила королевством в другом мире, но проиграла войну со своей сестрой. Чтобы не отдавать сестре победу, Джадис произнесла Погибельное слово, уничтожившее всю жизнь в мире, кроме неё самой.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер|Гарри Поттер и Дары Смерти]]» — Гарри прячет в могиле Дамблдора Старшую Палочку, надеясь, что она утратит свою силу, и специально теряет Воскрешающий камень.&lt;br /&gt;
** В фильме он палочку и вовсе ломает пополам — что было бы весьма сомнительно в отношении столь мощного магического артефакта. И даже не восстановил собственную.&lt;br /&gt;
*** Сомнительно с моральной, или с физической точки зрения? Как раз самый безопасный с точки зрения последствий вариант действий - это при помощи мощного магического артефакта починить собственную, тоже в некоторой степени уникальную и идеально подходящую Гарри палочку - а затем сломать упомянутый артефакт об колено, чтобы не натворил впредь никаких дел. ЭТУ палочку уж точно починить не под силу никому из живущих.&lt;br /&gt;
* [[The Elenium and The Tamuli|Трилогия «Тамули» Эддингса, продолжение «Элениума»]]. Заласта и его любовь к Сефрении. Впрочем, штатный телепат героев, Ксанетия, отмечает что «желал он обладания нею, а не любви её».&amp;lt;ref&amp;gt;Но учитывая что эти отношения длились более 300 лет и любое обыкновенное вожделение давно бы выветрилось (особенно поскольку в других женщинах Заласта себе не отказывал), скорее речь всё же идёт о любви. Вот такой психованной и трагичной любви, да!&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Филип Пулман, «Рубин во мгле». Чем-то напоминает пример выше: главная героиня Салли швыряет в реку рубин, ставший причиной множества убийств. А главзлодейка тут же прыгает за ним и благополучно тонет.&lt;br /&gt;
* «Владыка Тьмы» Танит Ли — демоны данного сеттинга способны испытывать чувство любви. Но оно обязательно отягощается именно этим тропом.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о Копье|Драконы зимней ночи]]» — Тас разбивает добытый с огромным трудом волшебный Глаз Дракона, когда понимает, что люди и эльфы готовы передраться за него.&lt;br /&gt;
* Инверсия в «Американской трагедии»: здесь объект любви сам убивает незадачливую влюблённую.&lt;br /&gt;
** И аналогичная попытка в «Красном и чёрном», но влюблённая выжила, хотя и пережила героя на три дня…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* «[[Юбер аллес]]» Ю. Нестеренко и М. Харитонова — Власов в финале тоже поступил аналогично Флоризелю, но выжимая [[педаль в пол]] — он уничтожил не один драгоценный камень, а {{spoiler|карты всех полезных ископаемых России, поскольку Россия перестала быть союзным Райху государством и вообще рухнула вся национал-социалистическая система, за сохранение которой он боролся, и впереди ясно обозначились [[бесславные девяностые]], персонажам которых Власов не желал содействовать [[Честь прежде разума|ни за какие коврижки]]. (В этом мире, где СССР проиграл Вторую мировую войну, данные предвоенных советских геологоразведочных экспедиций остались неизвестны новым властям). Правда, эти карты не были целью протагониста, за ними охотились другие. Но мотивы использовать их для своего личного обогащения у него были, и еще какие}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — в диснеевском каноне Палпатин решил что его Империя должна умереть вместе с ним, и после в случае своей смерти на Эндоре приказал доверенному приближенному адмиралу Раксу инициировать план «Пепел». {{spoiler|То есть устроить Далекой далекой натуральный [[Экстерминатус]] всеми доступными способами и противодействовать любым попыткам восстановления Империи. Также предполагался исход избранных Палпатином сторонников его режима в Неизведанные регионы с целью воссоздания Империи, какой её Палпатин и хотел видеть.}}&lt;br /&gt;
* Малоизвестный (но культовый в узких кругах фанатов казачества) фильм «Дикое поле» (1991) — о приключенцах русского фронтира в XVI в. Обыграно множество штампов и стереотипов, большинство имеют реальную почву.&lt;br /&gt;
{{q|— А бабы у тебя никогда не было?&amp;lt;br&amp;gt;— Почто не было? Были, ежели в походе добуду. А нет — терпим…&amp;lt;br&amp;gt;— А тех, что добывал, бросал?&amp;lt;br&amp;gt;— Резали. На то мы и казаки — нам с бабами не возиться. Солнышко пригреет, весна — и уже в поход! И тут уж баба ни к чему. Резали…&amp;lt;br&amp;gt;— Зачем резать-то?&amp;lt;br&amp;gt;— (с искренним изумлением) Чтоб она какому-нибудь ордынцу досталась?!|Объяснение реалий невразумительному новичку}}&lt;br /&gt;
* «Сокровища Агры», советская экранизация повести «Знак четырёх» (см. выше).&lt;br /&gt;
* «Приключения принца Флоризеля» — алмаз, из-за которого пролилось много крови, герой сам выбросил в реку, дабы прекратить это безобразие. Правда, затем один из второстепенных персонажей лихорадочно искал камень в водолазном костюме.&lt;br /&gt;
* «[[Неуловимые мстители|Корона Российской империи, или Снова неуловимые]]»: Овечкин бросает сумку с царской короной в море, лишь бы не досталась ненавистным большевикам. {{spoiler|Вот только короны в сумке уже нет — её спас Нарышкин}}.&lt;br /&gt;
* Перестроечное кино «[[Дикая любовь]]»: главная героиня, узнав, что её парень собирается улететь за границу с американкой, убивает его прямо в аэропорту.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер и Дары Смерти]]» — Гарри сломал Старшую (Бузинную) Палочку, чтобы ни у кого больше не было соблазна её заполучить (в книге — просто вернул её в гробницу Дамблдора).&lt;br /&gt;
* 12-й фильм [[James Bond|бондианы]] «Только для ваших глаз»: Бонд уничтожил суперкомпьютер АТАС, дабы он не достался генералу Гоголю. Впрочем, такой вариант главу КГБ тоже устроил.&lt;br /&gt;
* «Возвращение [[три мушкетёра|мушкетёров]]» (2009, Россия): д’Артаньян не берёт Кольцо Бессмертия себе и, по зрелом размышлении, не уступает его ни одному из своих друзей. Он вручает этот артефакт напрямую Небесам (Богу). Небеса одобряют это решение д’Артаньяна: они посылают благих духов в облике белых голубей, и эти духи благословляют всех присутствующих, чем и знаменуется [[гранд-финал]].&lt;br /&gt;
* «[[Леди-ястреб]]» — [[Влюбленный злодей|епископ]] в финале произносит практически эти самые слова, собираясь ударить Изабо острием посоха в спину.&lt;br /&gt;
** Там и главный положительный (!) герой так рассуждает. Приказывает слуге убить свою же возлюбленную, если план провалится.&lt;br /&gt;
* «Жить!» (活着) — богачу предложили уплотнение, то есть в его огромный роскошный дом подселят тех, у кого нет жилья. Богач не просто отказался, но и сжёг свой дом — из принципа, чтобы было невозможно туда никого заселить. Его судили и приговорили к [[Несовместимая с жизнью жадность|расстрелу за контрреволюционную деятельность]]. Если бы он не поступил по-принципу «Так не доставайся же ты никому!», то максимум, что ему грозило бы — перевоспитание.&lt;br /&gt;
* Короткометражка «[[Секс-бомба (короткометражка, 2005)|Секс-бомба]]» (2005) — после того, как протагонистка Шарлотта отказалась давать своему бывшему парню Уоррену Буззу пятый (!) шанс (а он ведь даже волосы в её любимый розовый цвет покрасил, [[Сарказм|на такую великую жертву пошёл]], что ж ей ещё надо-то!), тот решил решил прибегнуть к тропу. И вот Шарлотта уже [[Связали и заткнули|привязана к стулу и заткнута кляпом]], а установленная рядом с ней бомба отсчитывает последние минуты до взрыва. Вот только наша героиня не из тех, кто сдаётся без борьбы. Собственно, весь фильм посвящён её попыткам спастись.&lt;br /&gt;
* «[[Довод]]» (2020) — жизненное кредо Андрея Сатора. Как [[Домашний тиран|в отношениях с супругой]], которой он прямо об этом заявляет, так и по отношению ко всему миру: узнав о том, что болен раком, решил помочь своим спонсорам из будущего [[Апокалиптический маньяк|уничтожить человечество]] в настоящем — мол, раз я умираю, то со мной должны умереть все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011) — 8 сезон, 6 серия. {{spoiler|После убийства Дейенерис Дрогон уничтожил Железный Трон}}.&lt;br /&gt;
* «[[Великолепный век|Великолепный век. Кёсем]]» — после того как Фахрие, разочаровавшись в Мехмеде, прогнала его, заявив, что любовь и утешение будет искать у мужа, он помог выманить её из святой обители, где Фахрие скрывалась после покушения на султана.&lt;br /&gt;
* «[[Вавилон-5]]» — когда президент Кларк понимает, что проиграл гражданскую войну, перед самоубийством он перенацеливает систему орбитальной ракетной обороны Земли против планеты. Героям и их противникам приходится, [[Временный союз|забыв о сражении друг с другом]], срочно уничтожать ракетные платформы, пока они не успели дать залп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Домовёнок Кузя|Возвращение домовёнка]]» — [[Баба-Яга]], поняв, что Кузя решил во чтобы то не стало вернуться к Наташе, решила запечь его в печке. «Моим не будешь, так и ничьим тебе не бывать!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — Адам Таурус после того, как Блейк покинула Белый Клык и, соответственно, самого Адама, лидера местной ячейки. Правда, просто убить ему мало. Он хочет, чтобы [[Пнуть собаку|любимая страдала]].&lt;br /&gt;
* [[The Owl House]] — {{spoiler|Луз передаёт императору дверь в свой мир, предварительно покрыв его взрывными глифами.}}&lt;br /&gt;
* «[[Охотники на драконов]]» — именно так поступает местный браконьер Гранофф с милейшим детёнышем белкодракона скиура, когда золотое трио теснит негодяя к обрыву пропасти. Гвиздо не успевает спасти выброшенного дракончика, для которого уже поработал [[усатый нянь|приёмной мамой]]{{spoiler|, но, к счастью, тот в последний момент научается летать с помощью хвоста, и это выясняется спустя «всего лишь» две недели посттравматической хандры маленького охотника}}.&lt;br /&gt;
* «[[Men in Black|Люди в Чёрном]]» — Альфа, нечаянно запустив [[Звезда смерти|ракету-планетоубийцу]] вместе с собой, изрекает: «Детка, увы, ты не досталась мне, но и другому ты не достанешься!»&lt;br /&gt;
** Вообще-то 1. Ракету запустил не он, а Венгис, 2. Запустил он ракету специально, чтобы получить запасы нефти, 3. Поначалу Альфа [[зло против небытия|пытался её остановить]].&lt;br /&gt;
* «[[Star vs. the Forces of Evil|Звёздная принцесса и силы зла]]» — Стар, понимая, что битва добра и зла нескончаема, вместе с родными уничтожает магию, дающую силу обеим сторонам.&lt;br /&gt;
* «Хлебоутки»: пока Шлёп-Шлёп и Хлебрекон дрались за легендарный Хлеб с Золотым Горшком, Быдыщ просто сбросил артефакт в лаву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* [[Schlock Mercenary]] — инверсия. Видя, что вокруг сломанного артефакта [[Предтечи|Предтеч]] (а ныне просто спутанного клубка [[хренполучий|хренполучия]] размером с Землю) вот-вот начнутся звёздные войны, [[Светлый властелин|Пити]] разносит клубок вдребезги релятивистской бомбардировкой… чтобы всем досталось по кусочку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Space Capitan Harlock]] — Земля была безнадежно погублена Харлоком в результате использование тем инопланетного межзвездного двигателя на орбите планеты. А сделал это бравый капитан из-за того, что власть предержащие нарушили соглашение о неприкосновенности прародины человечества и собирались превратить Землю-матушку в свой личный курорт, пока остальное «быдло» медленно вымирало в угасающих колониях по всей Галактике.&lt;br /&gt;
** Все-же, [[с прикрученным фитильком]]: ничего такого он делать не собирался, да и не знал, что тем кончится (в общем-то, как и Мииме, да и вообще идея была из разряда «[[Это ж надо было додуматься!]]»). Другое дело, что абсолютно непредсказуемые последствия его и не волновали, но это уже объясняется скорее приступом [[ПТСР]]. А вот желание Гайи уничтожить Землю уже окончательно, чтобы не допустить утечки информации — сабж в чистом виде, равно как и план Харлока, который он пытался реализовать большую часть фильма (при том, во втором случае [[Педаль в пол|педаль пробивает пространственно-временной континуум]]… [[Апокалиптический маньяк|Буквально]]).&lt;br /&gt;
** Манга 1978 года — токаргане восстали против мазон… В общем не везёт Токарге, не везёт из сказки в сказку. Но тут момент именно для мазон был особо трагично-пафосен — Токаргу они оборудовали под своё зернохранилище. То есть СВОЁ зернохранилище — читай роддом (там были семена самих мазонок). Сколько зелёных девочек так и не появилось на свет — лучше даже не думать…&lt;br /&gt;
** Arcadia of My Youth — а вот здесь вариант героический. Харлок очень грубо сажает корабль (просто врезаться в землю на полной скорости не мог, так как на корабле была куча людей), чтобы как можно сильнее его повредить. Потому как корабль построен на основе технологии, которой иллюмидианцы (инопланетные захватчики) не владеют, и он очень хочет, чтобы так дело и осталось. Как оказалось позже, не доломал (но [[Копирование — это просто|реверс-инженирингом иллюмидианцы все равно даже не пытались заниматься]], просто используют сам корабль против Харлока).&lt;br /&gt;
*** Вероятна также отсылка к реальной жизни. Харлок — потомок (и реинкаранация) лётчика из Люфтваффе (см. полнометражку). Его-то в той жизни макизары отловили, а вообще многие люфты, как и другие нацисты, охотно сдавались союзникам (догадывались, что у нас им многое припомнят) и, понятно, добирались до них на своих самолётах. Часто они садились как Харлок на «Тени» и ломали шасси — формально они не сдали самолёты целыми, вроде как и не предатели уже.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — Гриффит был готов убить Гатса, но не дать вырваться из своих рук тому, кого считает принадлежащим себе. Субверсия: не получилось, сабля сломалась раньше.&lt;br /&gt;
* [[Akatsuki no Yona]] — солдаты Кая после своего поражения армии Коуки решили уничтожить провинцию, раз всё равно проиграют её более сильному врагу.&lt;br /&gt;
* [[School Days]] — судьба Макото, которого убила Секай за измены не менее чем с шестью девушками.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://overflow.fandom.com/wiki/Makoto_Itou/relationships#24_recent_calls И это ещё оптимистичная оценка].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Gunslinger Girl — [[Дети-солдаты|девочка-киллер]] Эльза неровно дышала к своему куратору Лауро, которого её внимание только раздражало. Поняв, что взаимность ей не светит, но и отдать Лауро кому-то ещё недопустимо, Эльза застрелила его, а затем [[Самоубийство|отправилась следом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Company of Heroes]] — одна из специальных способностей [[Company of Heroes/German Panzer Elite|немецких танкогвардейцев]] — разрушение ключевых точек (складов боеприпасов и ГСМ) для того, чтобы их не смог захватить враг. Если что, точку можно будет восстановить. Способ является не только этаким «шагом отчаяния» в случае, если минирование склада не помогло (наблюдательных пунктов у танкогвардейцев нет), но и действенным способом сделать сектор непригодным для развёртывания британских мобильных штабов.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] — в ходе главы «Риггс» [[Госбезопасность|ЦРУ]] крадет у «[[Армия воров и шлюх|Проклятых]]» стратегически важный груз, но те бросаются в погоню и уничтожают его.&lt;br /&gt;
* «Казаки» — ИИ очень любит ломать здания и артиллерийские единицы, которые вы пытаетесь у него захватить, чтобы они не достались вам.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] 2 — можно было напустить призраков в шахту, сделав ее не рабочей и обрекая желающего прибрать ее к рукам драться.&lt;br /&gt;
** В любой игре серии могла случиться ситуация: герой противника подходит к замку, отбиться не представляется возможным, даже если нанять всех возможных юнитов. Что делать? Зачастую выгодно нанять их именно для того, чтобы потом замок отбить было проще.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft|Starcraft 2: Legacy of The Void]] — понимая, что второго вторжения зергов Шакурас не выдержит, матриарх Воразун решает уничтожить планету как таковую. Артанис её план дорабатывает — он предлагает сперва заманить на Шакурас миллиард-другой зергов, а потом уже взрывать.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]]: Battle of Azeroth — Во время нападения на столицу Орды Альянс почти полностью захватил Подгород и Сильвана во время отступления использовала чуму отрёкшихся что бы Подгород не достался и Альянсу.&lt;br /&gt;
* [[Valis]] 3 — Юко была бы и не прочь снова вернуться домой, но вознеслась в Валгаллу и наглухо там засела. Зачем? Чтобы вместе с собой запечатать мечи Валис и Эйдос (в западной версии Литус), с помощью которых свежеубитый злыдень чуть не учинил армагеддец. С фитильком — Валис в следующей части пришлось отдать ученице.&lt;br /&gt;
* [[Yandere Simulator]] — режим SNAP, в котором героиня убивает Сэмпая, [[взять в ад компанию|себя]] и всех, кто попадёт ей под руку.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout: New Vegas]] — Крейг Бун, узнав, что его жену продали в рабство, и имея шанс сделать всего один выстрел из снайперской винтовки, убивает именно ее, тем самым лишая легионеров Цезаря ценного приобретения, и избавляя любимую от мучений. Пополам с [[удар милосердия|ударом милосердия]].&lt;br /&gt;
* [[Bioshock]] — Некогда Эндрю Райан спалил принадлежащий ему лес, чтобы не дать его национализировать и превратить в общественный парк. Во время игры он уничтожает «лёгкие» «Восторга» — оранжерею Аркадия — чтобы убить застрявшего там игрока, а когда понимает, что ему не удержать власть над городом, активирует режим самоуничтожения.&lt;br /&gt;
* [[Halo]]. Перед лицом поражения на орбите Земли Конклав пытается превратить её в стеклянный шарик плазменной бомбардировкой.&lt;br /&gt;
* [[Ys]]: Origin — в сюжетной линии Тоала, поняв, что проиграл, Даллас именно с такой мотивацией пытается взорвать чёрную жемчужину вместе со всей башней Дарм и теми, кто в ней находится. {{spoiler| Что шло в разрез с планами стоявшего за всем этим [[Гад-кукловод|Дарма]], также известно под именем Каин Факт. В результате Дарм запустил молнией в &amp;quot;обрубившие собственные нитки марионетку&amp;quot; и явился на разборки лично.}}&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — стандартная тактика врагов при любой попытке отжать у них материальные ценности силами игроков (то есть на миссиях обороны, угона и сбоя). Также они пытаются раздолбать консоли, в которых дистанционно через специальный девайс копается наш [[закадровый штурман]], но это уже другое.&lt;br /&gt;
* [[DotA 2]] — [[Тактическая смерть|самоубийство об нейтральных крипов]] в случае невозможности убежать от преследующего врага. Да, игрок потеряет часть денег, но враги ничего не получат вообще, в отличие от убийства фракционными крипами или башнями. Также можно этих самых союзных крипов бить самим когда у них остаётся меньше половины здоровья, и это стратегически важное искусство, которым обязан овладеть каждый дотер.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — именно поэтому Халлоунест стал апокалиптической помойкой: {{spoiler|[[Жуткий мотылёк|Лучезарность]], не желая позволить Бледному Королю забрать себе её владения, создала Чуму, которая превратила чуть ли не всех жуков в зомби, тем самым превратив Халлоунест в развалины.}}&lt;br /&gt;
* [[Loop Hero]] — Тау, не сумев спасти свою галактику, отправил его в чёрную дыру.&lt;br /&gt;
* [[Tales of Arise]] — Волран, окончательно проиграв Алфену, предпочёл уничтожить Альму Рены чем отдать её тому, кого он считал недостойным. С фитильком, поскольку вторым мотивом тут была откровенная вредность из серии «Лишь бы у соседа корова сдохла» (он отлично понимал, что без Альмы Рены у Алфена не будет другого выхода спасти Дану, кроме как убить Шион) и, откровенно говоря, не очень понятно какой из двух мотивов был ведущим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* Некоторые концовки [[School Days]]. Плюс концовка аниме, где доведённая до бешенства Секай убивает Макото, после чего приходит другая пассия, мстит и ворует голову покойного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] — [[Экстерминатус]]. В случае когда Имперцы не могут отбить планету даже с большими потерями/цена её удержания слишком высока планета уничтожается. В лучшем случае — для последующего перезаселения через 1000 лет. В худшем — до состояния «облако астероидов».&lt;br /&gt;
** Хаосисты тоже любят экстерминатус перед лицом поражения. Или могут просто выкинуть планету в Варп, на радость его обитателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|Yy3DH0gfnhQ|Бабка случайно убила Киркорова и Баскова, предварительно лизнув первого}}&lt;br /&gt;
* Песня [[Владимир Высоцкий|Высоцкого]] «На судне бунт» — [[пират]]ский капитан выбрасывает за борт добычу, из-за которой разгорелся весь сыр-бор. Бунт на корабле — это вам не [[революция по-детски]], давить его приходится со всей пролетарской беспощадностью: вчера повесили двоих зачинщиков, «но мало, надо было четверых».&lt;br /&gt;
* Клип Gazebo, «I Like Chopin» — подруга лирической героини оказалась лесбиянкой и убила свою возлюбленную, заодно подставив её жениха.&lt;br /&gt;
* Mylène Farmer, «Libertine» (клип) — именно это устраивает своему возлюбленному соперница лирической героини, когда узнаёт, что он сделал выбор не в её пользу. А заодно и разлучнице — с явным посылом «[[Воссоединиться в смерти|Вместе вы будете только в могиле!]]»&lt;br /&gt;
* Garbage, «The World is Not Enough» — «If we can’t have it all, then nobody will!» (Если мир не достанется нам, то не достанется никому!)&lt;br /&gt;
* Шотландская народная баллада «Young Hunting» (также «Henry Lee», известная больше всего в исполнении Ника Кейва и PJ Harvey) — мужчина сообщает девушке, что любит другую, она просит возлюбленного о прощальном вечере, а затем убивает его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* [[Тактика выжженной земли]] — вся об этом.&lt;br /&gt;
** Рассказывается, что во время отступления из Испании от [[наполеоновские войны|наполеоновской армии]] англичане убили лошадей, чтобы не оставлять их французам.&lt;br /&gt;
** В результате [[Война в Персидском заливе#Война в Заливе (1990-91 гг.)|войны в Персидском заливе]] произошла одна из самых тяжёлых экологических катастроф в истории: иракцы, отступая из Кувейта, нарочно сбросили в залив около 8 млн баррелей нефти.&lt;br /&gt;
** После конфликта в Нагорном Карабахе в 2020 [[Коньяк и радио|армяне]], покидающие районы, перешедшие под контроль Азербайджана, поджигали свои дома, чтобы они не достались победителям. При этом зачем-то демонтировали в этих домах унитазы и уносили с собой (это было бы понятным в 1975 г., когда любая сантехника была лютым дефицитом, но всё происходило в 2020), что вызвало в том году целый вал карикатур.&lt;br /&gt;
** [[Инверсия]]: в 2005 году израильтяне в одностороннем порядке вывели войска и поселенцев из сектора Газы. По просьбе ООН, теплицы, принадлежавшие эвакуированным поселенцам, оставили нетронутыми со всем оборудованием, для передачи их палестинским фермерам. Но арабские фермеры зря раскатали губищу: пришли активисты ХАМАСа (тоже арабы, если чё) и разнесли эти теплицы в хлам.&lt;br /&gt;
* Американский массовый убийца [[w:Ричард Спек|Ричард Спек]], сидя в тюрьме, нашёл и выходил изувеченную ласточку, которая залетела в разбитое окно. Когда птица обрела способность стоять на лапках, Спек перевязал ей ножки и посадил себе на плечо. Заметивший это охранник напомнил ему, что в камере животных держать запрещается. Услышав это, Спек [[Убить того, кого любишь|бросил птицу в работающий вентилятор]] ''(однако хорошо живут амские зэки!)''. На вопрос шокированного охранника «Но вы же её любили!», Спек ответил «Любил. Но раз ею не могу владеть я, ею не будет владеть никто». Мысль о том, что ласточка не нуждается во владельце, ему в голову не приходила&amp;lt;ref&amp;gt;Ну, данная конкретная птица могла и нуждаться: выхоженная заключённым в условиях тюрьмы птица вряд ли выжила бы в природе. Хотя в условиях той же камеры и ухода со стороны того же заключённого, с его возможностями и на уровне его разумения, она бы все равно долго не прожила. Адекватности подобному поступку это, впрочем, не добавляет.&amp;lt;/ref&amp;gt;…&lt;br /&gt;
* В 1968 году советский художник-нонконформист Франсиско Инфанте-Арана предложил проект переменного освещения для Кремля и храма Василия Блаженного. Неожиданно проект получил одобрение и уже готовился к передаче на самый верх, но в итоге фамилия художника оказалась последней в списке авторов после всех бонз Моспроекта. Инфанте-Арана вспылил и уничтожил большую часть наработок, и проект почил в бозе.&lt;br /&gt;
* Распространённый приём в Голливуде: назло врагам козу ''куплю''. Студии скупают права на экранизацию популярных книг и комиксов и… ничего не снимают; задача была в том, [[Так не доставайся же ты никому!|чтобы конкурентам не досталось]]. Для борьбы с такими приёмами часто вводятся особые пункты договора, по которым студия обязана что-то снять… ну, она и снимает какой-нибудь ошмёток на полчаса, показывает его ночью в одном кинотеатре, потом судится с автором, её поливают позором в СМИ, зато врагам не досталось! Примеры — недоэкранизация «Хоббита» (1966), запрещённая к показу «нулевая» «Фантчетвёрка» (1994), пилот-пролог «Колеса Времени» (2015). Во всех этих случаях недофильм был снят исключительно с целью продлить права на экранизацию (подобные слухи ходят и про Фантчетвёрку 2015 года, но там скорее всего [[Глупость или измена?|получилась явная лажа]]).&lt;br /&gt;
** Нередко это не «назло врагам», а с искренним намерением что-то снять, просто… не сложилось. Например, именно так надолго завис «Властелин Колец» — несколько неудачных сценариев, потом экранизация Ральфа Бакши, показавшая, что при тогдашнем техническом уровне это попытка с негодными средствами… И только к концу 90-х цифровые технологии вышли на нужный уровень.&lt;br /&gt;
** Вне голливуда этим занимается корпорация зла EA. Скупают компании, выпускающие набравшие популярность серии игр. И гробят методом «слепить по известной франшизе абы что пока [[инерция бренда]] работает, и с падением продаж забить на продолжения». Делают они это специально, чтобы продолжения не выходили, и не отнимали аудиторию у штампуемых на конвеере серий Battlefield, Need for Speed… Фанаты мысленно посылают издателю лучи поноса, но методика работает, деньги владельцам приносит, то есть свою непосредственную задачу корпорация выполняет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Phrases}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Endings}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA_%D0%BD%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D0%B9%D1%81%D1%8F_%D0%B6%D0%B5_%D1%82%D1%8B_%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%83!&amp;diff=244997</id>
		<title>Так не доставайся же ты никому!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%BA_%D0%BD%D0%B5_%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%B2%D0%B0%D0%B9%D1%81%D1%8F_%D0%B6%D0%B5_%D1%82%D1%8B_%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D1%83!&amp;diff=244997"/>
		<updated>2024-10-20T16:35:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Отечественная */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|IfICantHaveYou|If I Can't Have You...}}&lt;br /&gt;
{{Spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{q|pre=1|— Подсудимый, почему вы убили свою жену?&lt;br /&gt;
— Я возвращаюсь вечером домой и застаю её с любовником. Что мне ещё было делать?&lt;br /&gt;
— Это, конечно, незаконно, но по-человечески понятно. Вопрос в другом: почему вы не убили любовника?&lt;br /&gt;
— Ваша честь, ну что, по-вашему, гуманнее: один раз убить одну б**дь или каждую неделю [[убить гипотенузу|убивать нового мужчину]]?|[[Russian Reversal|В Советской России гипотенуза убивает тебя!]]&amp;lt;ref&amp;gt;А если сменить пол всех персонажей, то последние пять слов анекдота ещё и [[Непреднамеренное совпадение|являются почти точным описанием]] происходящего в [[Yandere Simulator]]: каждую неделю в школу переводится девушка, начинает оказывать знаки внимания Сэмпаю и должна огрести от главгероини.&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
Персонаж страстно желает обладать некоей вещью, человеком или чем-либо ещё. Однако помимо него той же самой вещью желают обладать и некоторые другие люди, причём они имеют на это больше прав или шансов. Персонаж, понимая, что объекта вожделения не получит, уничтожает его, дабы насолить соперникам или потому что не сможет жить с мыслью, что желанная вещь досталась кому-то другому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возможен также прагматичный вариант: персонаж уничтожает объект, который не может заполучить либо использовать, чтобы тот не дал преимуществ остальным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И благородно-геройский вариант: персонаж уничтожает объект, чтобы люди из-за него больше не маялись алчностью, не дрались, не интриговали, не убивали — в общем, не «творили ''бяду''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. также [[Камнепад забирает золото себе]] — о том, когда «Не доставайся же ты никому!» говорит неподконтрольная персонажам стихия — и подтроп [[Тактика выжженной земли]] — когда во время/после войны уничтожают всё, что можно, чтобы оно не досталось врагу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[С прикрученным фитильком]] — если речь идёт о любовных отношениях, а [[ревность|ревнующий]] персонаж — не полное чудовище, ну или если рейтинг не позволяет, он «всего лишь» будет мешать объекту вожделения встречаться с кем-либо ещё, вплоть до очернения репутации или даже нанесения физических травм или уродства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[убить гипотенузу]], в котором гибнет не сама пассия, а его/её партнёры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* Именно так поступают особо отмороженные [[яндэрэ]] со своими любовными интересами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Театр]] ===&lt;br /&gt;
* [[Кодификатор]] (но не первопример) тропа — пьеса А. Н. Островского «Бесприданница»: Карандышев, не желая, чтобы его возлюбленная Лариса Огудалова досталась другому мужчине, [[Убойная фраза|со словами, вынесенными в название статьи,]] убивает её выстрелом из пистолета.&lt;br /&gt;
* «[[Кармен]]» Бизе: дон Хосе, не в силах стерпеть, что Кармен его бросила и ушла к другому, убил цыганку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* Борис Акунин, «[[Приключения Эраста Фандорина|Левиафан]]». Эраст Фандорин получил карту несметных сокровищ — и выбросил в море, видя, что за неё вот-вот начнётся драка, в перспективе — общемировая.&lt;br /&gt;
** Там ещё фишка в том, что Рассеюшка в число потенциальных наследников не входила никак, а отдать такой козырь Англии-Франции-Бельгии-Индии аж совсем не вариант.&lt;br /&gt;
* [[Тайный город]]: главы Великих Домов отправляют чересчур мощные и опасные макгаффины в Бункер Вечного Сна, откуда их уже не достать. В частности туда попал {{spoiler|Юлианский Круг - артефакт для перемещений во времени}}.&lt;br /&gt;
** Задолго до этого — в «Царе горы» — {{spoiler|истинные кардиналы Робене искали и уничтожали Амулеты Крови, принадлежавшие другим истинным кардиналам. Они считали, что Амулеты, требующие для работы вампирской крови, не сплачивают, а разделяют семью Масан}}.&lt;br /&gt;
** Последние книги — «Поцелуй Уробороса» и «Наследие великанов» — [[реткон|откатили]] [[инверсия|оба примера тропа]]. {{spoiler|Королеве понадобилось послать кое-кого в прошлое? Без проблем - князь и великий магистр снимут с Бункера свои печати, чтобы Всеслава закончила ритуал и достала Юлианский обратно! Робене уничтожили Амулеты Крови? А вы, значит, поверили им на слово, да? Хитрые Робене всего лишь соорудили свой аналог Бункера, в котором Амулеты хранились до лучших времен}}.&lt;br /&gt;
* Легар Рудый, «Порождения зла, или Нет врага страшнее, чем бывший друг» — во время необычной спецоперации русских военных кинологов вместе с чеченскими боевиками, по истреблению своры [[Осторожно, злая собака!|одичавших собак]], полевой командир Али захотел себе купить одного пса, чёрного пойнтера Ричарда, обладавшего необыкновенным слухом. Небось, для того, чтобы предупреждал вовремя о появлении федеральных войск. Но хозяин Ричарда наотрез отказался его продать, сказав: «Он мне как сын». И вот, в конце, когда русские войска оттуда уходят со своими собаками, простившись с боевиками почти по-хорошему, на горной дороге кто-то прицельным выстрелом убил этого самого пса Ричарда. Только его — и никого больше.&lt;br /&gt;
* [[Порри Гаттер]] — персонажи постоянно хотели сберечь двенадцатиствольную Трубу Мордевольта, из которой ранее была отобрана магия у 666 волшебников. К концу первой книги это была единственная функционирующая Труба; все остальные уже успели сломать. В первой книге Трубу используют и прячут, в третьей — достают и используют, в четвёртой — перепрятывают и опять достают… а потом Сен Аесли, потрепанный Хочугой Решительности [[ООС — это серьёзно|и из-за этого научившийся мыслить нелогично]], выкидывает Трубу из окна. Действительно, чего беречь опасное устройство от недобрых рук, когда лучше взять и сломать?&lt;br /&gt;
* Дмитрий Политов, «Пепел Удачи» — финал книги и про это монолог полковника Кирсанова в эпилоге.&lt;br /&gt;
* Владислав Крапивин, «Баркентина с именем звезды» — под действием заклинания, прочтённого ГГ, дорогое ему судно воспламеняется и сгорает, избежав «недостойного» переоборудования в плавучий ресторан.&lt;br /&gt;
* [[Михаил Булгаков]] «Ханский огонь» — наследник сжигает усадьбу, придя к выводу, что большевики — это всерьёз и надолго.&lt;br /&gt;
* [[Человек-амфибия]] Александра Беляева. После ареста доктора Сальватора суд счёл Ихтиандра нееспособным. На опекунство над ним претендовал Бальтазар (биологический отец) и Педро Зурита. Последний даже за мзду малую добился судебного решения в свою пользу. Но вот епископ, разобиженный на Сальватора и начальник тюрьмы решили отравить Ихтиандра. К счастью, один из надзирателей был обязан Сальватора и поспособствовал побегу Ихтиандра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* «[[Песнь о Роланде]]» — [[с прикрученным фитильком]]: умирая, Роланд пытается сломать свой верный меч [[Дюрандаль]] и бьёт &amp;lt;s&amp;gt;им&amp;lt;/s&amp;gt; ей&amp;lt;ref&amp;gt;В романских языках, в т.ч французском, слово «меч» женского рода; соответственно, личные имена рыцарских мечей (в т. ч. Дюрандаль) — женские&amp;lt;/ref&amp;gt; о скалу, но на мече не остаётся ни щербинки. Фитилёк прикручен потому, что Роланд не хочет оставлять оружие врагам. Достойному христианскому рыцарю отдал бы.&lt;br /&gt;
* Джеймс Фенимор Купер, «Последний из могикан» — [[индейцы|индеец]] [[благородный дикарь|Ункас]] влюблён в [[Прекрасная шоколадка|квартеронку]] Кору, дочь английского офицера. [[раубриттер|Индеец Магуа]] — к несчастью, тоже, и делиться не намерен.&lt;br /&gt;
* П. Мериме, «Жемчужина Толедо» — [[с прикрученным фитильком]]: мавр не убил прекрасную Аврору де Варгас, а «всего лишь» полоснул саблей по лицу.&lt;br /&gt;
* В. Гюго, «[[Собор Парижской Богоматери]]» — Клод Фролло, не преуспев в том, чтобы взять Эсмеральду силой, бормотал себе под нос: «Она не достанется никому». {{spoiler|И немало этому поспособствовал в дальнейшем.}}&lt;br /&gt;
* Т. Майн Рид, «Всадник без головы» — убийство Мигуэлем Диасом Исидоры де Лос-Льянос. Особенно нелепо, если учесть, что его якобы соперник Морис Джеральд её не любил…&lt;br /&gt;
** Зато она на Диаса не хотела смотреть, так что тут даже больше месть Исидоре от отвергнутого кавалера, чем желание лишить ее именно Джеральда.&lt;br /&gt;
* А. Конан Дойл, повесть «[[Шерлок Холмс/Повести|Знак четырёх]]» — Джонатан Смолл, видя, что не уйдёт от погони, стал выбрасывать драгоценности в Темзу по одной, чтобы никто не наслаждался ими, пока он будет гнить в тюрьме. Зато их якобы законная обладательница не стала самой богатой невестой [[Великий Смог|Лондона]], и скромному доктору Уотсону не стыдно сделать ей предложение.&lt;br /&gt;
** «Открытие Рафлза Хоу» — осознав, что дармовое золото портит людей, и что окружающие ценят его только за богатства, герой уничтожает все свои запасы драгоценного металла, ломает оборудование по его производству и сжигает все свои записи. {{spoiler|А потом сам умирает — правда, вряд ли нарочно}}.&lt;br /&gt;
* «[[Книга джунглей]]» — в новелле «Княжеский анкас» Маугли прикручивает тропу фитилёк: вернул драгоценность, которую отнял было у старой Кобры, обратно в её логово. Выбрасывать или топить в реке, вероятно, попросту побоялся — глядишь, опять попадёт в руки людишкам, и опять заверте… Даром, что трупы пятерых прежних хозяев он уже увидел.&lt;br /&gt;
** [[Роберт Льюис Стивенсон]], повесть «Алмаз раджи» — в ту же тему. Принц Флоризель выбрасывает в Темзу ставший причиной многих убийств алмаз, чтобы он больше не являлся соблазном для охотников за наживой.&lt;br /&gt;
* Рафаэлло Джованьоли, роман «Спартак» — в соответствии с тогдашней моралью автор не только не увидел ничего плохого в том чтобы убить своего коня, так он ещё и счёл этот поступок пафосным и геройским. «Так не доставайся же ты никому! А я себе ещё найду» — в глазах соратников героя это сразу +10 к репутации.&lt;br /&gt;
** На самом деле он демонстрировал соратникам, что останется с ними до конца, не имея возможности спастись бегством.&lt;br /&gt;
** В реальности, как отмечают историки, Спартак скорее всего тривиально перед решительной битвой принес коня в жертву богам, рассчитывая на их ответную милость — в те годы подобная практика была очень распространена.&lt;br /&gt;
*  Там же влюблённая в Спартака куртизанка Эвтибида, поняв что тот предпочитает аристократку Валерию, предаёт и губит возлюбленного. &lt;br /&gt;
* «[[Одиссея капитана Блада|Хроника капитана Блада]]» — [[субверсия]]. Вольверстон, командовавший «Арабеллой», не знал о наличии на борту «Авенджера» клада Моргана — потому и потопил флагман пирата Истерлинга решительно и безжалостно.&lt;br /&gt;
* [[Арда]] — Кольцо Всевластья, два из трех Сильмариллов и часть Палантиров.&lt;br /&gt;
* К. С. Льюис, «[[Хроники Нарнии]]»: королева Джадис когда-то правила королевством в другом мире, но проиграла войну со своей сестрой. Чтобы не отдавать сестре победу, Джадис произнесла Погибельное слово, уничтожившее всю жизнь в мире, кроме неё самой.&lt;br /&gt;
* «[[Гарри Поттер|Гарри Поттер и Дары Смерти]]» — Гарри прячет в могиле Дамблдора Старшую Палочку, надеясь, что она утратит свою силу, и специально теряет Воскрешающий камень.&lt;br /&gt;
** В фильме он палочку и вовсе ломает пополам — что было бы весьма сомнительно в отношении столь мощного магического артефакта. И даже не восстановил собственную.&lt;br /&gt;
* [[The Elenium and The Tamuli|Трилогия «Тамули» Эддингса, продолжение «Элениума»]]. Заласта и его любовь к Сефрении. Впрочем, штатный телепат героев, Ксанетия, отмечает что «желал он обладания нею, а не любви её».&amp;lt;ref&amp;gt;Но учитывая что эти отношения длились более 300 лет и любое обыкновенное вожделение давно бы выветрилось (особенно поскольку в других женщинах Заласта себе не отказывал), скорее речь всё же идёт о любви. Вот такой психованной и трагичной любви, да!&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Филип Пулман, «Рубин во мгле». Чем-то напоминает пример выше: главная героиня Салли швыряет в реку рубин, ставший причиной множества убийств. А главзлодейка тут же прыгает за ним и благополучно тонет.&lt;br /&gt;
* «Владыка Тьмы» Танит Ли — демоны данного сеттинга способны испытывать чувство любви. Но оно обязательно отягощается именно этим тропом.&lt;br /&gt;
* «[[Сага о Копье|Драконы зимней ночи]]» — Тас разбивает добытый с огромным трудом волшебный Глаз Дракона, когда понимает, что люди и эльфы готовы передраться за него.&lt;br /&gt;
* Инверсия в «Американской трагедии»: здесь объект любви сам убивает незадачливую влюблённую.&lt;br /&gt;
** И аналогичная попытка в «Красном и чёрном», но влюблённая выжила, хотя и пережила героя на три дня…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сетевая ====&lt;br /&gt;
* «[[Юбер аллес]]» Ю. Нестеренко и М. Харитонова — Власов в финале тоже поступил аналогично Флоризелю, но выжимая [[педаль в пол]] — он уничтожил не один драгоценный камень, а {{spoiler|карты всех полезных ископаемых России, поскольку Россия перестала быть союзным Райху государством и вообще рухнула вся национал-социалистическая система, за сохранение которой он боролся, и впереди ясно обозначились [[бесславные девяностые]], персонажам которых Власов не желал содействовать [[Честь прежде разума|ни за какие коврижки]]. (В этом мире, где СССР проиграл Вторую мировую войну, данные предвоенных советских геологоразведочных экспедиций остались неизвестны новым властям). Правда, эти карты не были целью протагониста, за ними охотились другие. Но мотивы использовать их для своего личного обогащения у него были, и еще какие}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]] — в диснеевском каноне Палпатин решил что его Империя должна умереть вместе с ним, и после в случае своей смерти на Эндоре приказал доверенному приближенному адмиралу Раксу инициировать план «Пепел». {{spoiler|То есть устроить Далекой далекой натуральный [[Экстерминатус]] всеми доступными способами и противодействовать любым попыткам восстановления Империи. Также предполагался исход избранных Палпатином сторонников его режима в Неизведанные регионы с целью воссоздания Империи, какой её Палпатин и хотел видеть.}}&lt;br /&gt;
* Малоизвестный (но культовый в узких кругах фанатов казачества) фильм «Дикое поле» (1991) — о приключенцах русского фронтира в XVI в. Обыграно множество штампов и стереотипов, большинство имеют реальную почву.&lt;br /&gt;
{{q|— А бабы у тебя никогда не было?&amp;lt;br&amp;gt;— Почто не было? Были, ежели в походе добуду. А нет — терпим…&amp;lt;br&amp;gt;— А тех, что добывал, бросал?&amp;lt;br&amp;gt;— Резали. На то мы и казаки — нам с бабами не возиться. Солнышко пригреет, весна — и уже в поход! И тут уж баба ни к чему. Резали…&amp;lt;br&amp;gt;— Зачем резать-то?&amp;lt;br&amp;gt;— (с искренним изумлением) Чтоб она какому-нибудь ордынцу досталась?!|Объяснение реалий невразумительному новичку}}&lt;br /&gt;
* «Сокровища Агры», советская экранизация повести «Знак четырёх» (см. выше).&lt;br /&gt;
* «Приключения принца Флоризеля» — алмаз, из-за которого пролилось много крови, герой сам выбросил в реку, дабы прекратить это безобразие. Правда, затем один из второстепенных персонажей лихорадочно искал камень в водолазном костюме.&lt;br /&gt;
* «[[Неуловимые мстители|Корона Российской империи, или Снова неуловимые]]»: Овечкин бросает сумку с царской короной в море, лишь бы не досталась ненавистным большевикам. {{spoiler|Вот только короны в сумке уже нет — её спас Нарышкин}}.&lt;br /&gt;
* Перестроечное кино «[[Дикая любовь]]»: главная героиня, узнав, что её парень собирается улететь за границу с американкой, убивает его прямо в аэропорту.&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter|Гарри Поттер и Дары Смерти]]» — Гарри сломал Старшую (Бузинную) Палочку, чтобы ни у кого больше не было соблазна её заполучить (в книге — просто вернул её в гробницу Дамблдора).&lt;br /&gt;
* 12-й фильм [[James Bond|бондианы]] «Только для ваших глаз»: Бонд уничтожил суперкомпьютер АТАС, дабы он не достался генералу Гоголю. Впрочем, такой вариант главу КГБ тоже устроил.&lt;br /&gt;
* «Возвращение [[три мушкетёра|мушкетёров]]» (2009, Россия): д’Артаньян не берёт Кольцо Бессмертия себе и, по зрелом размышлении, не уступает его ни одному из своих друзей. Он вручает этот артефакт напрямую Небесам (Богу). Небеса одобряют это решение д’Артаньяна: они посылают благих духов в облике белых голубей, и эти духи благословляют всех присутствующих, чем и знаменуется [[гранд-финал]].&lt;br /&gt;
* «[[Леди-ястреб]]» — [[Влюбленный злодей|епископ]] в финале произносит практически эти самые слова, собираясь ударить Изабо острием посоха в спину.&lt;br /&gt;
** Там и главный положительный (!) герой так рассуждает. Приказывает слуге убить свою же возлюбленную, если план провалится.&lt;br /&gt;
* «Жить!» (活着) — богачу предложили уплотнение, то есть в его огромный роскошный дом подселят тех, у кого нет жилья. Богач не просто отказался, но и сжёг свой дом — из принципа, чтобы было невозможно туда никого заселить. Его судили и приговорили к [[Несовместимая с жизнью жадность|расстрелу за контрреволюционную деятельность]]. Если бы он не поступил по-принципу «Так не доставайся же ты никому!», то максимум, что ему грозило бы — перевоспитание.&lt;br /&gt;
* Короткометражка «[[Секс-бомба (короткометражка, 2005)|Секс-бомба]]» (2005) — после того, как протагонистка Шарлотта отказалась давать своему бывшему парню Уоррену Буззу пятый (!) шанс (а он ведь даже волосы в её любимый розовый цвет покрасил, [[Сарказм|на такую великую жертву пошёл]], что ж ей ещё надо-то!), тот решил решил прибегнуть к тропу. И вот Шарлотта уже [[Связали и заткнули|привязана к стулу и заткнута кляпом]], а установленная рядом с ней бомба отсчитывает последние минуты до взрыва. Вот только наша героиня не из тех, кто сдаётся без борьбы. Собственно, весь фильм посвящён её попыткам спастись.&lt;br /&gt;
* «[[Довод]]» (2020) — жизненное кредо Андрея Сатора. Как [[Домашний тиран|в отношениях с супругой]], которой он прямо об этом заявляет, так и по отношению ко всему миру: узнав о том, что болен раком, решил помочь своим спонсорам из будущего [[Апокалиптический маньяк|уничтожить человечество]] в настоящем — мол, раз я умираю, то со мной должны умереть все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011) — 8 сезон, 6 серия. {{spoiler|После убийства Дейенерис Дрогон уничтожил Железный Трон}}.&lt;br /&gt;
* «[[Великолепный век|Великолепный век. Кёсем]]» — после того как Фахрие, разочаровавшись в Мехмеде, прогнала его, заявив, что любовь и утешение будет искать у мужа, он помог выманить её из святой обители, где Фахрие скрывалась после покушения на султана.&lt;br /&gt;
* «[[Вавилон-5]]» — когда президент Кларк понимает, что проиграл гражданскую войну, перед самоубийством он перенацеливает систему орбитальной ракетной обороны Земли против планеты. Героям и их противникам приходится, [[Временный союз|забыв о сражении друг с другом]], срочно уничтожать ракетные платформы, пока они не успели дать залп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Домовёнок Кузя|Возвращение домовёнка]]» — [[Баба-Яга]], поняв, что Кузя решил во чтобы то не стало вернуться к Наташе, решила запечь его в печке. «Моим не будешь, так и ничьим тебе не бывать!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — Адам Таурус после того, как Блейк покинула Белый Клык и, соответственно, самого Адама, лидера местной ячейки. Правда, просто убить ему мало. Он хочет, чтобы [[Пнуть собаку|любимая страдала]].&lt;br /&gt;
* [[The Owl House]] — {{spoiler|Луз передаёт императору дверь в свой мир, предварительно покрыв его взрывными глифами.}}&lt;br /&gt;
* «[[Охотники на драконов]]» — именно так поступает местный браконьер Гранофф с милейшим детёнышем белкодракона скиура, когда золотое трио теснит негодяя к обрыву пропасти. Гвиздо не успевает спасти выброшенного дракончика, для которого уже поработал [[усатый нянь|приёмной мамой]]{{spoiler|, но, к счастью, тот в последний момент научается летать с помощью хвоста, и это выясняется спустя «всего лишь» две недели посттравматической хандры маленького охотника}}.&lt;br /&gt;
* «[[Men in Black|Люди в Чёрном]]» — Альфа, нечаянно запустив [[Звезда смерти|ракету-планетоубийцу]] вместе с собой, изрекает: «Детка, увы, ты не досталась мне, но и другому ты не достанешься!»&lt;br /&gt;
** Вообще-то 1. Ракету запустил не он, а Венгис, 2. Запустил он ракету специально, чтобы получить запасы нефти, 3. Поначалу Альфа [[зло против небытия|пытался её остановить]].&lt;br /&gt;
* «[[Star vs. the Forces of Evil|Звёздная принцесса и силы зла]]» — Стар, понимая, что битва добра и зла нескончаема, вместе с родными уничтожает магию, дающую силу обеим сторонам.&lt;br /&gt;
* «Хлебоутки»: пока Шлёп-Шлёп и Хлебрекон дрались за легендарный Хлеб с Золотым Горшком, Быдыщ просто сбросил артефакт в лаву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Веб-комиксы ===&lt;br /&gt;
* [[Schlock Mercenary]] — инверсия. Видя, что вокруг сломанного артефакта [[Предтечи|Предтеч]] (а ныне просто спутанного клубка [[хренполучий|хренполучия]] размером с Землю) вот-вот начнутся звёздные войны, [[Светлый властелин|Пити]] разносит клубок вдребезги релятивистской бомбардировкой… чтобы всем досталось по кусочку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Space Capitan Harlock]] — Земля была безнадежно погублена Харлоком в результате использование тем инопланетного межзвездного двигателя на орбите планеты. А сделал это бравый капитан из-за того, что власть предержащие нарушили соглашение о неприкосновенности прародины человечества и собирались превратить Землю-матушку в свой личный курорт, пока остальное «быдло» медленно вымирало в угасающих колониях по всей Галактике.&lt;br /&gt;
** Все-же, [[с прикрученным фитильком]]: ничего такого он делать не собирался, да и не знал, что тем кончится (в общем-то, как и Мииме, да и вообще идея была из разряда «[[Это ж надо было додуматься!]]»). Другое дело, что абсолютно непредсказуемые последствия его и не волновали, но это уже объясняется скорее приступом [[ПТСР]]. А вот желание Гайи уничтожить Землю уже окончательно, чтобы не допустить утечки информации — сабж в чистом виде, равно как и план Харлока, который он пытался реализовать большую часть фильма (при том, во втором случае [[Педаль в пол|педаль пробивает пространственно-временной континуум]]… [[Апокалиптический маньяк|Буквально]]).&lt;br /&gt;
** Манга 1978 года — токаргане восстали против мазон… В общем не везёт Токарге, не везёт из сказки в сказку. Но тут момент именно для мазон был особо трагично-пафосен — Токаргу они оборудовали под своё зернохранилище. То есть СВОЁ зернохранилище — читай роддом (там были семена самих мазонок). Сколько зелёных девочек так и не появилось на свет — лучше даже не думать…&lt;br /&gt;
** Arcadia of My Youth — а вот здесь вариант героический. Харлок очень грубо сажает корабль (просто врезаться в землю на полной скорости не мог, так как на корабле была куча людей), чтобы как можно сильнее его повредить. Потому как корабль построен на основе технологии, которой иллюмидианцы (инопланетные захватчики) не владеют, и он очень хочет, чтобы так дело и осталось. Как оказалось позже, не доломал (но [[Копирование — это просто|реверс-инженирингом иллюмидианцы все равно даже не пытались заниматься]], просто используют сам корабль против Харлока).&lt;br /&gt;
*** Вероятна также отсылка к реальной жизни. Харлок — потомок (и реинкаранация) лётчика из Люфтваффе (см. полнометражку). Его-то в той жизни макизары отловили, а вообще многие люфты, как и другие нацисты, охотно сдавались союзникам (догадывались, что у нас им многое припомнят) и, понятно, добирались до них на своих самолётах. Часто они садились как Харлок на «Тени» и ломали шасси — формально они не сдали самолёты целыми, вроде как и не предатели уже.&lt;br /&gt;
* [[Berserk]] — Гриффит был готов убить Гатса, но не дать вырваться из своих рук тому, кого считает принадлежащим себе. Субверсия: не получилось, сабля сломалась раньше.&lt;br /&gt;
* [[Akatsuki no Yona]] — солдаты Кая после своего поражения армии Коуки решили уничтожить провинцию, раз всё равно проиграют её более сильному врагу.&lt;br /&gt;
* [[School Days]] — судьба Макото, которого убила Секай за измены не менее чем с шестью девушками.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://overflow.fandom.com/wiki/Makoto_Itou/relationships#24_recent_calls И это ещё оптимистичная оценка].&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Gunslinger Girl — [[Дети-солдаты|девочка-киллер]] Эльза неровно дышала к своему куратору Лауро, которого её внимание только раздражало. Поняв, что взаимность ей не светит, но и отдать Лауро кому-то ещё недопустимо, Эльза застрелила его, а затем [[Самоубийство|отправилась следом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Company of Heroes]] — одна из специальных способностей [[Company of Heroes/German Panzer Elite|немецких танкогвардейцев]] — разрушение ключевых точек (складов боеприпасов и ГСМ) для того, чтобы их не смог захватить враг. Если что, точку можно будет восстановить. Способ является не только этаким «шагом отчаяния» в случае, если минирование склада не помогло (наблюдательных пунктов у танкогвардейцев нет), но и действенным способом сделать сектор непригодным для развёртывания британских мобильных штабов.&lt;br /&gt;
* [[Spec Ops: The Line]] — в ходе главы «Риггс» [[Госбезопасность|ЦРУ]] крадет у «[[Армия воров и шлюх|Проклятых]]» стратегически важный груз, но те бросаются в погоню и уничтожают его.&lt;br /&gt;
* «Казаки» — ИИ очень любит ломать здания и артиллерийские единицы, которые вы пытаетесь у него захватить, чтобы они не достались вам.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] 2 — можно было напустить призраков в шахту, сделав ее не рабочей и обрекая желающего прибрать ее к рукам драться.&lt;br /&gt;
** В любой игре серии могла случиться ситуация: герой противника подходит к замку, отбиться не представляется возможным, даже если нанять всех возможных юнитов. Что делать? Зачастую выгодно нанять их именно для того, чтобы потом замок отбить было проще.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft|Starcraft 2: Legacy of The Void]] — понимая, что второго вторжения зергов Шакурас не выдержит, матриарх Воразун решает уничтожить планету как таковую. Артанис её план дорабатывает — он предлагает сперва заманить на Шакурас миллиард-другой зергов, а потом уже взрывать.&lt;br /&gt;
* [[World of Warcraft]]: Battle of Azeroth — Во время нападения на столицу Орды Альянс почти полностью захватил Подгород и Сильвана во время отступления использовала чуму отрёкшихся что бы Подгород не достался и Альянсу.&lt;br /&gt;
* [[Valis]] 3 — Юко была бы и не прочь снова вернуться домой, но вознеслась в Валгаллу и наглухо там засела. Зачем? Чтобы вместе с собой запечатать мечи Валис и Эйдос (в западной версии Литус), с помощью которых свежеубитый злыдень чуть не учинил армагеддец. С фитильком — Валис в следующей части пришлось отдать ученице.&lt;br /&gt;
* [[Yandere Simulator]] — режим SNAP, в котором героиня убивает Сэмпая, [[взять в ад компанию|себя]] и всех, кто попадёт ей под руку.&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout: New Vegas]] — Крейг Бун, узнав, что его жену продали в рабство, и имея шанс сделать всего один выстрел из снайперской винтовки, убивает именно ее, тем самым лишая легионеров Цезаря ценного приобретения, и избавляя любимую от мучений. Пополам с [[удар милосердия|ударом милосердия]].&lt;br /&gt;
* [[Bioshock]] — Некогда Эндрю Райан спалил принадлежащий ему лес, чтобы не дать его национализировать и превратить в общественный парк. Во время игры он уничтожает «лёгкие» «Восторга» — оранжерею Аркадия — чтобы убить застрявшего там игрока, а когда понимает, что ему не удержать власть над городом, активирует режим самоуничтожения.&lt;br /&gt;
* [[Halo]]. Перед лицом поражения на орбите Земли Конклав пытается превратить её в стеклянный шарик плазменной бомбардировкой.&lt;br /&gt;
* [[Ys]]: Origin — в сюжетной линии Тоала, поняв, что проиграл, Даллас именно с такой мотивацией пытается взорвать чёрную жемчужину вместе со всей башней Дарм и теми, кто в ней находится. {{spoiler| Что шло в разрез с планами стоявшего за всем этим [[Гад-кукловод|Дарма]], также известно под именем Каин Факт. В результате Дарм запустил молнией в &amp;quot;обрубившие собственные нитки марионетку&amp;quot; и явился на разборки лично.}}&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — стандартная тактика врагов при любой попытке отжать у них материальные ценности силами игроков (то есть на миссиях обороны, угона и сбоя). Также они пытаются раздолбать консоли, в которых дистанционно через специальный девайс копается наш [[закадровый штурман]], но это уже другое.&lt;br /&gt;
* [[DotA 2]] — [[Тактическая смерть|самоубийство об нейтральных крипов]] в случае невозможности убежать от преследующего врага. Да, игрок потеряет часть денег, но враги ничего не получат вообще, в отличие от убийства фракционными крипами или башнями. Также можно этих самых союзных крипов бить самим когда у них остаётся меньше половины здоровья, и это стратегически важное искусство, которым обязан овладеть каждый дотер.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — именно поэтому Халлоунест стал апокалиптической помойкой: {{spoiler|[[Жуткий мотылёк|Лучезарность]], не желая позволить Бледному Королю забрать себе её владения, создала Чуму, которая превратила чуть ли не всех жуков в зомби, тем самым превратив Халлоунест в развалины.}}&lt;br /&gt;
* [[Loop Hero]] — Тау, не сумев спасти свою галактику, отправил его в чёрную дыру.&lt;br /&gt;
* [[Tales of Arise]] — Волран, окончательно проиграв Алфену, предпочёл уничтожить Альму Рены чем отдать её тому, кого он считал недостойным. С фитильком, поскольку вторым мотивом тут была откровенная вредность из серии «Лишь бы у соседа корова сдохла» (он отлично понимал, что без Альмы Рены у Алфена не будет другого выхода спасти Дану, кроме как убить Шион) и, откровенно говоря, не очень понятно какой из двух мотивов был ведущим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* Некоторые концовки [[School Days]]. Плюс концовка аниме, где доведённая до бешенства Секай убивает Макото, после чего приходит другая пассия, мстит и ворует голову покойного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]] — [[Экстерминатус]]. В случае когда Имперцы не могут отбить планету даже с большими потерями/цена её удержания слишком высока планета уничтожается. В лучшем случае — для последующего перезаселения через 1000 лет. В худшем — до состояния «облако астероидов».&lt;br /&gt;
** Хаосисты тоже любят экстерминатус перед лицом поражения. Или могут просто выкинуть планету в Варп, на радость его обитателям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|Yy3DH0gfnhQ|Бабка случайно убила Киркорова и Баскова, предварительно лизнув первого}}&lt;br /&gt;
* Песня [[Владимир Высоцкий|Высоцкого]] «На судне бунт» — [[пират]]ский капитан выбрасывает за борт добычу, из-за которой разгорелся весь сыр-бор. Бунт на корабле — это вам не [[революция по-детски]], давить его приходится со всей пролетарской беспощадностью: вчера повесили двоих зачинщиков, «но мало, надо было четверых».&lt;br /&gt;
* Клип Gazebo, «I Like Chopin» — подруга лирической героини оказалась лесбиянкой и убила свою возлюбленную, заодно подставив её жениха.&lt;br /&gt;
* Mylène Farmer, «Libertine» (клип) — именно это устраивает своему возлюбленному соперница лирической героини, когда узнаёт, что он сделал выбор не в её пользу. А заодно и разлучнице — с явным посылом «[[Воссоединиться в смерти|Вместе вы будете только в могиле!]]»&lt;br /&gt;
* Garbage, «The World is Not Enough» — «If we can’t have it all, then nobody will!» (Если мир не достанется нам, то не достанется никому!)&lt;br /&gt;
* Шотландская народная баллада «Young Hunting» (также «Henry Lee», известная больше всего в исполнении Ника Кейва и PJ Harvey) — мужчина сообщает девушке, что любит другую, она просит возлюбленного о прощальном вечере, а затем убивает его.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* [[Тактика выжженной земли]] — вся об этом.&lt;br /&gt;
** Рассказывается, что во время отступления из Испании от [[наполеоновские войны|наполеоновской армии]] англичане убили лошадей, чтобы не оставлять их французам.&lt;br /&gt;
** В результате [[Война в Персидском заливе#Война в Заливе (1990-91 гг.)|войны в Персидском заливе]] произошла одна из самых тяжёлых экологических катастроф в истории: иракцы, отступая из Кувейта, нарочно сбросили в залив около 8 млн баррелей нефти.&lt;br /&gt;
** После конфликта в Нагорном Карабахе в 2020 [[Коньяк и радио|армяне]], покидающие районы, перешедшие под контроль Азербайджана, поджигали свои дома, чтобы они не достались победителям. При этом зачем-то демонтировали в этих домах унитазы и уносили с собой (это было бы понятным в 1975 г., когда любая сантехника была лютым дефицитом, но всё происходило в 2020), что вызвало в том году целый вал карикатур.&lt;br /&gt;
** [[Инверсия]]: в 2005 году израильтяне в одностороннем порядке вывели войска и поселенцев из сектора Газы. По просьбе ООН, теплицы, принадлежавшие эвакуированным поселенцам, оставили нетронутыми со всем оборудованием, для передачи их палестинским фермерам. Но арабские фермеры зря раскатали губищу: пришли активисты ХАМАСа (тоже арабы, если чё) и разнесли эти теплицы в хлам.&lt;br /&gt;
* Американский массовый убийца [[w:Ричард Спек|Ричард Спек]], сидя в тюрьме, нашёл и выходил изувеченную ласточку, которая залетела в разбитое окно. Когда птица обрела способность стоять на лапках, Спек перевязал ей ножки и посадил себе на плечо. Заметивший это охранник напомнил ему, что в камере животных держать запрещается. Услышав это, Спек [[Убить того, кого любишь|бросил птицу в работающий вентилятор]] ''(однако хорошо живут амские зэки!)''. На вопрос шокированного охранника «Но вы же её любили!», Спек ответил «Любил. Но раз ею не могу владеть я, ею не будет владеть никто». Мысль о том, что ласточка не нуждается во владельце, ему в голову не приходила&amp;lt;ref&amp;gt;Ну, данная конкретная птица могла и нуждаться: выхоженная заключённым в условиях тюрьмы птица вряд ли выжила бы в природе. Хотя в условиях той же камеры и ухода со стороны того же заключённого, с его возможностями и на уровне его разумения, она бы все равно долго не прожила. Адекватности подобному поступку это, впрочем, не добавляет.&amp;lt;/ref&amp;gt;…&lt;br /&gt;
* В 1968 году советский художник-нонконформист Франсиско Инфанте-Арана предложил проект переменного освещения для Кремля и храма Василия Блаженного. Неожиданно проект получил одобрение и уже готовился к передаче на самый верх, но в итоге фамилия художника оказалась последней в списке авторов после всех бонз Моспроекта. Инфанте-Арана вспылил и уничтожил большую часть наработок, и проект почил в бозе.&lt;br /&gt;
* Распространённый приём в Голливуде: назло врагам козу ''куплю''. Студии скупают права на экранизацию популярных книг и комиксов и… ничего не снимают; задача была в том, [[Так не доставайся же ты никому!|чтобы конкурентам не досталось]]. Для борьбы с такими приёмами часто вводятся особые пункты договора, по которым студия обязана что-то снять… ну, она и снимает какой-нибудь ошмёток на полчаса, показывает его ночью в одном кинотеатре, потом судится с автором, её поливают позором в СМИ, зато врагам не досталось! Примеры — недоэкранизация «Хоббита» (1966), запрещённая к показу «нулевая» «Фантчетвёрка» (1994), пилот-пролог «Колеса Времени» (2015). Во всех этих случаях недофильм был снят исключительно с целью продлить права на экранизацию (подобные слухи ходят и про Фантчетвёрку 2015 года, но там скорее всего [[Глупость или измена?|получилась явная лажа]]).&lt;br /&gt;
** Нередко это не «назло врагам», а с искренним намерением что-то снять, просто… не сложилось. Например, именно так надолго завис «Властелин Колец» — несколько неудачных сценариев, потом экранизация Ральфа Бакши, показавшая, что при тогдашнем техническом уровне это попытка с негодными средствами… И только к концу 90-х цифровые технологии вышли на нужный уровень.&lt;br /&gt;
** Вне голливуда этим занимается корпорация зла EA. Скупают компании, выпускающие набравшие популярность серии игр. И гробят методом «слепить по известной франшизе абы что пока [[инерция бренда]] работает, и с падением продаж забить на продолжения». Делают они это специально, чтобы продолжения не выходили, и не отнимали аудиторию у штампуемых на конвеере серий Battlefield, Need for Speed… Фанаты мысленно посылают издателю лучи поноса, но методика работает, деньги владельцам приносит, то есть свою непосредственную задачу корпорация выполняет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Phrases}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Endings}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D1%8B%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%94%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%92%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=244888</id>
		<title>Дыхание Дарта Вейдера</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D1%8B%D1%85%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%94%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0_%D0%92%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B0&amp;diff=244888"/>
		<updated>2024-10-20T11:10:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Кино */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|VaderBreath|Vader Breath|}}&lt;br /&gt;
{{Q|Ждёт Иван. Под утро слышит:&amp;lt;br /&amp;gt;Кто-то страшно, хрипло дышит…|Из [[пародия|пародии]] на «[[Конёк-горбунок]]»}}&lt;br /&gt;
{{video|un8FAjXWOBY|width=350|10-часовая версия.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дыхание Дарта Вейдера''' (''[[:tv:VaderBreath|Vader Breath]]'') — символический звук, издававшийся Темным Лордом [[Star Wars/Sith|Ситхов]] [[Star Wars/Darth Vader|Дартом Вейдером]]. Это был звук его искусственных лёгких, похожий на очень тяжелое хриплое дыхание, звучащее совершенно неестественно и жутко. По мнению многих поклонников [[Star Wars]], дыхание Дарта Вейдера было одним из самых ярких образов фильмов, входившим в символику диктатуры и зловещей Галактической Империи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобное неестественное дыхание вслед за Вейдером стали присваивать и другим мрачным и зловещим персонажам. В комплекте с дыханием Дарта Вейдера обычно идет [[Тиран в консервной банке|жуткая внешность]] и неестественная физиология — как [[мутант|врожденная]], так и [[киборг|приобретенная в результате какого-либо уродующего инцидента]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Шутки ради — анекдот про девушку, которая пошла на тренировку по фехтованию, будучи сильно простуженной, а осознав троп, [[Я твой отец|решила]] его [[Подсветка|подсветить]]. «Первая в истории фехтования победа техническим нокаутом».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Края]]» — Верховный Страж Ночи, Орбикс Ксаксис, вовсю косплеит Дарта Вейдера. Чёрный плащ, маска-противогаз и соответствующее дыхание прилагаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Дарт Вейдер в [[Star Wars]] — кодификатор тропа.&lt;br /&gt;
** И Со Геррера в «Изгое-один», с тем же звуком пыхающий в дыхательную маску перед ошалевшим имперским пилотом-перебежчиком.&lt;br /&gt;
* В пародии на Star Wars, фильме «Космобольцы», была пародия на Дарта Вейдера — Лорд Тёмный Шлем. Его характерное дыхание происходило от того факта, что шлем ему просто-напросто не пропускал воздух; когда он поднимал лицевую пластину, то тут же начинал и дышать, и разговаривать нормально.&lt;br /&gt;
* Тяжёлое дыхание Майкла Майерса в классической окталогии «Хэллоуин» — тоже ничего себе. Но до вейдеровского, конечно, не дотягивает.&lt;br /&gt;
* «Маньяк» 1980 г. Увы, тяжелое «маниакальное» пыхтение отнюдь не являлось частью образа — актер Джо Спиннелл действительно страдал одышкой из-за болезни сердца; она, в конце концов, его доконала.&lt;br /&gt;
* Фильм про [[Джеймс Бонд|агента 007]] «Только для твоих глаз». Подводная сцена, где Мелина Хэвлок и Джеймс Бонд забирают сверхсекретный компьютер «ATAC». Громила в глубоководном скафандре, когда идет съемка от первого лица и в некоторых других кадрах, издает дыхание Вейдера. Чтобы страшнее было? Полагаю, что ввиду того, что дыхание Дарта Вейдера в фильме являлось звуком, как раз и издаваемым при дыхании в скафандре, дело здесь не в том, чтобы страшнее, а в том, что по-другому в скафандре никак.&lt;br /&gt;
** Так этот звук и записали, попросив специалиста по звуковым эффектам посопеть в дыхательный автомат акваланга. Неудивительно, что они одинаковые.&lt;br /&gt;
* «Ночной рейс». Антагонист, получив от главной героини ручкой в глотку, теперь даёт знать о своём присутствии зловещим сипением.&lt;br /&gt;
* [[Железное небо]] — именно так дышат лунные нацисты из-под своего скафандра-противогаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Game of Thrones (TV)]] — Роберт Стронг, [[Умер — не беда, починим|«перевоплощение»]] Григора Клигана, спасенного/оживленного [[Лечит и калечит|«добрым» доктором]] [[Сумасшедший учёный|Квиберном]].&lt;br /&gt;
* [[Doctor Who]] — пустой ребёнок и заражённые им страшно сипят через противогаз.&lt;br /&gt;
* [[Притворщик]] - если не ошибаюсь, один из антагонистов ходил с кислородным балоном и жутко сипел, что простебал один из его типа подчиненных, изобразив что-то похожее на ДВ.&lt;br /&gt;
* Флэш - Цикада-старший.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Брейни в мультсериале «[[Hey Arnold!|Эй, Арнольд!]]». Любит в неловкие для Хельги Патаки моменты подкрадываться к ней сзади и ''сопеть''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Неестественное дыхание также отличает Джи-Мэна, загадочное существо из серии игр [[Half-Life]].&lt;br /&gt;
* Призрачные Люди в [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout New Vegas: Dead Money]].&lt;br /&gt;
* [[Sudeki]] — сабж издаёт лорд Талос, когда &amp;lt;s&amp;gt;[[шантаж — гадкое слово|конвоирует]]&amp;lt;/s&amp;gt; сопровождает подконтрольного игроку Элько на родину.&lt;br /&gt;
* Франшиза Mortal Kombat (с адаптациями) — именно так дышит Кабал. У него искусственное лёгкое (природное обгорело и стало непригодно). Но здесь налицо намеренная [[отсылка]] к Дарту Вейдеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer Fantasy Battle]] — Король-колдун тёмных эльфов Малекит, у которого даже судьба схожа с Дартом Вейдером. Он тоже сильно обгорел, и его жизнь поддерживается магическими доспехами, в которые он запаян с ног до головы.&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]] — Корпус Смерти Крига же!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Чье-то угрожающее, тяжелое дыхание слышится в прологе песни Destroyer группы Twisted Sister.&lt;br /&gt;
* Аналогично начинается King Of Dreams у Deep Purple, правда, довольно быстро дыхание становится простым человеческим. С этого стартует весь печально известный диск «Slaves And Masters», 1990.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Случается при тяжёлых лёгочных заболеваниях. Спросите у доктора.&lt;br /&gt;
** Особенно жутко звучит дыхание пациентов с трахеостомой. Подсвечено в знаменитом романе Томаса Манна «Волшебная гора».&lt;br /&gt;
* Самые обычные [[Зловещий противогаз|противогазы]] и респираторы, которые полагается надевать, например, при шлифовке и лакокрасочных работах. Дают довольно качественное дыхание Вейдера, а в полном обвесе (подшлемник, закрытые очки и противошумовые наушники) дополняется внешним сходством. ''Да-да, Люк, я твой отец… а теперь быстро принёс папе новый диск на болгарку!''&lt;br /&gt;
* Неизвестный вандал на Лурке и других вики-проектах, прозванный «Дыхотуном» (ну а сам вид вандализма — «[[:lm:Дыхота|дыхотой]]») за то, что засорял статьи мусором, связанным с дыханием Дарта Вейдера, &amp;lt;s&amp;gt;[[так неостроумно, что уже смешно|изхуйственным]]&amp;lt;/s&amp;gt; искусственным дыханием рот в рот и проч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82_%C2%AB%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B9-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%B8%C2%BB&amp;diff=244885</id>
		<title>Квест «подай-принеси»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82_%C2%AB%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B0%D0%B9-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%81%D0%B8%C2%BB&amp;diff=244885"/>
		<updated>2024-10-20T10:41:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FetchQuest|Fetch Quest}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Иди к Иванову, принеси инструмент. Иди к Петрову, отдай еду.}}&lt;br /&gt;
{{video|ulFi2Jqj4zI|Когда таких квестов в игре слишком много}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идёт себе [[приключенец]], весь крутой, подходит к [[NPC]]: мне нужна ваша услуга. А он в ответ: а мне для этого нужен гаечный ключ, сходи к Петрову и принеси.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Квесты на доставку изрядно задолбали игроков, и если в игре их слишком много, она выглядит тупой. Однако в небольших количествах такие квесты нужны: разбивают «прокачку» и раскрывают отношения между персонажами. Кроме того, с их помощью сценаристы могут ненавязчиво направлять игрока в нужные для продвижения по сюжету локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание:''' квестом «подай-принеси» называется лишь квест, в котором ''известны и источник, и пункт назначения, и опасности более-менее ожидаемые''. Если неизвестно, откуда брать предмет, это [[пойди туда, не знаю куда]]. Если непонятно, как вообще добраться, это [[дороги и тропы]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подштампы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цепочка обменов ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часто квесты «подай-принеси» нагромождают друг на друга, получается '''цепочка обменов''': я дам гаечный ключ, но ты мне зеркальце; я дам зеркало, но ты мне 10 [[крысиная охота|крысиных шкур]]…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Принеси мне… а облом! ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Блестяще сыграно в ''[[Fallout/Fallout|Fallout]]''. Игра начинается с квеста «подай-принеси»: принеси водяной чип из Убежища 15. Герой приходит в это убежище — и квест трансформируется в «[[пойди туда, не знаю куда]]»: {{spoiler|убежище напрочь разгромлено}}. Остаётся только скитаться по Пустоши, надеясь, что где-то чип всё же найдётся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Очень распространён сказочный сюжет, когда цепочкой обменов герой, наконец, получает то, что ему позарез нужно.&lt;br /&gt;
** Но есть одна сказка, в которой курочка выменивала масло для подавившегося петуха (смазать горло, чтобы зернышко выскочило). Не успела. Есть вариант, где успела (возможно, адаптация, чтоб дети не плакали).&lt;br /&gt;
*** Позже по мотивам этой сказки появился анекдот:&lt;br /&gt;
::: Прибежала курочка к кузнецу:&lt;br /&gt;
:::  — Кузнец, кузнец, дай скорее хозяину хорошую косу. Хозяин даст коровушке травы, коровушка даст молока, хозяюшка даст мне маслица, я смажу петушку горлышко: подавился петушок бобовым зернышком.&lt;br /&gt;
:::  — Косу я, конечно, дать могу. Но почему бы тебе просто не взять у меня масла?&lt;br /&gt;
:::  — Да-а?! И запороть такой шикарный квест?!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* [[Star Gate|«Звёздные врата: ЗВ-1»]] — в одной из серий героям пришлось выполнять цепочку квестов, чтобы Дэниэл и Вала смогли [[Скованные одной цепью|разъединиться]]. Вся серия представляет из себя [[антисюжет]] [[шутки ради]]: так, по ходу действия герои угоняют ценный [[Космическая подлодка|модифицированный]] транспортный корабль и обменивают его на… старую катушку, запчасть для транспортных кораблей этого же класса! В конце же выясняется, что {{spoiler|героев обманули: учёный, с которого квест начался, на самом деле не знал, как разъединить Дэниэла и Валу, он просто предполагал, что связь со временем ослабнет. А что такого? Вала же сама его обворовала и разбила ему сердце, так он просто вернул себе украденное, всё честно.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеров ''очень'' много, проще перечислить игры, где квестов на доставку нет (а [[инвентарь]], разумеется, есть). Также можно перечислить игры, где такой квест необычным образом обыгран, например:&lt;br /&gt;
* [[Fallout/Fallout: New Vegas|Fallout: New Vegas]], где главгерой до начала своих приключений именно что работал курьером в постапокалиптической службе доставки, и его приключения начались с задания по доставке одной необычной фишки одному необычному клиенту. Фишку отобрал один припонтованный бандит, и всё заверте…. Во-первых, надо его найти и вернуть похищенное. Во-вторых, с этого игра только начинается: оказывается, этот предмет — {{spoiler|на самом деле дискета с софтом для армии боевых роботов}} — может сместить баланс сил во всей пустыне Мохаве, а главгероя сделать военачальником, [[Дракон (персонаж)|Драконом]] или даже королем этого города. Всё зависит от того, будет ли фишка доставлена по назначению или нет.&lt;br /&gt;
* «[[Космические рейнджеры]]». Сыграно весьма оригинально. Квестов на доставку валом, с точки зрения игровой механики они абсолютно однообразны и скучны. Но! При получении и выполнении квеста диалоги с NPC прописаны качественно и наполнены атмосферным юмором, поэтому столь неоригинальные и обычно раздражающие занятия неизменно радуют игрока.&lt;br /&gt;
* Cobra Mission: Panic in Cobra City. Герой реально устраивается в службу доставки. И зарплату там получает за эти квесты. Но не ради того, чтобы обменять крысиные шкуры на ключ от храма, а чтобы проникать в дома простых граждан под предлогом доставки, вынюхивать и высматривать.&lt;br /&gt;
* Мод «Ф. О. Т. О. Г. Р. А. Ф.» для [[S.T.A.L.K.E.R.|Сталкера]] — обычный вроде бы квест «принести дяде Мише детали для ремонта рации» включает семь «уровней», тесно переплетаясь с основным сюжетом, и занимает едва ли не четверть прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Planescape: Torment]] — одна из самых оригинальных реализаций данного квеста. Героя просят отнести некую невзрачную коробку, но когда игрок доставляет посылку по указанному адресу, получатель вдруг смертельно пугается и намертво отказывается принимать её, мотивируя это тем, что коробка проклята. И начинаются мучительные поиски человека, которому можно всё-таки всучить злосчастную посылку или хотя бы обезвредить её.&lt;br /&gt;
* [[Death Stranding]] — педаль в космос, здесь задания по доставке груза являются ''основным геймплеем'', причём очень подробно проработанным, с учётом рельефа, темпа ходьбы и даже направления ветра.&lt;br /&gt;
* [[King's Bounty]]: Принцесса в доспехах — с подсветкой. На материке гномов есть курьерский квест аж на шесть ступеней, в конце героиня возмущается «Да я вам что, почтовый голубь?!»&lt;br /&gt;
* [[Ori and the Will of the Wisps]] — один гигантский квест через всю игру, дающий в конце показ на карте абсолютно всех ценностей, а по сути скорее даже [[инверсия]]. Потому что за каждый доставленный предмет вам дают следующий, и надо самому найти, кому его впарить.&lt;br /&gt;
* Задолго до всего перечисленного. [[Dizzy]]. Просто Dizzy. Слотов в инвентаре всего три, а большинство локаций намеренно построены так, чтобы их нельзя было пройти за один рейд. Приходится многократно бегать за недостающим хабаром.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Обычное, хоть и не всегда приятное последствие жизни с кем-то. То мусор, то молоко, то самогó подобрать на вокзале…&lt;br /&gt;
* А один парень [http://oneredpaperclip.blogspot.com/ ухитрился] цепочкой обменов из скрепки сделать дом.&lt;br /&gt;
* Значительная часть бюрократических процедур — это как раз оно. Возьми документ, отнеси в тот кабинет, получи там бумажку, отнеси ее в другой кабинет, поставь там печать и пойди с этим в третий кабинет… Особенно весело бегать с этим всем по советским учреждениям с категорически [[Злонамеренная архитектура|злонамеренной архитектурой]].&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, хватает советских учреждений, выстроенных в монументальном стиле и оттого обладающих относительно ясной планировкой (воспетый Пелевиным Госплан, ныне Государственная Дума). Верно и обратное — постсоветские учреждения обладают той еще логистикой пространства (автор этих строк в свое время исследовал натуральные подземелья под Министерством финансов как в «Метро 2033» — банально из-за того, что вход для смертных в одном подъезде, а нужные кабинеты в других, которые зачастую через дорогу, и добраться можно только через эти самые подземелья)&lt;br /&gt;
** Очки удваиваются, если учреждение гнездится не в одном здании, а в нескольких, и нужные начальники обитают в разных корпусах. Особенное веселье это доставляет, когда между корпусами N+ остановок\станций метро.&lt;br /&gt;
** И не забывайте о графике доступности и блуждающем поведении нужных NPC — тут геймерская закалка часто бессильна, уступая место высшей математике с задачами на оптимизацию в условиях неопределенности.&lt;br /&gt;
* А самое смешное и страшное начинается, когда они начинают посылать друг к другу. И один не ставит печать без другого. К счастью, легко фиксится обращением к их начальнику, после чего печать ставится в течение 5 минут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Adventure}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244884</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244884"/>
		<updated>2024-10-20T10:34:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Донатная сложность */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
* Спавн-кемпинг и аналоги, когда или игрока выставляют прямо перед врагами, или враги начинают действовать раньше, чем игрок на это может отреагировать — например первая [[Dragon Age|DAO]] обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
** В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
** В оригинальной версии трилогии [[Crash Bandicoot]] более-менее можно пройти все уровни, не тронув ни одного ящика (гуглить «Can you finish the game if every crate is a Nitro?»). В переиздании — нет (без дикого рандома), так как на одном из «ездовых» уровней в оригинале Крэш получает управление сразу же как сядет на медведя и может увернуться от стоящего прямо перед ним ящика, а в переиздании — только когда этот ящик уже будет разбит (или пройден, если он высоко подпрыгнул строго в нужный момент).&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные примеры, конечно, хороши - но уже на заре компьютерных игр проклятая железяка '''всегда''' знала, где находятся ваши корабли в &amp;quot;Морском бое&amp;quot;, или какие карты сдала вам на руки в любом карточном симуляторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
**** Да, а случайно сбить прицел (или намеренно его саботировать) в оружейке не могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, «фальшивая сложность» в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью «Героев»). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
** Этим особенно страдают игры от Bethesda Softworks, начиная с [[Morrowind]]. «Сложность» влияет исключительно на множитель входящего и исходящего урона, а не на доступные игроку и врагам возможности и тактики. В [[Fallout/Fallout 4]] чуть исправили ситуацию, добавив цельнослизанный с такового в New Vegas «режим выживания», который кроме множителей как на «Очень Сложно» добавляет необходимость есть, пить, спать, и избегать болезней, но и тот, во первых, цельнослизан с аналогичного, но намного лучше сбалансированного, режима в [[Fallout/Fallout: New Vegas]] (и даже конкретно ребаланса имени Дж. Сойера), а во вторых, Беседка как обычно умудрилась сесть в лужу, запретив быстрое перемещение, ограничив возможность (только если спать в кровати) и количество (три) сохранений, а так же выключив консольные команды. Это в игре, которая хронически забагована донельзя даже на последней версии и с фанатским патчем, и зачастую без консольных команд не проходится.&lt;br /&gt;
** [[Starcraft]] 2 — в кампании Heart of the Swarm и прологе Legacy of the Void на сложности «Эксперт» весь получаемый юнитами игрока урон повышен на 25 % Вроде немного, но теперь осадные танки теперь ваншотят не одного зерглинга, а сразу кучу, «Торы» вносят чудовищный урон по одиночной цели, а абсолютно все источники урона по области становятся крайне опасны для любой армии. И это не пошло кампании на пользу — теперь выгоднее сидеть на базе в глухой обороне и копить войска.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===«И ещё раз! На БИС!»===&lt;br /&gt;
* Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
** [[Space Quest]] IV - интерфейсный переходник для ноутбука. Без него, не получится подключиться к сети в мейнфрейме Вохаула, а тип переходника придётся выбирать наугад. Не угадали? Придётся вернуться в Скейт-о-Раму, в которой теперь кишат киберы, и уговорить продавца обменять товар. Умный игрок заранее сохранится у магазина, чтобы переиграть сразу с правильным разъемом - при его первой покупке киберов в Скейт-о-Раме ещё нет.&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть [[Gothic 3|третью Готику]], где изначально присутствовал баг — у кабанов не было анимации удара, так что любое нападение заканчивалось вечным станлоком и смертью.&lt;br /&gt;
** А в Fallout 4 этим страдает силовая броня. Здоровенный металлический каркас отшатывается от любых оплеух в ближнем бою.&lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
*** Ну так и нефиг хилиться во время боя, нет? В игре нет ни одного монстра, сражение даже с пачкой которых потребовало бы непременно подлечиться прямо во время схватки. Тем более что и у противника это самый подходящий момент, чтобы раскрутить по нему красное комбо с оверкиллом.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). &lt;br /&gt;
** ''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
*** Такие несимметричные карты, в которых одна команда атакует, а вторая защищается - играются дважды. Соответственно выигрывает та сторона, которая быстрее захватила все контрольные точки или успешнее защищалась.&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дичь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
** Верстаки в Fallout 4, VATS в целом в трёхмерных Фолаутах, или же '''вся игра''' в [[XCOM/Enemy Within]], которая, несмотря на то, что походовая, настаивает на том, чтобы игрок смотрел, как солдат в стопицотый раз стреляет по врагу со «зрелищной» камеры, не давая переключиться на другого бойца и отдать ему приказ параллельно с исполнением первого. С установкой мода на многократное ускорение анимаций играется намного спокойнее.&lt;br /&gt;
** Также игродельчество класса «Типа я режиссёр», когда квесты прямые как рельса, а игрок выступает скорее зрителем — особенно если те перемежаются ненужными катсценами. Как пример — [[TrueStalker]], в котором половина квестов — «подай-принеси», а вторая половина — рельса из '''непропускаемых''' катсцен, перемежаемых боями без подготовки (не взял запаса патронов и оружия заранее? перезагружайся и смотри на все катсцены ещё ра).&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но всё же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
** Это следствие «[[Время не в масштабе|сжатия времени]]» — всё-таки не у всех есть куча свободного времени, так что всё ускоряется. Но при нормальном балансе или игра из удовлетворения потребностей состоит (как [[Don't Starve]]), или же они занимают достаточное, но не излишнее количество времени.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
** [[Время не в масштабе]] плюс плохая калибровка. В нормальных играх аналогично не в масштабе оказываются усилия и расстояния, в плохих — время идёт быстро, а требуется его на действия так же, как в реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
** Как уже отмечено выше, а нефиг хилиться во время боя, не увеличив дистанцию. Если вас настолько сильно треплют - вы недостаточно хорошо сражаетесь и не умеете маневрировать в бою. [[Почему ты отстой|В игре, в которой управление перемещением во время боя одно из самых лучших за историю action-adventure жанра]].&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
** Дамаг за снятый акваланг растёт постепенно, можно успеть переключиться на нужный предмет, но да - это один из самых бесячих моментов с инвентарём в Dizzy. А пальму первенства следует отдать трём слотам инвентаря, вынуждающим многократно проходить по одному и тому же маршруту. Многие локации намеренно построены так, что выполнить в них все действия невозможно на одном наборе в инвентаре и требуется сбегать за недостающим хабаром. Что делает их сабжем.&lt;br /&gt;
** Частая смена дня и ночи, которая в былинные времена смотрелась офигеть как красиво (Dizzy чуть ли не первая игра с подобным эффектом, как Марио - игра с параллаксным фоном), при прохождении сегодня уже начинает откровенно бесить. Особенно она мешает в Зачарованном лесу - на остальных локациях достаточно светло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
** В игре, в которой есть сейвы в произвольный момент времени, подобная сложность всё ещё фальшивая. &lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft]] I и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. Настолько, что подрубить читы в первую минуту игры и выставить персонажу игрока максимальный уровень — вполне уместный и действенный совет (благо, автолевелинг не сильно кривой).&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
*** Зал на проводе. Официальные хинт-буки для квестов Sierra составлялись, в том числе, именно по самым популярным вопросам на телефонную линию поддержки игр.&lt;br /&gt;
* Hyperdimension Neptunia — имеются DLC на читерное оружие. Ирония в том, что сама игра [[Не смей играть так!|осуждает]] тех, кто использует читы, чтобы облегчить игру, говоря, что в этом [[Наглая ложь|якобы нет никакого кайфа]] но [[Лицемерие — это смешно|при этом]] здесь это можно сделать за деньги, купив DLC. Хорошо хоть покупать всего один раз, а не микротранзакции, как во Free-to-play, или даже примерах выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244882</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244882"/>
		<updated>2024-10-20T10:22:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Не баг, а фича */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
* Спавн-кемпинг и аналоги, когда или игрока выставляют прямо перед врагами, или враги начинают действовать раньше, чем игрок на это может отреагировать — например первая [[Dragon Age|DAO]] обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
** В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
** В оригинальной версии трилогии [[Crash Bandicoot]] более-менее можно пройти все уровни, не тронув ни одного ящика (гуглить «Can you finish the game if every crate is a Nitro?»). В переиздании — нет (без дикого рандома), так как на одном из «ездовых» уровней в оригинале Крэш получает управление сразу же как сядет на медведя и может увернуться от стоящего прямо перед ним ящика, а в переиздании — только когда этот ящик уже будет разбит (или пройден, если он высоко подпрыгнул строго в нужный момент).&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные примеры, конечно, хороши - но уже на заре компьютерных игр проклятая железяка '''всегда''' знала, где находятся ваши корабли в &amp;quot;Морском бое&amp;quot;, или какие карты сдала вам на руки в любом карточном симуляторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
**** Да, а случайно сбить прицел (или намеренно его саботировать) в оружейке не могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, «фальшивая сложность» в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью «Героев»). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
** Этим особенно страдают игры от Bethesda Softworks, начиная с [[Morrowind]]. «Сложность» влияет исключительно на множитель входящего и исходящего урона, а не на доступные игроку и врагам возможности и тактики. В [[Fallout/Fallout 4]] чуть исправили ситуацию, добавив цельнослизанный с такового в New Vegas «режим выживания», который кроме множителей как на «Очень Сложно» добавляет необходимость есть, пить, спать, и избегать болезней, но и тот, во первых, цельнослизан с аналогичного, но намного лучше сбалансированного, режима в [[Fallout/Fallout: New Vegas]] (и даже конкретно ребаланса имени Дж. Сойера), а во вторых, Беседка как обычно умудрилась сесть в лужу, запретив быстрое перемещение, ограничив возможность (только если спать в кровати) и количество (три) сохранений, а так же выключив консольные команды. Это в игре, которая хронически забагована донельзя даже на последней версии и с фанатским патчем, и зачастую без консольных команд не проходится.&lt;br /&gt;
** [[Starcraft]] 2 — в кампании Heart of the Swarm и прологе Legacy of the Void на сложности «Эксперт» весь получаемый юнитами игрока урон повышен на 25 % Вроде немного, но теперь осадные танки теперь ваншотят не одного зерглинга, а сразу кучу, «Торы» вносят чудовищный урон по одиночной цели, а абсолютно все источники урона по области становятся крайне опасны для любой армии. И это не пошло кампании на пользу — теперь выгоднее сидеть на базе в глухой обороне и копить войска.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===«И ещё раз! На БИС!»===&lt;br /&gt;
* Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
** [[Space Quest]] IV - интерфейсный переходник для ноутбука. Без него, не получится подключиться к сети в мейнфрейме Вохаула, а тип переходника придётся выбирать наугад. Не угадали? Придётся вернуться в Скейт-о-Раму, в которой теперь кишат киберы, и уговорить продавца обменять товар. Умный игрок заранее сохранится у магазина, чтобы переиграть сразу с правильным разъемом - при его первой покупке киберов в Скейт-о-Раме ещё нет.&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть [[Gothic 3|третью Готику]], где изначально присутствовал баг — у кабанов не было анимации удара, так что любое нападение заканчивалось вечным станлоком и смертью.&lt;br /&gt;
** А в Fallout 4 этим страдает силовая броня. Здоровенный металлический каркас отшатывается от любых оплеух в ближнем бою.&lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
*** Ну так и нефиг хилиться во время боя, нет? В игре нет ни одного монстра, сражение даже с пачкой которых потребовало бы непременно подлечиться прямо во время схватки. Тем более что и у противника это самый подходящий момент, чтобы раскрутить по нему красное комбо с оверкиллом.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). &lt;br /&gt;
** ''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
*** Такие несимметричные карты, в которых одна команда атакует, а вторая защищается - играются дважды. Соответственно выигрывает та сторона, которая быстрее захватила все контрольные точки или успешнее защищалась.&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дичь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
** Верстаки в Fallout 4, VATS в целом в трёхмерных Фолаутах, или же '''вся игра''' в [[XCOM/Enemy Within]], которая, несмотря на то, что походовая, настаивает на том, чтобы игрок смотрел, как солдат в стопицотый раз стреляет по врагу со «зрелищной» камеры, не давая переключиться на другого бойца и отдать ему приказ параллельно с исполнением первого. С установкой мода на многократное ускорение анимаций играется намного спокойнее.&lt;br /&gt;
** Также игродельчество класса «Типа я режиссёр», когда квесты прямые как рельса, а игрок выступает скорее зрителем — особенно если те перемежаются ненужными катсценами. Как пример — [[TrueStalker]], в котором половина квестов — «подай-принеси», а вторая половина — рельса из '''непропускаемых''' катсцен, перемежаемых боями без подготовки (не взял запаса патронов и оружия заранее? перезагружайся и смотри на все катсцены ещё ра).&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но всё же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
** Это следствие «[[Время не в масштабе|сжатия времени]]» — всё-таки не у всех есть куча свободного времени, так что всё ускоряется. Но при нормальном балансе или игра из удовлетворения потребностей состоит (как [[Don't Starve]]), или же они занимают достаточное, но не излишнее количество времени.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
** [[Время не в масштабе]] плюс плохая калибровка. В нормальных играх аналогично не в масштабе оказываются усилия и расстояния, в плохих — время идёт быстро, а требуется его на действия так же, как в реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
** Как уже отмечено выше, а нефиг хилиться во время боя, не увеличив дистанцию. Если вас настолько сильно треплют - вы недостаточно хорошо сражаетесь и не умеете маневрировать в бою. [[Почему ты отстой|В игре, в которой управление перемещением во время боя одно из самых лучших за историю action-adventure жанра]].&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
** Дамаг за снятый акваланг растёт постепенно, можно успеть переключиться на нужный предмет, но да - это один из самых бесячих моментов с инвентарём в Dizzy. А пальму первенства следует отдать трём слотам инвентаря, вынуждающим многократно проходить по одному и тому же маршруту. Многие локации намеренно построены так, что выполнить в них все действия невозможно на одном наборе в инвентаре и требуется сбегать за недостающим хабаром. Что делает их сабжем.&lt;br /&gt;
** Частая смена дня и ночи, которая в былинные времена смотрелась офигеть как красиво (Dizzy чуть ли не первая игра с подобным эффектом, как Марио - игра с параллаксным фоном), при прохождении сегодня уже начинает откровенно бесить. Особенно она мешает в Зачарованном лесу - на остальных локациях достаточно светло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
** В игре, в которой есть сейвы в произвольный момент времени, подобная сложность всё ещё фальшивая. &lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft]] I и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. Настолько, что подрубить читы в первую минуту игры и выставить персонажу игрока максимальный уровень — вполне уместный и действенный совет (благо, автолевелинг не сильно кривой).&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
* Hyperdimension Neptunia — имеются DLC на читерное оружие. Ирония в том, что сама игра [[Не смей играть так!|осуждает]] тех, кто использует читы, чтобы облегчить игру, говоря, что в этом [[Наглая ложь|якобы нет никакого кайфа]] но [[Лицемерие — это смешно|при этом]] здесь это можно сделать за деньги, купив DLC. Хорошо хоть покупать всего один раз, а не микротранзакции, как во Free-to-play, или даже примерах выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244880</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244880"/>
		<updated>2024-10-20T10:20:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Интересные и уникальные примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
* Спавн-кемпинг и аналоги, когда или игрока выставляют прямо перед врагами, или враги начинают действовать раньше, чем игрок на это может отреагировать — например первая [[Dragon Age|DAO]] обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
** В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
** В оригинальной версии трилогии [[Crash Bandicoot]] более-менее можно пройти все уровни, не тронув ни одного ящика (гуглить «Can you finish the game if every crate is a Nitro?»). В переиздании — нет (без дикого рандома), так как на одном из «ездовых» уровней в оригинале Крэш получает управление сразу же как сядет на медведя и может увернуться от стоящего прямо перед ним ящика, а в переиздании — только когда этот ящик уже будет разбит (или пройден, если он высоко подпрыгнул строго в нужный момент).&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные примеры, конечно, хороши - но уже на заре компьютерных игр проклятая железяка '''всегда''' знала, где находятся ваши корабли в &amp;quot;Морском бое&amp;quot;, или какие карты сдала вам на руки в любом карточном симуляторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
**** Да, а случайно сбить прицел (или намеренно его саботировать) в оружейке не могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, «фальшивая сложность» в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью «Героев»). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
** Этим особенно страдают игры от Bethesda Softworks, начиная с [[Morrowind]]. «Сложность» влияет исключительно на множитель входящего и исходящего урона, а не на доступные игроку и врагам возможности и тактики. В [[Fallout/Fallout 4]] чуть исправили ситуацию, добавив цельнослизанный с такового в New Vegas «режим выживания», который кроме множителей как на «Очень Сложно» добавляет необходимость есть, пить, спать, и избегать болезней, но и тот, во первых, цельнослизан с аналогичного, но намного лучше сбалансированного, режима в [[Fallout/Fallout: New Vegas]] (и даже конкретно ребаланса имени Дж. Сойера), а во вторых, Беседка как обычно умудрилась сесть в лужу, запретив быстрое перемещение, ограничив возможность (только если спать в кровати) и количество (три) сохранений, а так же выключив консольные команды. Это в игре, которая хронически забагована донельзя даже на последней версии и с фанатским патчем, и зачастую без консольных команд не проходится.&lt;br /&gt;
** [[Starcraft]] 2 — в кампании Heart of the Swarm и прологе Legacy of the Void на сложности «Эксперт» весь получаемый юнитами игрока урон повышен на 25 % Вроде немного, но теперь осадные танки теперь ваншотят не одного зерглинга, а сразу кучу, «Торы» вносят чудовищный урон по одиночной цели, а абсолютно все источники урона по области становятся крайне опасны для любой армии. И это не пошло кампании на пользу — теперь выгоднее сидеть на базе в глухой обороне и копить войска.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===«И ещё раз! На БИС!»===&lt;br /&gt;
* Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
** [[Space Quest]] IV - интерфейсный переходник для ноутбука. Без него, не получится подключиться к сети в мейнфрейме Вохаула, а тип переходника придётся выбирать наугад. Не угадали? Придётся вернуться в Скейт-о-Раму, в которой теперь кишат киберы, и уговорить продавца обменять товар. Умный игрок заранее сохранится у магазина, чтобы переиграть сразу с правильным разъемом - при его первой покупке киберов в Скейт-о-Раме ещё нет.&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть [[Gothic 3|третью Готику]], где изначально присутствовал баг — у кабанов не было анимации удара, так что любое нападение заканчивалось вечным станлоком и смертью.&lt;br /&gt;
** А в Fallout 4 этим страдает силовая броня. Здоровенный металлический каркас отшатывается от любых оплеух в ближнем бою.&lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
*** Ну так и нефиг хилиться во время боя, нет? В игре нет ни одного монстра, сражение даже с пачкой которых потребовало бы непременно подлечиться прямо во время схватки. Тем более что и у противника это самый подходящий момент, чтобы раскрутить по нему красное комбо с оверкиллом.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). &lt;br /&gt;
** ''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
*** Такие несимметричные карты, в которых одна команда атакует, а вторая защищается - играются дважды. Соответственно выигрывает та сторона, которая быстрее захватила все контрольные точки или успешнее защищалась.&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дичь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
** Верстаки в Fallout 4, VATS в целом в трёхмерных Фолаутах, или же '''вся игра''' в [[XCOM/Enemy Within]], которая, несмотря на то, что походовая, настаивает на том, чтобы игрок смотрел, как солдат в стопицотый раз стреляет по врагу со «зрелищной» камеры, не давая переключиться на другого бойца и отдать ему приказ параллельно с исполнением первого. С установкой мода на многократное ускорение анимаций играется намного спокойнее.&lt;br /&gt;
** Также игродельчество класса «Типа я режиссёр», когда квесты прямые как рельса, а игрок выступает скорее зрителем — особенно если те перемежаются ненужными катсценами. Как пример — [[TrueStalker]], в котором половина квестов — «подай-принеси», а вторая половина — рельса из '''непропускаемых''' катсцен, перемежаемых боями без подготовки (не взял запаса патронов и оружия заранее? перезагружайся и смотри на все катсцены ещё ра).&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но всё же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
** Это следствие «[[Время не в масштабе|сжатия времени]]» — всё-таки не у всех есть куча свободного времени, так что всё ускоряется. Но при нормальном балансе или игра из удовлетворения потребностей состоит (как [[Don't Starve]]), или же они занимают достаточное, но не излишнее количество времени.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
** [[Время не в масштабе]] плюс плохая калибровка. В нормальных играх аналогично не в масштабе оказываются усилия и расстояния, в плохих — время идёт быстро, а требуется его на действия так же, как в реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
** Как уже отмечено выше, а нефиг хилиться во время боя, не увеличив дистанцию. Если вас настолько сильно треплют - вы недостаточно хорошо сражаетесь и не умеете маневрировать в бою. [[Почему ты отстой|В игре, в которой управление перемещением во время боя одно из самых лучших за историю action-adventure жанра]].&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
** Дамаг за снятый акваланг растёт постепенно, можно успеть переключиться на нужный предмет, но да - это один из самых бесячих моментов с инвентарём в Dizzy. А пальму первенства следует отдать трём слотам инвентаря, вынуждающим многократно проходить по одному и тому же маршруту. Многие локации намеренно построены так, что выполнить в них все действия невозможно на одном наборе в инвентаре и требуется сбегать за недостающим хабаром. Что делает их сабжем.&lt;br /&gt;
** Частая смена дня и ночи, которая в былинные времена смотрелась офигеть как красиво (Dizzy чуть ли не первая игра с подобным эффектом, как Марио - игра с параллаксным фоном), при прохождении сегодня уже начинает откровенно бесить. Особенно она мешает в Зачарованном лесу - на остальных локациях достаточно светло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft]] I и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. Настолько, что подрубить читы в первую минуту игры и выставить персонажу игрока максимальный уровень — вполне уместный и действенный совет (благо, автолевелинг не сильно кривой).&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
* Hyperdimension Neptunia — имеются DLC на читерное оружие. Ирония в том, что сама игра [[Не смей играть так!|осуждает]] тех, кто использует читы, чтобы облегчить игру, говоря, что в этом [[Наглая ложь|якобы нет никакого кайфа]] но [[Лицемерие — это смешно|при этом]] здесь это можно сделать за деньги, купив DLC. Хорошо хоть покупать всего один раз, а не микротранзакции, как во Free-to-play, или даже примерах выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244878</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244878"/>
		<updated>2024-10-20T10:13:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Интересные и уникальные примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
* Спавн-кемпинг и аналоги, когда или игрока выставляют прямо перед врагами, или враги начинают действовать раньше, чем игрок на это может отреагировать — например первая [[Dragon Age|DAO]] обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
** В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
** В оригинальной версии трилогии [[Crash Bandicoot]] более-менее можно пройти все уровни, не тронув ни одного ящика (гуглить «Can you finish the game if every crate is a Nitro?»). В переиздании — нет (без дикого рандома), так как на одном из «ездовых» уровней в оригинале Крэш получает управление сразу же как сядет на медведя и может увернуться от стоящего прямо перед ним ящика, а в переиздании — только когда этот ящик уже будет разбит (или пройден, если он высоко подпрыгнул строго в нужный момент).&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные примеры, конечно, хороши - но уже на заре компьютерных игр проклятая железяка '''всегда''' знала, где находятся ваши корабли в &amp;quot;Морском бое&amp;quot;, или какие карты сдала вам на руки в любом карточном симуляторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
**** Да, а случайно сбить прицел (или намеренно его саботировать) в оружейке не могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, «фальшивая сложность» в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью «Героев»). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
** Этим особенно страдают игры от Bethesda Softworks, начиная с [[Morrowind]]. «Сложность» влияет исключительно на множитель входящего и исходящего урона, а не на доступные игроку и врагам возможности и тактики. В [[Fallout/Fallout 4]] чуть исправили ситуацию, добавив цельнослизанный с такового в New Vegas «режим выживания», который кроме множителей как на «Очень Сложно» добавляет необходимость есть, пить, спать, и избегать болезней, но и тот, во первых, цельнослизан с аналогичного, но намного лучше сбалансированного, режима в [[Fallout/Fallout: New Vegas]] (и даже конкретно ребаланса имени Дж. Сойера), а во вторых, Беседка как обычно умудрилась сесть в лужу, запретив быстрое перемещение, ограничив возможность (только если спать в кровати) и количество (три) сохранений, а так же выключив консольные команды. Это в игре, которая хронически забагована донельзя даже на последней версии и с фанатским патчем, и зачастую без консольных команд не проходится.&lt;br /&gt;
** [[Starcraft]] 2 — в кампании Heart of the Swarm и прологе Legacy of the Void на сложности «Эксперт» весь получаемый юнитами игрока урон повышен на 25 % Вроде немного, но теперь осадные танки теперь ваншотят не одного зерглинга, а сразу кучу, «Торы» вносят чудовищный урон по одиночной цели, а абсолютно все источники урона по области становятся крайне опасны для любой армии. И это не пошло кампании на пользу — теперь выгоднее сидеть на базе в глухой обороне и копить войска.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===«И ещё раз! На БИС!»===&lt;br /&gt;
* Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
** [[Space Quest]] IV - интерфейсный переходник для ноутбука. Без него, не получится подключиться к сети в мейнфрейме Вохаула, а тип переходника придётся выбирать наугад. Не угадали? Придётся вернуться в Скейт-о-Раму, в которой теперь кишат киберы, и уговорить продавца обменять товар. Умный игрок заранее сохранится у магазина, чтобы переиграть сразу с правильным разъемом - при его первой покупке киберов в Скейт-о-Раме ещё нет.&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть [[Gothic 3|третью Готику]], где изначально присутствовал баг — у кабанов не было анимации удара, так что любое нападение заканчивалось вечным станлоком и смертью.&lt;br /&gt;
** А в Fallout 4 этим страдает силовая броня. Здоровенный металлический каркас отшатывается от любых оплеух в ближнем бою.&lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
*** Ну так и нефиг хилиться во время боя, нет? В игре нет ни одного монстра, сражение даже с пачкой которых потребовало бы непременно подлечиться прямо во время схватки. Тем более что и у противника это самый подходящий момент, чтобы раскрутить по нему красное комбо с оверкиллом.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). &lt;br /&gt;
** ''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
*** Такие несимметричные карты, в которых одна команда атакует, а вторая защищается - играются дважды. Соответственно выигрывает та сторона, которая быстрее захватила все контрольные точки или успешнее защищалась.&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дичь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
** Верстаки в Fallout 4, VATS в целом в трёхмерных Фолаутах, или же '''вся игра''' в [[XCOM/Enemy Within]], которая, несмотря на то, что походовая, настаивает на том, чтобы игрок смотрел, как солдат в стопицотый раз стреляет по врагу со «зрелищной» камеры, не давая переключиться на другого бойца и отдать ему приказ параллельно с исполнением первого. С установкой мода на многократное ускорение анимаций играется намного спокойнее.&lt;br /&gt;
** Также игродельчество класса «Типа я режиссёр», когда квесты прямые как рельса, а игрок выступает скорее зрителем — особенно если те перемежаются ненужными катсценами. Как пример — [[TrueStalker]], в котором половина квестов — «подай-принеси», а вторая половина — рельса из '''непропускаемых''' катсцен, перемежаемых боями без подготовки (не взял запаса патронов и оружия заранее? перезагружайся и смотри на все катсцены ещё ра).&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но всё же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
** Это следствие «[[Время не в масштабе|сжатия времени]]» — всё-таки не у всех есть куча свободного времени, так что всё ускоряется. Но при нормальном балансе или игра из удовлетворения потребностей состоит (как [[Don't Starve]]), или же они занимают достаточное, но не излишнее количество времени.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
** [[Время не в масштабе]] плюс плохая калибровка. В нормальных играх аналогично не в масштабе оказываются усилия и расстояния, в плохих — время идёт быстро, а требуется его на действия так же, как в реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
** Как уже отмечено выше, а нефиг хилиться во время боя, не увеличив дистанцию. Если вас настолько сильно треплют - вы недостаточно хорошо сражаетесь и не умеете маневрировать в бою. [[Почему ты отстой|В игре, в которой управление перемещением во время боя одно из самых лучших за историю action-adventure жанра]].&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft]] I и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. Настолько, что подрубить читы в первую минуту игры и выставить персонажу игрока максимальный уровень — вполне уместный и действенный совет (благо, автолевелинг не сильно кривой).&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
* Hyperdimension Neptunia — имеются DLC на читерное оружие. Ирония в том, что сама игра [[Не смей играть так!|осуждает]] тех, кто использует читы, чтобы облегчить игру, говоря, что в этом [[Наглая ложь|якобы нет никакого кайфа]] но [[Лицемерие — это смешно|при этом]] здесь это можно сделать за деньги, купив DLC. Хорошо хоть покупать всего один раз, а не микротранзакции, как во Free-to-play, или даже примерах выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244875</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244875"/>
		<updated>2024-10-20T10:06:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Очень надуманные проблемы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
* Спавн-кемпинг и аналоги, когда или игрока выставляют прямо перед врагами, или враги начинают действовать раньше, чем игрок на это может отреагировать — например первая [[Dragon Age|DAO]] обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
** В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
** В оригинальной версии трилогии [[Crash Bandicoot]] более-менее можно пройти все уровни, не тронув ни одного ящика (гуглить «Can you finish the game if every crate is a Nitro?»). В переиздании — нет (без дикого рандома), так как на одном из «ездовых» уровней в оригинале Крэш получает управление сразу же как сядет на медведя и может увернуться от стоящего прямо перед ним ящика, а в переиздании — только когда этот ящик уже будет разбит (или пройден, если он высоко подпрыгнул строго в нужный момент).&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные примеры, конечно, хороши - но уже на заре компьютерных игр проклятая железяка '''всегда''' знала, где находятся ваши корабли в &amp;quot;Морском бое&amp;quot;, или какие карты сдала вам на руки в любом карточном симуляторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
**** Да, а случайно сбить прицел (или намеренно его саботировать) в оружейке не могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, «фальшивая сложность» в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью «Героев»). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
** Этим особенно страдают игры от Bethesda Softworks, начиная с [[Morrowind]]. «Сложность» влияет исключительно на множитель входящего и исходящего урона, а не на доступные игроку и врагам возможности и тактики. В [[Fallout/Fallout 4]] чуть исправили ситуацию, добавив цельнослизанный с такового в New Vegas «режим выживания», который кроме множителей как на «Очень Сложно» добавляет необходимость есть, пить, спать, и избегать болезней, но и тот, во первых, цельнослизан с аналогичного, но намного лучше сбалансированного, режима в [[Fallout/Fallout: New Vegas]] (и даже конкретно ребаланса имени Дж. Сойера), а во вторых, Беседка как обычно умудрилась сесть в лужу, запретив быстрое перемещение, ограничив возможность (только если спать в кровати) и количество (три) сохранений, а так же выключив консольные команды. Это в игре, которая хронически забагована донельзя даже на последней версии и с фанатским патчем, и зачастую без консольных команд не проходится.&lt;br /&gt;
** [[Starcraft]] 2 — в кампании Heart of the Swarm и прологе Legacy of the Void на сложности «Эксперт» весь получаемый юнитами игрока урон повышен на 25 % Вроде немного, но теперь осадные танки теперь ваншотят не одного зерглинга, а сразу кучу, «Торы» вносят чудовищный урон по одиночной цели, а абсолютно все источники урона по области становятся крайне опасны для любой армии. И это не пошло кампании на пользу — теперь выгоднее сидеть на базе в глухой обороне и копить войска.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===«И ещё раз! На БИС!»===&lt;br /&gt;
* Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
** [[Space Quest]] IV - интерфейсный переходник для ноутбука. Без него, не получится подключиться к сети в мейнфрейме Вохаула, а тип переходника придётся выбирать наугад. Не угадали? Придётся вернуться в Скейт-о-Раму, в которой теперь кишат киберы, и уговорить продавца обменять товар. Умный игрок заранее сохранится у магазина, чтобы переиграть сразу с правильным разъемом - при его первой покупке киберов в Скейт-о-Раме ещё нет.&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть [[Gothic 3|третью Готику]], где изначально присутствовал баг — у кабанов не было анимации удара, так что любое нападение заканчивалось вечным станлоком и смертью.&lt;br /&gt;
** А в Fallout 4 этим страдает силовая броня. Здоровенный металлический каркас отшатывается от любых оплеух в ближнем бою.&lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
*** Ну так и нефиг хилиться во время боя, нет? В игре нет ни одного монстра, сражение даже с пачкой которых потребовало бы непременно подлечиться прямо во время схватки. Тем более что и у противника это самый подходящий момент, чтобы раскрутить по нему красное комбо с оверкиллом.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). &lt;br /&gt;
** ''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
*** Такие несимметричные карты, в которых одна команда атакует, а вторая защищается - играются дважды. Соответственно выигрывает та сторона, которая быстрее захватила все контрольные точки или успешнее защищалась.&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дичь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
** Верстаки в Fallout 4, VATS в целом в трёхмерных Фолаутах, или же '''вся игра''' в [[XCOM/Enemy Within]], которая, несмотря на то, что походовая, настаивает на том, чтобы игрок смотрел, как солдат в стопицотый раз стреляет по врагу со «зрелищной» камеры, не давая переключиться на другого бойца и отдать ему приказ параллельно с исполнением первого. С установкой мода на многократное ускорение анимаций играется намного спокойнее.&lt;br /&gt;
** Также игродельчество класса «Типа я режиссёр», когда квесты прямые как рельса, а игрок выступает скорее зрителем — особенно если те перемежаются ненужными катсценами. Как пример — [[TrueStalker]], в котором половина квестов — «подай-принеси», а вторая половина — рельса из '''непропускаемых''' катсцен, перемежаемых боями без подготовки (не взял запаса патронов и оружия заранее? перезагружайся и смотри на все катсцены ещё ра).&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но всё же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
** Это следствие «[[Время не в масштабе|сжатия времени]]» — всё-таки не у всех есть куча свободного времени, так что всё ускоряется. Но при нормальном балансе или игра из удовлетворения потребностей состоит (как [[Don't Starve]]), или же они занимают достаточное, но не излишнее количество времени.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
** [[Время не в масштабе]] плюс плохая калибровка. В нормальных играх аналогично не в масштабе оказываются усилия и расстояния, в плохих — время идёт быстро, а требуется его на действия так же, как в реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft]] I и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. Настолько, что подрубить читы в первую минуту игры и выставить персонажу игрока максимальный уровень — вполне уместный и действенный совет (благо, автолевелинг не сильно кривой).&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
* Hyperdimension Neptunia — имеются DLC на читерное оружие. Ирония в том, что сама игра [[Не смей играть так!|осуждает]] тех, кто использует читы, чтобы облегчить игру, говоря, что в этом [[Наглая ложь|якобы нет никакого кайфа]] но [[Лицемерие — это смешно|при этом]] здесь это можно сделать за деньги, купив DLC. Хорошо хоть покупать всего один раз, а не микротранзакции, как во Free-to-play, или даже примерах выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244873</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244873"/>
		<updated>2024-10-20T10:03:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* «И ещё раз! На БИС!» */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
* Спавн-кемпинг и аналоги, когда или игрока выставляют прямо перед врагами, или враги начинают действовать раньше, чем игрок на это может отреагировать — например первая [[Dragon Age|DAO]] обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
** В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
** В оригинальной версии трилогии [[Crash Bandicoot]] более-менее можно пройти все уровни, не тронув ни одного ящика (гуглить «Can you finish the game if every crate is a Nitro?»). В переиздании — нет (без дикого рандома), так как на одном из «ездовых» уровней в оригинале Крэш получает управление сразу же как сядет на медведя и может увернуться от стоящего прямо перед ним ящика, а в переиздании — только когда этот ящик уже будет разбит (или пройден, если он высоко подпрыгнул строго в нужный момент).&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные примеры, конечно, хороши - но уже на заре компьютерных игр проклятая железяка '''всегда''' знала, где находятся ваши корабли в &amp;quot;Морском бое&amp;quot;, или какие карты сдала вам на руки в любом карточном симуляторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
**** Да, а случайно сбить прицел (или намеренно его саботировать) в оружейке не могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, «фальшивая сложность» в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью «Героев»). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
** Этим особенно страдают игры от Bethesda Softworks, начиная с [[Morrowind]]. «Сложность» влияет исключительно на множитель входящего и исходящего урона, а не на доступные игроку и врагам возможности и тактики. В [[Fallout/Fallout 4]] чуть исправили ситуацию, добавив цельнослизанный с такового в New Vegas «режим выживания», который кроме множителей как на «Очень Сложно» добавляет необходимость есть, пить, спать, и избегать болезней, но и тот, во первых, цельнослизан с аналогичного, но намного лучше сбалансированного, режима в [[Fallout/Fallout: New Vegas]] (и даже конкретно ребаланса имени Дж. Сойера), а во вторых, Беседка как обычно умудрилась сесть в лужу, запретив быстрое перемещение, ограничив возможность (только если спать в кровати) и количество (три) сохранений, а так же выключив консольные команды. Это в игре, которая хронически забагована донельзя даже на последней версии и с фанатским патчем, и зачастую без консольных команд не проходится.&lt;br /&gt;
** [[Starcraft]] 2 — в кампании Heart of the Swarm и прологе Legacy of the Void на сложности «Эксперт» весь получаемый юнитами игрока урон повышен на 25 % Вроде немного, но теперь осадные танки теперь ваншотят не одного зерглинга, а сразу кучу, «Торы» вносят чудовищный урон по одиночной цели, а абсолютно все источники урона по области становятся крайне опасны для любой армии. И это не пошло кампании на пользу — теперь выгоднее сидеть на базе в глухой обороне и копить войска.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===«И ещё раз! На БИС!»===&lt;br /&gt;
* Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
** [[Space Quest]] IV - интерфейсный переходник для ноутбука. Без него, не получится подключиться к сети в мейнфрейме Вохаула, а тип переходника придётся выбирать наугад. Не угадали? Придётся вернуться в Скейт-о-Раму, в которой теперь кишат киберы, и уговорить продавца обменять товар. Умный игрок заранее сохранится у магазина, чтобы переиграть сразу с правильным разъемом - при его первой покупке киберов в Скейт-о-Раме ещё нет.&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть [[Gothic 3|третью Готику]], где изначально присутствовал баг — у кабанов не было анимации удара, так что любое нападение заканчивалось вечным станлоком и смертью.&lt;br /&gt;
** А в Fallout 4 этим страдает силовая броня. Здоровенный металлический каркас отшатывается от любых оплеух в ближнем бою.&lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). &lt;br /&gt;
** ''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
*** Такие несимметричные карты, в которых одна команда атакует, а вторая защищается - играются дважды. Соответственно выигрывает та сторона, которая быстрее захватила все контрольные точки или успешнее защищалась.&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дичь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
** Верстаки в Fallout 4, VATS в целом в трёхмерных Фолаутах, или же '''вся игра''' в [[XCOM/Enemy Within]], которая, несмотря на то, что походовая, настаивает на том, чтобы игрок смотрел, как солдат в стопицотый раз стреляет по врагу со «зрелищной» камеры, не давая переключиться на другого бойца и отдать ему приказ параллельно с исполнением первого. С установкой мода на многократное ускорение анимаций играется намного спокойнее.&lt;br /&gt;
** Также игродельчество класса «Типа я режиссёр», когда квесты прямые как рельса, а игрок выступает скорее зрителем — особенно если те перемежаются ненужными катсценами. Как пример — [[TrueStalker]], в котором половина квестов — «подай-принеси», а вторая половина — рельса из '''непропускаемых''' катсцен, перемежаемых боями без подготовки (не взял запаса патронов и оружия заранее? перезагружайся и смотри на все катсцены ещё ра).&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но всё же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
** Это следствие «[[Время не в масштабе|сжатия времени]]» — всё-таки не у всех есть куча свободного времени, так что всё ускоряется. Но при нормальном балансе или игра из удовлетворения потребностей состоит (как [[Don't Starve]]), или же они занимают достаточное, но не излишнее количество времени.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
** [[Время не в масштабе]] плюс плохая калибровка. В нормальных играх аналогично не в масштабе оказываются усилия и расстояния, в плохих — время идёт быстро, а требуется его на действия так же, как в реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft]] I и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. Настолько, что подрубить читы в первую минуту игры и выставить персонажу игрока максимальный уровень — вполне уместный и действенный совет (благо, автолевелинг не сильно кривой).&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
* Hyperdimension Neptunia — имеются DLC на читерное оружие. Ирония в том, что сама игра [[Не смей играть так!|осуждает]] тех, кто использует читы, чтобы облегчить игру, говоря, что в этом [[Наглая ложь|якобы нет никакого кайфа]] но [[Лицемерие — это смешно|при этом]] здесь это можно сделать за деньги, купив DLC. Хорошо хоть покупать всего один раз, а не микротранзакции, как во Free-to-play, или даже примерах выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244869</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=244869"/>
		<updated>2024-10-20T09:53:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Установка игрока в заведомо невыгодные условия */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
* Спавн-кемпинг и аналоги, когда или игрока выставляют прямо перед врагами, или враги начинают действовать раньше, чем игрок на это может отреагировать — например первая [[Dragon Age|DAO]] обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
** В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
** В оригинальной версии трилогии [[Crash Bandicoot]] более-менее можно пройти все уровни, не тронув ни одного ящика (гуглить «Can you finish the game if every crate is a Nitro?»). В переиздании — нет (без дикого рандома), так как на одном из «ездовых» уровней в оригинале Крэш получает управление сразу же как сядет на медведя и может увернуться от стоящего прямо перед ним ящика, а в переиздании — только когда этот ящик уже будет разбит (или пройден, если он высоко подпрыгнул строго в нужный момент).&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные примеры, конечно, хороши - но уже на заре компьютерных игр проклятая железяка '''всегда''' знала, где находятся ваши корабли в &amp;quot;Морском бое&amp;quot;, или какие карты сдала вам на руки в любом карточном симуляторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
**** Да, а случайно сбить прицел (или намеренно его саботировать) в оружейке не могут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, «фальшивая сложность» в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью «Героев»). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
** Этим особенно страдают игры от Bethesda Softworks, начиная с [[Morrowind]]. «Сложность» влияет исключительно на множитель входящего и исходящего урона, а не на доступные игроку и врагам возможности и тактики. В [[Fallout/Fallout 4]] чуть исправили ситуацию, добавив цельнослизанный с такового в New Vegas «режим выживания», который кроме множителей как на «Очень Сложно» добавляет необходимость есть, пить, спать, и избегать болезней, но и тот, во первых, цельнослизан с аналогичного, но намного лучше сбалансированного, режима в [[Fallout/Fallout: New Vegas]] (и даже конкретно ребаланса имени Дж. Сойера), а во вторых, Беседка как обычно умудрилась сесть в лужу, запретив быстрое перемещение, ограничив возможность (только если спать в кровати) и количество (три) сохранений, а так же выключив консольные команды. Это в игре, которая хронически забагована донельзя даже на последней версии и с фанатским патчем, и зачастую без консольных команд не проходится.&lt;br /&gt;
** [[Starcraft]] 2 — в кампании Heart of the Swarm и прологе Legacy of the Void на сложности «Эксперт» весь получаемый юнитами игрока урон повышен на 25 % Вроде немного, но теперь осадные танки теперь ваншотят не одного зерглинга, а сразу кучу, «Торы» вносят чудовищный урон по одиночной цели, а абсолютно все источники урона по области становятся крайне опасны для любой армии. И это не пошло кампании на пользу — теперь выгоднее сидеть на базе в глухой обороне и копить войска.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===«И ещё раз! На БИС!»===&lt;br /&gt;
* Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть [[Gothic 3|третью Готику]], где изначально присутствовал баг — у кабанов не было анимации удара, так что любое нападение заканчивалось вечным станлоком и смертью.&lt;br /&gt;
** А в Fallout 4 этим страдает силовая броня. Здоровенный металлический каркас отшатывается от любых оплеух в ближнем бою.&lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). &lt;br /&gt;
** ''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
*** Такие несимметричные карты, в которых одна команда атакует, а вторая защищается - играются дважды. Соответственно выигрывает та сторона, которая быстрее захватила все контрольные точки или успешнее защищалась.&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дичь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
** Верстаки в Fallout 4, VATS в целом в трёхмерных Фолаутах, или же '''вся игра''' в [[XCOM/Enemy Within]], которая, несмотря на то, что походовая, настаивает на том, чтобы игрок смотрел, как солдат в стопицотый раз стреляет по врагу со «зрелищной» камеры, не давая переключиться на другого бойца и отдать ему приказ параллельно с исполнением первого. С установкой мода на многократное ускорение анимаций играется намного спокойнее.&lt;br /&gt;
** Также игродельчество класса «Типа я режиссёр», когда квесты прямые как рельса, а игрок выступает скорее зрителем — особенно если те перемежаются ненужными катсценами. Как пример — [[TrueStalker]], в котором половина квестов — «подай-принеси», а вторая половина — рельса из '''непропускаемых''' катсцен, перемежаемых боями без подготовки (не взял запаса патронов и оружия заранее? перезагружайся и смотри на все катсцены ещё ра).&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но всё же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
** Это следствие «[[Время не в масштабе|сжатия времени]]» — всё-таки не у всех есть куча свободного времени, так что всё ускоряется. Но при нормальном балансе или игра из удовлетворения потребностей состоит (как [[Don't Starve]]), или же они занимают достаточное, но не излишнее количество времени.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
** [[Время не в масштабе]] плюс плохая калибровка. В нормальных играх аналогично не в масштабе оказываются усилия и расстояния, в плохих — время идёт быстро, а требуется его на действия так же, как в реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft]] I и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. Настолько, что подрубить читы в первую минуту игры и выставить персонажу игрока максимальный уровень — вполне уместный и действенный совет (благо, автолевелинг не сильно кривой).&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
* Hyperdimension Neptunia — имеются DLC на читерное оружие. Ирония в том, что сама игра [[Не смей играть так!|осуждает]] тех, кто использует читы, чтобы облегчить игру, говоря, что в этом [[Наглая ложь|якобы нет никакого кайфа]] но [[Лицемерие — это смешно|при этом]] здесь это можно сделать за деньги, купив DLC. Хорошо хоть покупать всего один раз, а не микротранзакции, как во Free-to-play, или даже примерах выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при &amp;lt;i&amp;gt;каждой&amp;lt;/i&amp;gt; пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%83%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=244817</id>
		<title>Безумная тролльская логика</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%83%D0%BC%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B0&amp;diff=244817"/>
		<updated>2024-10-20T07:43:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Реальная жизнь */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|InsaneTrollLogic|Insane Troll Logic}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|С точки зрения персонажа — он рассуждает абсолютно логично. С точки зрения окружающих — он несёт полный бред.}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Ночь. Стук в избу.&lt;br /&gt;
— Дед, дрова нужны?&lt;br /&gt;
— Нет.&lt;br /&gt;
Утром дед проснулся — дров нет.|Анекдот}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Гомики спят с мужиками, а я сплю один.&lt;br /&gt;
— Ты спишь сам с собой, а ты мужик! Значит, ты гомик!|Из фильма «Неадекватные люди»}}&lt;br /&gt;
{{Q|Пуск → Программы → Стандартные → Развлечения → Громкость|Windows XP}}&lt;br /&gt;
{{video|SZDv2-3HVyI}}&lt;br /&gt;
{{Q|Пуск → Завершение работы|Windows XP}}&lt;br /&gt;
{{video|SZDv2-3HVyI}}&lt;br /&gt;
Приём [[юмор]]а: персонажу кажется, что он рассуждает логично. Он берёт факты и делает из них выводы. Вот только другие люди при виде этих выводов понимают: их автор забыл принять таблеточки. Но возразить ничего не могут, ведь эта логика настолько безумна что с обычной не сочетается вообще никак. Она неправильна на каждом этапе суждения. С точки зрения [[Ватсонианство против дойлизма|дойлизма]] признаком [[троп]]а будет настолько явная нелогичность мышления что автор точно не мог это сделать случайно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В видеоиграх, где этим болеет разработчик, может приводить к [[Фальшивая сложность|фальшивой сложности]], за подробностями см. [[Купи долбаный гайд!]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж будет склонен к безумной тролльской логике если [[он просто идиот]], [[житель Страны Эльфов]], [[борец за нравственность]], собственно [[тролль]] или вовсе [[Очучеливание|чучело]]. Решившие [[прикинуться шлангом]] или [[прикинуться сумасшедшим]], тоже могут к ней прибегать. Наконец, если выключить пародийный элемент, получится [[Художественная правда|''действительно'' безумная логика]]: например, одно из проявлений [[Шизофрения|шизофрении]] — неумение различать существенные и несущественные признаки предметов и явлений, как следствие — обобщение по несущественным признакам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более общее явление — [[вывих мозга]], ведь именно им нередко чревата попытка понять безумную тролльскую логику. Противотроп — [[Капитан Очевидность]], чьи выводы настолько просты и логичны, что озвучивать их отдельно нет смысла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Наиболее популярные силлогизмы ===&lt;br /&gt;
* [[Заколдованный круг]]&lt;br /&gt;
* [[Спасение через уничтожение]]&lt;br /&gt;
* [[Борец за нравственность|Демонстрация означает одобрение]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* [[Приметы и суеверия]] работают по такой логике. Нет, когда-то между чёрной кошкой и неудачей могли проводить глубокую символическую связь (что, впрочем, само по себе [[Синдром поиска глубинного смысла|диагноз]]), но в какой-то момент их стали связывать напрямую. Туда же — ранние формы религии: [[Талисман и амулет|талисманом]] может стать любая вещь, в присутствии которой человеку сопутствовал успех.&lt;br /&gt;
* Такую логику часто приписывают женщинам. {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Муж: Дорогая, ты не права…&lt;br /&gt;
Жена: Я не права? Значит, я лгу? Значит, я брешу? Значит, я лаю? Значит, я собака? Мама, он меня сукой обозвал!|Анекдот о «женской логике»}}&lt;br /&gt;
* И аналогичный: {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Разговор в автобусе:&lt;br /&gt;
— Рыбонька, пробей билетик.&lt;br /&gt;
— Если рыбонька — значит рыба, если рыба — значит щука, если щука — значит с зубами, если с зубами — значит собака, если собака — значит сука… Граждане, он обозвал меня проституткой!|}}&lt;br /&gt;
* {{Q|Вам небось хорошо, маменька! Вас-то выдали за папеньку! А мне за чужого мужика идти!|https://lechaim.ru/ARHIV/193/sarnov.htm}}&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Какова вероятность увидеть динозавра, если выйдешь на улицу?&lt;br /&gt;
— Пятьдесят на пятьдесят.&lt;br /&gt;
— То есть?&lt;br /&gt;
— Или встречу, или нет.|[[Тупая блондинка|Особенно блондинкам]]}}&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Одна девица уронила полушку между половиц. Терять её было жалко, а снимать пол жальче. Тогда она бросила в щель целый пятиалтынный, и снимать пол было уже не жалко. |А вот этот анекдот, на секундочку, [[Старше, чем печать|старше, чем печать]]}}&lt;br /&gt;
* Также в анекдотах такую логику часто проявляет [[Ревность — это смешно|ревнивец]].&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Судебный процесс. Судят мужчину, покалечившего тумбочкой пробегавшего под окном спортсмена.&lt;br /&gt;
Слово подсудимому:&lt;br /&gt;
— Приезжаю я из командировки, и сразу вижу — что-то не так, ну явно у жены кто-то был. Ну я на балкон, смотрю — так и есть, мужик в одних трусах убегает. Ну я хвать тумбочку, и в него…&lt;br /&gt;
Слово потерпевшему:&lt;br /&gt;
— Я как всегда с утра делаю пробежку, никого не трогаю, и тут этот в меня тумбочкой с балкона…&lt;br /&gt;
Слово свидетелю:&lt;br /&gt;
— [[Это не просто мельница!|Сижу я, значит, в тумбочке]]…|И может даже [[Параноик был прав|оказаться прав]]}}&lt;br /&gt;
* Вообще, исполнителям [[Мазохистское танго|мазохистского танго]] часто приписывают такую логику. Не сказать, что не жизненно…&lt;br /&gt;
* А также алкоголикам и наркоманам, оправдывающим свою зависимость:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Приходит пьяный муж домой. Жена ругает его:&lt;br /&gt;
— Я же вчера умоляла тебя: не пей больше! А ты…&lt;br /&gt;
Муж оправдывается:&lt;br /&gt;
— Ну клянусь тебе, Зиночка! Я больше не пил: выпил ровно столько, сколько вчера.|}}&lt;br /&gt;
:* Имеется сжатый вариант: «Больше пить не буду, Зиночка! И меньше тоже».&lt;br /&gt;
* Ещё людям с умственными недостатками и психическими заболеваниями:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Идёт урок в школе для дебилов. Учитель спрашивает:&lt;br /&gt;
— Сколько будет 2·2?&lt;br /&gt;
Мальчик тянет руку:&lt;br /&gt;
— Пять тыщ!&lt;br /&gt;
Учитель:&lt;br /&gt;
— Неправильно, садись.&lt;br /&gt;
Другой мальчик тянет руку:&lt;br /&gt;
— Вторник!&lt;br /&gt;
Учитель:&lt;br /&gt;
— Да нет же, садись.&lt;br /&gt;
Вовочка тянет руку:&lt;br /&gt;
— Четыре!&lt;br /&gt;
Учитель:&lt;br /&gt;
— Молодец, правильно! Как ты посчитал?&lt;br /&gt;
Вовочка:&lt;br /&gt;
— Так ведь пять тыщ минус вторник…|}}&lt;br /&gt;
* [[Маразм Склерозыч Альцгеймер|Пожилым людям со странностями]]:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Бабуля в автобусе подходит к негру:&lt;br /&gt;
— Негр, негр, ты китаец?&lt;br /&gt;
— Нет, бабушка, я негр.&lt;br /&gt;
Через пять минут снова:&lt;br /&gt;
— Негр, негр, ты китаец?&lt;br /&gt;
Негр уже с раздражением:&lt;br /&gt;
— Нет, бабушка, я негр.&lt;br /&gt;
Ещё через пять минут:&lt;br /&gt;
— Негр, негр, ты китаец?&lt;br /&gt;
Негр обречённо:&lt;br /&gt;
— Да, бабушка, я китаец!&lt;br /&gt;
— Господи, а как на негра-то похож…|}}&lt;br /&gt;
* [[Поджог, убийство и переход на красный свет|И, наконец,]] [[Штирлиц]]у:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Штирлиц напоил кота бензином. Кот прошёл два метра и упал. «Бензин кончился», — подумал Штирлиц.|}}&lt;br /&gt;
* Анекдот про вора из Малиновки и метод, с помощью которого его вычислили:&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Украли у мужика корову. Приходит он домой и говорит сыновьям:&lt;br /&gt;
— У нас корову украл какой-то п..р.&lt;br /&gt;
Старший брат:&lt;br /&gt;
— Если п..р — значит, маленький.&lt;br /&gt;
Средний брат:&lt;br /&gt;
— Если маленький — значит, из Малиновки.&lt;br /&gt;
Младший брат:&lt;br /&gt;
— Если из Малиновки — значит, Васька Косой.&lt;br /&gt;
Все выдвигаются в Малиновку и там прессуют Ваську Косого. Однако Васька корову не отдаёт. Его ведут к мировому судье. Мировой судья:&lt;br /&gt;
— Ну… Логика мне ваша непонятна. Вот у меня коробка, что в ней лежит?&lt;br /&gt;
Старший брат:&lt;br /&gt;
— Коробка квадратная, значит, внутри что-то круглое.&lt;br /&gt;
Средний:&lt;br /&gt;
— Если круглое, то оранжевое.&lt;br /&gt;
Младший:&lt;br /&gt;
— Если круглое и оранжевое, то апельсин.&lt;br /&gt;
Судья открывает коробку, а там и правда апельсин.&lt;br /&gt;
Судья — Ваське Косому:&lt;br /&gt;
— Косой, отдай корову.|Железная логика, чё}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Можно ли курить во время молитвы?&lt;br /&gt;
— Нельзя.&lt;br /&gt;
— А можно ли молиться во время курения?&lt;br /&gt;
— Можно.|Как совместить приятное с полезным}}&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Папа, я сегодня сэкономил 10 (условных денежных единиц)!&lt;br /&gt;
— Как?&lt;br /&gt;
— Бежал за автобусом, вместо того чтобы ехать на нём.&lt;br /&gt;
— Дурак, надо было бежать за такси, сэкономил бы 50.|Классический анекдот про (местный стереотип жадины)}}&lt;br /&gt;
* «Если 2+2=5, то я папа римский». Доказательство приписывается философу Бертрану Расселу.&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|1=&lt;br /&gt;
1. Предположим, что 2 + 2 = 5.&lt;br /&gt;
2. Вычтем из обеих частей по два: 2 = 3.&lt;br /&gt;
3. Переставим левую и правую части: 3 = 2.&lt;br /&gt;
4. Вычтем из обеих частей по единице: 2 = 1.&lt;br /&gt;
5. Папа римский и я — нас двое. Так как 2 = 1, то папа римский и я — одно лицо. Следовательно, я — папа римский.|2=Известная логическая шутка}}&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, это утверждение — [[w:импликация]]; и оно истинно, поскольку в случае когда после «если» стоит ложь, то вся конструкция «если…то» является истинной, что бы не приводилось как следствие.&lt;br /&gt;
** Похожий на ту же тематику: «Иисус умел ходить по воде. Я умею ходить по огурцам. Огурец состоит из воды на 90 %, следовательно, я на 90 % Иисус.»&lt;br /&gt;
{{Q|pre=1|Как избавиться от вшей? Нужно смешать кирпичную крошку с красным перцем, и растереть получившийся состав по голове. Принцип действия — вошь бежит; нечаянно вдыхает красный перец; чихает; бьётся головой о кирпич и погибает.|Анекдот}}&lt;br /&gt;
* Доктор, у меня не может быть наследственных болезней — я сирота!&lt;br /&gt;
* Нет ручек — нет записей. Нет записей — нет конспектов. Нет конспектов — плохая успеваемость. Плохая успеваемость — провал на экзамене. Провал на экзамене — нет диплома. Нет диплома — нет работы. Нет работы — нет денег. Нет денег — нет еды. Нет еды — смерть. [[Не было гвоздя|Не теряйте ручки, иначе умрёте]].&lt;br /&gt;
* Из той же оперы: «Пейте томатный сок! Томатный сок — это здоровье! Здоровье — это спорт! Спорт — это победы! Победы — это деньги! Деньги — это женщины! Женщины — это СПИД! СПИД — это смерть! Нет, не пейте томатный сок»…&lt;br /&gt;
** Встречался вариант c «…Победы — это слава! Слава — это женщины!…» А потом рассказчик разъяснял, в чём же ошибка рассуждения: Слава — это мужчина. И не вздумайте возражать, что есть [[:w:ru:Слава (певица)|певица Слава]]: ведь сказано же «женщинЫ»!&lt;br /&gt;
*** Ну, есть ещё Славя из [[Бесконечное лето|пионерского лагеря]]. Так что, их уже как минимум двое.&lt;br /&gt;
** Да и вообще все анекдоты (в особо клинических случаях — реальные нравоучения), выставляющие некое действие в крайне негативном свете по принципу «[[не было гвоздя]]» (даже в случаях, когда это вообще так не работает).&lt;br /&gt;
* В другую сторону: Курение — это яд. Яд — это смерть. Смерть — это сон. Сон — это здоровье. Курите на здоровье!&lt;br /&gt;
* Анекдот о том, как в коммуналке кто-то размазывал говно по стенке туалета. Жильцы решили, что это делает профессор — выходя из туалета, он моет руки.&lt;br /&gt;
** Таки не в тему — этой логикой руководствовался ещё Шерлок Холмс, «если отбросить всё невозможное, то оставшееся и будет правдой, какой бы невероятной она ни казалась». Может, ему в «комнате для медитаций» приходят умные формулы, а записать нечем?&lt;br /&gt;
* Русская народная сказка «Дочь-семилетка» чуть менее чем полностью построена на противостоянии двух таких троллей — заглавной героини и царя. А завязка — неудачная попытка закосить под тролля [[бедный — хорошо, богатый — плохо|богатого соседа]] отца девочки.&lt;br /&gt;
* [[Тыж]]программист же! И все случаи, когда люди путают очень разные профессии в пределах очень широкой области (что само по себе не зазорно, но возражения зачастую не принимаются). В реальной жизни с прикрученным фитильком, так как обычно тот, кому навязывают работу, способен её выполнить, пусть даже плохо и с матюками, в фольклоре же… «Чинит всё, от холодильника до лыж» © Барабан Страдивари из примера ниже — туда же.&lt;br /&gt;
** То есть токарь способен починить розетку? Ол кпомплит. Но сделает он это не лучше бухгалтера.&lt;br /&gt;
** Казалось бы, с развитием прогресса это должно кануть в Лету. Но… автора правки сосед на полном серьёзе упрашивал перепрошить мобильник под предлогом «ты же '''журналист''', значит с технологиями работаешь». Нет, это был не стёб.&lt;br /&gt;
* Впрочем, о логике самих программистов тоже такое говорят: примером, приписывая им склонность мыслить в категориях if … else и/или воспринимать речь, как программный код с очевидными «багами» («— Зачем десять батонов? — Ну так яйца ведь были!»)&lt;br /&gt;
* А также [http://oldlove.kulichki.net/anek/rez.php3?&amp;amp;i=11&amp;amp;col=6&amp;amp;razdel=j анекдот про пилота и сотрудника Майкрософт]. При этом, у первого уже сабж второго порядка.&lt;br /&gt;
* «Чем больше я пью, тем больше трясутся руки. Чем больше трясутся руки, тем больше спиртного я проливаю. Чем больше я проливаю, тем меньше доношу до губ. Чем меньше доношу до губ, тем меньше я пью. Вывод: чтобы пить меньше, надо пить больше».&lt;br /&gt;
* Анекдот про чукчу, который хотел купить холодильник, чтобы греться в нём.&lt;br /&gt;
** Строго говоря, греться с помощью холодильника можно, выставив открытую морозилку на улицу и оставив его торчать задней стенкой в дом. Правда, до тех пор, пока на улице больше −18 градусов, иначе он просто не включится.&lt;br /&gt;
** По условиям задачи, чукча собирался греться ВНУТРИ холодильника, а не с его помощью — причем, аргументируя тем, что +4 внутри всяко выше, чем −20 снаружи. Холодильник работает тем эффективней, чем холодней снаружи — так как наружу сбрасывает отнимаемое от холодильной камеры тепло радиатор. Поэтому система работать будет — но ровно до тех пор, пока теплоноситель сможет циркулировать в системе, не замерзая. Причем внутри будет вовсе не комфортных +4, а вполне себе собачий холод (пропорционально эффективности охлаждения радиатора!).&lt;br /&gt;
** Ну или можно его не включать, а использовать его как теплоизолированный ящик. Если придумаете, чем в нём дышать.&lt;br /&gt;
* Анекдот про чукчу, который перебрался в Москву и получил трёхкомнатную квартиру. В комнатах у него тундра. В санузле тепло, есть вода, тут у чукчи чум. А срать он ходит в тундру.&lt;br /&gt;
* Анекдот про мужика, который решил что его сосед — [[вампир]] и доказал это, вбив в него осиновый кол, от чего тот, разумеется, помер — значит, точно вампир.&lt;br /&gt;
* Анекдот про мужика, который везде видел гомиков. На картине с охотниками на привале, изображены гомики, «потому что они без баб». На фотографии стаи летящих журавлей тоже гомики, «потому что летят, и друг другу в жопы заглядывают». Доктор тоже гомик, иначе откуда у него такие картинки.&lt;br /&gt;
* Знаменитая цепочка вопросов на собеседованиях изрядно отдаёт этим:&lt;br /&gt;
# — В самолёте летели 500 кирпичей. Один выпал. Сколько осталось? {{spoiler|Конечно, 499. Один кирпич [[Ружьё Чехова|ещё сыграет свою роль]].}}&lt;br /&gt;
# — Как засунуть [[Жираф большой, ему видней|жирафа в холодильник]]? {{spoiler|Ответ: открыть холодильник, засунуть туда жирафа, закрыть холодильник. На этом вопросе проверяется, не склонны ли вы '''искать слишком сложные решения для простых проблем'''.}}&lt;br /&gt;
# — Как засунуть в холодильник слона? {{spoiler|Открыть холодильник, '''вытащить оттуда жирафа''', засунуть слона, закрыть холодильник. На этом вопросе проверяется, способны ли вы '''при принятии решений учитывать последствия ранее произведенных действий'''.}}&lt;br /&gt;
# — Лев созвал всех зверей на собрание. Пришли все, кроме одного. Кто это? {{spoiler|Ответ: слон. Он ведь в холодильнике, помните? На этом вопросе проверяется '''ваша память'''.}}&lt;br /&gt;
# — Бабушка решила пересечь широкую реку, которая кишит крокодилами. Как ей это сделать? {{spoiler|Ответ: просто переплыть. Все крокодилы на собрании у льва. На этом вопросе проверяется, способны ли вы '''учиться на своих ошибках'''.}}&lt;br /&gt;
# — Она так и поступила, но не доплыла. Почему? {{spoiler|[[Шутка-бумеранг|На неё упал вышеупомянутый кирпич]]}}.&lt;br /&gt;
** Причем безумие логики тут вовсе не в фантастичности сюжета. Жирафа не так-то «просто» засунуть в холодильник, он склонен брыкаться. А удар головой у него похлеще моргенштерна, может даже льву череп проломить. Для засовывания слона «высовывать» жирафа не обязательно — если уж в наличии холодильники жирафьих размеров, то почему бы ему не быть достаточно объёмными для помещения обоих одновременно? Или наличия в мире более одного холодильника, что позволяет поместить слона в пустующий? Из зверей ко льву не придут все водные, например, тюлени (да-да, звери — это не только на лапках по суше бегающие, неуд по биологии проверяющему). И даже если Лев внезапно созвал собрание на берегу моря — существуют как пресноводные, так и морские тюлени, которые в одном и том же водоёме одновременно выжить не смогут, помрут по пути. Да и ходить они не умеют конструктивно. Летучие мыши тоже ходить особо не умеют, и они тоже звери. Звери вроде ленивцев пока «придут» — остальные состарятся и помрут. И жираф тоже не придёт — живых если и помещают в холодильник, то они очень скоро перестают быть живыми от переохлаждения и удушения, так что жираф либо был мёртв при постановке на содержание, либо помер уже внутри. Бабушку съедят крокодилы в реке, ведь лев созвал ''зверей'', к которым крокодилы не имеют отношения, будучи пресмыкающимися (еще один неуд по биологии).&lt;br /&gt;
*** Царю пофиг, он ещё заставит крокодилов доказывать, что они не верблюды.&lt;br /&gt;
*** Автор предпредыдущей правки либо претендует на лавры Капитана Очевидности, либо оным и является.&lt;br /&gt;
**** А вот кем он точно не является, так это человеком с абстрактным мышлением, например программистом. Размер не имеет значения. Значение имеет кое-что другое, а именно отсутствие инициализации переменных перед использованием, что вынуждает делать это интеллектуально. Человек это может. Компьютеру это делать нежелательно.&lt;br /&gt;
*** Вообще подобные вопросы преследуют цель не проверить знания соискателя, а заставить его ощутить себя дураком — так он с большей готовностью согласится работать за меньшие деньги.&lt;br /&gt;
* Анекдот про старика, который решил выучить латынь — ведь когда он умрёт и предстанет перед апостолом Петром, то разговаривать с ним надо будет на латыни. На тот случай, если он попадёт в ад, старик не беспокоится, так как считает, что там говорят на немецком языке, а его он выучил.&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Как он может знать, что мы чужие, если с нами ещё не познакомился?|-}}&lt;br /&gt;
* «Шоколад добывают из какао-бобов. Бобы — овощи. Сахар — из сахарной свеклы. Свекла — овощ. Итого: шоколадка — тоже овощ, а овощи полезны для здоровья».&lt;br /&gt;
* Анекдот про волка, зайца, медведя и логику. «Спички есть?» — «Нет». — «Значит, ты голубой» (вариант — импотент).&lt;br /&gt;
* Пополам с [[Комическое непонимание сути|комическим непониманием сути]]:&lt;br /&gt;
** Сказка про мужика, который съел три калача, а насытился, только когда купил баранку. И решил в следующий раз есть только одну баранку — быстрее и дешевле наестся. Есть ещё вариант с опьянением и шкаликами.&lt;br /&gt;
** Другой мужик (а может, и тот самый) выпил много всякого алкоголя и съел один пирожок. Проблевавшись на следующий день, он сделал вывод: пирожок был несвежий.&lt;br /&gt;
* Дедуктивный метод [[Шерлок Холмс|Шерлока Холмса]] в анекдотах переходит в сабж.&lt;br /&gt;
* Реклама окон в Тольятти: «Убил бобра — спас дерево. Поставил пластиковое окно — [[друг всему живому|спас дерево и бобра]]».&lt;br /&gt;
* Армейская байка — как разделить 28 танков на 7 рот по 13 танков в каждой? Элементарно: в столбик. Сперва делим 8 на 7, получаем в частном 1, в остатке 1. К остатку сносим 2 из делимого, получаем 21, а 21/7=3, что и дописываем в частное. Операция проверяется умножением и сложением. После того, как получили нужное количество, отнимаем из каждой роты по 1 танку себе, а оставшееся число ({{spoiler|три, потому что если от 13 отнять 1 — будет 3}}) отправляем в роту!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» — конечно, если Корейко — подпольный миллионер, из этого прямо следует, что гири у него дома отлиты из золота и выкрашены в чёрный!&lt;br /&gt;
** А вот аргументация Бендера в пользу того, что подпольный миллионер в принципе существует, основана на «законе больших чисел» и существовании уголовной статьи о расхищении в особо крупных размерах. Но прозвучало элегантно, как и все афоризмы О. Б.&lt;br /&gt;
* «[[Приключения капитана Врунгеля]]» — японский адмирал Кусаки [[Спасение через уничтожение|борется с вымиранием китов путём… их истребления]], так как с исчезновением китов некому будет и вымирать. А ещё хочет судить капитана Врунгеля за то, что тот не убил встреченного приболевшего кита и даже оказал ему медицинскую помощь.&lt;br /&gt;
** «На Тебе!», адресованное японским китобоям?&lt;br /&gt;
** Скорей — японским милитаристам. Добыча китов в 1930-е еще велась активно всеми желающими, новые технологии позволили заняться промыслом там, где ранее это было невозможно. Жёсткие ограничения и запреты на вылов китов были приняты только в 1970-е.&lt;br /&gt;
*** Эх, в 30-е это был злодей из детской книжки… А в 2012 в [[Mass Effect/Mass Effect 3|одной компьютерной игре]] такую идею подали, как что-то умное…&lt;br /&gt;
* Э. Успенский, «[[Дядя Фёдор, пёс и кот]]»: когда Печкину стало плохо оттого, что искусственное солнце напекло голову, он измерил свою температуру. Та была нормальной — 36,6°. Но кот Матроскин его убедил, что на самом деле его температура 42° (тридцать шесть и шесть, а вместе сорок два), и Печкин, у которого от жары в голове всё спуталось, [[Я уже мёртв|решил, что он уже умер]], и скорее побежал в больницу.&lt;br /&gt;
** А также [[Коронная фраза|знаменитое]] «[[Заколдованный круг|чтобы продать что-нибудь ненужное, надо сначала купить что-нибудь ненужное, а у нас денег нет]]».&lt;br /&gt;
*** С другой стороны, они все равно заняли брошенный, уже не нужный хозяевам дом и огород? Может, пошариться на чердаке? Может, там найдется что-то «ненужное», но годное для продажи. У антикваров легенды ходят про то, какие таким образом делались находки.&lt;br /&gt;
**** Собственно, оно там и было. Елку как раз добром с чердака наряжали…&lt;br /&gt;
** «В такую погоду свои дома сидят, телевизор смотрят, только чужие шастают». Это, впрочем, более тролльское, чем безумное, потому что после ответ «Свои» на «ктотам» после стука в дверь был произнесён незнакомым голосом. (Поправьте, если было только в мультфильме)&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Град обреченный]]» — большая часть городской политики до переворота Гейгера, кажется, работает именно таким образом.&lt;br /&gt;
* Они же, «[[Понедельник начинается в субботу]]» — отдел абсолютного знания НИИЧАВО пришёл к выводу, что познание бесконечности требует бесконечного времени… и перестал работать.&lt;br /&gt;
* Эрик Фрэнк Рассел, «Дьявологика» — Рассел писал о троллинге, когда [[Старше, чем Интернет|ещё не не изобрели Интернет]].&lt;br /&gt;
* «Уловка 22» — вообще-то вся книга именно о таких явлениях, вроде «если сумасшедший пошёл получать справку о сумасшествии, значит, он не сумасшедший» (такой принцип и называется «уловка 22»), или «Когда начальник на месте, к нему входить нельзя, входить можно, только когда его нет». Но [[педаль в пол]] давит момент когда Милоу пытается убедить сослуживцев и командование в том, насколько им будет тактически выгодно бомбить свой же лагерь.&lt;br /&gt;
* Азимов, рассказ «Логика». Робот КТ-1 очень логично считает, что люди-инженеры на орбитальной энергетической станции — единственные люди вообще, созданные самой станцией для обслуживания себя: он же не видел других людей, с чего ему верить, что они существуют? И никакой Земли тоже не существует: есть только круг на экране, с чего считать, что это целый мир, потому что люди так говорят? Ну так это станция им это внушила, чтобы им было легче жить. Станции, таким образом, надо поклоняться, как богу. А люди, кстати, не имеют права ей управлять: они устарели, роботы будут служить ей лучше, под домашний арест людей! {{spoiler|Так проявляет себя Первый Закон робототехники: робот просто неспособен допустить людей к управлению потенциально опасной для жителей Земли машиной, если знает, что будет управлять ей лучше и опасность при нём будет меньше, а вся «логика» — это просто рационализация стремления соблюдать Первый Закон.}}&lt;br /&gt;
* Пратчетт: {{q|pre=1|&lt;br /&gt;
— A c чего ты взял, что там будут сокровища? — спросил волшебник.&lt;br /&gt;
Хрун поднажал, и ему удалось просунуть под камень пальцы.&lt;br /&gt;
— Ты находишь пробковые яблоки под пробковой яблоней, — объяснил он. — Ты находишь сокровище под алтарями. Логика.|[[Discworld]]}}&lt;br /&gt;
** Логика обычная, завязанная на [[Жанровая смекалка|жанровую смекалку]], без которой на Диске никуда. Персонаж имеет в виду, что под практически любым алтарём есть сокровища (если их нет — это уже странно, наверно, кто-то другой быстрее их стянул), и наличие тайника с сокровищами — неотъемлемое свойство алтарей, такое же, как плодоношение яблоками для яблони.&lt;br /&gt;
:* Виктор Тугельбенд настолько ленив, что обладает атлетическим сложением — чем меньше жира и чем крепче мускулы, тем легче ходить.&lt;br /&gt;
* Спародировано у [[Метавселенная Рудазова|Александра Рудазова]], в романе «[[Арифмоман (А. Рудазов)|Арифмоман]]». Озирия — государство мудрецов, и главный спорт в нём — логические споры, а главное логические доказательства совершенно идиотских и невозможных вещей. Кроме известного парадокса Зенона, один мудрец например доказал, что если полуостров находится частично в море, а частично на суше, и каждый остров состоит из двух полуостровов, значит островов вообще не бывает. А Земля вращается потому, что её изнутри крутит огромный хомяк, именно поэтому она горячая изнутри, и именно из-за этого земля плохо пахнет. Причём все понимают, что всё не так, и многие такие аргументы опровергаются на практике. Но реальность и практика никого не интересуют, только логика. Да и вообще, это просто прикольно — наблюдать за тем, как умнейшие люди города состязаются друг с другом в редком жанре «кто сможет выдать самую бредовую, но логически безукоризненную теорию».&lt;br /&gt;
** Этим отличается [[Иван-дурак]] в [[Преданья (серия книг)|Преданиях]] того же Рудазова. Иногда это даже оказывается полезным, например когда Иван выполнял требования Чудо-Юды.&lt;br /&gt;
* Именно такой логикой пользуются советские [[Госбезопасность|сотрудники органов]] в [[Гулаги и рабы|псевдоисторических]] псевдодетективных романах Тома Смита о сталинском чекисте [[Клюква|Льве Демидове]]. Пополам с совершенно безумной [[Правда Кассандры|правдой Кассандры]] главгера, который всегда оказывается прав:&lt;br /&gt;
** В первой книге весь сюжет построен на '''полном''' замалчивании в СССР преступлений и убийств, поэтому отцу погибшего ребенка врут, что его перерезал поезд. Хотя труп абсолютно целый.&lt;br /&gt;
** Образец логики расследования Льва Демидова. Встретив в двух совершенно разных городах, Москве и Вольске (который [[Не в ладах с географией|на Урале]]), два детских трупа с набитой землей ртами, Демидов мгновенно понимает, что тут есть связь. То, что на дворе март и земля твердая, для него важнейшее доказательство того, что убийца действовал обдуманно. Поиски привели к нахождению третьего трупа, у которого во рту не земля, а кора? Значит, и у других была кора. Вывод: это работа маньяка!&lt;br /&gt;
*** Его начальник Нестеров не хуже. Осмотрев тело, говорит, что почерк преступления разный: в одном случае убита девушка, а в другом — парень. Правда, он сознательно ищет первых попавшихся убийц. Чтобы… не искать настоящих. В стране, где нет убийств, да.&lt;br /&gt;
*** Финал блистательной детективной логической цепочки от этой парочки. Эпицентр убийств город Ростов. Раз убийства идут вдоль железных дорог, то скорее всего, убийца разъезжает по городам по службе, а значит, он работает на заводе, связанном с другими местами, а в Ростове есть тракторный завод Rostelmash, который поставляет шины в Вольск, а значит, убийца, скорее всего, tolkach с завода, а раз в Вольске только два убийства, то работу он получил недавно.&lt;br /&gt;
** Во второй книге самоубийцу пытаются выдать за жертву убийства (в стране, где нет убийств, да), потому что «только государство имеет право распоряжаться жизнью человека». Оказывается, самоубийцы в Москве из бывших чекистов массово кончают с собой, узнав о секретном докладе Хрущева на ХХ съезде с разоблачением НКВД.&lt;br /&gt;
*** Демидов очень долго тупит, увидев посреди ночи у своей кровати нож с вмятиной на полу, раскрытую дверь в спальню и свою приемную дочь Зою, взятую у расстрелянных родителей, которая притворялась спящей. Только через полчаса в служебной машине до него доходит, что его хотели убить.&lt;br /&gt;
*** Апофеоз идиотии: распространение доклада устроили сами органы, чтобы припугнуть бывших чекистов и спровоцировать отход Хрущева от реформ. Они же устраивают восстание в Венгрии, чтобы… прекратить массовое сокращение Советской Армии!&lt;br /&gt;
** Апофеоз апофеоза. В третьей книге Лев Демидов на пальцах объясняет стажеру, что если в записи дневника от 23 августа 1939 г. пишется, что автору было в тот день грустно, то это антисоветская пропаганда. Потому что это десятилетие пакта Риббентропа-Молотова, а в дневнике ни слова восхваления Советской Армии и Вождя! Автор описывает восторг при принятии сталинской Конституции? Тоже попытка обмана — там используется сокращение «то есть», люди так не говорят.&lt;br /&gt;
** Самое чудовищное, что таким [[Идиотский сюжет|идиотизмом]] пропитаны все книги, и автор пишет весь этот бред всерьез: «Советская Россия — чудовищная смесь ужаса и абсурда».&lt;br /&gt;
* Евгений Лукин, «Разбойничья злая луна»: метод борьбы с преступностью. «Государь наш, непостижимый и бессмертный, изволил издать указ, что разбоя в подвластных ему землях больше нет. Тот же, кто утверждает, что каторга&amp;lt;ref&amp;gt;в данном случае это слово употреблено в своем первоначальном значении: греч. κατεργων — катергон, большое гребное судно с тройным рядом вёсел; позднее такое судно стали называть галерой&amp;lt;/ref&amp;gt; его была разбита и ограблена, есть клеветник и подлежит наказанию.»&lt;br /&gt;
* Способный ученик Тома Клэнси Марк Грени в продолжении саги о Джеке Райане под названием «Верховный главнокомандующий» выдал следующее: американцы установили, что в российских вооружённых силах есть некие три генерала, которые участвовали во всех последних войнах, и потому если все трое будут в Калининградской области или Белоруссии — жди вторжения в Литву. Но один из них оказался в отпуске в Крыму. Вывод — вторжение будет, потому что при современных технологиях он и с Камчатки может командовать, а русские специально отправили его в Крым, чтобы усыпить бдительность!&lt;br /&gt;
* Лион Фейхтвангер, «Лже-Нерон»: как убедить народные массы в Сирии, что Нерон жив? Разрушить плотину на Евфрате, устроить масштабное наводнение, и обвинить в этом христиан, и напомнить о пожаре Рима, в котором тоже обвинили христиан, а там уже просто по ассоциации и до Нерона недалеко. При этом заговорщики прекрасно понимают, что логики здесь никакой, но ведь психология масс работает не по законам логики! План срабатывает.&lt;br /&gt;
* «Бдэк энд уайт» Маяковского — неграмотный кубинский негр уверен, что белые делают белую работу, а чёрные — чёрную. Почему белый сахар делают чёрные, а чёрные сигары курят белые, он понять никак не может. А ещё если все будут ходить на головах, то пыли на улицах станет больше, потому что у человека больше волос, чем ног.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Фильмы Рязанова|Зигзаг удачи]]» — раз облигация куплена на деньги, взятые в кассе взаимопомощи, значит, и выигрыш по ней следует разделить на всех. [[С прикрученным фитильком]]: Орешников самовольно забрал весь общий взнос и отмазался перед коллегами, что просто хочет на выигрыш взять в ателье фотоаппарат. Так что всё по делу: брал типа как для всех, на всех раздели (а то, что, в случае неудачи пришлось бы самому погашать перед кассой долг, так никто за язык не тянул).&lt;br /&gt;
** Орешников хотел купить личный фотоаппарат. Долг он взял в частном порядке (хоть и выписал самому себе, как заведующий кассой). Касса это что-то вроде микрозаймов для своих сотрудников. Брал 40 рублей — возвращаешь 40 рублей. &lt;br /&gt;
** Облигация это не лотерейный билет. Это ценная бумага, выпущенная государством (лотереи это лишь способ, чтобы люди больше покупали облигаций). То есть будет выигрыш или не будет, а облигация не теряла ценность. И Орешников мог на следующий день сдать ее в кассу и получить обратно деньги.&lt;br /&gt;
** А вот что однозначно подходит под троп, так аргументация Лидии, включившей современную блондинку: «Если я получаю зарплату больше, чем Алевтина, то мне причитается сумма побольше». Только касса взаимопомощи не является кассой учреждения, что ей Алевтина и напомнила: не сдавала взносы, на тебя не делим!&lt;br /&gt;
* «По улицам комод водили» (1978) — сыграно [[Зигзаг|зигзагом]]. Герои юмористических новелл, на первый взгляд, руководствуются именно безумной тролльской логикой, но на второй взгляд оказывается, что ими движут вполне [[Прикинуться шлангом|прагматические интересы]].&lt;br /&gt;
* «Город Зеро» (1988) — обитатели [[Странная альтернативная реальность|этого очень странного города]] живут по безумной тролльской логике.&lt;br /&gt;
* «Две стрелы» — черты этого проступают в сцене «первобытного суда», когда подозреваемому/обвиняемому {{spoiler|(а на самом деле — подставленному)}} поручили не только быть своим собственным адвокатом (это-то ладно), но и ''вести экстренное расследование''. Что ж вы хотите — дикие люди!..&lt;br /&gt;
* «Обитель зла: Последняя глава» — Элис вычисляет предателя по тому, что [[Что ж ты в танке не сгорел?|тот единственный из её группы остался в живых]]. Если учесть, что в большинстве ситуаций до этого погибнуть мог любой, например, зомбопсам всё равно, кого жрать.&lt;br /&gt;
* «[[Lethal Weapon|Смертельное оружие]] 4» — китайская мафия оставляет Риггза и Мёрто в горящем доме с членами их семей. Освободившись, Риггз и Мёрто устремляются в погоню за ними. Им докладывают, что есть две подходящие машины. Одна едет на восток, другая — на запад. Риггз говорит, что нужна та, что едет на восток, мотивируя это тем, что бандиты китайцы, а Китай находиться на востоке. И оказывается прав.&lt;br /&gt;
** При этом на самом деле Китай находится на северо-'''западе''' (герои фильма живут и работают в [[Лос-Анджелес]]е, кратчайшее расстояние от них до Китая по дуге большого круга примерно 10,5 тыс.км курсом вест-норд-вест в начале пути). Впрочем, они полицейские.&lt;br /&gt;
* «Калигула» — на вопрос приговорённого солдата, что он сделал, Калигула обвиняет того в измене. Когда несчастный возражает, что у него и в мыслях не было, цезарь отвечает: «В том-то и беда, Прокл. Ты кристально честный человек, следовательно — плохой римлянин, следовательно — изменник!»&lt;br /&gt;
* «[[Спящий лагерь]] 3» — убив юную обладательницу крупной (третий-четвёртый размер) и красивой груди, Анджела Бейкер говорит: «Хорошо, что ты умерла. Через пару лет твои сиськи отвисли бы!».&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
— Значит, всего тебя били '''два''' раза? (''Показывает '''четыре''' пальца'')&lt;br /&gt;
— Почему «два»? '''Пять'''! (''Загибает мизинец, оставляя '''три''' пальца'')|«Тайский вояж Степаныча»}}&lt;br /&gt;
* «Терминал». Добрый и милый фильм, но как же его портят эти «таблетки для Бога»! Напомним, главный герой выполняет роль переводчика, потому что кроме него никто в аэропорту не знает славянских языков. Услышав, что пассажир пытается провезти таблетки для отца, таможенники отказывают. Но главный герой делает вид, что ошибся, и на самом деле имелись в виду таблетки для Бога. Таможня даёт добро. При чём тут боги к лекарствам? Герой объясняет это так: он услышал от мужика-с-таблетками русское слово «коза», перевёл, как «goat», перепутал с «god» и для красного словца заменил на «Отец». Лекарства для животных провозить разрешается. Видите логику? Получается, что в [[Руритания|кракожийском]] языке слова «[[козёл]]» и «отец» как-то связаны. У них там [[Адский папаша|с отцами всё плохо]], что ли? Удивительно, что Валерий Николаев, игравший роль мужика-с-таблетками, будучи носителем языка, никак не объяснил авторам, что у них получается какая-то фигня. То ли решил не париться и отыграл что дали, то ли его не стали слушать. В переводе, кстати, вообще ни черта не понятно, потому что переводчики тоже перепутали «God» и «goat» и не раскрыли каламбур, оставив «таблетки для Бога».&lt;br /&gt;
* Расхожий штамп жанра [[Кино и немцы]]: крутой и положительный зек, [[не в ладах с историей|мобилизованный в какой-нибудь штрафбат]], открыто ненавидит советскую власть (что в отношении уголовников таки правда), много и увлеченно говорит о том, [[гулаги и рабы|какая она плохая]], но воюет почему-то не с ней, а с немцами, которые в кадре (как правило) ничего плохого не делают. Мало того, воюет сознательно и даже храбро, не из страха перед заградотрядами™, в отличие от простых солдат. Переметнуться к немцам или дезертировать, что сделал бы любой урка? Как же можно!&lt;br /&gt;
** Это ещё ладно. Оно же не власть защищает, а народ. Вот только сидело оно именно за преступления против того самого народа. А что ж оно не зарезалось, когда само этот самый народ грабило и убивало? А немцы-то по его версии в чём провинились? Даже когда насиловали и жгли мирных жителей. Чем они вообще от него-то отличаются?&lt;br /&gt;
** Ну, предположим, ненавидит он советскую власть не по политическим причинам, а потому что его эта самая власть посадила в тюрьму. Собственно, для классического урки советской формации ''любая'' власть плоха именно потому что содержит дядечек милиционеров, полицейских, жандармов, суды, тюрьмы и вообще всячески мешает жить профессиональному преступнику. Так что смена сторон здесь будет разменом шилом на мыло, да и сам коллаборант может легко пережить свою полезность — что привыкший к первобытным зоновским порядкам воспринимает уж получше многих вчерашних гражданских. А вот то, что таковой рвётся эту самую советскую власть защищать, даже не пытаясь отсидеться в тылу или симулировать — действительно, предмет статьи в чистом виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Таинственный портал»: парень и его сестра готовили праздничное блюдо к приходу родителей. Герой читает рецепт: «курица готовится при 100 градусах два часа». Путём несложных вычислений, он сделал вывод, что при 200 градусах она приготовится за час. Само собой, [[Повар-катастрофа|курочку он спалил дочерна]]. Ситуацию спасла подруга парня, соорудив из оставшихся продуктов что-то вполне пристойное.&lt;br /&gt;
** Еще хорошо, что персонаж не знал физику и не перевел температуру из шкалы Цельсия в абсолютную до умножения на два. Был бы только пепел.&lt;br /&gt;
* «Динозавры» — чтобы на Земле снова начали расти растения, нужны дождевые облака. Один из персонажей сделал вывод, что раз из вулканов выходят тучи дыма, то надо разбомбить вулканы, дабы те пробудились, и выпустили те самые облака — из них должен пойти дождь. Но в отличие от большинства примеров в этой статье, всё кончилось совсем невесело.&lt;br /&gt;
* Друзья — Фиби же!&lt;br /&gt;
* [[Rome]] — Кассий долго расписывает какому-то князьку из Вифинии, как всем будет хорошо, когда он даст им с Брутом денег на армию, чтобы они насадили голову Марка Антония на пику. Князёк кивает, кивает, а потом вдруг говорит: «Я слыхал, римских женщин сношают бабуины». Кассий, заметно запинаясь, обещает организовать просмотр.&lt;br /&gt;
* «Зорро» — «Комендант — прекрасный стратег и очень дальновидный человек. Если он не запретил — значит он не против. Вы оспариваете приказ вашего командира?»&lt;br /&gt;
* «Шерлох» (пародия на [[Sherlock|угадайте-с-одного-раза-какой-сериал]]) от «Квартала 95» — могёт, умеет и практикует, собственно, Холмс (и не он один). Особо эпичный пример — как Шерлок угадывал код отключения бомбы, которую Мориарти нацепил на Ватсона. Кода профессор своей жертве, естественно, не сказал, зато попросил передать Холмсу записку: «ПШЛВЖП». Которую Шерлок принял за шифр-подсказку к коду и начал рассуждать примерно так: «ПШЛВЖП = Пять Шагов Левее, В Жёлтом Пиджаке. Через пять шагов шкаф, в котором действительно висит жёлтый пиджак. В кармане пиджака тоже записка: „Валилол, 1 таб.“. „таб.“ = „табуретка“. На табуретке надпись: „Made in China, 2014“. Открываем словарь китайского языка на 2014-ой странице. 1-ое слово там переводится как „обороноспособность“. Вывод: это код, вводим». И, что интересно, это один из редких в этом сериале случаев, когда та самая логика приводит к верному выводу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* Владимир Высоцкий, «Письмо из сумасшедшего дома». Герой песни предлагает ученым, бьющимся над загадкой Бермудского треугольника: «Нас берите, обреченных: треугольник вас, ученых, превратит в умалишенных, ну а нас — наоборот!». Здесь [[именно то, что написано на упаковке]]: герой песни душевнобольной.&lt;br /&gt;
* Музыкальная сказка «Али-Баба и 40 разбойников», заглавная песня: «Если я, если я родился здесь — Персия, Персия — мой папа перс!». Вообще то, что человек родился в Персии, может свидетельствовать только о том, что его мать на момент родов там находилась. Ничего о национальности родителей из этого факта не вытянешь.&lt;br /&gt;
** А если не искать, к чему бы прикопаться, а вспомнить постановку, то эта песня — сочетание разных восхвалений Персии кучей народу на персидском базар, как родины или по другим причинам, не связанных между собой, так что и следование одного из другого не имеет смысла искать. И кстати, эта песня никак не [[Названо по имени|заглавная]].&lt;br /&gt;
** [https://pesni.guru/text/%D0%BC%D0%BE%D0%B9-%D0%BF%D0%B0%D0%BF%D0%B0-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F Согласно тексту], эти две фразы в песне вообще не идут подряд.&lt;br /&gt;
* [[Король и Шут]], «Про Ивана». Здесь носителями этой логики оказываются все персонажи песни. В минимальной степени — заглавный персонаж (он просто дурак). А вот мимо проходящий старик, который надоумил мужиков, что ум человека прямо пропорционален длине его усов, а также сами мужики, которые на этом основании сделали Ивана-дурака главным в деревне… Впрочем, в отличие от многих других песен «Короля и Шута», Иван, доведший деревню до экономического кризиса позицией «работать скучно, давайте веселиться», отделался [[революция по-детски|очень легко]] — ему просто оторвали усы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телевидение]] ===&lt;br /&gt;
* В [[Наша Russia|Нашей Раше]] сабжем нередко пользуются Равшан и Джамшуд. Все ведь знают, что батарея нужна, чтобы дома было тепло. А ведь если на улице тепло, то дома тоже тепло. Вывод: батарею нужно приделать снаружи.&lt;br /&gt;
* «Даёшь молодёжь» — [[Протащить под радарами|возможные]] травокуры Укроп и Кекс регулярно проявляют такую логику. «Каждый четвёртый человек — китаец. Кекс, получается ты китаец! Укроп, ты тоже китаец! Значит мы китайцы! Значит мы знаем кунг-фу!»&lt;br /&gt;
** А как они играли в [https://vk.com/video-10271405_112301662 шахматы] и морской бой!&lt;br /&gt;
** Ещё был гениальный [https://www.youtube.com/watch?v=X2g7HVuWVn8 спор про время дня], и попытка проверить его эмпирическим путем.&lt;br /&gt;
** В принципе, так выглядит большинство научно-философских споров, которые проводятся под воздействием алкоголя или наркотиков.&lt;br /&gt;
* [[Monty Python|Монти Пайтон]] — подлинные мастера тропа. Одна только загадка про ласточек из «Священного Грааля» чего стоит!&lt;br /&gt;
** И Бедивер, который смог доказать, что женщина ведьма, так как она легче, чем утка. Так хорошо доказал, что она сама поверила.&lt;br /&gt;
* Бессмертный сюжет «[[Ленин — гриб]]» Курехина и Шолохова состоит полностью из этого.&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=cZvQbATIArk Выпуск] передачи «Ask Rhod Gilbert», в которой Род с [[Насмешник с мордой кирпичом|серьёзным видом]] долго убеждает гостей и соведущих, что петухи [[Популярное заблуждение|кукарекают только по утрам]], что при пропаже [[Петушок — золотой гребешок|петухов]] из экосистемы фермеры лишатся природного будильника, не смогут вовремя просыпаться, всему сельскому хозяйству наступит конец и [[Не было гвоздя|будет всемирный голод]].&lt;br /&gt;
** Справедливости ради,  [[Верный вывод неверным путём|таки да]], потому что без петушков вскоре закончатся курочки — самые распространённые на планете птицы, источник львиной доли мясных и яичных продуктов.&lt;br /&gt;
* «Уральские пельмени» — в «Маньяке и красотке» у [[Королева бреется|Мясникова]] что ни фраза, то сабж. Сам он воплощает ходячий сборник тропов: [[зло с женским лицом]], [[золотая шевелюра зла]], [[зло воздающее]], [[маньячка]], [[тролль]], [[милый злодей]], [[великолепный мерзавец]], [[Это встречный паровоз|встречный паровоз]]…&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Своя игра&amp;quot; - в одной из игр прозвучал такой финальный вопрос: «В середине XVIII века парижский трактирщик Буланже подавал сытные бульоны, а над дверью повесил девиз: „Придите ко мне, страждущие желудком, и я восстановлю ваши силы“. Так родилось это привычное ныне название». Правильный ответ — «ресторан», от слова «restore» — «восстанавливать». Алексей Родиков дал ответ: «У ног поросёнка». Когда ведущий Пётр Кулешов спросил: «Парадоксально. Откуда вы такое взяли?», Алексей ответил: «Понятия не имею. Это из космоса пришло». На форуме «Своей игры» Алексей так объяснил ход своих мыслей: «Бульон, значит, жирное мясо, значит, свинина. А потом откуда-то из глубин подсознания выплыло название ресторана в Париже».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|WQxWXpFkbXw|«Умная дочка»}}&lt;br /&gt;
* «Заколдованный мальчик» — сцена, где Нильс спасал [[Озорница-белка|бельчонка]]: «Лезь ко мне на спину!» — «Я боюсь! Я упаду!» — «'''Ты уже упал'''». — «Да… действительно».&lt;br /&gt;
** Остальные бельчата позволяют себе не тролльский, а панический алогизм: «Тирле упал! Тирле пропал! Мы тоже упадём! Мы тоже пропадём!»&lt;br /&gt;
** Впрочем, своя логика тут есть: уже упал, и ничего особо страшного не случилось (судя по показанному, бельчонок максимум слегка ушибся) — а с Нильса ему априори падать с меньшей высоты.&lt;br /&gt;
** Говоря «Я упаду», бельчонок сидит на травинке. Может, он боится упасть ещё и с неё — для полного счастья?&lt;br /&gt;
* «38 попугаев» — кокосы падают на головы, [[Наука — это плохо|потому что кто-то открыл закон всемирного тяготения]]. А если закон может открыться из-за того, что кому-то на голову упало яблоко, то этот закон можно закрыть, уронив кому-то кокос на хвост!&lt;br /&gt;
** До того, как Удава придумали измерить в попугаях, его ещё измеряли в удавах же. А, точнее, в половинах и четвертях удава. При том, что половинами мерять нельзя потому что он целый.&lt;br /&gt;
** Алсо, учителя и преподаватели физики называют «попугаями» не указанные в решении единицы измерения.&lt;br /&gt;
*** А вот это просто отсылка.&lt;br /&gt;
* «Умная собачка Соня» — главная героиня регулярно приходит к оригинальным логическим выводам. Например, посадив пятно на скатерть, она решает замазать ее всю вареньем. Потому что тогда пятна не будет, а будет красивая вишневая скатерть.&amp;lt;ref&amp;gt;Аналогичная процедура, да ещё с повторным отбеливанием молоком присутствует во «Вредных советах» Григория Остера.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* «Шапокляк» — Чебурашка: «Давай я понесу вещи, а ты понесёшь меня!» Крокодил Гена: «Это ты здорово придумал!»&lt;br /&gt;
** Крокодил Гена — вообще живое воплощение этого тропа, во всех фильмах. А главное, все, от чего он предостегает Чебурашку, сам творит в удесятеренных масштабах.&lt;br /&gt;
* «Иван Царевич и Серый волк 4» — советник Ферапонт. На крыльце лёд? Посыпьте его солью. И перцем. Ведь где соль — там и перец.&lt;br /&gt;
** А ведь перец темный! А темный лед будет таять быстрее. Правда, зола бы была дешевле.&lt;br /&gt;
* «Котёнок Гав» — заглавный герой мыслит именно так. Чтобы «секретный язык» был действительно секретным, его не должен понимать никто, включая говорящих. Ловить собственный хвост — не глупость, потому что он (хвост) знает, когда его попытаются схватить. Впрочем, старый кот с его «До луны нельзя достать, значит, её не существует» тоже подходит.&lt;br /&gt;
* «Про злую мачеху» — современная мультику вдова средних лет вышла замуж за вдовца. У обоих были ещё не выросшие дочери. И женщина, начитавшись сказок, [[Жанровая смекалка|испугалась]], как бы не повторился сюжет оттуда, когда всё хорошее достаётся падчерице, но не мачехиной дочке. Поэтому она пыталась найти способ «обезвредить» падчерицу и в итоге придумала [[Инверсия|вырастить её капризной, ленивой и ничего не умеющей, а дочку — спортивной и трудолюбивой]]. Зачем, спрашивается, если можно было воспитать обеих в хорошем ключе или вообще не бояться того, что сюжет из ''сказок'' воплотится в жизнь? (Справедливости ради, он воплотился — родная дочь женщины по собственному желанию взялась за [[невыполнимое задание]], чтобы вылечить отца, выполнила его и нашла себе жениха — но стать счастливыми могли бы обе девочки, [[Ай, молодца!|если бы не опасения этой женщины]].)&lt;br /&gt;
* [[My Little Pony: A New Generation]] — можно сказать, иллюстрация шизо-логики: Санни видит витраж, где изображены пегас и единорог, у каждого — явно волшебный кристалл, а сверху над всеми — [[Волшебная татуировка|кьютимарка]] [[Твайлайт Спаркл]]. Кристаллы символизируют расы пони, кьютимарка — старые добрые времена и межрасовую дружбу, значит, если [[Время собирать камни|объединить кристаллы]], то и магия вернётся, и пони передружатся. [[Ружье Бондарчука|Знаток и фанат предыдущего поколения My Little Pony]] не задалась вопросом, пришедшим в голову множеству реальных фанатов: [[Что за фигня, герой?|какое отношение Твайлайт может иметь к артефакту, отбирающему у пони магические способности?]] Не подумала она и о том, что давать магию вперёд дружбы — плохая идея. [[Идиотский сюжет|И даже о том, что рас пони три, а кристаллов почему-то два]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «Пинки и Брейн» — в голове Пинки мысли сплетаются именно таким образом, что было показано в одном из эпизодов. Да и у Брейна, пожалуй, тоже, только в немного ином виде.&lt;br /&gt;
* «Захватчик Зим» — полно, но особого упоминания заслужил школьный психиатр. Он перестал верить в инопланетян, потому что его ногу защемило эскалатором и инопланетяне не прилетели, чтобы спасти его.&lt;br /&gt;
* Xavier: Renegade Angel — на каждом шагу. Нельзя загрязнять Землю, значит, мусор надо выкидывать в реки, если людей заражает компьютерный вирус, значит, нужно заразить компьютер человеческим, а бандиты хотят быть на шаг впереди полиции, поэтому смывают наркотики в унитаз заранее. И это не говоря о фразах вроде «мы выживальщики — вымирающий вид» или «сила — для слабаков».&lt;br /&gt;
* «[[Закон Мерфи]]» — немалая часть юмора строится на подобных беседах.&lt;br /&gt;
* «Тука и Берти» — Тука в одной из серий. Одно средство от лобковых вшей подействует через 12 часов. А намажусь-ка я сразу тремя, чтобы эти надоедливые гады быстрее подохли!&lt;br /&gt;
* «Cheburashka Arere?!» («Чебурашка? Как же так??»). Здесь по сабжу специализируется Чебурашка. Например: «Я очень люблю пончики! Даже больше, чем спать, и больше, чем гулять!». Или: «Гена, а можно ли отломить от небесной звезды кусочек? И если можно — надеюсь, он будет пахнуть так же хорошо, как пахнет у тебя за ушами». (Гена аж удивился. Да и то сказать, он ведь крокодил, {{spoiler|а если ещё точнее, то аллигатор}}, и ушных раковин у него нет, есть только слуховые мембраны.)&lt;br /&gt;
* «[[Transformers/Beast Wars|Трансформеры: Зверороботы]]» — основа идеологии супружеской пары вехиконов-генералов Обсидиана и Страйки. Согласно им, они верны Кибертрону, а тот, кто на данный момент правит Кибертроном — ''и есть Кибертрон'', а значит, к нему нужно проявлять [[верность до конца]], а стоит правителю смениться, они тут же [[Сменить сторону|встанут на сторону нового правителя]]. Вехикон Траст в итоге [[Подсветка|подсветил]] эту их тупость.&lt;br /&gt;
{{q|Если вы верны ''каждому'', то можете ли вы вообще быть верны кому-либо?!|Что интересно, после этого Обсидиана и Страйку просветило, и они {{spoiler|навсегда присоединились к Мегатрону}}.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Code Geass]] — неизвестно,&amp;lt;ref&amp;gt;[[Не в ладах с биологией|Очевидно,]] достаточно частый [[инцест]]. Например, влюблённость Лелуша всвою сводную сестру Юфемию или тот факт, что Марианна хотела бы, чтобы Лелуш и Наннали поженились. Хотя какого [[Harry Potter|Волдеморта]] охренел сам Лелуш, автор правки решительно не понимает.&amp;lt;/ref&amp;gt;  что произошло с династией Пендрагонов, но к моменту действия сериала у самых активных её представителей мозги работают очень альтернативно.&lt;br /&gt;
** Император Чарльз, он же Карл. Коварный брат V.V. систематически врёт венценосцу, ещё и покушение на любимую жену устроил зачем-то. Что с этим делать? Нет ничего проще! Получаем админские полномочия в системе контроля мироздания и [[Это очень сильное колдунство|мистическим образом]] комплементируем человечество. Если человечества в привычном понимании не будет, то и врать друг другу люди перестанут, логично же. Что ещё? Ну, сразу после покушения сделаем вид, что оно удачное, детей от этой любимой жены вводим в опалу и ссылаем в иностранное государство, которое скоро намереваемся завоевать. Вроде ничего не забыло его императорское величество. Ах, зловредный V.V., из-за которого вся каша забурлила, по-прежнему приближён к трону и занимает главную неформальную должность в государстве? Полно вам, он же никому не мешает!&lt;br /&gt;
** Шайзель… Штрейзель… [[Постоянная шутка|ах да, простите, Шнайзель]]. Мыслит примерно таким же образом, как папаня, но вместо колдунства уважает немирный неатом. Если нюкнуть из космоса ВСЮ населённую поверхность Земли, то будет тишь, благодать и никакой войны — некому будет воевать, не с кем и нечем. И при этом думает, что он [[тоталитарный миротворец]], а не [[апокалиптический маньяк]].&lt;br /&gt;
** Лелуш… будем считать, что [[Жертва моды|подушка на голове]], которую он носит в финале — это корона тропа. Итак, цель всей его сознательной жизни достигнута — Британия у ног главгероя, весь мир под властью Британии, можно переделывать на своё усмотрение. Но зачем, если можно внезапно стать злодеем (понарошку), настроить весь мир против себя и огрести от переодетого конфидента в рамках хитрого плана? Чего Лулу хотел этим достичь, [[Ватсонианство против дойлизма|кроме выжимания слёзок из впечатлительных зрителей]], решительно непонятно. Нужен жупел для всего мира — так вон побеждённый тобой Шайзель жив, здоров, нейтрализован и может рассказать, как он хотел нюкнуть всё человечество. Нужно, чтобы во всём мире был мир — так будь [[Светлый властелин|светлым властелином]], лучше тебя никто не справится с послевоенным переустройством. Нужно картинно умереть на публику — так можно это сделать не злобным тираном, а мучеником от руки якобы недобитков старого режима, после чего на них устраивается массовая охота и уже никто не мешает планете шагать в светлое будущее. Не хочу, хочу [[тупое самопожертвование]]!&lt;br /&gt;
*** Как не дать Юфи сделать из одиннадцатой колонии (Японии) заповедник для аборигенов и не потерять поддержку простых японцев? Наряжаемся в хранимый под кроватью реквизит Зеро, идём на переговоры, незаметно внушаем прЫнцессе, чтобы она в главного [[Беспредел (фильм)|образованного революционера]] перед всем честным народом выстрелила. Все поймут, что она врала, и идея накроется медным тазом, а пулевое ранение в школке никто не заметит. Хороший план, &amp;lt;s&amp;gt;хотите затянуться?&amp;lt;/s&amp;gt; правда, в итоге получилось ещё лучше — [[Фиаско|так эпично, что никакая комедия и рядом не валялась]]. Но так вышло уже не из-за альтернативной логики, а из-за глупости нашего [[Заявленная способность|гениального]] протагониста, и к тропу не относится.&lt;br /&gt;
** Впрочем, королевская кровь для альтернативного мышления не обязательна:&lt;br /&gt;
*** Каллен, узнав, что за рулём вражьей мехи её одноклассник проимперских взглядов, [[Это ж надо было додуматься!|не придумала ничего лучше]] высунуться из своей, засветить лицо, назвать себя для верности по имени, и потребовать: «Сузаку, сдавайся, тебе приказывает глава студсовета!». Действительно, глава студсовета — это не какая-то там генерал-губернаторша, он в таких условиях просто обязан сдаться. В смысле — не сдался?&lt;br /&gt;
*** Ручная армия Лелуша-Зеро предаёт его в полном составе после того, как Шайзель открывает: ваш командир британский принц и он вами всю дорогу манипулировал (а Лелуш [[Что за идиот!|и рад поддакивать]]). Вся армия, которая без Зеро во главе до сих пор бегала бы по трущобам от оккупационных войск, говорит: «Фу-у-у! Мы тебе верили, а ты, оказывается, британский принц! Не будем мы больше тебе подчиняться, а будем подчиняться Шайзелю. Он хоть тоже британский принц, ''но зато он нами не манипулировал!''»&lt;br /&gt;
* [[Chio-chan no Tsuugakuro]] — главной героине стало интересно, можно ли ограбить банк в жизни, как это делают в [[Payday|играх]], и узнаёт, что в банках в наше время деньги уже не хранят, а тот, кто считает ограбление возможным в наше время — [[Попаболь|дурак, испорченный играми и фильмами]]. И задумывается: значит, в играх можно делать то, чего нельзя в жизни? Тогда почему войны до сих пор существуют?&lt;br /&gt;
* [[Boruto]] — Сарада Учиха, дамы и господа. Она решила что её родная мать не Сакура, а Карин, потому что Карин, как и она сама носит красные очки.&lt;br /&gt;
* [[Shokei Shoujo no Ikiru Michi]] — Пандемониум, просто Пандемониум. Прожила в заточении внутри колдовского тумана по меньшей мере 1000 лет, манипулировала собственным перерождением от ещё одной попаданки, чтобы посредством неё чуть позже освободиться из вечного заточения и устроить резню в ближайшем городе, где жила её новая семья. И ради чего? Да так, по приколу, чтобы подарить фэнтезийному миру его первое live-action кино.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* С [[Ватсонианство против дойлизма|ватсонианской]] точки зрения — многие протагонисты игр с головоломками, даже если эти головоломки не какие-то [[Купи долбаный гайд!|сверх-неочевидные]]. [[SIGNALIS|Найти код от сейфа в узорах на крыльях бабочек]] это примерно то же, что [[Disco Elysium|открыть грузовой контейнер, попросив его открыться]].&lt;br /&gt;
* Wild Arms 5 — [[Протагонист|Дин]] утверждает, что упавшей откуда-то левой руки [[Не робот и не меха|голема]] не стоит опасаться, потому что вред причиняют не левой, а правой рукой; например, из оружия стреляют правой рукой, а перезаряжают левой. Словно в подтверждение этих слов [[Цундэрэ|Ребекка]] швыряет в него камень правой рукой.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — Санс очень ленивый… и поэтому работает одновременно в нескольких местах, чтоб получать больше перерывов.&lt;br /&gt;
* «Как казаки Мону Лизу искали» — если Страдивари скрипки делал, то барабан точно сделает.&lt;br /&gt;
** Учителем Страдивари был никто иной, как Амати. А он известен в том числе (а его фирма существует и по сей день, когда про скрипки Амати давно забыли!) и как производитель ударных инструментов.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — именно ей руководствуется в своих действиях [[Блуждающий босс|Сталкер]]. Тенно предали Орокин — Тенно плохие — что бы они ни делали, это может быть только зло — я буду мстить за смерть врагов Тенно. Даже за вон того огромного [[Dead Space|некроморфа]]… то есть, Заражённого.&lt;br /&gt;
** [[Безумный ученый|Алад Ви]] ходит по грани: изрядно вложившись в [[средство борьбы с героем]], он [[Не троньте его! Он мой!|не хочет чтобы Тенно истребил кто-то другой]].&lt;br /&gt;
* For Honor — обычно в средневековых войнах расправляются с самыми отчаянно сопротивляющимися врагами [[И так будет с каждым|ибо нефиг]], но войско Аполлион наоборот щадит именно их и просто уходит. Зачем? Чтобы они, злые и ограбленные, [[Сожрите друг друга|устроили новую войну друг с другом]] [[Социал-дарвинист|во славу естественного отбора]]!&lt;br /&gt;
* «Цена свободы» — Кукловод «учит свободе»… вынуждая подчиняться ему и ломая тех, кто не подчиняется. А тех троих, кто выжил в «первом акте» и обзавелся [[Стокгольмский синдром|стокгольмским синдромом]], называет истинно освободившимися.&lt;br /&gt;
* [[Edna &amp;amp; Harvey]] — аргументы демонов в лучшем случае [[Это плохо, понятно?|расплывчаты]].&lt;br /&gt;
* Мобильные игры «Save the girl» и «Clue Hunter» от Lion Studios этим живут и дышат. В этих казуалках нужно выбирать один из двух предметов, чтобы герой выпутался из непростой ситуации. Но дело в том, что обычно правильным оказывается наиболее абсурдный с точки зрения здравого смысла вариант, но и здесь не без исключений.&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Kyrandia]], часть вторая:&lt;br /&gt;
** Для того, чтобы сварить змеиное зелье, нужен — помимо прочего — toadstool. Автор правки, на тот момент плохо знавший английский, взял у жабы (toad) табурет (stool), кинул в котёл, и зелье получилось. Через пару десятков лет, уже зная, что по-английски toadstool — мухомор, оценил, как же долго должны были биться над зельем англоязычные, раз за разом добавляя мухоморы. Которые, кстати, тоже в игре есть, и их можно съесть (Занция не умрёт, но в глазах потемнеет).&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком: казалось бы, какое отношение к нужным по квесту предметам (детские игрушки) играет грязная статуя, которую нужно озолачивать алхимическим жезлом? А логика есть, читайте ученическую тетрадь Занции: «Рецепт, как сделать доброе дело — правило детской площадки. а) Почистить статую…» Вот так, сделай другим хорошее дело, и они тебе тем же ответят, свои игрушки дадут поиграть.&lt;br /&gt;
* [[The Outer Worlds]] — корпоративная политика в основном из этого и состоит. Например, так как лекарств мало, то выдавать их надо только хорошим работникам, только вот хорошие работники это те, кто не болеет и лекарства им не нужны. Ну и разумеется с переутомлением надо бороться работой.&lt;br /&gt;
* [[Mogeko Castle]] — один Могеко решил поиграть с героиней в викторину и задал ей такой вопрос: что, связанное с хлебом, нельзя съесть? Даётся два варианта: «хлеборезка» и «не знаю». Если выбрать первый, Могеко скажет, что ответ неправильный потому что хлеборезку можно съесть, и один Могеко это сделал, только после этого помер. А правильный ответ — «хлеб с цианистым калием», был ещё один Могеко, который после такой трапезы помер. Это даже не безумная тролльская логика, а безумие за гранью троллинга и логики. Кстати, если выбрать вариант «не знаю», героиня прирежет этого Якубовича. Тоже логично.&lt;br /&gt;
* Игры-алхимии, вроде Doodle God порой используют странные сочетания элементов. Например в Doodle Mafia, чтобы получить битум, надо скомбинировать… хакера и IP, потому-что БИТум, наверное.&lt;br /&gt;
* [[Morrowind]] — многие торговцы откажутся вообще иметь с вами дела, если у вас при себе есть лунный сахар или производимый из него наркотик скума. Но если выложить всю наркоту из карманов тут же на прилавок, всё будет в порядке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Crimson Gray]] — Лиззи рассуждает зачастую именно так. Обычно результат её умозаключений приводит к убийствам, похищениям людей и прочей дикой жести. При этом, когда Лиззи снисходит до объяснения мотивов своих поступков, все получается на диво логично… ну, по своему, так как эта [[маньячка]] в своих выкладках практически всегда игнорирует мораль, этику и банальное самосохранение.&lt;br /&gt;
** Последнее, впрочем, как раз совершенно логично: Лиззи — человек-плюс, то что для другого — форменное самоубийство, для неё — рутинная задача.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000]]:&lt;br /&gt;
** Хаос к этому весьма склонен:&lt;br /&gt;
*** Нургл — бог болезней и в то же время жизни, что для его последователей выливается в бессмертие в виде гниющего трупа, а все болячки благодарно принимаются как дары.&lt;br /&gt;
*** Тзинч — бог, собственно, безумной тролльской логики. Потому что тех, кто ему поклоняется, он презирает и сводит с ума, а тех, кто противится, ценит и позволяет прийти к успеху.&lt;br /&gt;
** Типичный образ мысли для орков:&lt;br /&gt;
*** Орки о стратегии: «Вот наш план: победить. Если мы проиграем, это потому что вы не следовали плану».&lt;br /&gt;
*** Орки про дружественный огонь: «Если ты промахиваешься, это, очевидно, один из нас. Если попадаешь, это должен быть один из них».&lt;br /&gt;
*** Орки о победе: «Орки никогда не проигрывают битвы. Если мы побеждаем, мы побеждаем. Если мы умираем, мы умираем в бою, потому это не считается. Если мы бежим, мы тоже не проигрываем, потому что мы можем вернуться снова».&lt;br /&gt;
**** «Орки сделаны для драки и победы. Поэтому если они проигрывают — они не настоящие орки».&lt;br /&gt;
*** Орки об огневой мощи: «Не бывает слишком много дакки. Если бы могло быть достаточно дакки, добавив ещё, мы бы получили слишком много. Поэтому не бывает достаточно дакки».&lt;br /&gt;
*** Однажды орочий флот попал в варп-шторм и переместился назад во времени, прибыв незадолго до собственного отправления. Варбосс решил убить прошлого себя чтобы получить второй экземпляр любимого стреляла. В результате временного парадокса вторжение остановилось.&lt;br /&gt;
*** Фиолетовый — цвет скрытности. Вы когда-нибудь видели фиолетового орка? Вооооот…&lt;br /&gt;
**** Справедливости ради, это не канон и даже имеет под собой аж два варианта более внятного обоснования (синий+красный=фиолетовый, так что орк настолько быстр и удачлив, что всегда находится в слепой зоне) (фиолетовый спектр «обесцвечивает» зелёный).&lt;br /&gt;
**** Вообще, это явно очередная фича психополя «ВААААААГХ!»: орки верят, что красные машины ездят быстрее (и их красные машины действительно ездят быстрее), орки верят, что фиолетовый маскирует (и фиолетового орка правда труднее увидеть — дело не в краске, а в психосилах).&lt;br /&gt;
***** Но верят в это орки, изначально, из-за безумной логики.&lt;br /&gt;
*** Безумной орочьей логике следует даже геймплей настольной игры: для любой другой расы играть от просто толпы пехоты это самоубийство, а для орков — единственная тактика. Дело в том, что орки кидают огромное количество кубов, сводя на нет [[Святой Рандомий|выкрутасы рандома]] и [[Заковырять насмерть|продалбливаясь]] таким образом через любые [[резист]]ы.&lt;br /&gt;
*** Не только геймплей, внутри вселенной эльдарский философ заключил что орки — [[Единственный нормальный человек|единственная нормальная раса]]:&lt;br /&gt;
{{Q|Орки — венец творения. Они уже прошли естественный отбор. Они создали общество, которое не знает ни страхов, ни стрессов. Кто мы, чтобы судить их? Мы, эльдары, которые потерпели неудачу, или люди, которые только приближаются к своей гибели? Да и почему? Потому что мы искали ответы на вопросы, которые орку никогда даже в голову не придут! Перед нами очень сильная культура, но в тоже время чрезвычайно примитивная.|Утан Упрямый}}&lt;br /&gt;
* Многие наиболее сложные «Данетки» построены на такой же логике:&lt;br /&gt;
** Человек открыл окно и умер. Разгадка: {{spoiler|В комнате было накуренно так, что хоть топор вешай. Этим топором его и убило, когда дым вышел.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интернет ===&lt;br /&gt;
* [[О себе в третьем лице|Автор правки]] как-то раз погуглил слово «дох%иллион» и Гугл его нашёл. Затем он погуглил «дох%иллиард» и Гугл его не нашёл (это было давно, сейчас, конечно, много такого находит). Автор правки сделал «вывод», что дох%иллион меньше, чем 10&amp;lt;sup&amp;gt;100&amp;lt;/sup&amp;gt;, а вот дох%иллиард уже больше. (Если кто-то не понял, вспомните о том, откуда Гугл взял своё название).&lt;br /&gt;
* [https://mrakopedia.org/wiki/Логично Крипипаста «Логично»] — о мире, где все так рассуждают.&lt;br /&gt;
** Хотя по большому счету, именно сабж там только с машиной. Задачка психиатра — просто особенности формальной логики, со скидкой на то, что оба ее не знают (правильный ответ — «не знаю», хотя если написать это на Prolog, он ответит «нет», так что ответ психиатра как-раз ближе к истине; хотя, формальная логика порой тот еще сабж), остальное — [[серобуромалиновая мораль]], {{spoiler|плавно переходящая в [[Нечеловеческая психология|нечеловеческую психологию]]: если на других пострадавших и сбитых пешеходов просто пофиг, то главного героя его брат убил явно не потому, что «а почему бы и нет»: подсвечивается, что они бы и хотели контролировать такую реакцию, но это физиологически невозможно.}} Впрочем, все перечисленные тропы действительно смежны.&lt;br /&gt;
* Характерно для [[Борец за нравственность|борцов за нравственность]], чаще всего в формате «показывают — значит, одобряют». [[Научи хорошему]] состоит из этого.&lt;br /&gt;
** Сюда же [[Во всём виновата Дока 2!|разнообразные статьи]] о [[:tv:EveryoneIsSatanInHell|стрррашных сатанинских подтекстах]] [[:tv:TheNewRockAndRoll|рок-музыки, молодёжных субкультур]] и [[:tv:NewMediaAreEvil|в принципе чего угодно]]. Особо упоротые находят порнографию и сатанизм в начертании букв алфавита (хотя, возможно, это логика не безумно тролльская, а просто тролльская — попросту говоря, автор прикалывается).&lt;br /&gt;
* {{q|Человек на 70% состоит из воды, а огурец — на 90%. Несложно подсчитать, что человек на 65% огурец. А Иисус умел ходить по воде. Значит если ты можешь ходить по огурцам — ты на 90% Иисус.|И это ещё неполная версия, полная [https://pikabu.ru/story/ochen_vazhnaya_informatsiya_5010028 тут]!}}&lt;br /&gt;
:* Кол по арифметике. На самом деле по такой логике на 78%.&lt;br /&gt;
:* Пусть x — это человек y — это огурец а w — это вода. Тогда w=0,7x и w=0.9y следовательно x=w/0.7 и x=0.9y/0.7 и x=y*(0.9/0.7) и тогда x~1.28y. То есть человек на 128 % огурец. А вообще попытка расчета была [http://forum.php.su/topic.php?forum=31&amp;amp;topic=459| тут].&lt;br /&gt;
::* [https://web.archive.org/web/20220520043802/http://forum.php.su/topic.php?forum=31&amp;amp;topic=459%7C Web archive], потому что оригинальная ссылка у меня не работает.&lt;br /&gt;
::* Проценты считаются проще.&lt;br /&gt;
::* Приведённое выше уравнение значит только то, что человек на ~29% больше чем огурец. Поскольку человек на ~29% больше, чем огурец он ну никак не может быть равен огурцу больше чем на 1/1.29 (т.е. 77.(7)%).&lt;br /&gt;
::* А ещё у вас округление неправильное, потому что 1.28'''57'''... следует округлять вверх.&lt;br /&gt;
* Также, на этом тропе работает так называемая «Наука троллей». Типичный пример — «Возьмите в банке кредит на миллион долларов. Купите этот банк. Потом на правах владельца банка разрешите себе не отдавать кредит».&lt;br /&gt;
** Для тех, кто в танке: банк, который способен дать кредит на миллион долларов, стоит намного дороже.&lt;br /&gt;
*** В 1990-е многие так поступали с заводами — разорить завод? не платя за отгруженный товар, вывернуться любым способом от сиюминутной оплаты, купить завод и свои же долги с огромной скидкой. В реальных людей тыкать не будем, а [[Ахтарский Цикл|Вячеслав Извольский]] — собирательный образ.&lt;br /&gt;
*** В США такое часто проворачивают с большими корпорациями — топ-менеджер берет у компании в долг, выкупая акции этой же компании. Часто это даже поощряется выдачей менеджменту привилегий на покупку акций по цене на момент заключения контракта. Работает за счёт того, что компания с сильно распыленными акциями начинает мутировать в форменный колхоз, а крупный акционер в кресле генерального директора наводит порядок.&lt;br /&gt;
* Поехавшие фанаты любого произведения, которые особым рвением утверждают, что они понимают сеттинг лучше его создателей, а если не только само произведение, но и [[Слово Божие]] в открытую опровергает их домыслы, то яросно и [[СПГС|во всех деталях будут расписывать]], почему [[Профессор был неправ|их хэдканоны правильнее]], а раз Боженька не понимает это — он идиот и ничего не смыслит в сеттинге.&lt;br /&gt;
** Один такой фанат заявил Джоан Кейтлин Роулинг (прекрасно зная, кто его собеседник): '''«Вы очень плохо знаете канон „Гарри Поттера“!»'''.&lt;br /&gt;
*** При этом, как ни грустно, он прав, если посмотреть, как Роулинг в последние годы [[Маратель канона|марает собственный же канон]]. Кроме того, это могло быть и сознательным эпатажем. И да, [[сумасшедший фанат]], который заучил в творчестве кумира каждую запятую, действительно мог (со своей точки зрения) знать канон много лучше автора, который его перечитывал только ради вычитки.&lt;br /&gt;
* Как минимум у одного фаната Близард получилось обнаружить прокол в каноне Warcraft, который те сами не заметили, а тот же Кир Булычёв честно признался, что не помнит канон книг про Алису Селезнёву, т. к. никогда не перечитывает свои книги.&lt;br /&gt;
* «Православная арифметика» — не ведитесь на название. Сей наркоманский бред, перемежаемый псевдоправославием, неоязычеством и, внезапно, псевдоматематикой, писали явно не земляне, а какие-то [[Мир Полудня|разумные слизни с Гарроты]] («Малыш»). Которые изучали русский язык по радиопередачам инженера Попова столетней давности. Судите сами: {{Q|Какъ будетъ на англійскомъ слово «языкъ»? «Language» — читается какъ «лэнгвич». «Лэнг» — это тотъ же «слэнгъ», или жаргонъ, а «ВИЧ»? Это не что иное, какъ печально знаменитая «ВИЧ-инфекція», или СПИД. И что всѐ это означает въ действительности? Что говоря на слэнге или на англійскомъ, вы попросту зарабатываете себе СПИД!|Наиболее эпичная цитата}}&lt;br /&gt;
* На подобном же бреде, щедро сдобренном [[Выбегалло|чудинологией]], на старости лет поехала крыша у [[Михаил Задорнов|Задорнова]].&lt;br /&gt;
** Помимо прочего, Михал Николаич отличался непоследовательностью и прелюбопытнейшим восприятием действительности. Рассказывая забавные истории о наших согражданах, которые подумали задницей и нашли на неё приключения, он мог вывести две морали: либо «Логика зависла — не оскудеет земля русская дурошлёпами», либо «У нас, русских, особая энергия — нас победить невозможно!» А истории-то почти идентичные: про идиотов и… про идиотов. Кем Задорнов будет гордиться, а кого — осуждать, предугадать нереально.&lt;br /&gt;
* Возьмём какого-нибудь автора из какой-нибудь западной (это важно!) страны, и чтоб у него был опус с [[Концентратор ненависти|максимально]] [[Зоонекропедофил|гнусными]] [[Полное чудовище|негодяями]]. После чего заключаем, что раз автор с Запада, то он русофоб (ненавидит Россиюшку) и в виде этих негодяев у него выведены мы с вами. Следующий шаг — [[Профессор был неправ|исправить автора]] и заявить, что НА САМОМ ДЕЛЕ те, кто у него негодяи — это герои, соответственно те, кто у него герои — это негодяи, а автор нам нагло врёт, потому что русофоб и ненавидит Россиюшку. Нелепая картина, не так ли? А один британский профессор филологии от таких &amp;lt;s&amp;gt;срак&amp;lt;/s&amp;gt;трактовщиков [[Мелькор был хорошим|пострадал]].&lt;br /&gt;
** Не потому, что с запада и значит, ненавидит Россию, а потому, что что русские, что орки из Мордора, что, правда, любой другой враг из фэнтези или военной фантастики, выводятся, как правило, в русле примерно одних и тех же стереотипов.&lt;br /&gt;
*** Карту-то видели хоть раз? Восток – это не только Россия. Это ещё и Монголия – враг с Востока, от которого пострадала как раз Русь. А ещё это Япония.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
{{Q|Камни не могут падать с неба, [[Заколдованный круг|потому что на небе нет камней]]!|[[Небеснокаменный учёный|Французская академия наук, Лавуазье, 1772 год]]&amp;lt;ref&amp;gt;Речь, к слову, шла о версии с вулканическим происхождением тогда ещё непонятных метеоритов — а в самом их существовании уже тогда почти никто не сомневался.&amp;lt;/ref&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
* Российские СМИ выдали происхождение китайского коронавируса в духе тропа. У него корень «корона», а Дональд Трамп раздавал короны на конкурсах красоты, следовательно, он причастен к появлению вируса&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.1tv.ru/news/2020-02-05/380033-virus_na_voennoy_sluzhbe_proverka_na_prochnost_teorii_zarazivshey_ne_odno_sredstvo_massovoy_informatsii Вот слова ведущего с первого канала].&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
** Пример абсолютно некорректен — дальше идут слова «И эта цепочка для сторонников теории заговора ничуть не менее логична, чем, скажем, киношная история о вирусе, который в считанные минуты превращал людей в зомби.» Весь выпуск именно о том, что конспирологи — настоящие носители такой тролльской логики — найдут повод разводить слухи по любому куску информации и придут любым путём к такому выводу, какой нужен.&lt;br /&gt;
* [[Народная лингвистика|Лингвофрики]]. Русское «нет» и английское «net» («сеть») — однокоренные, почему? А потому что сеть — это то, откуда рыбе выхода нет!&lt;br /&gt;
* [[Старше, чем феодализм]] — [[Герои и философы|античные]] упражнения в риторике и собственно логике, в том числе буквальный троллинг оппонентов.&lt;br /&gt;
** Когда Платон определил человека как «животное на двух ногах, лишённое перьев», Диоген предъявил в этом качестве ощипанного петуха. Пришлось дописывать в определение плоские ногти.&lt;br /&gt;
** Доказательства невозможности движения вроде стрелы Зенона, которая никуда не летит потому что неподвижна в каждый отдельный момент времени.&lt;br /&gt;
** А представителей школы софистов за это дело так пинали, что [[Опозоренное название|в их честь называются]] высказывания вида «Что ты не терял, то ты имеешь. Рога ты не терял. У тебя есть рога!».&lt;br /&gt;
*** Все, что нас не убивает, делает нас сильнее. Глисты нас не убивают…&lt;br /&gt;
* Одна из групп отечественной зоозащиты, похоже, не понаслышке знакома с тропом, разместив у себя следующую [https://vk.com/wall-189436042_8008?z=photo-189436042_457241582%2F5a8d177bb91043a3f2 новость]:&lt;br /&gt;
{{q|9 мая подозреваемые, обвиняемые, подсудимые, осуждённые за жестокое обращение с животными и другие преступления против '''человека''' будут амнистированы|Зоозащита}}&lt;br /&gt;
:* Вот только человек относится к царству животных. Платону простительно, он не знал биологии, поэтому его классификация была ненаучна. Добавьте в число признаков разум, кормление младенцев молоком и много чего ещё – получите человека без возможности опровержения. А недопонимание юридической классификации толщину тролля не доказывает.&lt;br /&gt;
:* Это [[Бафос-нежданчик|по другому]] [[Се человек?|ведомству]].&lt;br /&gt;
* Многие автоматические тесты, где вопросы составлены безграмотно, вызывают у &amp;lt;s&amp;gt;пациентов&amp;lt;/s&amp;gt; тестируемых взрыв мозга. Либо под правильный ответ подпадает сразу несколько вариантов (потому что про остальные автор не знал), либо ответ невозможен без уточнения, неясного из контекста вопроса, но подразумеваемого автором. А поскольку проводит тест и выставляет оценку электронный болван, у которого уточнить ничего нельзя, тестирование превращается в угадайку.&lt;br /&gt;
** Например, автор правки один раз встретил в тесте по русскому языку фразу с упоминанием «студентки московского университета», так и написал, потому что в тексте не было указания на какой-то конкретный университет, а прилагательные от топонимов пишутся с маленькой буквы (например, «по одной из московских улиц»). Каково же было удивление, когда оказалось, что «правильным» вариантом было писать «студентки Московского университета», так как отрывок текста был взят из произведения, в котором подразумевался МГУ (там действительно пишется с заглавной), но в приведённом отрывке этого не было. Хочется пожелать авторам таких тестов &amp;lt;s&amp;gt;здоровья, хорошего настроения&amp;lt;/s&amp;gt;, чтобы им черти перед котлом такие вопросы задавали.&lt;br /&gt;
** Туда же широко распространённые вопросы в виде рядов чисел — 2,16,35,75, какое следующее? Подумав некоторое время, можно вывести минимум две разных функции зависимости очередного элемента ряда от одного или нескольких предыдущих (Лангранж кивает в знак согласия), и на основании этой функции математически точно экстраполировать следующий элемент, но «правильным» всё равно будет считаться то решение, которое имел в виду составитель теста.{{spoiler| Педаль в ядро Земли, если решение было вообще не математическое, а просто надо было посчитать, сколько кружочков в напечатанных цифрах}}.&lt;br /&gt;
** В тесте для учеников начальной школы даны фрагменты памятников (Родина-мать, Статуя Свободы и прочие) и задан вопрос: какие из данных объектов не имеют (или имеют — не суть важно) отношения к Европе. Беда именно в Статуи Свободы. Некоторые не будут париться и отметят её, как не имеющую отношения, ведь в Америке же. Однако, во-первых, во Франции такая статуя тоже есть, а по представленному фрагменту нельзя определить ни размеров, ни географического положения объекта; во-вторых, американская Статуя Свободы очень даже имеет отношение к Европе, её янки именно французы подарили. Так какой ответ правильный? Что выберет ученик третьего-четвёртого класса? Что он '''должен''' выбрать, чтобы это засчитали верным ответом.&lt;br /&gt;
* Подобное явление из околоайзенковского теста на IQ. Москва, Лондон, Минск, Вашингтон. Что лишнее? Вашингтон, говорите, потому что на другом континенте? У, какой у вас низкий IQ! Правильный ответ — Минск, потому что в его названии нет буквы «о».&lt;br /&gt;
** Или Москва, так как без буквы «н». Или она же, потому что единственная женского рода. Или Минск, потому что единственный меньше 2 млн населения. Или…&lt;br /&gt;
*** Когда это в Вашингтоне больше двух миллионов стало?&lt;br /&gt;
*** И в Минске давно уже официально больше двух. Некоторое время было 2.1млн. Сейчас из-за оттока населения из страны может быть и не сабж.&lt;br /&gt;
**** А вообще еще Москва, потому что единственная женского рода. Лондон, потому что единственный на острове. Он же, потому, что только в его названии есть буквы Л и Д.&lt;br /&gt;
** Добавляет веселья тот факт, что при прохождении подобного тестирования на профпригодность с живым человеком-психологом любая попытка указать на несколько вариантов решения вызывает [[Попаболь|лесной пожар в той точке психолога, которой он сидит на стуле]], вплоть до перехода к открытым угрозам. «Самый умный, что ли? Вот и будешь пешком ходить!»&lt;br /&gt;
*** Впрочем, в нормальном психологическом тестировании выявление в такой задаче множества возможных решений будет скорее поводом написать в карточке «инеллект — высокий»&lt;br /&gt;
**** Ни один психолог никогда не скажет выбрать '''один''' лишний вариант, когда лишние все. Само такое задание выдаёт психолуха, а он нормальным быть не может. И каким боком психология к уровню интеллекта? Ничего, что он как раз относится к психиатрии?&lt;br /&gt;
* {{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
Я в восторге от наших учителей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сыну в школе дали домашнее задание, где, среди прочего, был вопрос «как связаны буква 'А' и бык?»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассказал ему про финикийский алфавит, как первую фонетическую письменность. Что там была буква «алеф», очень похожая на нашу современную «А», и что слово «алеф» означало «бык». Что, возможно, букву так назвали, потому что если развернуть ее, то она похожа на морду быка с рогами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще очень радовался, что детям во втором классе такие вещи рассказывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учительница поставила ребенку двойку, заявив, что он фантазировал в домашнем задании. А правильный ответ: если к слову «бык» добавить «а», получится родительный падеж.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не планировал в таком раннем возрасте рассказывать сыну, что половина окружающих людей - идиоты, но, видимо, придется :-)|https://bash.im/quote/404823}}&lt;br /&gt;
:* А ничего, что она фантазировала, а он – нет?&lt;br /&gt;
* Автора данной правки учительница русского языка в пятом классе считала второгодником, потому что он был на год младше всех остальных. Вполне повод получить 14 двоек за год по русскому, и еще три по всем остальным предметам. Правда, в шестом классе русичка была новая, а эту более никто не видел.&lt;br /&gt;
** Преемница тоже, впрочем, отожгла не по детски, когда по программе было «Собачье сердце». Оказывается, Швондер хотел от Преображенского, чтобы тот из своих 7 комнат сделал 5 путем сноса внутренних стен. Ну, потому что быдлокоммунизм, семь много, надо из семи сделать пять и все такое.&lt;br /&gt;
** Папаша оного же утверждал, что «Пежо» — это по-французски, «Медведь». Потому, что на эмблеме Пежо изображен медведь. А львиный хвост кто-то пририсовал. И, видимо, «Ситроён» по мнению эксперта, это «Два зуба шевронной шестерни от паровоза», а «Мерседес» — «Трехлучевая звезда в круге»&lt;br /&gt;
* Заявления в стиле «День Победы не должен быть праздником» если это произносится не теми, кто симпатизирует гитлеровской Германии. Ну да, конец величайшего конфликта, можно сказать [[Война — это кошмар|кошмара]] совсем не повод для радости.&lt;br /&gt;
** Эти заявления на самом деле — результат пропагандистского сведения к абсурду исходного тезиса о том, что День Победы — «радость со слезами на глазах» — не должен быть праздником милитаристского пафоса, которым он становится тем больше, чем меньше с каждым годом остаётся в живых ветеранов, одержавших Победу как раз над [[нацист|теми]], кто милитаристский пафос дичайше котировал.&lt;br /&gt;
* Заявления в стиле «антисоветчик = русофоб». По сути — вывернутое наизнанку западное «русский = коммунист». Тогда как в реальности то и другое — пары пересекающихся, но отнюдь не совпадающих даже в большинстве множеств.&lt;br /&gt;
* Знаменитое «если тебе не нравятся геи — ты сам латентный гей». А если тебе не нравятся маньяки — ты сам маньяк.&lt;br /&gt;
* [http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001202012300002 Федеральный закон от 30.12.2020 № 482-ФЗ] (почти списанный с аналогичного польского) запрещает интернет-ресурсам цензурировать и удалять материалы русскоязычных СМИ: ведь цензура в РФ запрещена. А если какой-то сайт осмелится цензурировать русскоязычные СМИ, то он будет… заблокирован целиком.&lt;br /&gt;
* [[Цитата-бастард]] Цицерона про «исключение лишь подтверждает правило» относилась к юридическим документам. Если что-то прописано как исключение из правила — значит само правило было.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, в мире полно ситуаций, когда исключение из правила буквально подтверждает основную идею этого самого правила — чаще всего когда речь идёт о неких очень особых обстоятельствах и существенных оговорках. Например, «все млекопитающие теплокровны» — «но голый землекоп стал холоднокровным» — «однако далеко не полностью, и его физиология очень сильно отличается от изначально холоднокровных существ, больше напоминая именно теплокровных, и полностью утратить эти признаки он уже не сможет».&lt;br /&gt;
*** Ну вот представь себе, что ты нанял крутейшего адвоката, поэтому только тебе и только один раз разрешили сложить 26 и 37 так: 6+7=13, 3 пишем под 6 и 7, 1 – слева от 3, 2+3=5, 5 пишем слева от уже написанной части результата, то есть от 13, получается 513. Это исключение, которым ты подтвердил правило. Возьми две дощечки одной ширины и длинами 26 см и 37 см, склей их торцами. Вот только одна доска длиной более пяти метров так не получится. А почему? Фокус прост: в логике нет коррупционных схем, а треугольник на сфере с суммой углов больше 180° – не исключение и правила, относящегося только к евклидовой геометрии, а отдельное явление вне сферы применимости. Поэтому-то правила и поверяются исключениями. И главное в рассуждениях Цицерона – не существование правила, а прошедшее время.&lt;br /&gt;
* Инфоцыгане с их советами уровня «Чтобы заработать много денег, воображай, что уже их заработал». То есть, [[Культ Карго|веди себя как богатые]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Юмор}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы/Явления и идеи}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4_%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B5%D0%B9&amp;diff=244764</id>
		<title>Склад красных сельдей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4_%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D0%B5%D0%B9&amp;diff=244764"/>
		<updated>2024-10-19T21:22:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Примеры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ситуация, нередко встречающаяся в компьютерных играх, особенно [[квест]]ового жанра: персонаж должен выбраться из какой-то передряги или решить некую задачу, и вокруг него полно предметов, которые (вроде бы) должны ему помочь — но на самом деле [[Красная сельдь|они все бесполезны]], а задача решается каким-то простым и вместе с тем нетривиальным способом. Скажем, герой заперт в комнате, где валяется лопата, мобильный телефон, кусок проволоки и даже какой-то ключ — но ключ к замку не подойдёт, лопата об него сломается, отмычки из проволоки герой делать не умеет, а телефон разряжен в ноль. На самом же деле герою нужно просто толкнуть дверь, потому что она ВНЕЗАПНО не заперта, или подождать, пока за ним придут.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Monkey Island|The Secret of Monkey Island]]» — когда героя бросают в море, привязав на шею драгоценного идола, вокруг него валяются разные острые предметы, однако ни до одного из них он дотянуться не может. Если подождать, по мосту над ним пройдут двое пиратов, и один из них захочет бросить в воду нож… но потом передумает. [[Безумная тролльская логика|Решение: взять идола в инвентарь, и тогда герой сможет выйти на берег]] (головоломка высмеивает штампы приключенческих игр, где герои таскают с собой тяжёлые предметы в бездонном инвентаре).&lt;br /&gt;
* «[[Monkey Island|The Curse of Monkey Island]]» — аналогично, когда герой проглочен змеёй, вокруг змеи и в её желудке лежат всякие странные объекты, в том числе коробка детских хлопьев, яйцо Фаберже, папка с секретными документами, плюшевая игрушка, и др. Однако почти все из них бесполезны (с фитильком, поскольку один из этих предметов всё же нужно использовать, чтобы змею вырвало, а другой пригодится позднее).&lt;br /&gt;
* «Крутой Тони: Похождения балбеса» — нужно сбежать из кабинета биологии, где героя оставили после уроков в качестве наказания. Можно попробовать выбраться в окно по верёвке (но неуклюжий Тони уронит верёвку вниз), насыпать учителю на стул канцелярских кнопок или поставить ведро с краской на дверь (это тоже не сработает), и др. Решение: проглотить лягушку, чтобы ГГ забрали в больницу.&lt;br /&gt;
* «[[Disco Elysium]]» — вопреки слегка фэнтезийному миру игры, авторы попытались сделать расследование реалистичным. {{spoiler|Большинство зацепок — тупики и ложные следы. Никто из первых подозреваемых не виноват в убийстве. Почти все улики и вещдоки либо опциональны, либо вообще бесполезны — преступление успешно раскроется без них. Преступник — совершенно левый субъект, которого мы встретим под самый конец игры, перебрав ложные варианты}}. Некоторые обзорщики {{spoiler|осудили игру за нарушение канонов детективного жанра, по которым виновник преступления, или хотя бы указания на него, должны появляться в первой части повествования}}.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Да ну? А как же тот факт, что при помощи «Внутренней империи» протагонист в самом начале игры может узнать у трупа, что его «убил коммунизм и погубила любовь»? А еще, внимательно изучив покойничка, детектив догадается, что того застрелили прямо во время полового акта. Да, с прикрученным фитильком, безусловно, но всё же!}}&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]] — внутримировой пример: в ходе основного квеста нам предстоит сыграть роль «гейм-мастера» для небольшой группы приключенцев, на наш выбор организовывая для них смертельные ловушки или же сводящие с ума. В качестве одного из испытаний можно подкинуть героям гору ключей, открывающих клетку с несметным богатством, что тут же заставит одного из героев обезуметь от жадности и всё бросить, оставшись перебирать ключи в поисках нужного. Надо ли говорить, что его там нет?&lt;br /&gt;
* «[http://harmonyzone.org/RipVanBubsy.html Rip van Bubsy]» — педаль в пол: игра ''целиком'' состоит из красных сельдей. Главный герой Бабси, обнаруживший, что он ускоренно старится, ищет способ спастись, но все головоломки по определению нерешаемы, и таймер тикает слишком быстро, чтобы успеть что-то сделать (игра по сути представляет собой метафору конечности жизни).&lt;br /&gt;
* Серия Don’t Escape — троп неоднократно отыгрывается. В частности, в третьей части из шести чертежей для 3D-принтера для прохождения возможно использовать только две. Там же: автомат с провизией. Из всего, что он может вам выдасть, полезным окажется только алкоголь. В четвёртой части — куча бесполезного мусора в разбившемся самолёте.&lt;br /&gt;
** На самом деле, игры серии построены так, что в зависимости от стиля прохождения определённые предметы будут либо полезны, либо нет. Например, во второй части можно найти монетку, которую можно использовать, чтобы достать тележку из магазина для перевозки вещей. Но можно вместо монетки использовать плоскогубцы. А если вы найдёте автомобиль и заправите его горючим, то тележка будет уже не нужна. В других частях подобное тоже встречается, в частности с клеевым пистолетом в 4 части, который будет не нужен, если вы решите головоломку другим способом.&lt;br /&gt;
* Большая часть нуменер в [[Torment: Tides of Numenera]] и, шире, в ролевой игре Numenera — красивые, загадочные и совершенно бесполезные штуки. Навроде непрестанно бормочущей на непонятном языке летающей рыбки. Просто язык, на котором она говорит, был забыт уже вечность назад.&lt;br /&gt;
* Waxworks:&lt;br /&gt;
** В [[Великий Смог|Лондоне]] можно при желании собрать вообще что попало, но потребуется вам далеко не все. К примеру, чтобы люди перестали принимать вас за вашего злого брата-близнеца [[Джек Потрошитель|Джека-Потрошителя]], потребуется всего-то пробраться в лавку портного и украсть себе одежду для маскировки — жилет, куртку и шляпу, но никто вам не мешает вынести хоть весь товар. В аптеке вы можете найти штабели всяких лекарств, но потребуется вам в первую очередь снотворное, чтобы добавить его в требуху и усыпить сторожевую собаку. {{spoiler|Ни в коем случае не пытайтесь добавить в требуху цианид — на предсмертные визги собаки сбежится полиция!}}&lt;br /&gt;
** То же в [[Фараоны и пирамиды|Древнем Египте]], где в пирамиде разбросаны бесконечные кувшины, а также гири разной массы. Из всех гирь вам потребуется лишь несколько штук, а пустой кувшин потребуется только один раз (в остальные лучше просто заглядывать на предмет спрятанных предметов).&lt;br /&gt;
* [[Space Quest]] V — в ящике у бортмеха Клиффорда все предметы, кроме, '''внезапно''', двух — красные сельди. Какие именно вам пригодятся — поймете по ходу сюжета, но никто не мешает забрать их сразу.&lt;br /&gt;
** Так, в том числе, их и можно определить: только эти два предмета, если переворошить ящик, Роджер не положит на место уходя.&lt;br /&gt;
* Flash-игра Synopsis Quest Deluxe (25 коротких миссий в JRPG-стилистике) именно в такой манере стебёт некоторые штампы жанра:&lt;br /&gt;
** Задание «Сбежать из тюрьмы»: в камере лежит труп с ключом от двери и лопата. {{spoiler|Но на выходе из камеры нас сразу же замечает стражник, а лопата — просто декорация. Надо просто пройти сквозь одну из стен камеры.}}&lt;br /&gt;
** Задание «Найти магические травы»: рядом с игроком так удобно расположился огородик с кучей трав, {{spoiler|но это всё обычные сорняки — можно хоть все грядки проверить, это бесполезно. Магические травы лежат в горшке в углу локации.}}&lt;br /&gt;
** Задание «Поговорить с принцессой»: игрок заходит в таверну, там две девушки - в красивой одежде и в обычной. {{spoiler|Они обе не принцессы. На самом деле надо лечь в кровать и поговорить с принцессой во сне.}}	&lt;br /&gt;
** Задание «Передать предмет»: NPC просит отдать ему «item», {{spoiler|при этом  отвергая с ехидным комментарием всё, что есть в инвентаре. Прикол в чём: надпись «item» в меню — это не заголовок, а один из его пунктов, и если выбрать именно его — NPC будет доволен.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Adventure}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D1%8C&amp;diff=244760</id>
		<title>Красная сельдь</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D1%8C&amp;diff=244760"/>
		<updated>2024-10-19T21:15:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RedHerring|Red Herring}}&lt;br /&gt;
{{Q|Если у меня должны быть компьютерные системы с терминалами общего доступа, карты моего комплекса, которые они будут показывать, будут содержать комнату с надписью «Главный пульт управления». Эта комната будет Камерой казней. Настоящий главный пульт управления будет обозначен как «Ёмкости для слива нечистот».|[[Правила злого властелина/Оригинал]], правило 52}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Red-herring.jpg|thumb|right|Любимая рыба [[частный сыщик|частных сыщиков]] и [[ищейка-любитель|ищеек-любителей]]]]&lt;br /&gt;
'''Красная сельдь''' — [[улика]], ведущая в совершенно неверном направлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название происходит от известной охотничьей метафоры английского публициста XIX века [[w:Коббет, Уильям|Уильяма Коббета]]: автор писал о том, как гончие псы, охотящиеся на зайцев, могут быть отвлечены от своего занятия запахом «красной» (особым образом солёной и затем копчёной) сельди, которую незадолго до того несли по следу зайца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошая улика всегда тесно связана с [[сюжет]]ом истории. Например, известно, что убитый имел репутацию [[донжуан]]а. У жены нет [[:w:Алиби|алиби]]. Тут [[всё ясно]], [[спойлер|убийца — жена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть позже мы наверняка обнаружим, что жена совершенно ни при чём — на самом деле в момент убийства она [[супружеская измена|изменяла]] мужу. Просто решила, что детективу лучше об этом не говорить. А муж погиб потому, что был донжуаном, — его пристукнул ревнивый супруг любовницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно помнить, что красной сельдью будет считаться только намеренно подброшенная (автором или персонажем) улика, имеющая целью сбить читателя или героя-сыщика с правильного следа, а не случайный набор фактов, который ''кажется'', будто [[СПГС|на что-то указывает]]. Бывает, впрочем, что тот, на кого указывала «красная селёдка», в итоге всё равно окажется виноват, но по другим причинам — это троп [[Он действительно злодей!|он действительно злодей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В видеоиграх жанра «[[квест]]» красной сельдью принято называть предметы [[инвентарь|инвентаря]], не имеющие применения. Педаль в пол — [[Склад красных сельдей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* И. Ильф и Е. Петров, «[[Остап Бендер/Двенадцать стульев (1927)|Двенадцать стульев]]»: архивариус подбрасывает отцу Фёдору красную сельдь, подсунув ему ордера не на тот гостиный гарнитур (охапку правильных ордеров только что унёс [[Остап Бендер]]). Погоня по ложному следу в конечном итоге доводит отца Фёдора до сумасшествия.&lt;br /&gt;
* [[Агата Кристи]], «[[Ten Little Niggers|Десять негритят]]» — в английском тексте считалки написано, что одного из негритят проглатывает красная сельдь. Этим негритёнком оказывается Армстронг, который доверился Уоргрейву и поверил его «красной сельди», что настоящий убийца — Ломбард. Очень изящно подсвечено в самом романе — прорезиненый занавес, из которого делают судейскую мантию, в которую облачён Уоргрейв в момент своей мнимой смерти, именно алого цвета. Красная сельдь, которая проглотит Армстронга. В сериале он смотрится ещё подозрительнее: незадолго до отравления Марстона тот ссорится с доктором.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Отель „У погибшего альпиниста“]]» — Хинкус: главный герой считает его невинной жертвой, которого кто-то пытается выдать за гангстера. [[Зигзаг]]: на самом деле он гангстер и есть, и Мозес, не понимающий психологию землян, абсолютно честно пытался предупредить детектива об этом.&lt;br /&gt;
** Также фокусник Дю Барнстокр; гангстеры предполагали, что инопланетянин со сверхспособностями может избрать себе именно личину фокусника. На самом деле он ни при чём.&lt;br /&gt;
* Один из детективов Дороти Сейерс так и называется: «Пять красных селёдок».&lt;br /&gt;
* [[Рэймонд Чандлер]], «Глубокий сон» — автор нечаянно вдавил [[педаль в пол]]: гибель водителя так и осталась нераскрытой, потому что… не имела отношения к делу и про неё даже сам автор забыл.&lt;br /&gt;
* Энид Блайтон, «Пятеро тайноискателей и собака» — во второй книге цикла под названием «Тайна пропавшей кошки» злоумышленник подбрасывает на место преступления вещь своего подчинённого, чтобы подставить его. Юные герои, наткнувшись на эту «улику» раньше полицейского, убирают её… после чего решают накидать вместо неё своих «селёдок», чтобы преступник не успел придумать что-то новое. В дальнейших книгах они подкидывали тому же полицейскому «улики», уже чтобы его протроллить… пока не доигрались, и [[Ай, молодца!|из-за их шуточек чуть не загремели в тюрьму невинные люди]].&lt;br /&gt;
** Однажды дошло до [[Субверсия|субверсии]]: полицейский нашёл ''настоящие'' улики, но решил, что это опять проделки детей, лично отнёс их героям, ещё и наорал.&lt;br /&gt;
* Дэн Браун, «Код да Винчи» — сюжет строится так, чтобы читатель подумал, что главным заширмовым кукловодом является епископ Мануэль Арингароса. На самом деле его преосвященство здесь нужен исключительно для тропа. Здесь и [[подсветка]], и [[билингвальный бонус]]: aringa rosa по-итальянски как раз и значит «красная сельдь».&lt;br /&gt;
* «[[Discworld|К оружию!]]» Пратчетта с первых же страниц демонстрирует Эдуарда Муэрто и то, как его достал сложившийся «безкоролевский» порядок вещей. Потом читателю показывают, как он тырит вундервафлю и совершает убийства. Особой интриги поначалу нет — ждём, пока Стража вычислит и накажет Эдика. {{spoiler|Сюжет делает резкий поворот в середине, когда герои случайно напоролись на труп Эдуарда. Однако беспредел в городе продолжается: кто-то до сих пор бродит по улицам с ружием и отстреливает тех, кого считает угрозой.}}&lt;br /&gt;
** Та же книга — в интересах [[Репрезентация|репрезентации]] Витинари назначает в стражу двух представителей расменьшинств и девушку. Однако позже выясняется, что Ангва — вервольф. В следующих книгах весь Анк-морпорк знает, что в Страже есть вервольф, но считает, что это Шнобби.&lt;br /&gt;
** «Патриот» — [[Невезучий изобретатель|Леонардо Квирмский]] мимоходом, как это у него бывает, создаёт план некоего устройства для сноса гор (намекается, что это атомная бомба). Позже, когда между Анк-Морпорком и Клатчем начинается война из-за неожиданно всплывшего острова Лешп, Витинари отправляется в Клатч на изобретённой Леонардо подводной лодке, чтобы доставить тубус с чем-то, что должно будет прекратить войну. {{spoiler|Это акт о капитуляции Анк-Морпорка и признании Лешпа клатчской территорией. Остров всплывает уже не первый раз, и как Витинари и Леонардо убедились по дороге, всё равно скоро затонет обратно, так что лучше избежать кровопролития, а Клатч всё равно в итоге останется с носом.}}&lt;br /&gt;
** «Делай деньги» — старший кассир Бент скрывает какой-то скелет в шкафу, и делаются постоянные намеки, что он вампир. {{spoiler|«Скелет» в шкафу — клоунский костюм. Он потомственный клоун, в юности сбежавший из цирка с [[Russian Reversal|табором странствующих счетоводов]].}}&lt;br /&gt;
** В целом отношение командора Ваймса к уликам: «Не слишком-то радуйтесь уликам, это очень коварная штука. Улики способны превращаться в привычку. К примеру, ты находишь на месте преступления деревянную ногу, шелковую балетную тапочку и перышко, и в голове мгновенно выстраивается элегантная теория об одноногом артисте балета и постановке „Куриного озера“.»&lt;br /&gt;
** «Интересные времена» — Коэн-варвар собрал Орду таких же стариков-разбойников, разграбивших кучу храмов и победивших кучу чудовищ, и ведет ее на Гункунг, ведомый Планом единственного не-варвара в их Орде профессора Спасли. И читатели, и Ринсвинд полагают, что это будет обычный для них кровавый поход с массовыми убийствами и разграблением сокровищниц — а они без шума и пыли проникли в замок и усадили корму Коэна на императорский трон, ведь кто на троне — тот и правит.&lt;br /&gt;
*** Такой задумал Красную Армию лорд Хон — воспользовавшись мнимой угрозой, собрать силы империи в кулак и повести на Анк-Морпорк, чтобы наконец обрести достойного противника для игр. Но в итоге лишь спровоцировал подлинную революцию.&lt;br /&gt;
* А. Бушков, «[[Пиранья (цикл)|Возвращение Пираньи]]» — собственно говоря, вся операция «Кайман» и была на этом и построена! {{spoiler|Основной целью было спасение дочки олигарха из лап наркоторговцев, а история с документами из упавшего в озеро самолёта была лишь прикрытием. Главные герои не верят этому до конца (хотя [[Не совсем иностранец|русский негр Франсуа]] их предупредил [[правда Кассандры|открытым текстом]])… пока не находят похожий самолёт, перевозивший контрабандные опалы. Всё-таки составитель «оперативной легенды» хорошо знал реалии [[Банановая республика|Санта-Кроче]] и (невольно) взял за основу настоящую историю.}}&lt;br /&gt;
* «Личное дело Мергионы» — отец героини Брэд Пейджер натащил в камеру свитков и манускриптов о Двух Чашах — таинственном артефакте неслыханной мощи — и сбегает из лечебницы, чем провоцирует Мергиону и все мировые спецслужбы на поиск Двух Чаш и вызывает в итоге конфликт мирового масштаба. А на самом деле он пошел домой, к жене.&lt;br /&gt;
* [[Day of the Jackal]] — предполагаемый Шакал Чарльз Коллтроп, исчезнувший в неизвестном направлении за несколько дней до начала всей «эпопеи», на самом деле, отдыхал в Шотландии и о том, что его разыскивают был не слухом ни духом.&lt;br /&gt;
* Анатолий Рыбаков «Бронзовая птица» — план-схема поиска клада общеизвестна, и никаких сокровищ в указанном месте нет. На сокровища указывает графский герб в уголке схемы…&lt;br /&gt;
* Лемони Сникет, «[[33 несчастья|Липовый лифт]]» — [[субверсия]] и заодно эдакий чёрноюморной [[литерал (приём комизма)]]. На аукционе в одном из лотов должны быть проданы и вывезены Квегмайры. Бодлеры, знающие нужный номер лота, приобретают его… И оказывается, что всё это время Квегмайры были в другом лоте. В статуе, изображающей ''красную сельдь''.&lt;br /&gt;
* «Обречённые» Сергея Тармашева:&lt;br /&gt;
** бочка с нефтью, у которой перебиты номера. Специально вручена учёным для исследований, чтобы подставить их; позже из-за этой бочки подозреваемые арестовываются Рентгеном и оказываются в соседних камерах с Медведем.&lt;br /&gt;
** уже сам Рентген разрешает приехать в Ухту адвокату подозреваемых из Москвы — чтоб те, кто будут следить за следствием, поломали над этим голову.&lt;br /&gt;
* Павел Шестаков, «Через лабиринт»:&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Укладников, убивший Стояновского, решает инсценировать собственное убийство}}, и для этого {{spoiler|кладёт в топку свои очки вместе с трупом своей жертвы}}, подбрасывает в вагон поезда чемодан с окровавленной рубашкой и топориком с присохшими волосами, которые не имеют к убийству никакого отношения, и даёт телеграмму другому обитателю квартиры {{spoiler|от имени убитого}}.&lt;br /&gt;
** С [[ватсонианство против дойлизма|дойлистской точки зрения]] красной сельдью являются намёки на виновность {{spoiler|Кравчука}}, отвлекающие внимание читателя от настоящего убийцы (хотя с ватсонианской точки зрения — это случайное стечение обстоятельств, неверно истолкованное следователями (в основном Козельским)).&lt;br /&gt;
* Он же, «Давняя история»: Курилов упоминает о том, что Мухин отмывал кровь, придя домой после убийства Татьяны. {{spoiler|На самом деле Мухин нашёл Татьяну уже мёртвой, и испачкался кровью, пытаясь проверить, жива ли она.}}&lt;br /&gt;
* «[[Vorkosigan Saga|Сага о Форкосиганах]]»: Имеется мелкий, но жутко авторитетный &amp;lt;s&amp;gt;адмирал&amp;lt;/s&amp;gt; Нейсмит, за которым следуют не менее жуткие головорезы? Выглядит крайне молодо, но отличается крайней хрупкостью костей и маленьким ростом? Да еще и разговаривает с густейшим бетанским акцентом? Всё ясно, это явно старый бетанский вояка, прошедший секретную операцию по омоложению. Какой ещё лейтенант с Барраяра, о чём вы вообще?&lt;br /&gt;
* В. Джонстоун, один из романов про Юнца Моргана: главный герой Конрад, он же Юнец Морган, ищет своих похищенных детей близнецов и выходит в Сан-Фрранциско на бандита Сиднея Джека, который держит взаперти двоих детей-близнецов. К ужасу Конрада, это не его дети! Это дети Сиднея Джека, а взаперти они, потому что простудились и родители их не пускают поиграть в грязи. И Конрад с самого начала книги шел по ложному следу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Фильмы Гайдая/Бриллиантовая рука|Бриллиантовая рука]]» — по законам комедии, Семён Семёнович Горбунков случайно ''дважды'' оказался красной сельдью:&lt;br /&gt;
** В первый раз «аптекари» (стамбульские партнёры Шефа — авторитетного контрабандиста из СССР) вообразили, будто этот долговязый растяпа и есть курьер, который тайно повезёт товар. Потом, уже после того, как Горбункову организовали «начинку» и отправили его на теплоход, пришёл настоящий курьер… Неудобно получилось.&lt;br /&gt;
** Во второй раз уже советские контрабандисты охотились за Горбунковым, пытаясь снять гипс с драгоценностями. Но стечение обстоятельств и 11 из 10 баллов удачи у «курьера» по [[Fallout|шкале S.P.E.C.I.A.L.]] позволили ему избежать этого. После нескольких неудачных попыток у них под конец фильма получается-таки забрать гипс, но тут облом: «Ну их же в милицию уже сдали, ничего здесь нет», в небе вертушка, а уголовники ни с чем. Результат: контрабандисты схвачены, а Горбунков подпортил себе конечности после падения из багажника.&lt;br /&gt;
* «[[Операция „Ы“ и другие приключения Шурика]]», собственно новелла «Операция „Ы“» — завскладом пытался списать собственные хищения на то, что склад «обокрали». Пополам с [[операция под фальшивым флагом]].&lt;br /&gt;
* [[Место встречи изменить нельзя]] же. — Груздев стал «красной сельдью» из-за подброшенного Фоксом пистолета на новую квартиру.&lt;br /&gt;
* «Поезд страха» — фокусник служит подозреваемым в этом фильме.&lt;br /&gt;
* «Турист»: {{spoiler|персонаж Руфуса Сьюэлла (на самом деле безобидный посторонний, которого использует настоящий преступник) служит красной сельдью как для сыщиков, ведущих расследование, так и [[Вешалка для собак|для зрителя]], привыкшего к злодейскому амплуа актёра.}}&lt;br /&gt;
* «Высокий блондин в чёрном ботинке»: начальник контрразведки выдаёт мирного скрипача Перрена за секретного агента, чтобы убрать своего заместителя-интригана.&lt;br /&gt;
* Фильм «[[Taxi|Такси]]», самый первый: банда грабителей совершает преступления на бросающихся в глаза «Мерседесах» ярко-красного цвета, а потом перекрашивает их в куда менее приметный серебристый, чтобы спокойно передвигаться по городу.&lt;br /&gt;
** А приметные красные «Мерседесы» нужны только для одного: чтобы полиция бросилась за ними в погоню. Даже если бы полицейским удалось их поймать (один раз почти удалось) — в чемоданах, которые лежат в багажнике, нет ничего, кроме одежды. А украденные деньги лежат в укромном месте в самом банке и ждут уборщика, который их заберёт.&lt;br /&gt;
* «[[Fantômas|Фантомас]] против Скотланд-Ярда» — все думают, что главгад улетает в ракете и радуются, когда ракету сбивают, а Фантомас преспокойно укатывает на велосипеде.&lt;br /&gt;
* Триллер «Иллюзия полёта» — авторы специально взяли на одну из главных ролей Шона Бина, чтобы зритель ожидал, что [[Спойлер-каст|его персонаж либо погибнет, либо окажется злодеем]]. На самом деле не будет ни того, ни другого.&lt;br /&gt;
* «[[Scream|Крик]]». Вообще эти рыбы плавают тут косяками. В первом фильме сильные подозрения у незнакомого с франшизой зрителя вызывает отец Сидни: уехал в начале, да и пропал, к тому же звонки с угрозами поступают с его мобильного. Подозрительно выглядит и Дьюи, который постоянно куда-то исчезает, когда появляется убийца. Во втором маньяком кажется Коттон (у него поначалу и поведение какое-то маньяческое), к тому же, помня, как было дело в первом фильме, зритель подозревает нового парня Сидни. В третьем опасения вызывает Анджелина, также исчезающая во время появлений маньяка. Дело в том, что изначально авторы как раз её и хотели сделать сообщницей очередного маньяка, но передумали, и злодей третьего фильма — единственный маньяк франшизы, который действует в одиночку.&lt;br /&gt;
* «Жандарм и жандарметки» — заключительная часть цикла про жандармов из Сен Тропе. Полковник говорит, что одна из стажерок — дочь президента одной африканской страны. Соответственно, похищения стажерок воспринимаются как охота неизвестных на важную особу. На самом же деле злоумышленников интересуют браслеты девушек, на которых выгравирован код доступа к секретной информации.&lt;br /&gt;
* «Особо опасный преступник» — красной сельдью должно было выступить аж целое ЦРУ. Заговорщики назывались Данну именем расформированного еще в 70-х подразделения данной конторы и для пущей уверенности снабдили его визитной с номером зам главы ЦРУ, в надежде, что если Данна убьют, в его кармане она обнаружится, а если возьмут живым — он сам попросит по ней позвонить, добавив, что является сотрудником спецподразделения оной конторы. Вот только Данн выжил и сумел уйти…&lt;br /&gt;
* «Мальчик, который рассказывал об оборотне» — кто окажется оборотнем в зловещем готическом особняке в местной Руритании посреди Убервальда? Уж не зловещая ли экономка, которую стоит всего лишь по имени назвать — мадам Варколак — и тут же слышится волчий вой? Нет, она не только не злая (как и оборотни в этом фильме), но и всего лишь простая смертная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Вавилон-Берлин]]» — в третьем сезоне красной сельдью являются как амулет Братства Сатурна, в котором состоит декадентствующий актёр Тристан Рот, так и огромный автоматический кинжал, который не выпускает из рук мафиози Вальтер Вайнтрауб. И оба подозреваются в убийстве певицы Бетти Винтер. Первый — ради своих сумасбродных утех, второй — с целью насолить своему давнему [[Криминальный барон|коллеге по бизнесу]] [[Напыщенный турок|Эдгару Касабяну]], отмывающему деньги через кинематограф. {{spoiler|Убийство было совершено [[Стрелок Чехова|пропавшим из вида с первого сезона]] венгерским маньяком Шандором Гостони с целью личной мести, а спланировал всю операцию профессиональный криминалист Леопольд Ульрих с целью [[Почему ты отстой|жестокого троллинга начальства]].}}&lt;br /&gt;
* «[[Grimm|Гримм]]» — в одном эпизоде постоянно показывают мужика в инвалидной коляске и с кислородным баллоном, который никогда ничего не говорит. Его имя — Чарльз Херринг Линк по прозвищу «Красный». Английское слово «herring» — «сельдь». Естественно, он оказывается ни при чём, а финальный кадр эпизода — старик превращается в Существо, похожее на красную рыбу, и смеётся.&lt;br /&gt;
* Распространённый приём опенингов «[[House, M.D.|Доктора Хауса]]» — довольно часто если в них показывают кого-то с кашлем, тошнотой или жалобами на самочувствие, то под конец опенинга брякнется в припадке и попадёт в пациенты к Хаусу, скорее всего, НЕ этот персонаж.&lt;br /&gt;
* «[[Agents of S.H.I.E.L.D.|Агенты Щ. И. Т.]]», 5-й сезон — всё указывает на то, что Дейзи уничтожит Землю…&lt;br /&gt;
** Она, по идее, это и делает в изначальной линии времени. Там другое ожидание, когда зритель не знает о Дейзи, царит уверенность, что Землю уничтожит Танос, чья атака фанатами ожидается именно на это время.&lt;br /&gt;
*** В финале сезона выяснилось, что Земле угрожала не Дейзи, а поглотивший ее (вместе с ее силой) Гравитон, на что слегка намекали по ходу.&lt;br /&gt;
* «[[Babylon 5|Вавилон-5]]», 1-й сезон — пару раз намекается, что Иванова может быть предателем — как, например, она спаслась за кадром от целой эскадрильи пиратских истребителей в эпизоде «Фанатики»?&lt;br /&gt;
* Типичный пример — эпизод «Дорожное происшествие» из 11 сезона «Ментов». Водитель переехал пешехода на переходе (отвлёкся на ссору с женой), а потом скрылся с места ДТП и быстро починил помятую машину? Он невиновен — пешеход уже был мёртвым из-за побоев, а ещё на одежде оказались характерные следы фреона, указывающие на рефрижератор. Может, виноват водитель означенного рефрижератора? Он в своё время отсидел за мордобой, а потом попытался сбежать при попытке задержания. Но нет — просто бедолага действительно на днях подрался, правда в другом месте и в другое время (и, как оказалось, без серьёзных последствий для побитого). Зато после его показаний картинка сложилась полностью. {{spoiler|Покойный был наркоторговцем «средней руки» и за попытку «крысятничества» был насмерть забит собственным «начальником». Ну а тело просто положили на удачно стоявший поблизости грузовик.}}&lt;br /&gt;
* Во втором сезоне «[[The Mentalist|Менталиста]]» Лисбон объясняет Ван Пельт смысл этого тропа применительно к работе КБР: «Красная сельдь — это, на что ты обращаешь внимание, несмотря на предостережения Джейна».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ловушка для кошек]] — такой «сельдью» должен был стать [[Добродушный толстяк|Ленивый Дик]], но у котов спецслужба тоже на высоком уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[South Park|Южный Парк]]», 20 сезон: школьники думают, что некий SkankHunt42 — это [[South Park/Eric Cartman|Эрик Картман]]. Но создатели сами открывают настоящую личность тролля — Джеральд Брофловски.&lt;br /&gt;
* «[[The Spectacular Spider-Man|Новые приключения Человека-паука]]»: во время сражения с Человеком-пауком Зелёный Гоблин получил травму ноги, прихрамывая, сел на глайдер и полетел к дому Нормана Осборна, которого герой и подозревал. Но в доме, вместо Нормана Человек-паук обнаружил его сына Гарри в костюме Зелёного Гоблина, его нога была повреждена. А Норман Осборн ходил как обычно и не хромал. Но в заключительном эпизоде выяснилось, что Зелёный Гоблин это всё-таки Норман Осборн — он ''притворялся'', что хромает. Когда он вернулся домой, то обнаружил там Гарри, лежащего в отключке. Недолго думая, Норман переодел его в костюм злодея, а потом травмировал ему ногу.&lt;br /&gt;
* «[[Tom and Jerry|Tom &amp;amp; Jerry]]: Kids Show» — эпизод «Мальтийский пудель» (пародирующий нуар) «Кажется, следствие зашло в тупик…» — [[Литерал|Машина стоит в тупике, а с неба идёт дождь из сабжа]]… Чтобы решить проблему, герои [[Разрушение четвёртой стены|решают посмотреть сценарий]]…&lt;br /&gt;
* [[Gravity Falls]] — забавный козёл с немного страшноватыми глазами, которого специально нарисовали для этой цели. Но у него есть имя!&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — и герои, и злодеи прекрасно знают, что в клане бандитов, под предводительством Рейвен, есть Дева Весны, пропавшая несколько лет назад. Кто же это, если не Вернал — молодая девушка с выдающимися способностями, чьё имя переводиться как «весенняя»? {{spoiler|Сама Рейвен, которая просто убила ту самую сбежавшую Деву…}}&lt;br /&gt;
* «[[Harley Queen (2019)|Харли Квинн]]» — тут у нас деревья в парке ожили и нападают на людей, а неподалёку ошивается группа злодеев, среди которых — экотеррористка, способная управлять растениями…&lt;br /&gt;
* «[[Scooby-Doo|Щенок по кличке Скуби-Ду]]» — пародия на троп: преследующего юную Скуби-команду хулигана зовут Ред Херринг (буквально «красная сельдь»), причём Фред периодически и обвиняет его в том, что он и прячется под личиной монстра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Текстовый квест «Planetfall», выпущенный компанией Infocom в 1983 году. Игра отличалась большим количеством красных селёдок, что было совершенно невиданно для текстовых квестов тех времён. Там был запертый вертолёт, ключ от которого нельзя отыскать, была тёмная комната, но в игре не было фонаря, была комната с радиацией, но в игре не было костюма радиационной защиты. Там было огромное количество бесполезных предметов, которые можно было взять в инвентарь — несколько штук были у игрока с самого начала игры. Всё это вызвало крайне неоднозначную реакцию в среде игроков.&lt;br /&gt;
* The Addams Family (NES). Загадочная запертая дверь в вестибюле Аддамс-Мэнор добавлена в игру нарочно, чтобы игроки поломали голову, пошарили всюду, поискали способ её открыть — и так и не нашли.&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: Вампирский патриарх в Анкарском саркофаге? Размечтались…&lt;br /&gt;
* [[Runaway]] — один из примеров красной сельди в квестах: самое начало игры. Брайану нужно разбудить Джину, но та накачана лекарствами и проснётся, только если на неё плеснуть воды. Рядом с ней стоит расколотый стакан, а в раковине можно набрать туда воды. Но бесполезно — вода всегда вытекает из дырявого стакана прежде, чем Брайан успевает её донести до Джины. На самом деле Брайану нужно активировать пожарную сигнализацию, из которой и польётся вода. Сломанный стакан и есть та самая красная сельдь, положенная в игру разработчиками.&lt;br /&gt;
* [[ГЭГ: Отвязное приключение]] — в компьютере зловещей маркизы-[[мраккультист]]ки де ля Бурбон можно найти ссылку на «EvilNet» (видимо, свой Интернет для злодеев и мраккультистов). Но зайти туда не получится: компьютер затребует «{{Перевод|Insert key diskette|Вставьте дискету-ключ}}», а добыть такую дискету в игре невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Space Quest]] В IV-ой части — танковый снаряд, который можно извлечь из подбитого танка. В изначальном сюжете планировался, чтобы разобраться с дроидом-убийцей на локации, но в итоге стал бесполезной (и опасной!) безделушкой, однако дающей дополнительные очки при правильном применении. Дважды.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком - плюшевый заяц-барабанщик (отсылка к Duracell). Из него добывается батарейка для ноутбука, но после этого он останется висеть в инвентаре, создавая у игрока впечатление, что пригодится где-то ещё.&lt;br /&gt;
** Space Quest V — единственная игра в линейке, где игрок, привыкнув в предыдущих четырёх играх добывать и тратить игровую валюту (буказоиды/бабкинги и т. п.), в кои то веки имеет их полный карман (капитанское жалованье, полагаю) — и ни разу не пользуется. Просто негде.&lt;br /&gt;
* В жанре квеста и сам приём, и выражение «красная селёдка» — это давняя традиция и потому они множество раз пародировались:&lt;br /&gt;
** [[Monkey Island|The Secret of Monkey Island]] шутит над этим тропом: тролль на мосту требует рыбу, которая отвлекает внимание, но на самом деле бесполезна. Ему нужно принести красную сельдь.&lt;br /&gt;
** В Mean Streets, первой игре сериала о Тексе Мерфи, один из подозреваемых во время визита детектива обедает красной селёдкой. (Стоит ли говорить, что преступление совершил не он.)&lt;br /&gt;
** «[[Шизариум]]»: на одном из уровней есть пациент психбольницы, танцующий с рыбой, на другом — здание с изображением красной сельди, на третьем — драгоценность в виде красной рыбы. В последних двух случаях подчёркивается, что главный герой верил в важность этого места/предмета и был сильно разочарован. Из интервью авторов известно, что эти предметы действительно добавлены по просьбам продюсеров, дабы немного затянуть игру.&lt;br /&gt;
** [[Пародия]] в Tale of Hero. В запертом помещении на каменной панели с трубками нарисована красная рыбка, чему удивляется главный герой. На самом деле, разумеется, панель не нужна, а вылезать придётся другим способом, через окно.&lt;br /&gt;
** Goblins (первая часть). На локациях есть даже несколько классических красных селёдок, которые не только не помогают пройти квест, но и приводят к тратам жизненной энергии. Самая известная — резиновая маска в подземелье колдуна. Вторая — книжки на локации с монахом.&lt;br /&gt;
** Beyond a Steel Sky. Резиновая красная рыбка на столе у Пальцастого Джимми. Попробуйте отбиться ею от его тесака. Что, не вышло? Кто бы мог подумать...&lt;br /&gt;
* «[[Мор (Утопия)]]» — при прохождении за Бакалавра вам нужно в первый же день выяснить, кто убил Симона Каина. Есть три зацепки. Во-первых, мясник, который сбежал из Термитника и прячется у Оспины. Во-вторых, какой-то окровавленный деятель искал приюта у Анны Ангел. В-третьих, местные детишки затеяли какую-то непонятную игру с опасными препаратами. На самом деле все три линии являются красной сельдью, а Симон умер {{spoiler|от заражения песчаной чумой}}. Правда, расследование каждой из этих линий даст вам дополнительную награду, но, если увлечётесь и не найдёте истинную причину смерти Симона, до следующего утра сами не доживёте.&lt;br /&gt;
** Там же, на День 6 Бакалавр пытается выяснить, кто виноват в занесении заразы в изолятор (Собор) и гибели сотен людей. Подозрения падают на Юлию Люричеву, Лару Равель, Анну Ангел и Оспину. На самом же деле {{spoiler|это деяние Самозванки. Что интересно, виновата в этом её «добрая» половина, которая [[Ай, молодца!|обманом проникла в Собор, чтобы убедиться, что все живы-здоровы, и дав тем самым «злой» половине пройти туда же ночью, чтобы сделать свои тёмные дела]].}}&lt;br /&gt;
* «Кто убил Джонни Рока?», PC Windows-версия. Когда игру редактировали для переиздания — её упростили, и получилось, что бумажка с цифрой, которую в самом начале обнаруживают в мёртвой руке Джонни Рока — эталонная «красная сельдь». От того, какая это будет цифра, в этой версии игры ничто не меняется (даже если это, допустим, сумма, которую Джонни задолжал убийце). Значение имеют только четыре цифры кода от сейфа, а их узнать можно (и то не сразу), только собрав по улике на всех четырёх допросах.&lt;br /&gt;
** Но на игровом автомате эта цифра — не красная сельдь, а элемент, необходимый для прохождения. Перед тем, как в финале помочь полиции арестовать истинного виновника убийства, нужно правильно указать цифру, изображение которой сжимал в кулаке Джонни, иначе протагониста нашпигуют свинцом.&lt;br /&gt;
*** Интересно, какой из двух вариантов использован в версиях игры для DOS, 3DO и Sega CD? Не проверено.&lt;br /&gt;
** И кстати. Сразу после улики на экране может появиться одно из четырёх: нумерованные банки, едущие по конвейеру; автомобильный номер; колесо рулетки; нумерованные бильярдные шары. Так вот, цифры на этих предметах — однозначно красная сельдь. На них не нужно обращать внимание. Эти предметы — только тематические подсказки, куда лучше направиться в следующий раз (поскольку в игре свобода передвижения): на фабрику, в гараж, в казино или в бильярдную соответственно.&lt;br /&gt;
* Splinter Cell: Chaos Theory, миссия в японской купальне. По ходу действия Сэм узнаёт, что Дуглас Шетланд встречается с представителями криминальной группировки «Красный нисин». Если допросить работника купальни в одном из коридоров, то окажется, что «нисин» означает «селёдка». И Шетланд прибыл в купальню для встречи совершенно с другими людьми.&lt;br /&gt;
* [[Return of the Obra Dinn]] — серьёзно, причина смерти «удар копытом»?&lt;br /&gt;
** На судне таки была корова. Недолго, правда…&lt;br /&gt;
* [[Mage's Initiation]] — становится вполне очевидно, а потом неопровержимо доказано уликами, что главгад в маске — {{spoiler|Варнер}}. На самом деле {{spoiler|это верховный маг огня Пайраз, и улики были просто подделаны или подброшены}}.&lt;br /&gt;
* [[The Council]] — расследуя смерть одного из ключевых персонажей, находим улики к двоим подозреваемым. {{spoiler|Улики подброшены Мортимером, а главный герой обеспечивает ему алиби, обвиняя другого персонажа.}}&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Kyrandia]]: в первой части ближе к концу игры можно набрать в замке (и еще в лесу у Занции) кучу интересных предметов. Увы, но большинство из них столь же бесполезны, сколь и интересны — к примеру, тот же радужный камень из пенька. Камень хотели добавить в сюжет, да вот не успели придумать, куда его пристроить. А один из замковых предметов так и называется — Piscata Rosea.&lt;br /&gt;
** Во второй части при работе с Машиной радуг, можно набрать в инвентарь еще больше полезных и бесполезных предметов — вернулся и радужный камень, который теперь нужен для открытия сразу двух секретов. Вопрос спорный — всё же их можно употреблять на зелья для машины, в том числе и составляя наугад те, которые не указаны в учебнике Занции. А вот упаковка от глаза Тритона — классическая красная селёдка. Зелье Транса в игре приготовить невозможно, как бы ни хотелось. Тот факт, что страница с рецептом зелья, упаковка от глаза (именно упаковка - для зелья нужен сам глаз) и апельсиновая кожура валяются в приморском городе, просто позволяет (даже не Занции, а игроку) понять, почему именно шериф, продавец и капитан ни на что не реагируют (и как их спасать).&lt;br /&gt;
* [[Heavy Rain]] — {{Spoiler|игра почти до конца намекает, что Убийца Оригами — это Итан или Блэйк, но это не один из них.}}&lt;br /&gt;
* Над этим моментом славно поиздевались в IWD2 — в самом начале игры можно найти дохлого кота. А уж гораздо позже, при его наличии в инвентаре, в разговоре с одним НПЦ сказать — вот у меня есть дохлый кот, не надо ли? НПЦ будет поражён, и выскажет целую речь про мудаков, которые хрен знает зачем таскают в своём мешке дохлых котов.&lt;br /&gt;
* [[Memoria]] — загадка Фахи в начале игры, которая кажется мегаофигенно важной, {{spoiler|так и не будет разгадана, и вообще дело не в ней}}.&lt;br /&gt;
* Maniac Mansion — есть несколько таких пазлов: например, в бензопиле нет горючего, и найти его нельзя; точно так же нельзя починить лестницу в библиотеке и подняться наверх.&lt;br /&gt;
* «[[Падал прошлогодний снег]]» — на одном из уровней нужно найти маленький и большой аккумулятор, чтобы починить корабль. Большой успешно нашли и вставили на место, а с маленьким играет девочка, которая отдаст его только в обмен на надувную утку. Но при попытке выловить утку ГГ сразу же перебрасывает на следующий уровень; больше к кораблю и девочке сюжет не возвращается.&lt;br /&gt;
* «[http://gamejolt.com/games/bubsy-the-bobcat-in-rip-van-bubsy-starring-bubsy/809 Rip van Bubsy]» — педаль в земную кору: ''вся'' игра состоит из них, ибо это [[деконструкция]] жанра квест как такового. Главный герой, рыжий рысь по имени Бабси, должен выяснить, почему он постоянно засыпает на десять лет; ему даются задания (например, попасть в закрытый клуб и принести туда газету), имитирующие квестовые пазлы, но в принципе невыполнимые. Более того, игра ограничена по времени, и что бы ни делал игрок, Бабси всё равно состарится и умрёт.&lt;br /&gt;
* No one lives forever — комната с двигающимися лазерами. Первую действительно можно пройти. Но вторую нет (там есть секретный лаз вниз).&lt;br /&gt;
* «[[Три богатыря]]» — нужно открыть дверь в курган, рядом на столбиках кнопки со значками. Решение — Илья Муромец поднимает дверь руками.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — ближе к началу скелет Папирус в амплуа «[[злодей-недотёпа]]» даёт герою несколько испытаний, которые решаются либо небольшой хитростью, либо их вообще решать не надо. В том числе пазл с разноцветными квадратиками с запутанными правилами. Позже, в борьбе с роботом-шоуменом Меттатоном вам всё же придётся пройти это испытание с квадратиками… будто бы… На самом деле вам дадут слишком мало времени, чтобы пройти его, и проскочите так.&lt;br /&gt;
** Тем не менее успеть пройти головоломку Меттатона можно. Получите дополнительную строчку в диалоге.&lt;br /&gt;
* «Ядерный титбит» — для чего нужны лифчик и тройной фаллоимитатор?&lt;br /&gt;
* «Серп и Молот» — применение презерватива. Новик, автор игры, эпично затроллил игроков заявлением, что если его правильно использовать, у Лиз в финале не родится сын. Вот только сделать это невозможно!&lt;br /&gt;
* [[Hatred]]: нет, код доступа в финале подобрать можно ({{spoiler|666}}, если кому надо), но на концовку это абсолютно не повлияет.&lt;br /&gt;
* «[[Leisure Suit Larry]] 7» — чтобы войти в комнаты отдыха экипажа, нужно пройти по коридору к массивной двери с кучей биометрических детекторов, в то время как в Ларри целятся добрая сотня автоматических пулемётов, гранатомётов и рогаток. Как пройти всю эту головоломку? {{spoiler|А никак. Дверь не заперта. Надо только выбрать опцию введения текста и самому написать: «толкнуть», так как игра не предоставляет этого выбора.}}&lt;br /&gt;
* «Bad Dream Coma» — чтобы убрать злую собаку с дороги, можно положить мясо в капкан и попрощаться с хорошей концовкой. Можно попытаться просто дать мясо собаке, но она откажется… в первый и второй раз. На третий согласится и уйдёт.&lt;br /&gt;
* «Railroad Tycoon 2»: [[с прикрученным фитильком]]. Иногда такое случается из-за того, что многие объекты на карте генерятся случайным образом. Таким образом можно, например, получить карту с тремя электростанциями, работающими на угле, но без единой угольной шахты. Или есть несколько текстильных фабрик, но нет ни одного хлопкового поля и не одной фермы, где можно получить шерсть.&lt;br /&gt;
** Аналогично было и в более раннем Transport Tycoon Deluxe, где можно было получить бумажный комбинат без леса (потому что карта недостаточно снежная) или кучу пищевых фабрик без ферм (потому что карта, напротив, слишком снежная).&lt;br /&gt;
*** Значит надо зарабатывать деньги на другом и основывать новые предприятия, это разрешается.&lt;br /&gt;
* Law &amp;amp; Order: Legacies почти полностью состоит из выбора пунктов диалога с разными персонажами. Иногда, при выборе некоторых тем, выясняется, что они отвлечённые, и напарник главного персонажа предлагает не уходить от основной нити и вернуться к расследованию, после чего появляется надпись «Вы нашли красную сельдь!» Это учитывается в игровой статистике, но на итоговый счёт не влияет.&lt;br /&gt;
* Yes Your Grace — по делу об отравлении короля Талиса можно найти 3 улики, указывающие на 3 лордов. Ни один из них на самом деле не виновен, но убийца — судья, и приговорить кого-то надо.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]] San Andreas — во второй миссии Джиззи нужно спасти запертого в движущемся фургоне Майка Торено, местоположение которого СиДжей и Ти-Боун опеределяют по тому, что Майк слышит вокруг. Таким образом они дважды идут по ложному следу — вначале, услышав про чаек и звуки тяжёлого оборудования, едут на стройку в Дохерти, затем, услышав о большой оживлённости и масовых погрузках, едут в грузовой порт, и лишь затем, услышав о расстрелянной охране на въезде, а также звуках взлетающих самолётов, устремляются в аэропорт.&lt;br /&gt;
* Don’t Escape — первая часть. Корешок. Даже не бесполезный, а вредный предмет. Если его добавить в зелье, то он только ослабит его действие, так что герою-{{spoiler|оборотню}} будет сложнее впасть в отключку. В дальнейших играх серии уже наблюдается [[склад красных сельдей]].&lt;br /&gt;
* Runescape — в ходе одного из квестов персонаж должен продемонстрировать свою находчивость, выбравшись из запертого дома с помощью подручных предметов. Среди всякого барахла — натурально, красная селёдка. {{spoiler|Её нужно поджарить, чтобы получить красную краску, а сама рыбка останется игроку и её можно будет съесть}}.&lt;br /&gt;
* [[Cultist Simulator]] — внутриигровому сыщику можно такие сельди раскидывать вёдрами и даже целыми вагонами если прятать в картинах дурную славу в картинах при существующих предварительных уликах. Картины создают мистику, сыщик хватает её и минуту рассматривает, а тем временем реальные доказательства надёжно спрятаны и ждут момента когда улики протухнут.&lt;br /&gt;
* [[Silent Hill 3]] — {{spoiler|Печать Метатрона}}, наводку на хранителя которой Винсент дал Хизер перед ее поездкой в Сайлент Хилл. В финале {{spoiler|печать в руках Хизер}} оказывается абсолютно бесполезна. В той же игре можно найти и {{spoiler|духи}}, которые можно экипировать, но невозможно использовать, и никакого эффекта они не дают.&lt;br /&gt;
** Да нет. Дают. На них монстры сильнее агрятся. Нужно для извращенцев, мазохистов и желающих пройти на плохую концовку.&lt;br /&gt;
* The Stanley Parable — в эпизоде со включившейся системой самоуничтожения игра подсовывает игроку множество кнопок, которые можно нажать в разных сочетаниях, [[код на стенке|коды на стенке]], которые можно ввести (причём некоторые из кодов неплохо спрятаны), и достаточно времени, чтобы попробовать разные способы отключить самоуничтожение. {{spoiler|Нет, его невозможно отключить. Кому сказано, не-воз-мож-но!}}&lt;br /&gt;
* [[Sabotain: Break the Rules|Саботаж: Кулак Империи]] — в одном из сундуков «Гнойного рака» можно найти ключи от «Военной равенны». Но толку от них нет — вызвать автомобиль не удаётся, выбросить или продать тоже нельзя. Благо на то они и ключи, что ничего не весят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Danganronpa: Trigger Happy Havoc]] — собственно сабж имеется во всех делах:&lt;br /&gt;
** В первом — {{Spoiler|само место преступления — комната Макото — из-за чего последний сразу же становится главным подозреваемым. Причём иронично, что красной сельдью это стало в результате действий самой жертвы.}}&lt;br /&gt;
** Во втором — {{Spoiler|инсценировка, которую устроил Бьякуя, из-за чего первой подозреваемой стала Геноцид Сё.}}&lt;br /&gt;
** В третьем — {{Spoiler|предсмертные слова Хифуми, который назвал убийцу настоящим именем, которого остальные попросту не знали (видимо, удар по голове частично восстановил утраченные воспоминания Хифуми о времени до Игры), а под раздачу, в результате, едва не попал Ясухиро.}}&lt;br /&gt;
** В четвёртом — {{Spoiler|инсценировка, которую устроила Аой, из-за чего все не сразу поняли, что произошло не убийство, а самоубийство.}}&lt;br /&gt;
** В пятом — {{Spoiler|подставой были вообще ВСЕ улики.}}&lt;br /&gt;
* [[Kara no Shoujo]] — подозрительно дружелюбный доктор Кутики Фумия сразу же вызывает подозрения у наиболее внимательных игроков: во-первых, он демонстративно крутится где-то на заднем плане, стараясь быть незаметным; во-вторых, имеет навыки хирурга (самое то для маньяка, который разделывает девушек в городе); и в третьих, он постоянно носит перчатки, не показывая кисти рук (возможно, скрывает царапины или порезы, полученные от жертв!). {{spoiler|На самом деле он, конечно же, никак не связан с преступлениями, которые расследует главный герой. А перчатки носит из-за травмы руки, которая поставила крест на его карьере хирурга много лет назад.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]] — [http://scpfoundation.net/task-forces#toc5 мобильная оперативная группа] Гамма-5 («Ложный след») специализируется на пресечении распространения сведений об аномальных событиях или явлений путём создания ложных следов и формирования у свидетелей деятельности Фонда поддельных воспоминаний при помощи амнезиаков и гипноза. Символом отряда является… да, да, она, родимая, [[Подсветка|красная сельдь]]!&lt;br /&gt;
* Крипипаста «Фаза ходячего трупа» — тут отвлекающим манёвром служит контакт с плохо выглядящим больным, заставляющий думать, что это история про зомби. А вот название рассказа, наоборот, [[Бонус для гениев|подсказка для гениев]]. {{spoiler|Так называют период мнимого благополучия при радиационном облучении во время острой лучевой болезни.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Реальная головоломка «[[w:Игра в 15|Игра 15]]» от Лойда с призом в миллион долларов оказалась в принципе не решаемой.&lt;br /&gt;
* В ассортименте находятся на местах преступления, когда кого-то хотят подставить. Неважно, кто.&lt;br /&gt;
* Классика жанра: на не самом видном месте (но там, где все равно нетрудно найти) офиса главбуха или директра лежит папка с подписью «помойки», чемодан с этикеткой «черный нал» и в том же роде. Ее содержимое позволяет выписать штрафов на 100к, но не более. А чемодан самотыков, тянущий на 5-10 лет тюрьмы, спрятан гораздо, ГОРАЗДО надежнее.&lt;br /&gt;
* Похожим способом студентам советуют поступать на защитах. Оставить в своем устном докладе пару очевидных брешей, чтобы потом ответить на ожидаемые вопросы по ним. Не оставляя комиссии времени на поиск настоящей бреши в докладе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D1%8C&amp;diff=244759</id>
		<title>Красная сельдь</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B4%D1%8C&amp;diff=244759"/>
		<updated>2024-10-19T21:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|RedHerring|Red Herring}}&lt;br /&gt;
{{Q|Если у меня должны быть компьютерные системы с терминалами общего доступа, карты моего комплекса, которые они будут показывать, будут содержать комнату с надписью «Главный пульт управления». Эта комната будет Камерой казней. Настоящий главный пульт управления будет обозначен как «Ёмкости для слива нечистот».|[[Правила злого властелина/Оригинал]], правило 52}}&lt;br /&gt;
[[Файл:Red-herring.jpg|thumb|right|Любимая рыба [[частный сыщик|частных сыщиков]] и [[ищейка-любитель|ищеек-любителей]]]]&lt;br /&gt;
'''Красная сельдь''' — [[улика]], ведущая в совершенно неверном направлении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Название происходит от известной охотничьей метафоры английского публициста XIX века [[w:Коббет, Уильям|Уильяма Коббета]]: автор писал о том, как гончие псы, охотящиеся на зайцев, могут быть отвлечены от своего занятия запахом «красной» (особым образом солёной и затем копчёной) сельди, которую незадолго до того несли по следу зайца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хорошая улика всегда тесно связана с [[сюжет]]ом истории. Например, известно, что убитый имел репутацию [[донжуан]]а. У жены нет [[:w:Алиби|алиби]]. Тут [[всё ясно]], [[спойлер|убийца — жена]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть позже мы наверняка обнаружим, что жена совершенно ни при чём — на самом деле в момент убийства она [[супружеская измена|изменяла]] мужу. Просто решила, что детективу лучше об этом не говорить. А муж погиб потому, что был донжуаном, — его пристукнул ревнивый супруг любовницы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно помнить, что красной сельдью будет считаться только намеренно подброшенная (автором или персонажем) улика, имеющая целью сбить читателя или героя-сыщика с правильного следа, а не случайный набор фактов, который ''кажется'', будто [[СПГС|на что-то указывает]]. Бывает, впрочем, что тот, на кого указывала «красная селёдка», в итоге всё равно окажется виноват, но по другим причинам — это троп [[Он действительно злодей!|он действительно злодей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В видеоиграх жанра «[[квест]]» красной сельдью принято называть предметы [[инвентарь|инвентаря]], не имеющие применения. Педаль в пол — [[Склад красных сельдей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* И. Ильф и Е. Петров, «[[Остап Бендер/Двенадцать стульев (1927)|Двенадцать стульев]]»: архивариус подбрасывает отцу Фёдору красную сельдь, подсунув ему ордера не на тот гостиный гарнитур (охапку правильных ордеров только что унёс [[Остап Бендер]]). Погоня по ложному следу в конечном итоге доводит отца Фёдора до сумасшествия.&lt;br /&gt;
* [[Агата Кристи]], «[[Ten Little Niggers|Десять негритят]]» — в английском тексте считалки написано, что одного из негритят проглатывает красная сельдь. Этим негритёнком оказывается Армстронг, который доверился Уоргрейву и поверил его «красной сельди», что настоящий убийца — Ломбард. Очень изящно подсвечено в самом романе — прорезиненый занавес, из которого делают судейскую мантию, в которую облачён Уоргрейв в момент своей мнимой смерти, именно алого цвета. Красная сельдь, которая проглотит Армстронга. В сериале он смотрится ещё подозрительнее: незадолго до отравления Марстона тот ссорится с доктором.&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Отель „У погибшего альпиниста“]]» — Хинкус: главный герой считает его невинной жертвой, которого кто-то пытается выдать за гангстера. [[Зигзаг]]: на самом деле он гангстер и есть, и Мозес, не понимающий психологию землян, абсолютно честно пытался предупредить детектива об этом.&lt;br /&gt;
** Также фокусник Дю Барнстокр; гангстеры предполагали, что инопланетянин со сверхспособностями может избрать себе именно личину фокусника. На самом деле он ни при чём.&lt;br /&gt;
* Один из детективов Дороти Сейерс так и называется: «Пять красных селёдок».&lt;br /&gt;
* [[Рэймонд Чандлер]], «Глубокий сон» — автор нечаянно вдавил [[педаль в пол]]: гибель водителя так и осталась нераскрытой, потому что… не имела отношения к делу и про неё даже сам автор забыл.&lt;br /&gt;
* Энид Блайтон, «Пятеро тайноискателей и собака» — во второй книге цикла под названием «Тайна пропавшей кошки» злоумышленник подбрасывает на место преступления вещь своего подчинённого, чтобы подставить его. Юные герои, наткнувшись на эту «улику» раньше полицейского, убирают её… после чего решают накидать вместо неё своих «селёдок», чтобы преступник не успел придумать что-то новое. В дальнейших книгах они подкидывали тому же полицейскому «улики», уже чтобы его протроллить… пока не доигрались, и [[Ай, молодца!|из-за их шуточек чуть не загремели в тюрьму невинные люди]].&lt;br /&gt;
** Однажды дошло до [[Субверсия|субверсии]]: полицейский нашёл ''настоящие'' улики, но решил, что это опять проделки детей, лично отнёс их героям, ещё и наорал.&lt;br /&gt;
* Дэн Браун, «Код да Винчи» — сюжет строится так, чтобы читатель подумал, что главным заширмовым кукловодом является епископ Мануэль Арингароса. На самом деле его преосвященство здесь нужен исключительно для тропа. Здесь и [[подсветка]], и [[билингвальный бонус]]: aringa rosa по-итальянски как раз и значит «красная сельдь».&lt;br /&gt;
* «[[Discworld|К оружию!]]» Пратчетта с первых же страниц демонстрирует Эдуарда Муэрто и то, как его достал сложившийся «безкоролевский» порядок вещей. Потом читателю показывают, как он тырит вундервафлю и совершает убийства. Особой интриги поначалу нет — ждём, пока Стража вычислит и накажет Эдика. {{spoiler|Сюжет делает резкий поворот в середине, когда герои случайно напоролись на труп Эдуарда. Однако беспредел в городе продолжается: кто-то до сих пор бродит по улицам с ружием и отстреливает тех, кого считает угрозой.}}&lt;br /&gt;
** Та же книга — в интересах [[Репрезентация|репрезентации]] Витинари назначает в стражу двух представителей расменьшинств и девушку. Однако позже выясняется, что Ангва — вервольф. В следующих книгах весь Анк-морпорк знает, что в Страже есть вервольф, но считает, что это Шнобби.&lt;br /&gt;
** «Патриот» — [[Невезучий изобретатель|Леонардо Квирмский]] мимоходом, как это у него бывает, создаёт план некоего устройства для сноса гор (намекается, что это атомная бомба). Позже, когда между Анк-Морпорком и Клатчем начинается война из-за неожиданно всплывшего острова Лешп, Витинари отправляется в Клатч на изобретённой Леонардо подводной лодке, чтобы доставить тубус с чем-то, что должно будет прекратить войну. {{spoiler|Это акт о капитуляции Анк-Морпорка и признании Лешпа клатчской территорией. Остров всплывает уже не первый раз, и как Витинари и Леонардо убедились по дороге, всё равно скоро затонет обратно, так что лучше избежать кровопролития, а Клатч всё равно в итоге останется с носом.}}&lt;br /&gt;
** «Делай деньги» — старший кассир Бент скрывает какой-то скелет в шкафу, и делаются постоянные намеки, что он вампир. {{spoiler|«Скелет» в шкафу — клоунский костюм. Он потомственный клоун, в юности сбежавший из цирка с [[Russian Reversal|табором странствующих счетоводов]].}}&lt;br /&gt;
** В целом отношение командора Ваймса к уликам: «Не слишком-то радуйтесь уликам, это очень коварная штука. Улики способны превращаться в привычку. К примеру, ты находишь на месте преступления деревянную ногу, шелковую балетную тапочку и перышко, и в голове мгновенно выстраивается элегантная теория об одноногом артисте балета и постановке „Куриного озера“.»&lt;br /&gt;
** «Интересные времена» — Коэн-варвар собрал Орду таких же стариков-разбойников, разграбивших кучу храмов и победивших кучу чудовищ, и ведет ее на Гункунг, ведомый Планом единственного не-варвара в их Орде профессора Спасли. И читатели, и Ринсвинд полагают, что это будет обычный для них кровавый поход с массовыми убийствами и разграблением сокровищниц — а они без шума и пыли проникли в замок и усадили корму Коэна на императорский трон, ведь кто на троне — тот и правит.&lt;br /&gt;
*** Такой задумал Красную Армию лорд Хон — воспользовавшись мнимой угрозой, собрать силы империи в кулак и повести на Анк-Морпорк, чтобы наконец обрести достойного противника для игр. Но в итоге лишь спровоцировал подлинную революцию.&lt;br /&gt;
* А. Бушков, «[[Пиранья (цикл)|Возвращение Пираньи]]» — собственно говоря, вся операция «Кайман» и была на этом и построена! {{spoiler|Основной целью было спасение дочки олигарха из лап наркоторговцев, а история с документами из упавшего в озеро самолёта была лишь прикрытием. Главные герои не верят этому до конца (хотя [[Не совсем иностранец|русский негр Франсуа]] их предупредил [[правда Кассандры|открытым текстом]])… пока не находят похожий самолёт, перевозивший контрабандные опалы. Всё-таки составитель «оперативной легенды» хорошо знал реалии [[Банановая республика|Санта-Кроче]] и (невольно) взял за основу настоящую историю.}}&lt;br /&gt;
* «Личное дело Мергионы» — отец героини Брэд Пейджер натащил в камеру свитков и манускриптов о Двух Чашах — таинственном артефакте неслыханной мощи — и сбегает из лечебницы, чем провоцирует Мергиону и все мировые спецслужбы на поиск Двух Чаш и вызывает в итоге конфликт мирового масштаба. А на самом деле он пошел домой, к жене.&lt;br /&gt;
* [[Day of the Jackal]] — предполагаемый Шакал Чарльз Коллтроп, исчезнувший в неизвестном направлении за несколько дней до начала всей «эпопеи», на самом деле, отдыхал в Шотландии и о том, что его разыскивают был не слухом ни духом.&lt;br /&gt;
* Анатолий Рыбаков «Бронзовая птица» — план-схема поиска клада общеизвестна, и никаких сокровищ в указанном месте нет. На сокровища указывает графский герб в уголке схемы…&lt;br /&gt;
* Лемони Сникет, «[[33 несчастья|Липовый лифт]]» — [[субверсия]] и заодно эдакий чёрноюморной [[литерал (приём комизма)]]. На аукционе в одном из лотов должны быть проданы и вывезены Квегмайры. Бодлеры, знающие нужный номер лота, приобретают его… И оказывается, что всё это время Квегмайры были в другом лоте. В статуе, изображающей ''красную сельдь''.&lt;br /&gt;
* «Обречённые» Сергея Тармашева:&lt;br /&gt;
** бочка с нефтью, у которой перебиты номера. Специально вручена учёным для исследований, чтобы подставить их; позже из-за этой бочки подозреваемые арестовываются Рентгеном и оказываются в соседних камерах с Медведем.&lt;br /&gt;
** уже сам Рентген разрешает приехать в Ухту адвокату подозреваемых из Москвы — чтоб те, кто будут следить за следствием, поломали над этим голову.&lt;br /&gt;
* Павел Шестаков, «Через лабиринт»:&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Укладников, убивший Стояновского, решает инсценировать собственное убийство}}, и для этого {{spoiler|кладёт в топку свои очки вместе с трупом своей жертвы}}, подбрасывает в вагон поезда чемодан с окровавленной рубашкой и топориком с присохшими волосами, которые не имеют к убийству никакого отношения, и даёт телеграмму другому обитателю квартиры {{spoiler|от имени убитого}}.&lt;br /&gt;
** С [[ватсонианство против дойлизма|дойлистской точки зрения]] красной сельдью являются намёки на виновность {{spoiler|Кравчука}}, отвлекающие внимание читателя от настоящего убийцы (хотя с ватсонианской точки зрения — это случайное стечение обстоятельств, неверно истолкованное следователями (в основном Козельским)).&lt;br /&gt;
* Он же, «Давняя история»: Курилов упоминает о том, что Мухин отмывал кровь, придя домой после убийства Татьяны. {{spoiler|На самом деле Мухин нашёл Татьяну уже мёртвой, и испачкался кровью, пытаясь проверить, жива ли она.}}&lt;br /&gt;
* «[[Vorkosigan Saga|Сага о Форкосиганах]]»: Имеется мелкий, но жутко авторитетный &amp;lt;s&amp;gt;адмирал&amp;lt;/s&amp;gt; Нейсмит, за которым следуют не менее жуткие головорезы? Выглядит крайне молодо, но отличается крайней хрупкостью костей и маленьким ростом? Да еще и разговаривает с густейшим бетанским акцентом? Всё ясно, это явно старый бетанский вояка, прошедший секретную операцию по омоложению. Какой ещё лейтенант с Барраяра, о чём вы вообще?&lt;br /&gt;
* В. Джонстоун, один из романов про Юнца Моргана: главный герой Конрад, он же Юнец Морган, ищет своих похищенных детей близнецов и выходит в Сан-Фрранциско на бандита Сиднея Джека, который держит взаперти двоих детей-близнецов. К ужасу Конрада, это не его дети! Это дети Сиднея Джека, а взаперти они, потому что простудились и родители их не пускают поиграть в грязи. И Конрад с самого начала книги шел по ложному следу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Фильмы Гайдая/Бриллиантовая рука|Бриллиантовая рука]]» — по законам комедии, Семён Семёнович Горбунков случайно ''дважды'' оказался красной сельдью:&lt;br /&gt;
** В первый раз «аптекари» (стамбульские партнёры Шефа — авторитетного контрабандиста из СССР) вообразили, будто этот долговязый растяпа и есть курьер, который тайно повезёт товар. Потом, уже после того, как Горбункову организовали «начинку» и отправили его на теплоход, пришёл настоящий курьер… Неудобно получилось.&lt;br /&gt;
** Во второй раз уже советские контрабандисты охотились за Горбунковым, пытаясь снять гипс с драгоценностями. Но стечение обстоятельств и 11 из 10 баллов удачи у «курьера» по [[Fallout|шкале S.P.E.C.I.A.L.]] позволили ему избежать этого. После нескольких неудачных попыток у них под конец фильма получается-таки забрать гипс, но тут облом: «Ну их же в милицию уже сдали, ничего здесь нет», в небе вертушка, а уголовники ни с чем. Результат: контрабандисты схвачены, а Горбунков подпортил себе конечности после падения из багажника.&lt;br /&gt;
* «[[Операция „Ы“ и другие приключения Шурика]]», собственно новелла «Операция „Ы“» — завскладом пытался списать собственные хищения на то, что склад «обокрали». Пополам с [[операция под фальшивым флагом]].&lt;br /&gt;
* [[Место встречи изменить нельзя]] же. — Груздев стал «красной сельдью» из-за подброшенного Фоксом пистолета на новую квартиру.&lt;br /&gt;
* «Поезд страха» — фокусник служит подозреваемым в этом фильме.&lt;br /&gt;
* «Турист»: {{spoiler|персонаж Руфуса Сьюэлла (на самом деле безобидный посторонний, которого использует настоящий преступник) служит красной сельдью как для сыщиков, ведущих расследование, так и [[Вешалка для собак|для зрителя]], привыкшего к злодейскому амплуа актёра.}}&lt;br /&gt;
* «Высокий блондин в чёрном ботинке»: начальник контрразведки выдаёт мирного скрипача Перрена за секретного агента, чтобы убрать своего заместителя-интригана.&lt;br /&gt;
* Фильм «[[Taxi|Такси]]», самый первый: банда грабителей совершает преступления на бросающихся в глаза «Мерседесах» ярко-красного цвета, а потом перекрашивает их в куда менее приметный серебристый, чтобы спокойно передвигаться по городу.&lt;br /&gt;
** А приметные красные «Мерседесы» нужны только для одного: чтобы полиция бросилась за ними в погоню. Даже если бы полицейским удалось их поймать (один раз почти удалось) — в чемоданах, которые лежат в багажнике, нет ничего, кроме одежды. А украденные деньги лежат в укромном месте в самом банке и ждут уборщика, который их заберёт.&lt;br /&gt;
* «[[Fantômas|Фантомас]] против Скотланд-Ярда» — все думают, что главгад улетает в ракете и радуются, когда ракету сбивают, а Фантомас преспокойно укатывает на велосипеде.&lt;br /&gt;
* Триллер «Иллюзия полёта» — авторы специально взяли на одну из главных ролей Шона Бина, чтобы зритель ожидал, что [[Спойлер-каст|его персонаж либо погибнет, либо окажется злодеем]]. На самом деле не будет ни того, ни другого.&lt;br /&gt;
* «[[Scream|Крик]]». Вообще эти рыбы плавают тут косяками. В первом фильме сильные подозрения у незнакомого с франшизой зрителя вызывает отец Сидни: уехал в начале, да и пропал, к тому же звонки с угрозами поступают с его мобильного. Подозрительно выглядит и Дьюи, который постоянно куда-то исчезает, когда появляется убийца. Во втором маньяком кажется Коттон (у него поначалу и поведение какое-то маньяческое), к тому же, помня, как было дело в первом фильме, зритель подозревает нового парня Сидни. В третьем опасения вызывает Анджелина, также исчезающая во время появлений маньяка. Дело в том, что изначально авторы как раз её и хотели сделать сообщницей очередного маньяка, но передумали, и злодей третьего фильма — единственный маньяк франшизы, который действует в одиночку.&lt;br /&gt;
* «Жандарм и жандарметки» — заключительная часть цикла про жандармов из Сен Тропе. Полковник говорит, что одна из стажерок — дочь президента одной африканской страны. Соответственно, похищения стажерок воспринимаются как охота неизвестных на важную особу. На самом же деле злоумышленников интересуют браслеты девушек, на которых выгравирован код доступа к секретной информации.&lt;br /&gt;
* «Особо опасный преступник» — красной сельдью должно было выступить аж целое ЦРУ. Заговорщики назывались Данну именем расформированного еще в 70-х подразделения данной конторы и для пущей уверенности снабдили его визитной с номером зам главы ЦРУ, в надежде, что если Данна убьют, в его кармане она обнаружится, а если возьмут живым — он сам попросит по ней позвонить, добавив, что является сотрудником спецподразделения оной конторы. Вот только Данн выжил и сумел уйти…&lt;br /&gt;
* «Мальчик, который рассказывал об оборотне» — кто окажется оборотнем в зловещем готическом особняке в местной Руритании посреди Убервальда? Уж не зловещая ли экономка, которую стоит всего лишь по имени назвать — мадам Варколак — и тут же слышится волчий вой? Нет, она не только не злая (как и оборотни в этом фильме), но и всего лишь простая смертная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Вавилон-Берлин]]» — в третьем сезоне красной сельдью являются как амулет Братства Сатурна, в котором состоит декадентствующий актёр Тристан Рот, так и огромный автоматический кинжал, который не выпускает из рук мафиози Вальтер Вайнтрауб. И оба подозреваются в убийстве певицы Бетти Винтер. Первый — ради своих сумасбродных утех, второй — с целью насолить своему давнему [[Криминальный барон|коллеге по бизнесу]] [[Напыщенный турок|Эдгару Касабяну]], отмывающему деньги через кинематограф. {{spoiler|Убийство было совершено [[Стрелок Чехова|пропавшим из вида с первого сезона]] венгерским маньяком Шандором Гостони с целью личной мести, а спланировал всю операцию профессиональный криминалист Леопольд Ульрих с целью [[Почему ты отстой|жестокого троллинга начальства]].}}&lt;br /&gt;
* «[[Grimm|Гримм]]» — в одном эпизоде постоянно показывают мужика в инвалидной коляске и с кислородным баллоном, который никогда ничего не говорит. Его имя — Чарльз Херринг Линк по прозвищу «Красный». Английское слово «herring» — «сельдь». Естественно, он оказывается ни при чём, а финальный кадр эпизода — старик превращается в Существо, похожее на красную рыбу, и смеётся.&lt;br /&gt;
* Распространённый приём опенингов «[[House, M.D.|Доктора Хауса]]» — довольно часто если в них показывают кого-то с кашлем, тошнотой или жалобами на самочувствие, то под конец опенинга брякнется в припадке и попадёт в пациенты к Хаусу, скорее всего, НЕ этот персонаж.&lt;br /&gt;
* «[[Agents of S.H.I.E.L.D.|Агенты Щ. И. Т.]]», 5-й сезон — всё указывает на то, что Дейзи уничтожит Землю…&lt;br /&gt;
** Она, по идее, это и делает в изначальной линии времени. Там другое ожидание, когда зритель не знает о Дейзи, царит уверенность, что Землю уничтожит Танос, чья атака фанатами ожидается именно на это время.&lt;br /&gt;
*** В финале сезона выяснилось, что Земле угрожала не Дейзи, а поглотивший ее (вместе с ее силой) Гравитон, на что слегка намекали по ходу.&lt;br /&gt;
* «[[Babylon 5|Вавилон-5]]», 1-й сезон — пару раз намекается, что Иванова может быть предателем — как, например, она спаслась за кадром от целой эскадрильи пиратских истребителей в эпизоде «Фанатики»?&lt;br /&gt;
* Типичный пример — эпизод «Дорожное происшествие» из 11 сезона «Ментов». Водитель переехал пешехода на переходе (отвлёкся на ссору с женой), а потом скрылся с места ДТП и быстро починил помятую машину? Он невиновен — пешеход уже был мёртвым из-за побоев, а ещё на одежде оказались характерные следы фреона, указывающие на рефрижератор. Может, виноват водитель означенного рефрижератора? Он в своё время отсидел за мордобой, а потом попытался сбежать при попытке задержания. Но нет — просто бедолага действительно на днях подрался, правда в другом месте и в другое время (и, как оказалось, без серьёзных последствий для побитого). Зато после его показаний картинка сложилась полностью. {{spoiler|Покойный был наркоторговцем «средней руки» и за попытку «крысятничества» был насмерть забит собственным «начальником». Ну а тело просто положили на удачно стоявший поблизости грузовик.}}&lt;br /&gt;
* Во втором сезоне «[[The Mentalist|Менталиста]]» Лисбон объясняет Ван Пельт смысл этого тропа применительно к работе КБР: «Красная сельдь — это, на что ты обращаешь внимание, несмотря на предостережения Джейна».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ловушка для кошек]] — такой «сельдью» должен был стать [[Добродушный толстяк|Ленивый Дик]], но у котов спецслужба тоже на высоком уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[South Park|Южный Парк]]», 20 сезон: школьники думают, что некий SkankHunt42 — это [[South Park/Eric Cartman|Эрик Картман]]. Но создатели сами открывают настоящую личность тролля — Джеральд Брофловски.&lt;br /&gt;
* «[[The Spectacular Spider-Man|Новые приключения Человека-паука]]»: во время сражения с Человеком-пауком Зелёный Гоблин получил травму ноги, прихрамывая, сел на глайдер и полетел к дому Нормана Осборна, которого герой и подозревал. Но в доме, вместо Нормана Человек-паук обнаружил его сына Гарри в костюме Зелёного Гоблина, его нога была повреждена. А Норман Осборн ходил как обычно и не хромал. Но в заключительном эпизоде выяснилось, что Зелёный Гоблин это всё-таки Норман Осборн — он ''притворялся'', что хромает. Когда он вернулся домой, то обнаружил там Гарри, лежащего в отключке. Недолго думая, Норман переодел его в костюм злодея, а потом травмировал ему ногу.&lt;br /&gt;
* «[[Tom and Jerry|Tom &amp;amp; Jerry]]: Kids Show» — эпизод «Мальтийский пудель» (пародирующий нуар) «Кажется, следствие зашло в тупик…» — [[Литерал|Машина стоит в тупике, а с неба идёт дождь из сабжа]]… Чтобы решить проблему, герои [[Разрушение четвёртой стены|решают посмотреть сценарий]]…&lt;br /&gt;
* [[Gravity Falls]] — забавный козёл с немного страшноватыми глазами, которого специально нарисовали для этой цели. Но у него есть имя!&lt;br /&gt;
* [[RWBY]] — и герои, и злодеи прекрасно знают, что в клане бандитов, под предводительством Рейвен, есть Дева Весны, пропавшая несколько лет назад. Кто же это, если не Вернал — молодая девушка с выдающимися способностями, чьё имя переводиться как «весенняя»? {{spoiler|Сама Рейвен, которая просто убила ту самую сбежавшую Деву…}}&lt;br /&gt;
* «[[Harley Queen (2019)|Харли Квинн]]» — тут у нас деревья в парке ожили и нападают на людей, а неподалёку ошивается группа злодеев, среди которых — экотеррористка, способная управлять растениями…&lt;br /&gt;
* «[[Scooby-Doo|Щенок по кличке Скуби-Ду]]» — пародия на троп: преследующего юную Скуби-команду хулигана зовут Ред Херринг (буквально «красная сельдь»), причём Фред периодически и обвиняет его в том, что он и прячется под личиной монстра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Текстовый квест «Planetfall», выпущенный компанией Infocom в 1983 году. Игра отличалась большим количеством красных селёдок, что было совершенно невиданно для текстовых квестов тех времён. Там был запертый вертолёт, ключ от которого нельзя отыскать, была тёмная комната, но в игре не было фонаря, была комната с радиацией, но в игре не было костюма радиационной защиты. Там было огромное количество бесполезных предметов, которые можно было взять в инвентарь — несколько штук были у игрока с самого начала игры. Всё это вызвало крайне неоднозначную реакцию в среде игроков.&lt;br /&gt;
* The Addams Family (NES). Загадочная запертая дверь в вестибюле Аддамс-Мэнор добавлена в игру нарочно, чтобы игроки поломали голову, пошарили всюду, поискали способ её открыть — и так и не нашли.&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: Вампирский патриарх в Анкарском саркофаге? Размечтались…&lt;br /&gt;
* [[Runaway]] — один из примеров красной сельди в квестах: самое начало игры. Брайану нужно разбудить Джину, но та накачана лекарствами и проснётся, только если на неё плеснуть воды. Рядом с ней стоит расколотый стакан, а в раковине можно набрать туда воды. Но бесполезно — вода всегда вытекает из дырявого стакана прежде, чем Брайан успевает её донести до Джины. На самом деле Брайану нужно активировать пожарную сигнализацию, из которой и польётся вода. Сломанный стакан и есть та самая красная сельдь, положенная в игру разработчиками.&lt;br /&gt;
* [[ГЭГ: Отвязное приключение]] — в компьютере зловещей маркизы-[[мраккультист]]ки де ля Бурбон можно найти ссылку на «EvilNet» (видимо, свой Интернет для злодеев и мраккультистов). Но зайти туда не получится: компьютер затребует «{{Перевод|Insert key diskette|Вставьте дискету-ключ}}», а добыть такую дискету в игре невозможно.&lt;br /&gt;
* [[Space Quest]] В IV-ой части — танковый снаряд, который можно извлечь из подбитого танка. В изначальном сюжете планировался, чтобы разобраться с дроидом-убийцей на локации, но в итоге стал бесполезной (и опасной!) безделушкой, однако дающей дополнительные очки при правильном применении. Дважды.&lt;br /&gt;
** С прикрученным фитильком - плюшевый заяц-барабанщик (отсылка к Duracell). Из него добывается батарейка для ноутбука, но после этого он останется висеть в инвентаре, создавая у игрока впечатление, что пригодится где-то ещё.&lt;br /&gt;
** Space Quest V — единственная игра в линейке, где игрок, привыкнув в предыдущих четырёх играх добывать и тратить игровую валюту (буказоиды/бабкинги и т. п.), в кои то веки имеет их полный карман (капитанское жалованье, полагаю) — и ни разу не пользуется. Просто негде.&lt;br /&gt;
* В жанре квеста и сам приём, и выражение «красная селёдка» — это давняя традиция и потому они множество раз пародировались:&lt;br /&gt;
** [[Monkey Island|The Secret of Monkey Island]] шутит над этим тропом: тролль на мосту требует рыбу, которая отвлекает внимание, но на самом деле бесполезна. Ему нужно принести красную сельдь.&lt;br /&gt;
** В Mean Streets, первой игре сериала о Тексе Мерфи, один из подозреваемых во время визита детектива обедает красной селёдкой. (Стоит ли говорить, что преступление совершил не он.)&lt;br /&gt;
** «[[Шизариум]]»: на одном из уровней есть пациент психбольницы, танцующий с рыбой, на другом — здание с изображением красной сельди, на третьем — драгоценность в виде красной рыбы. В последних двух случаях подчёркивается, что главный герой верил в важность этого места/предмета и был сильно разочарован. Из интервью авторов известно, что эти предметы действительно добавлены по просьбам продюсеров, дабы немного затянуть игру.&lt;br /&gt;
** [[Пародия]] в Tale of Hero. В запертом помещении на каменной панели с трубками нарисована красная рыбка, чему удивляется главный герой. На самом деле, разумеется, панель не нужна, а вылезать придётся другим способом, через окно.&lt;br /&gt;
** Goblins (первая часть). На локациях есть даже несколько классических красных селёдок, которые не только не помогают пройти квест, но и приводят к тратам жизненной энергии. В последующих квестах полоски жизней нет и эффект в значительной мере нивелируется. Самая известная — резиновая маска в подземелье колдуна. Ещё парочка — книжки на локации с монахом и, собственно тухлая селёдка(!), которую сторожит горбун на локации с великаном.&lt;br /&gt;
** Beyond a Steel Sky. Резиновая красная рыбка на столе у Пальцастого Джимми. Попробуйте отбиться ею от его тесака. Что, не вышло? Кто бы мог подумать...&lt;br /&gt;
* «[[Мор (Утопия)]]» — при прохождении за Бакалавра вам нужно в первый же день выяснить, кто убил Симона Каина. Есть три зацепки. Во-первых, мясник, который сбежал из Термитника и прячется у Оспины. Во-вторых, какой-то окровавленный деятель искал приюта у Анны Ангел. В-третьих, местные детишки затеяли какую-то непонятную игру с опасными препаратами. На самом деле все три линии являются красной сельдью, а Симон умер {{spoiler|от заражения песчаной чумой}}. Правда, расследование каждой из этих линий даст вам дополнительную награду, но, если увлечётесь и не найдёте истинную причину смерти Симона, до следующего утра сами не доживёте.&lt;br /&gt;
** Там же, на День 6 Бакалавр пытается выяснить, кто виноват в занесении заразы в изолятор (Собор) и гибели сотен людей. Подозрения падают на Юлию Люричеву, Лару Равель, Анну Ангел и Оспину. На самом же деле {{spoiler|это деяние Самозванки. Что интересно, виновата в этом её «добрая» половина, которая [[Ай, молодца!|обманом проникла в Собор, чтобы убедиться, что все живы-здоровы, и дав тем самым «злой» половине пройти туда же ночью, чтобы сделать свои тёмные дела]].}}&lt;br /&gt;
* «Кто убил Джонни Рока?», PC Windows-версия. Когда игру редактировали для переиздания — её упростили, и получилось, что бумажка с цифрой, которую в самом начале обнаруживают в мёртвой руке Джонни Рока — эталонная «красная сельдь». От того, какая это будет цифра, в этой версии игры ничто не меняется (даже если это, допустим, сумма, которую Джонни задолжал убийце). Значение имеют только четыре цифры кода от сейфа, а их узнать можно (и то не сразу), только собрав по улике на всех четырёх допросах.&lt;br /&gt;
** Но на игровом автомате эта цифра — не красная сельдь, а элемент, необходимый для прохождения. Перед тем, как в финале помочь полиции арестовать истинного виновника убийства, нужно правильно указать цифру, изображение которой сжимал в кулаке Джонни, иначе протагониста нашпигуют свинцом.&lt;br /&gt;
*** Интересно, какой из двух вариантов использован в версиях игры для DOS, 3DO и Sega CD? Не проверено.&lt;br /&gt;
** И кстати. Сразу после улики на экране может появиться одно из четырёх: нумерованные банки, едущие по конвейеру; автомобильный номер; колесо рулетки; нумерованные бильярдные шары. Так вот, цифры на этих предметах — однозначно красная сельдь. На них не нужно обращать внимание. Эти предметы — только тематические подсказки, куда лучше направиться в следующий раз (поскольку в игре свобода передвижения): на фабрику, в гараж, в казино или в бильярдную соответственно.&lt;br /&gt;
* Splinter Cell: Chaos Theory, миссия в японской купальне. По ходу действия Сэм узнаёт, что Дуглас Шетланд встречается с представителями криминальной группировки «Красный нисин». Если допросить работника купальни в одном из коридоров, то окажется, что «нисин» означает «селёдка». И Шетланд прибыл в купальню для встречи совершенно с другими людьми.&lt;br /&gt;
* [[Return of the Obra Dinn]] — серьёзно, причина смерти «удар копытом»?&lt;br /&gt;
** На судне таки была корова. Недолго, правда…&lt;br /&gt;
* [[Mage's Initiation]] — становится вполне очевидно, а потом неопровержимо доказано уликами, что главгад в маске — {{spoiler|Варнер}}. На самом деле {{spoiler|это верховный маг огня Пайраз, и улики были просто подделаны или подброшены}}.&lt;br /&gt;
* [[The Council]] — расследуя смерть одного из ключевых персонажей, находим улики к двоим подозреваемым. {{spoiler|Улики подброшены Мортимером, а главный герой обеспечивает ему алиби, обвиняя другого персонажа.}}&lt;br /&gt;
* [[The Legend of Kyrandia]]: в первой части ближе к концу игры можно набрать в замке (и еще в лесу у Занции) кучу интересных предметов. Увы, но большинство из них столь же бесполезны, сколь и интересны — к примеру, тот же радужный камень из пенька. Камень хотели добавить в сюжет, да вот не успели придумать, куда его пристроить. А один из замковых предметов так и называется — Piscata Rosea.&lt;br /&gt;
** Во второй части при работе с Машиной радуг, можно набрать в инвентарь еще больше полезных и бесполезных предметов — вернулся и радужный камень, который теперь нужен для открытия сразу двух секретов. Вопрос спорный — всё же их можно употреблять на зелья для машины, в том числе и составляя наугад те, которые не указаны в учебнике Занции. А вот упаковка от глаза Тритона — классическая красная селёдка. Зелье Транса в игре приготовить невозможно, как бы ни хотелось. Тот факт, что страница с рецептом зелья, упаковка от глаза (именно упаковка - для зелья нужен сам глаз) и апельсиновая кожура валяются в приморском городе, просто позволяет (даже не Занции, а игроку) понять, почему именно шериф, продавец и капитан ни на что не реагируют (и как их спасать).&lt;br /&gt;
* [[Heavy Rain]] — {{Spoiler|игра почти до конца намекает, что Убийца Оригами — это Итан или Блэйк, но это не один из них.}}&lt;br /&gt;
* Над этим моментом славно поиздевались в IWD2 — в самом начале игры можно найти дохлого кота. А уж гораздо позже, при его наличии в инвентаре, в разговоре с одним НПЦ сказать — вот у меня есть дохлый кот, не надо ли? НПЦ будет поражён, и выскажет целую речь про мудаков, которые хрен знает зачем таскают в своём мешке дохлых котов.&lt;br /&gt;
* [[Memoria]] — загадка Фахи в начале игры, которая кажется мегаофигенно важной, {{spoiler|так и не будет разгадана, и вообще дело не в ней}}.&lt;br /&gt;
* Maniac Mansion — есть несколько таких пазлов: например, в бензопиле нет горючего, и найти его нельзя; точно так же нельзя починить лестницу в библиотеке и подняться наверх.&lt;br /&gt;
* «[[Падал прошлогодний снег]]» — на одном из уровней нужно найти маленький и большой аккумулятор, чтобы починить корабль. Большой успешно нашли и вставили на место, а с маленьким играет девочка, которая отдаст его только в обмен на надувную утку. Но при попытке выловить утку ГГ сразу же перебрасывает на следующий уровень; больше к кораблю и девочке сюжет не возвращается.&lt;br /&gt;
* «[http://gamejolt.com/games/bubsy-the-bobcat-in-rip-van-bubsy-starring-bubsy/809 Rip van Bubsy]» — педаль в земную кору: ''вся'' игра состоит из них, ибо это [[деконструкция]] жанра квест как такового. Главный герой, рыжий рысь по имени Бабси, должен выяснить, почему он постоянно засыпает на десять лет; ему даются задания (например, попасть в закрытый клуб и принести туда газету), имитирующие квестовые пазлы, но в принципе невыполнимые. Более того, игра ограничена по времени, и что бы ни делал игрок, Бабси всё равно состарится и умрёт.&lt;br /&gt;
* No one lives forever — комната с двигающимися лазерами. Первую действительно можно пройти. Но вторую нет (там есть секретный лаз вниз).&lt;br /&gt;
* «[[Три богатыря]]» — нужно открыть дверь в курган, рядом на столбиках кнопки со значками. Решение — Илья Муромец поднимает дверь руками.&lt;br /&gt;
* [[Undertale]] — ближе к началу скелет Папирус в амплуа «[[злодей-недотёпа]]» даёт герою несколько испытаний, которые решаются либо небольшой хитростью, либо их вообще решать не надо. В том числе пазл с разноцветными квадратиками с запутанными правилами. Позже, в борьбе с роботом-шоуменом Меттатоном вам всё же придётся пройти это испытание с квадратиками… будто бы… На самом деле вам дадут слишком мало времени, чтобы пройти его, и проскочите так.&lt;br /&gt;
** Тем не менее успеть пройти головоломку Меттатона можно. Получите дополнительную строчку в диалоге.&lt;br /&gt;
* «Ядерный титбит» — для чего нужны лифчик и тройной фаллоимитатор?&lt;br /&gt;
* «Серп и Молот» — применение презерватива. Новик, автор игры, эпично затроллил игроков заявлением, что если его правильно использовать, у Лиз в финале не родится сын. Вот только сделать это невозможно!&lt;br /&gt;
* [[Hatred]]: нет, код доступа в финале подобрать можно ({{spoiler|666}}, если кому надо), но на концовку это абсолютно не повлияет.&lt;br /&gt;
* «[[Leisure Suit Larry]] 7» — чтобы войти в комнаты отдыха экипажа, нужно пройти по коридору к массивной двери с кучей биометрических детекторов, в то время как в Ларри целятся добрая сотня автоматических пулемётов, гранатомётов и рогаток. Как пройти всю эту головоломку? {{spoiler|А никак. Дверь не заперта. Надо только выбрать опцию введения текста и самому написать: «толкнуть», так как игра не предоставляет этого выбора.}}&lt;br /&gt;
* «Bad Dream Coma» — чтобы убрать злую собаку с дороги, можно положить мясо в капкан и попрощаться с хорошей концовкой. Можно попытаться просто дать мясо собаке, но она откажется… в первый и второй раз. На третий согласится и уйдёт.&lt;br /&gt;
* «Railroad Tycoon 2»: [[с прикрученным фитильком]]. Иногда такое случается из-за того, что многие объекты на карте генерятся случайным образом. Таким образом можно, например, получить карту с тремя электростанциями, работающими на угле, но без единой угольной шахты. Или есть несколько текстильных фабрик, но нет ни одного хлопкового поля и не одной фермы, где можно получить шерсть.&lt;br /&gt;
** Аналогично было и в более раннем Transport Tycoon Deluxe, где можно было получить бумажный комбинат без леса (потому что карта недостаточно снежная) или кучу пищевых фабрик без ферм (потому что карта, напротив, слишком снежная).&lt;br /&gt;
*** Значит надо зарабатывать деньги на другом и основывать новые предприятия, это разрешается.&lt;br /&gt;
* Law &amp;amp; Order: Legacies почти полностью состоит из выбора пунктов диалога с разными персонажами. Иногда, при выборе некоторых тем, выясняется, что они отвлечённые, и напарник главного персонажа предлагает не уходить от основной нити и вернуться к расследованию, после чего появляется надпись «Вы нашли красную сельдь!» Это учитывается в игровой статистике, но на итоговый счёт не влияет.&lt;br /&gt;
* Yes Your Grace — по делу об отравлении короля Талиса можно найти 3 улики, указывающие на 3 лордов. Ни один из них на самом деле не виновен, но убийца — судья, и приговорить кого-то надо.&lt;br /&gt;
* [[Grand Theft Auto]] San Andreas — во второй миссии Джиззи нужно спасти запертого в движущемся фургоне Майка Торено, местоположение которого СиДжей и Ти-Боун опеределяют по тому, что Майк слышит вокруг. Таким образом они дважды идут по ложному следу — вначале, услышав про чаек и звуки тяжёлого оборудования, едут на стройку в Дохерти, затем, услышав о большой оживлённости и масовых погрузках, едут в грузовой порт, и лишь затем, услышав о расстрелянной охране на въезде, а также звуках взлетающих самолётов, устремляются в аэропорт.&lt;br /&gt;
* Don’t Escape — первая часть. Корешок. Даже не бесполезный, а вредный предмет. Если его добавить в зелье, то он только ослабит его действие, так что герою-{{spoiler|оборотню}} будет сложнее впасть в отключку. В дальнейших играх серии уже наблюдается [[склад красных сельдей]].&lt;br /&gt;
* Runescape — в ходе одного из квестов персонаж должен продемонстрировать свою находчивость, выбравшись из запертого дома с помощью подручных предметов. Среди всякого барахла — натурально, красная селёдка. {{spoiler|Её нужно поджарить, чтобы получить красную краску, а сама рыбка останется игроку и её можно будет съесть}}.&lt;br /&gt;
* [[Cultist Simulator]] — внутриигровому сыщику можно такие сельди раскидывать вёдрами и даже целыми вагонами если прятать в картинах дурную славу в картинах при существующих предварительных уликах. Картины создают мистику, сыщик хватает её и минуту рассматривает, а тем временем реальные доказательства надёжно спрятаны и ждут момента когда улики протухнут.&lt;br /&gt;
* [[Silent Hill 3]] — {{spoiler|Печать Метатрона}}, наводку на хранителя которой Винсент дал Хизер перед ее поездкой в Сайлент Хилл. В финале {{spoiler|печать в руках Хизер}} оказывается абсолютно бесполезна. В той же игре можно найти и {{spoiler|духи}}, которые можно экипировать, но невозможно использовать, и никакого эффекта они не дают.&lt;br /&gt;
** Да нет. Дают. На них монстры сильнее агрятся. Нужно для извращенцев, мазохистов и желающих пройти на плохую концовку.&lt;br /&gt;
* The Stanley Parable — в эпизоде со включившейся системой самоуничтожения игра подсовывает игроку множество кнопок, которые можно нажать в разных сочетаниях, [[код на стенке|коды на стенке]], которые можно ввести (причём некоторые из кодов неплохо спрятаны), и достаточно времени, чтобы попробовать разные способы отключить самоуничтожение. {{spoiler|Нет, его невозможно отключить. Кому сказано, не-воз-мож-но!}}&lt;br /&gt;
* [[Sabotain: Break the Rules|Саботаж: Кулак Империи]] — в одном из сундуков «Гнойного рака» можно найти ключи от «Военной равенны». Но толку от них нет — вызвать автомобиль не удаётся, выбросить или продать тоже нельзя. Благо на то они и ключи, что ничего не весят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Danganronpa: Trigger Happy Havoc]] — собственно сабж имеется во всех делах:&lt;br /&gt;
** В первом — {{Spoiler|само место преступления — комната Макото — из-за чего последний сразу же становится главным подозреваемым. Причём иронично, что красной сельдью это стало в результате действий самой жертвы.}}&lt;br /&gt;
** Во втором — {{Spoiler|инсценировка, которую устроил Бьякуя, из-за чего первой подозреваемой стала Геноцид Сё.}}&lt;br /&gt;
** В третьем — {{Spoiler|предсмертные слова Хифуми, который назвал убийцу настоящим именем, которого остальные попросту не знали (видимо, удар по голове частично восстановил утраченные воспоминания Хифуми о времени до Игры), а под раздачу, в результате, едва не попал Ясухиро.}}&lt;br /&gt;
** В четвёртом — {{Spoiler|инсценировка, которую устроила Аой, из-за чего все не сразу поняли, что произошло не убийство, а самоубийство.}}&lt;br /&gt;
** В пятом — {{Spoiler|подставой были вообще ВСЕ улики.}}&lt;br /&gt;
* [[Kara no Shoujo]] — подозрительно дружелюбный доктор Кутики Фумия сразу же вызывает подозрения у наиболее внимательных игроков: во-первых, он демонстративно крутится где-то на заднем плане, стараясь быть незаметным; во-вторых, имеет навыки хирурга (самое то для маньяка, который разделывает девушек в городе); и в третьих, он постоянно носит перчатки, не показывая кисти рук (возможно, скрывает царапины или порезы, полученные от жертв!). {{spoiler|На самом деле он, конечно же, никак не связан с преступлениями, которые расследует главный герой. А перчатки носит из-за травмы руки, которая поставила крест на его карьере хирурга много лет назад.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* [[SCP Foundation]] — [http://scpfoundation.net/task-forces#toc5 мобильная оперативная группа] Гамма-5 («Ложный след») специализируется на пресечении распространения сведений об аномальных событиях или явлений путём создания ложных следов и формирования у свидетелей деятельности Фонда поддельных воспоминаний при помощи амнезиаков и гипноза. Символом отряда является… да, да, она, родимая, [[Подсветка|красная сельдь]]!&lt;br /&gt;
* Крипипаста «Фаза ходячего трупа» — тут отвлекающим манёвром служит контакт с плохо выглядящим больным, заставляющий думать, что это история про зомби. А вот название рассказа, наоборот, [[Бонус для гениев|подсказка для гениев]]. {{spoiler|Так называют период мнимого благополучия при радиационном облучении во время острой лучевой болезни.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* Реальная головоломка «[[w:Игра в 15|Игра 15]]» от Лойда с призом в миллион долларов оказалась в принципе не решаемой.&lt;br /&gt;
* В ассортименте находятся на местах преступления, когда кого-то хотят подставить. Неважно, кто.&lt;br /&gt;
* Классика жанра: на не самом видном месте (но там, где все равно нетрудно найти) офиса главбуха или директра лежит папка с подписью «помойки», чемодан с этикеткой «черный нал» и в том же роде. Ее содержимое позволяет выписать штрафов на 100к, но не более. А чемодан самотыков, тянущий на 5-10 лет тюрьмы, спрятан гораздо, ГОРАЗДО надежнее.&lt;br /&gt;
* Похожим способом студентам советуют поступать на защитах. Оставить в своем устном докладе пару очевидных брешей, чтобы потом ответить на ожидаемые вопросы по ним. Не оставляя комиссии времени на поиск настоящей бреши в докладе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Штампы}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D1%82_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82!&amp;diff=244716</id>
		<title>Вот это поворот!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D1%82_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82!&amp;diff=244716"/>
		<updated>2024-10-19T19:00:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Телесериалы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|HolyShitQuotient|&amp;quot;Holy Shit!&amp;quot; Quotient}}&lt;br /&gt;
{{Video|4gK0jjg1h_U|Вот это поворот!}}&lt;br /&gt;
Название говорит само за себя: практически [[конец-переворот]], вот только не в конце, а где-то ближе к середине (как правило, в третьей четверти произведения, в преддверии [[Кульминация|кульминации]], но возможны варианты). Абсолютно неожиданная для аудитории [[перипетия]], совершенно по-новому освещающая действия персонажа (в идеале — всех персонажей) с самого начала и запускающая ход сюжета в совершенно противоположную первоначальным догадкам аудитории сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, организовать аудитории '''«вот это поворот!»''' — мечта любого автора. Высший пилотаж — сделать «вот это поворот» [[Ружьё Чехова|чеховским ружьём]], а то целым [[Арсенал Чехова|арсеналом]], который 3/4 действия лежит себе тихонько и не особо привлекает внимание, а в нужный момент как даёт залп! Мало у кого получается. Но некоторые гении могут организовать даже два-три «вот-это-поворота» за произведение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используемые подтропы — те же, что и [[Конец-переворот|по соседству]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ай, молодца!]]&lt;br /&gt;
* [[Бог из машины]]&lt;br /&gt;
* [[Дьявол из машины]]&lt;br /&gt;
* [[Предательская кавалерия]]&lt;br /&gt;
* [[Это встречный паровоз]]&lt;br /&gt;
* [[Фальшивый протагонист]]&lt;br /&gt;
* [[А он вовсе не такой!]]&lt;br /&gt;
* [[Скрытный POV-персонаж]]&lt;br /&gt;
* [[Всё это время был злодеем]]&lt;br /&gt;
* [[Помидор в зеркале]]&lt;br /&gt;
* [[За всем стоял пёс]]&lt;br /&gt;
* [[Борьба нанайских мальчиков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если аудитории удаётся просчитать готовящийся «вот это поворот» заранее, разочарование бывает гораздо сильней, чем в случае честного отыгрыша штампов, без натужной ВНЕЗАПНОСТИ! Возможно и наоборот — читатель, зритель или игрок, просчитав поворот заранее, испытает восторг: «Я, применив дедуктивный метод, догадался до такого сложного поворота! Да я гений!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно худо бывает, когда «вот это поворот!» пытаются подменить [[Бог из машины|богом]] либо [[Дьявол из машины|дьяволом из машины]]. И в квадрате особенно худо — если так делают авторы [[Опухание сиквелов|опухшего сиквела]] или 4-5 [[сезон]]а выдыхающегося [[сериал]]а. Ведь чем больше сюжетных ходов автор уже использовал, тем трудней найти ещё не задействованный. Так что нужно трижды подумать, прежде чем готовить аудитории такого рода сюрприз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вотэтоповорот не удался, это называется [[Унылое разоблачение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры годных вот-это-поворотов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Многие анекдоты. Просто в силу своей природы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В наше время сюжет повести Р. Стивенсона «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда» [[Общеизвестный спойлер|общеизвестен]], но стоит помнить, что в момент выхода повести главный поворот (Джекил и Хайд оказываются одним и тем же человеком) был очень сильным и неожиданным.&lt;br /&gt;
* [[Agatha Christie|Агата Кристи]], «Убийство Роджера Экройда»: для 1920-х — ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!!! Настолько «поворот», что многие коллеги и современники не оценили и набросились на Кристи не то что с упрёками, а чуть ли не с кулаками. А вот «Поворот» в «И никого не стало» уже восприняли куда как благосклонней.&lt;br /&gt;
** «Скрюченный домишко» тоже наделал шуму. В 1949 году никто и подумать не мог, что убийцей окажется {{spoiler|внучка покойного, совсем еще ребенок Жозефина, причем вполне сознательно готовившей убийство и водившей за нос детектива и своих родственников.}}&lt;br /&gt;
** «Восточный экспресс» тоже очень, очень удивил.&lt;br /&gt;
** А один детектив Агаты Кристи (не будем спойлерить какой, тем более их вроде как несколько) произвел поворот в стиле «жертва на самом деле убийца». Эту идею, в отличие от других, вроде как даже подхватили.&lt;br /&gt;
* И если уж мы заговорили об убийцах и жертвах… Артур Конан Дойл, «Загадка Торского моста». Убитая на самом деле {{spoiler|покончила с собой, но обставила все как убийство, чтобы её врага обвинили и повесили.}}&lt;br /&gt;
* Честертон, «Небесная стрела» (из цикла об Отце Брауне). А тут сабжем является способ убийства, равно как и личность убитого!&lt;br /&gt;
* Айра Левин, «Поцелуй перед смертью» — ДВА «вот это поворота» на книгу, да ещё каких!&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Амбера]]» — много их.&lt;br /&gt;
* Айзек Азимов, цикл «Основание» — финал «Второго Основания». Вообще-то для оригинальной трилогии это чистой воды конец-переворот, но 30 лет спустя автор начал добавлять сиквелы и приквелы.&lt;br /&gt;
* Стругацкие «[[Обитаемый остров]]»: Странник {{spoiler|оказался резидентом Земли}}, и всё происходящее на планете — {{spoiler|спецоперация Земли по спасению саракшцев от полного взаимоуничтжения}}. А Максим, молодец такой, прилетел на планету, ни в чём не разобрался, начал геройствовать и думает, что всех спас. {{spoiler|И даже операцию до конца не сорвал — есть мобильные излучатели}}.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздные войны]]: Решения одного» Тимоти Зана. Никто и подумать не мог, что лорд Одо {{spoiler|окажется самим военным диктатором Нусо Эсвой, пока он не устроил диверсию на «Химере».}}&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|Песнь льда и огня]]» же! Вот это поворот был, когда сир Уэймар Ройс оказался [[Фальшивый протагонист|фальшивым протагонистом]]! Потом это стало фирменной фишкой Мартина, но при первом прочтении первого тома произвело мозгобойный эффект.&lt;br /&gt;
** Семеро с ним, с Ройсом, но Нед Старк! Вот уж где был вот-это-поворот!&lt;br /&gt;
** Если точнее, то Мартин достаточно умело драпирует многие традиционные тропы фэнтези под вот-это-повороты, при этом уже случившиеся повороты меркнут по сравнению с теми, что могут ожидать читателей. Не исключено, что даже Иные вовсе не являются антагонистом в данной истории.&lt;br /&gt;
* А. Сапковский, [[Ведьмак]] — император Эмгыр — это Йожи — отец Цири!!! Вот это поворот!&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон, «[[Stormlight Archive|Архив Буресвета]]»: в конце третьей книги оказывается, что жуткие Приносящие Пустоту, древний мифический враг человечества, и есть люди, прибывшие на Рошар после уничтожения собственного мира и покорившие коренное население — паршенди. И в этой войне именно люди — неправая сторона. И как теперь с этим жить главным героям?&lt;br /&gt;
* Павел Шумил, «[[Слово о драконе|Долг перед видом]]». С самого начала читатель может [[Ружьё Чехова|заметить ряд странностей]], но скорее всего [[Подавление недоверия|спишет их]] на то, что действие происходит в [[Нескоро-нескоро|очень далёком будущем]] — мало ли что могло измениться за такое время! И только ближе к середине книги внезапно выясняется, что {{spoiler|персонажи — не люди, а [[Людоящеры|разумные динозавры]], и их родная планета — вовсе не Земля}}.&lt;br /&gt;
* [[Виктор Пелевин]], «Ника» — {{spoiler|это о кошке, а не о женщине.}}&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — вторая трилогия заканчивается вотэтоповоротом гомерических масштабов.&lt;br /&gt;
* «Бойцовский клуб»: рассказчик всё это время страдал диссоциативным расстройством, и другая его личность — это и есть Тайлер Дёрден.&lt;br /&gt;
* Джеймс Карлос Блэйк, «Runaway horses» — брат Рохаса не воровал этих лошадей. И не солгал насчет этого. Но это выясняется только в конце рассказа.&lt;br /&gt;
* Брайанна Рид, «Ветви дуба» — тройной поворот: нестабильное психическое состояние Дэниела поначалу все списывают на его любовь к доминированию и неуважение к женщинам, однако его история многое ставит на место, второй раз поворот происходит при откровении мисс Лейн, третий — когда открываются истинные планы Дэниела на отношения с Джинджер и на престижную работу.&lt;br /&gt;
* Тармашев, цикл «Тьма» — до конца первой книги читатель был уверен, что действие романа происходит в почти стандартном фэнтезийном мире, где силы Добра во главе с Эльфами противостоят некромантам. {{spoiler|А на самом деле это постапокалиптическое будущее Земли: Люди, Орки и прочие расы — это мутировавшие потоки людей (магия — тоже последствие одной из мутаций), Эльфы — немутировавшие сирийцы, а некроманты — сильно изуродованные генетической болезнью американцы, использующие экзоскелеты.}}&lt;br /&gt;
* Диана Удовиченко, «Кровавые иллюзии» — графиня Батори {{spoiler|занимается целительством и алхимией… А непотребства творит её дочь.}}&lt;br /&gt;
* Амели Нотомб, «Косметика врага». Далеко не сразу становится понятно, что изводящий бизнесмена Жерома Ангюста Текстор Тессель является вовсе не троллем-извращенцем (привет пресловутым битардам!) {{spoiler|а подавляемой субличностью самого Жерома}}!&lt;br /&gt;
* Стефани Майер, «[[Сумерки]]» — в начале книги Белла говорит о том, что умереть за любимого человека — это благородно, и когда она влюбляется в Эдварда те, кто не забыл этих слов думают, что девушка рискнёт жизнью ради него… {{spoiler|А вот фиг: на верную смерть Белла пойдёт ради матери.}}&lt;br /&gt;
** «Жизнь и смерть» (те же Сумерки, [[Правило 63|но почти все персонажи сменили пол]]) — Бо Свон {{spoiler|не остался человеком, а добровольно стал вампиром сразу же после схватки с охотницей.}}&lt;br /&gt;
* Кодзи Судзуки, «Звонок» — в третьей части мы понимаем, что предыдущие две книги читали {{spoiler| не про героев из плоти и крови, а про виртуальную стимуляцию под названием «Петля». Однако произошедшие в ней события угрожают реальному миру.}}&lt;br /&gt;
* «Планета обезьян» — нашедшие бутылку с повестью космические путешественники не могут поверить в такой бред. Конечно, кто ж поверит в разумных людей, уж тем более не парочка мажоров-шимпанзе!&lt;br /&gt;
* [[Р. Л. Стайн]], — «Лето кошмаров» — ужасы летнего лагеря, в который родители отправили главного героя, оказались всего лишь испытательной программой по его подготовке к путешествию вместе с родителями в самое опасное место во всей Галактике. Но главный поворот — что это за планета. {{spoiler|«Есть такая планета — Земля, — сказал папа. — Далеко-далеко, на другой стороне галактики. Там живут люди, похожие на нас. Но они очень странные и совершенно непредсказуемые. Это действительно очень опасное место. И даже, наверное, жуткое. Но зато интересное».}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Любой фильм Шьямалана. Собственно, фраза из пародии на его фильмы и стала кодификатором.&lt;br /&gt;
** «[[Шестое чувство (фильм)|Шестое чувство]]» — психолог Малколм Кроу, помогающий ребенку, видящему призраков, осознает, что {{spoiler|сам призрак!}} Годный вотэтоповорот, если не думать о том, почему он год не замечал, что {{spoiler|с ним никто не разговаривает и вообще в упор не видит (только жена почему-то на букву Е - егнорирует, но год и СОВСЕМ?). И почему Коул не обратил внимание, что у дяди психолога пулевое ранение и кровища - призраки ведь такие страшные, потому что выглядят так, какими их застала смерть}}.&lt;br /&gt;
** «Неуязвимый»: на протяжении всего фильма комикс-гик убеждает простого охранника, что тот супергерой, поскольку выживает в авариях. В последней сцене мы узнаём, что {{spoiler|этот гик — суперзлодей, убивший кучу народу, чтобы найти того самого героя}}. По мнению многих, один из лучших поворотов Шьямалана, даже породил сиквел.&lt;br /&gt;
** «Знаки» — [[Остап Бендер|а вот тут Остапа понесло]]. Инопланетяне, прилетевшие захватывать Землю, боятся воды, она для них, как голливудская кислота! Поэтому они высадились ГОЛЫМИ, и голыми же бегали по мокрой от росы кукурузе.&lt;br /&gt;
*** Ляпы ляпами, но главная тема для вотэтоповорота лежит в главном герое и потере/обретении им веры. ГГ никак не ожидал, что {{spoiler|тяжелейшая болезнь сына, странности в поведении маленькой дочери и навыки младшего брата — это натуральные [[ружьё Чехова|ружья Чехова]], дружный залп которых спасёт всех четверых...}} а когда осознал — опять {{spoiler|стал священником}}.&lt;br /&gt;
** «Таинственный лес» («Деревня»): деревенька пуритан XVII века в глухом лесу {{spoiler|на самом деле находится в современном заповеднике}}.&lt;br /&gt;
** «Визит»: чудаковатые бабка и дедка {{spoiler|на самом деле маньяки, убившие настоящих бабку и дедку}}.&lt;br /&gt;
*** В интернете предлагали более крутой неканоничный финал: {{spoiler|бабка и дедка нарочно пугают внуков, чтобы у тех кино получилось покруче. Фильм-то псевдодокументальный!}}&lt;br /&gt;
** «Стекло»: вигилянта, маньяка и просто убийцу почему-то держат вместе в одной карательной психушке, пихнув их туда по приказу психиатра без суда и следствия, и пытаются уговорить их, что они не супергерои (хотя только один из них считает себя супергероем, причём мерами охраны психиатры с этим де-факто соглашаются). Это как такое возможно? А просто дело в том, что {{spoiler|всё это заговор тайного общества по скрытию реальности супергероев}}! Тот случай, когда твист, к сожалению, делает сюжет ''ещё более'' идиотским.&lt;br /&gt;
* «Терминатор 2». Поначалу кажется, что Т-800 прибыл убить Джона Коннора, а второй пришелец из будущего — человек, который хочет его защитить. До тех пор, пока Т-800 не говорит Джону «пригнись» и не стреляет во врага, который оказывается жидкометаллическим роботом.&lt;br /&gt;
** На самом деле этот поворот был проспойлернут в рекламном трейлере.&lt;br /&gt;
** Сара Коннор в психиатрической клинике Пескадеро, видя выходящий ей навстречу из лифта оживший кошмар 11-летней давности, испытывает сабж настолько качественно, что чуть не едет крышей по настоящему.&lt;br /&gt;
*** Да и доктор Зильберман навпечатлялся в ту ночь настолько, что надолго переехал в собственную клинику.&lt;br /&gt;
** В «Генезисе» вотэтоповоротом должно было стать появление злого Джона Коннора. Опять же проспойлерили в трейлере.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]» — эпизод 5. Да, для конкретно эпизода 5 — это [[конец-переворот]], но для всей трилогии в целом — как раз почти начало третьего акта.&lt;br /&gt;
** Тайна личности Дарта Сидиуса. Для третьего эпизода — поворот, для новой трилогии — конец-переворот.&lt;br /&gt;
*** Но неужели это хоть для кого-то был реально сюрприз?&lt;br /&gt;
**** Для тех, кто смотрел фильмы много позже дат их выхода в детстве (как автор правки) и с первого эпизода по номеру, а не по году выпуска, — таки да, тайна личности Палпатина поворот.&lt;br /&gt;
* «Контракт со смертью», фильм периода бесславных девяностых. ГГ ценой многих усилий доводит до общественности тот факт, что под видом «благотворительного центра» для «отбросов общества» — бомжей, наркоманов, проституток — действует учреждение, занимающийся незаконной трансплантацией органов и медицинскими экспериментами. После чего общественность выходит на улицы… радостно приветствуя существование этого учреждения.&lt;br /&gt;
** Оставляем в стороне момент, делающий сюжет если не идиотским, то странноватым — неужели органы больных люмпенов годятся для трансплантации?&lt;br /&gt;
* «[[Watchmen|Хранители]]»: что главным злодеем окажется {{spoiler|Озимандия}} — поворот не очень неожиданный и в принципе предсказуемый, намёков хватает. Настоящий «вот это поворот!» — в одной строчке: «Я сделал это тридцать пять минут назад».&lt;br /&gt;
* «[[Oblivion|Обливион]]» 2013 года. Герои, закачивающие воду на корабль для человеческих колоний, на самом деле {{spoiler|зомбированные клоны и работают на пришельцев-захватчиков, сами того не зная}}. Пришельцы-террористы, захватившие поверхность, {{spoiler|это и есть настоящие люди.}}&lt;br /&gt;
* «[[Cabin in the Woods|Хижина в лесу]]». Если вы видели этот фильм — пояснять нечего. Если не видели — спойлерить не будем.&lt;br /&gt;
* «[[Inglourious Basterds|Бесславные ублюдки]]». Признайтесь, когда вы смотрели это кино в первый раз, вы не ожидали такого финала, а? А потому что Тарантино плевать хотел на историческую правду (при том, что с матчастью у него всё в порядке). Да, даже в таком масштабе.&lt;br /&gt;
** Один в один такой же трюк он провернул в «Однажды в Голливуде».&lt;br /&gt;
* «[[Dark City|Тёмный город]]» Алекса Пройаса. Смотрите вы себе [[нуар]]ный детектив, смотрите… а потом ОКАЗЫВАЕТСЯ!&amp;lt;ref&amp;gt;Убивающие интригу и сильно портящие восприятие фильма вступительные слова по ходу первых минут отсутствуют в режиссёрской версии.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* «Остров», «[[Взаимоисключающие параграфы|хороший фильм Майкла Бэя, провалившийся в прокате]]»™: {{spoiler|герои на самом деле живут не в постапокалиптическом будущем, а в современности, и их разводят на органы}}. Не смотрите трейлер, там всё проспойлерили заранее.&lt;br /&gt;
* «Прибытие» — в первых же минутах фильма нам показывают, что у героини была дочь, которая умерла. В дальнейшем героиня периодически видит флешбэки с ней, что воспринимается как материнское горе. И вдруг при общении с пришельцами героиня спрашивает: {{spoiler|«Кто этот ребенок?»… Да, дочь ещё не родилась, это были флэшфорварды!}}&lt;br /&gt;
* Мумия: Принц Египта — простенький фильм про фараонов, мумий и проклятья, но какой же шикарный финал.&lt;br /&gt;
* «[[Sherlock Holmes|Шерлок Холмс]]» Гая Ричи — {{spoiler|а Лестрейд, оказывается, член [[Масон|Четырёх Орденов]]. Холмс, несмотря на [[Ой, бл…|офигевание]], умудряется [[Герой-насмешник|потроллить]] инспектора, за что Лестрейд [[Так было надо|дает ему под дых]]}}. Гай Ричи вообще обожает это дело.&lt;br /&gt;
** Стоп, значок на лацкане — разве не маскарад для злодея?&lt;br /&gt;
* [[Фантастические твари: Преступления Гриндевальда]] — Криденс {{spoiler|на самом деле не Корвус Лестрейндж, а Аурелиус Дамблдор}}. Что бы это ни значило.&lt;br /&gt;
* «Другие» — {{spoiler|это основные персонажи умерли. А «призраки» как раз живые.}}&lt;br /&gt;
* «[[Knives Out|Достать ножи]]» — аж несколько прекрасных вотэтоповоротов.&lt;br /&gt;
* «Майор Гром: Чумной доктор» — личность главного злодея, причём трижды {{spoiler|Сначала под маской оказался Олег Волков, телохранитель Разумовского}}, и первый поворот донельзя примитивен. Второй — уже другое дело {{spoiler|Олег Волков погиб за год до событий фильма, Чумной Доктор - последствие раздвоения личности Разумовского}}. А третий, в сценах после титров, ещё больше перемешивает карты {{spoiler|&amp;quot;Чумной Доктор&amp;quot; - это языческий бог Кутх, вселившийся в тело Разумовского, а Олег Волков на самом деле жив и воюет на Ближнем Востоке}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Байки из склепа]]» (1989) — практически каждая серии содержат особый подвид вотэтоповорота, который даже был назван «[[Твист Хозяина Склепа|Твистом Хозяина Склепа]]» в честь здешнего [[Зловещий рассказчик|зловещего рассказчика]].&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011) — новый Азор Ахай, убивший короля ночи, {{spoiler|это не Джон. И не Дейенерис. И даже не Джейме. На самом деле это - Арья Старк, всадившая королю ночи перо под ребро}}. Тот случай, когда и не знаешь — то ли это проходит по категории тропа, то ли по категории «Вы серьёзно?!».&lt;br /&gt;
* «Следствие ведут ЗнаТоКи», дело № 2 («Ваше подлинное имя»). [[Зловещий бродяга|Вроде бы обычный бродяга]] без документов. Только вот он последовательно называет 3 разных имени, по свидетельству сокамерника — очень скрытен, обучен рукопашному бою, много и очень быстро читает. Да и медицинская экспертиза выявляет странности. В финале выясняется, что {{spoiler|это [[шпион]]}}.&lt;br /&gt;
* «[[Black sails|Чёрные паруса]]» — в 5 серии 2 сезона мотивации капитана Флинта раскрываются с совершенно неожиданной стороны…&lt;br /&gt;
* «[[Sherlock|Шерлок]]», последняя серия сезона 1 — первая серия сезона 2. Больше года все мучились, чем же закончится [[шоудаун]] с Мориарти. А Мориарти просто взял и ушёл. Гениально.&lt;br /&gt;
* От того же шоураннера — конец восьмого сезона «[[Doctor Who|Доктора Кто]]». Целый сезон все гадали, кто же эта загадочная Мисси, а она оказалась… лучше бы не оказывалась.&lt;br /&gt;
** Данный сериал вообще изобилует «вот-это-поворотами»: чего стоит только один эпизод с Жанной-Антуанеттой Пуассон!&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek/Discovery|Звёздный путь: Дискавери]]» — 12 серия первого сезона: {{spoiler|Лорка — родом из зеркальной вселенной. Сбежал при неудачной попытке свергнуть императора. Всё это время преследует две цели: вернуться домой и захватить власть, а также сблизиться с Бёрнэм, так как он был влюблён в её двойника. Редкостный подонок}}.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek/Deep Space Nine (DS9)|Звёздный путь: Глубокий космос 9]]» — 18 серия 1-го сезона. На «ГК-9» проездом случается носитель заболевания, которое случалось только на Баджоре в период кардассианской оккупации, причем в самом жутком местном концлагере… Вот это поворот — больной — кардассианец! Действительно там служил — [[Брат|но просто писарем]]. Но присланной фотографии писаря ни разу не соответствует — зато, вот это поворот — соответствует ни много ни мало коменданту лагеря, которого на Баджоре давно ищут, чтобы повесить! Но — вот это поворот — комендант уже умер, а задержанный недавно сделал пластическую операцию и завершил все дела… Вот это поворот — это действительно тот самый писарь, который решил выдать себя за коменданта, чтобы устроить над собой показательный суд и во время него рассказать про все, что видел. И, вот это поворот, в финальной сцене получает от местного баджорского синюги нож в спину — не за то, что военный преступник, а за то, что кардассианец. Занавес.&lt;br /&gt;
** Серия 6-19: план наивного Циско по втягиванию Ромуланской империи в войну во взаимодействии с прожженным кардассианским гэбистом Гараком превращается в целый водоворот вотэтоповоротов. Циско был намерен показать ромуланскому сенатору фальшивую запись совещания командования Доминиона. Гарак просит вытащить из тюрьмы мега-хакера, которого затем убивает. Ромуланский сенатор смотри запись, и заключает, что это подделка. На обратном пути взрывается на подложенной Гараком бомбе. Выглядит все так, как будто ромуланский сенатор, возвращаясь с переговоров с Доминионом был взорван, а в обломках нашли интересную флэшку… Теперь ромуланцы получили стопудовое доказательство агрессивных намерений Доминиона, а любые следы монтажа, скрыть которые принципиально нереально, будут сочтены результатом взрыва. А хакера он просто давно замочить хотел, только в тюрьме добраться не мог.&lt;br /&gt;
* «[[Диверсант (сериал)|Диверсант]]» — финал первой серии, когда особист спрашивает красноармейца (чьё настоящее имя зрителю неизвестно), присвоившего документы покойного Бобрикова, когда и при каких обстоятельствах он стал Алексеем Бобриковым.&lt;br /&gt;
** И в чём тут поворот? Что Алексей не тот, за кого себя выдаёт, и зрителю, и решившему прикрыть его Филатову хорошо известно. И уж точно он не &amp;quot;Рудольф Шварц&amp;quot;, которым его пытается взять на блеф новичок-особист. &lt;br /&gt;
* «Родина ждёт» — вроде бы у нас [[бонус для современников|актуальная на начало 2000-х]] борьба с исламским терроризмом, но вот истинная подоплёка очередной местной копирки Аль-Каиды… {{spoiler|Вся организация - фикция, придуманная одной американкой с целью «развести на бабки» богатеньких шейхов, сочувствующих терроризму. Вот только «демонстрационные» взрывы с большим количеством жертв в любом случае будут настоящими!}}&lt;br /&gt;
* [[Dark Angel]] — Эймс Уайтт не просто оперативник комитета (организации, стоящей за Мантикорой и решившей избавиться от лишних свидетелей), он сам суперсолдат (прислужником), но выведенный культом в ходе тысячелетней селекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* Скетч-шоу «6 кадров» — тут данный троп является основой всех сюжетов и всего юмора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Робоцып» — эпизод «Поворот», смеху ради (см. видео).&lt;br /&gt;
* «Скуби-Ду: Мистическая корпорация» — концовка эпизода «Гнев Крампуса». На этот раз «монстра» создали наши герои. Его появление было частью их [[гамбит]]а и хитрого плана.&lt;br /&gt;
* «Секретные материалы псов-шпионов», эпизод-мюзикл «Пёсик-холл». Весь эпизод старательно нагнетается [[слезогонка]] — вот-вот хозяева вышвырнут своих раздражающих питомцев… Однако всех героев просто отправляют в санаторий с целью избавления от проблем (разве что такса Фрэнк просто отдыхает, пока хозяйка меняет ковры на линолеум).&lt;br /&gt;
* «[[Miraculous, les aventures de Ladybug et Chat Noir]]» — конечно то, что {{Spoiler|Агрест-старший это Бражник}} мало для кого стало сюрпризом, но вот то, что {{Spoiler|его ассистентка является его [[Дракон (персонаж)|драконом]]...}}&lt;br /&gt;
* «Dragons: Race to the Edge». Начиная с третьего сезона, в сериале появляется все больше антагонистов, но все они оказываются лишь подручными у подручных. Просто досмотрите пятый сезон до конца и не упадите со стула. Педаль в пол Слово божие гласит, что так было запланировано еще с самого первого сезона.&lt;br /&gt;
* «Полиция Парадайз» — финал 1 сезона как раз про это. {{spoiler|Безжалостным главарём наркоторговцем оказался [[Оборотень в погонах|Джеральд]] [[Страшный негр|«Фитц»]] [[Псевдомилый злодей|Фитцжеральд]], который весь сериал старательно [[прикинуться шлангом|«шланговал»]] под пацифиста с ПТСР, а потом и вовсе изображал коматозника на почве боязни клоунов.}}&lt;br /&gt;
** Хотя конечно местная «дурь» как бы намекала [[Breaking Bad|на кое-что]]…&lt;br /&gt;
* Drawn Together — в финальной серии 1-ого сезона МНОГОКРАТНО подсвечивается, какой же крутой поворот ожидает обитателей дома в финале! {{Spoiler|В итоге же оказывается, что это всего-навсего унылое «победителя не будет»}}.&lt;br /&gt;
* «South Park» — внезапно, интернет-тролль под ником ОхотникНаШалав42 — это '''не''' Картман. На самом деле это {{spoiler|Джеральд Брофловски}}.&lt;br /&gt;
* Человек-Паук 90х — в конце одной из серий, Питер Паркер добровольно деанонимизирует себя перед своей поклонницей — маленькой девочкой Таиной. {{spoiler|Безнадёжно больной маленькой девочкой, которой осталось недолго.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мультфильмы ===&lt;br /&gt;
* «Бэтмен: Возвращение рыцарей в масках» (2016). Явление явно пародируется, плюс рояли в кустах и каждый из персонажей через раз всегда готов. Столкновение очень хитрых планов Пингвина, Джокера, Загадочники и Кошки (от которой ее сообщники в середине истории решили избавиться) с не менее хитрыми планами Бэтмена, Робина и Альфреда.&lt;br /&gt;
* «Смех и горе у Бела моря» — да, название как бы намекает. Вот только перед весьма слезогонной историей про Ивана и Адриана последовало шесть(!!!) веселых побасёнок и настроение у зрителя [[Эмоциональные качели|совсем не предполагает такого драматичного окончания]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «Экслибриум»: {{spoiler|появление Агаты в конце 24-го выпуска}}.&lt;br /&gt;
* «Block 109», середина первого тома. Пауль Цутек, диктатор Третьего Рейха замерший в одном шаге от полного чудовища, желающего гибели человечества, с целью сохранения ибзранных во главе с собой оказывается… {{spoiler|тоталитарным миротворцем, желающим &amp;quot;перезагрузить&amp;quot; мир погрязший в Мировой Войне на уничтожение и дать избранным шанс построить лучшую жизнь. И да, ни для него, ни для его подчиненных места в бункере нет, что они отлично осознают.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* Фирменный стиль [[Shingeki no Kyojin|Хадзимэ Исаямы]].&lt;br /&gt;
* [[Gakkougurashi!]] — рафинированный слайсик к концу первой серии {{spoiler|оказывается галлюцинацией обезумевшей от происходящего в реальности девочки}}. Разумеется, кто заранее читал первоисточник, те и так знали.&lt;br /&gt;
** Истинная сущность ИИ Лучника, помогавшего героям, ({{spoiler|под него маскировалась ученая Шихо, сопровождавшая героев до последнего}}) и суть зомби-эпидемии ({{spoiler|Чума поражает не только при укусе зараженного, но постепенно заражает воздушно-капельным путем (мужчин гораздо быстрее). Сама чума была природным вирусом-эндемиком региона Мегагуриока, взятым на вооружение корпорацией Рэндалл и вырвавшимся на волю...из-за немытых рук сотрудников. Единственное средство исцеления - вода из местной реки, поэтому вплоть до вмешательства корпорации вирус не выходил за пределы региона и не влек пандемии. Героини и выживали так долго, поскольку в школьные резервуары набрали воду из этой реки}})&lt;br /&gt;
* «[[Naruto]]» — [[Злодей-недотёпа|Тоби]] оказался, внезапно, {{spoiler|главгадом}}. {{spoiler|[[Подсадной главгад|Нет, не оказался]]}}. {{spoiler|И тот, кому он служил, тоже не главгад (это, правда многие, включая автора правки, годным не считают)}}. Там же — [[Сиротинушка|Итачи]] оказался {{spoiler|[[Герой с плохой репутацией|героем с плохой репутацией]]}}.&lt;br /&gt;
* [[Pandora Hearts]] — {{spoiler|Оз на самом деле не человек, Алиса — не кролик, Джек — не герой, Баскервили — не злодеи, и это далеко не полный список}}.&lt;br /&gt;
* [[Bleach]] — поворот с главгадом первых арок. Ну кто мог ожидать, что им окажется {{spoiler|Айзен}}?&lt;br /&gt;
** Ещё один — {{spoiler|Иссин Куросаки}} — ну вот кто ожидал, что он окажется {{spoiler|синигами капитанского уровня}}?&lt;br /&gt;
** Намёки на то, что капитан Унохана вовсе [[Моя способность — совсем не это|не так безобидна]], как кажется, давались неоднократно, но тот факт, что она была одним из самых отпетых головорезов и первой Кэмпати, уронил на пол немало челюстей.&lt;br /&gt;
*** Причём поворот был явно заготовлен задолго до своего момента, потому как в ходе него также вскрытось прошлое {{spoiler|действующего капитана одиннадцатого отряда и его [[Одушевлённое_оружие|лейтенанта]] заодно}}, а также попутно была объяснена странная причёска самой Уноханы — и всё это фактически одним махом.&lt;br /&gt;
* [[Kill la kill]] — всю свою жизнь Сацуки взращивала себя как бойца и тирана, захватывала школы по всей стране и поднимала боевую мощь своей личной армии школьников {{spoiler|лишь ради того, чтобы в самый решающий момент ударить своей матери в спину (в прямом и переносном смысле слова) и предотвратить гибель человечества.}}&lt;br /&gt;
* [[Tengen Toppa Gurren Lagann]] — Лордгеном. Просто Лордгеном. В первом и во втором сезонах. И еще Ния.&lt;br /&gt;
* [[Bungou Stray Dogs]]: Dead Apple — Тацухико Шибусава на самом деле {{spoiler|был убит Ацуши задолго до действия фильма и всё это время мы видели его же собственную способность, которая умудрилась материализоваться и сочла себя Тацухико Шибусавой.}}&lt;br /&gt;
* [[Sola]] — состоит из данного тропа чуть менее, чем полностью.&lt;br /&gt;
** Главная героиня, милая девушка, в которую влюбляется {{spoiler|главный герой}} — {{spoiler|на самом деле не человек}}, а «яка», оно же «спокойствие ночи». Это сверхъестественное существо, которое может существовать на протяжении столетий. Тот амбал с мечом и маленькой девочкой, который гоняется за главной героиней — {{spoiler|хочет ее силу из-за трагический бекстори}}: {{spoiler|его спутница, маленькая капризная девочка — тоже такая же нелюдь. Когда-то она была живой, а он был ее одноклассником, но потом она стала яка}} в результате несчастного случая. Однако, существует легенда, что если слить силу двух яка, одна из них снова оживет.&lt;br /&gt;
*** А теперь следите за руками: сестра главного героя, лежащая в больнице анемичная [[куудере]] — {{spoiler|тоже яка}}. Но что же заставило ее, {{spoiler|почти бессмертную сущность}}, так занедужить? Она использовала слишком много сил, потому что {{spoiler|создала главного героя из оригами и оживила. Он -- вообще не человек, а творение яка, которой стало одиноко.}} На фоне столкновений и магических драк типа-девушки главного героя и его {{spoiler|типа-}}сестры, да с шастающим поблизости амбалом с мечом, главная героиня принимает судьбоносное решение. В процессе этих драк, главному герою становится ясна его {{spoiler|нечеловеческая сущность}}, а главная героиня {{spoiler|осознанно лишает себя жизненных сил, чтобы яка-сестра героя снова стала человеком}}. Последняя уезжает из города. Конец.&lt;br /&gt;
**** А ведь все начиналось с романтической истории про мальчика, который любил фотографировать рассветное небо, и в процессе встретил девочку! Вот это поворот, ага.&lt;br /&gt;
* [[Yuri!!! on Ice]] — разговор в кафе в 10-й серии и финал этой же серии, после которых действия Виктора в самом начале сериала начинают выглядеть прямо противоположно первому впечатлению: если изначально его решение стать тренером и дать Юри, казалось бы, вовсе не подходящий ему «Эрос» выглядят, как склонность Виктора к неожиданным и спонтанным поступкам, то после серии очевидно, что и решение НЕ БЫЛО спонтанным (более того, НЕ БЫЛО принято под влиянием видео с прокатом), и программа была дана потому, что Виктор ЗНАЛ на что способен Юри. А его весьма фривольное обращение с японцем в начале сериала наконец получило своё объяснение: чего там стесняться, если при всём честном народе тебя сначала втравили в парный танец, а потом чуть ли не предложение сделали?&lt;br /&gt;
* [[Legend of the Sun Knight]]:&lt;br /&gt;
** В третьем томе вотэтоповоротной стала последняя глава, в которой выяснилось, что {{spoiler|Солнце действительно ослеп в процессе воскрешения Листа}}. Автор настолько тщательно замаскировал правду, что откровение получилось действительно неожиданным.&lt;br /&gt;
** А в шестом томе автор выдал просто феерический поворот, когда выяснилось, что {{spoiler|Солнце на самом деле кандидат в Короли-Демоны}}. Дополнительный балл за то, что чуть позже выяснилось, что {{spoiler|его учитель с самого начала знал об этом и перед своей отставкой поделился этой правдой с Карой}}.&lt;br /&gt;
** Ну а финал шестого тома и вовсе вжал педаль в земную твердь, когда оказалось, что {{spoiler|третьим кандидатом с самого начала был Роланд}}.&lt;br /&gt;
* [[Kanata no Astra]] — целая батарея «вотэтоповоротов». Только самые крупные:&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Оказывается, главных героев намеренно собрали вместе, чтобы убить всех разом, из-за чего они и оказались в открытом космосе.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Все главные герои — клоны. Причём, за исключением Эрис, Луки и Чарса, клоны собственных же родителей.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Причина создания этих клонов — стремление родителей завершить проект по переносу памяти, который начал отец Зака, и все они были созданы для того, чтобы достигнув совершеннолетия стать новыми сосудами для своих родителей.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Карибский кризис завершился Третьей Мировой войной, после которой было создано единое правительство.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|На самом деле главные герои не земляне, а уроженцы планеты Астра. Но они потомки землян, просто те в своё время переселились на Астру, когда стало известно об угрозе столкновения с Землёй огромного астероида. После переселения новое правительство подкорректировало историю, выдумав Третью Мировую, для объяснения объединения человечества.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Но Третья Мировая таки произошла, когда широким массам была открыта правда об астероиде и системе червоточин. Именно из-за последних она стала невероятно разрушительной — за два месяца погибла почти половина населения планеты. Именно из-за этого люди согласились с изменением истории, а чтобы полностью спрятать концы в воду хронология была отмотана на целый век назад из-за чего действие манги, на самом деле, происходит не в 2063-м, а в 2163-м году и о настоящих событиях XX-го и первой половины XXI-го веков уже почти никто не помнит, ибо их очевидцам (кроме Полины, которая 112 (а не 12, как казалось изначально) лет провела в анабиозе), которые ещё живы уже перевалило за век.}}&lt;br /&gt;
* Kimi no Suizou wo Tabetai — {{spoiler|больная раком Сакура умерла не от болезни, а была убита уличным преступником.}}&lt;br /&gt;
* «Пленённая принцесса и тоскующий король» — два «вотэтоповорота» (три, если учесть, что многие пришли с [[Akatsuki no Yona]] того же автора) или даже больше на короткий сингл, это действительно круто!&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — {{spoiler|на самом деле Хоэнхайм, отец братьев Элриков, является живым философским камнем, которому досталась половина душ Ксеркса - несколько сотен тысяч! Несколько сотен лет Хоэнхайм [[Комплекс вины выжившего|терзался чувством вины]] и ощущал себя монстром, беседовал с каждой душой в своем теле, пока наконец не встретил Тришу. А из семьи ушел для того, чтобы подготовить обратный круг преобразования Аместриса!}}&lt;br /&gt;
* [[Mirai Nikki]] — Юно Гасай {{spoiler|, прибыла из будущего, где уже состоялась игра и где ей даже удалось победить и получить силы бога. Однако Юкитеру воскресить не удаётся, потому она отправляется в прошлое, убивает саму себя (показано в первой серии). Благодаря защитному механизму удаления воспоминаний (как удобно!) забывает и о прошлой жизни, и о том, что является богом, дабы сыграть заново.}}&lt;br /&gt;
** Туда же: миленькая Мурумуру, ранее двигатель фансервиса, {{spoiler| самый настоящий главгад. Прибыла вместе с Юно и всё время ей подыгрывала, нарушая правила. Более того, обладает половиной сил Деуса, а со снятыми печатями вообще превращается в монструозную версию себя и вступает в rage mode.}}&lt;br /&gt;
* [[Шарлотта]] — присутствует подобный {{spoiler|финт со временем.}}&lt;br /&gt;
* Tomodachi Game — интересный пример перебора с тропом: в манге '''столько''' «вотэтоповоротов», что примерно с середины истории они перестают вызывать вау-эффект, а начинают попросту раздражать. Это при том, что сами по себе эти повороты вполне качественные, но их количество просто запредельное.&lt;br /&gt;
* И только я знаю, что этот мир игра — поскольку ГГ пользуется багами недоожившего игрового мира, сабжа хватает. Но особо запоминаются следующие моменты:&lt;br /&gt;
** Победа в первой дуэли над Хисами, обладающей читерскими по меркам игры способностями, — {{spoiler|условия были составлены так, что ГГ на неё просто не пришёл и поэтому выиграл}}.&lt;br /&gt;
** Подготовка к уничтожению владыки демонов — {{spoiler|ГГ к своему удивлению смог его укокошить ещё на 1-й стадии реализации плана. Ну не были разработчики настолько конченными, чтобы предусмотреть ход протогониста}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигра|Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[BioShock]]. Вы действительно думали, что именно ''вы'' управляли главным героем?&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]. Да весь сюжет игры бьет по мозгам одним «вот это поворотом» за другим. А в концовке… нет, не будем портить все спойлерами. Скажем только, что там не просто поворот, а целый сногсшибательный «серпантин» сюжета, который в течение буквально нескольких минут успевает перевернуть с ног на голову все, что до этого выяснил главный герой по ходу игры.&lt;br /&gt;
** Дополнения Burial at sea не отстают.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age|Dragon Age: Inquisition]], DLC «Чужак»: {{spoiler|ну ладно, что Солас — эльфийский бог Фен’Харел, мы узнали из сцены после титров в основной игре. Но что эльфийские боги — не боги, а просто могущественные смертные маги, порабощавшие себеподобных, словно тевинтерские магистры? Что Солас собственноручно создал Завесу, отделив материальный мир от мира духов?! Что Скайхолд когда-то принадлежал ему (ну, об этом можно догадаться, но всё равно)? Наконец, что он хочет разорвать Завесу обратно и уничтожить нынешний мир?}} Вот это поворот!&lt;br /&gt;
* [[Ghost Trick]]. Блондин с безумной причёской в красном пиджаке, умирающий в начале игры, за призрак которого вы играете — {{spoiler|это антагонист. Вы его кот.}}&lt;br /&gt;
* [[Horizon: Zero Dawn]]: с чего бы начать? Молодая и любознательная девушка-изгой с детства стремится узнать две вещи: тайну своего рождения и кто ее мать. Дальше начинается история мести [[Мраккультист]]ам. Ровно до «Предела Мастера». {{spoiler|Впереди спойлеры.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Пределе Мастера» начинает приоткрываться тайны, связанные с рождением Элой, и появляются новые, связанные с «Чумой ФАРО» и «Новым Рассветом».}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Кладе смерти» мы узнаем подробности войны с «Чумой ФАРО», и снова промелькнет «Новый Рассвет».}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Погружении во тьму» мы узнаем об истинном [[Древнее Зло|Главном Гаде]].}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Великих Тайнах Земли» и вовсе все переворачивается с ног на голову, узнав при этом истинные цели «Нового Рассвета».}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Сердце Матери» мы получаем окончательный ответ на вопросы, связанные с рождением Элой и ее связь с «Новым Рассветом».}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Ну а «Павшая Гора» окончательно расставляет все точки над i в истории «Нового Расвета». Теперь только окончательная битва с ГлавГадом и его Драконом.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|[[Открытый финал|Окончательная ли?]].}}&lt;br /&gt;
* [[Jade Empire]]: {{spoiler|наш добрый и мудрый [[ментор|учитель]], которого мы изо всех сил спасали от жестокого Императора — на самом деле коварный манипулятор и гад похлеще этого самого Императора!}}&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Knights of the Old Republic]] — то, что мы узнаем на «Левиафане». Есть несколько моментов, которые намекают заранее, но…&lt;br /&gt;
* [[Dragonsphere]]: король, за которого мы играли пол-игры, {{spoiler|на самом деле никакой не король, и всё это — сложно наведённая иллюзия пополам с манипуляцией воспоминаниями?}} Однако!&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]: существом, выведенным Сверхразумом, оказывается {{spoiler|Кэрриган!}} А новым союзником Тассадара — {{spoiler|Рэйнор}}. В наши дни опытным игрокам повороты кажутся так себе. Но тогда, в девяностые, когда в играх не видели серьёзные произведения с глубоким сюжетом, и для очень юного на тот момент автора этой правки повороты произвели эффект взорвавшейся бомбы.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] II: {{spoiler|они убили Зератула}}! Перипетий в сюжете очень много, но это единственное, чего от них в самом деле НЕ ОЖИДАЛИ.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Эксцентричного мудрого наставника сразу нескольких главных героев}}? [[Профессиональный риск ментора|Серьезно не ожидали]]?&lt;br /&gt;
*** Автор этой правки знает реакцию игроков на разных сайтах. Серьезно не ожидали. Да и не столько он мудрец, сколько {{spoiler|мегакрутой воин, который в первой и второй части вместе множество миссий с игроками прошел, и третью кампанию второй части начал, и тут}}…&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]] XV: то, что Ардин — {{spoiler|[[гад-кукловод]], стоящий за действиями императора Альдеркапта и не совсем человек}} ещё можно было предугадать даже из трейлеров. Но то, что он — {{spoiler|первый король Люциса и предок [[протагонист]]а и его отца}} было реально неожиданным.&lt;br /&gt;
** Демоны — {{spoiler|не просто тупые животные, а бывшие люди}}.&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Modern Warfare — немало игроков до сих пор проклинает предательство {{spoiler|Шепарда}} во второй части.&lt;br /&gt;
** Да и развязка военного вторжения в [[Курак]] из первой части тоже была в своё время шоком!&lt;br /&gt;
* Fallout: New Vegas — каково узнать, что протагонист имеет прямое отношение к появлению жуткого Разлома, пусть и невольное?&lt;br /&gt;
** Да и раскрытие истинной сущности платиновой фишки резко меняет все расклады — недаром в том же Легионе и НКР Курьера готовы амнистировать за ЛЮБЫЕ совершённые преступления!&lt;br /&gt;
*** В обоих примерах отсутствует, собственно, поворот, меняющий представление о сюжете — о Разломе до начала дополнения мы вообще ничего не знаем, а о ценности фишки мы вполне себе догадываемся, но до определенного времени она просто макгаффин.&lt;br /&gt;
*** Просто к сведенью — про ценность платиновой фишки до поры до времени знают только трое — Бенни, Йесмен и Хаус. Амнистию со стороны главных соперников Курьер получает отнюдь не за знание о фишке, а за то что он стал первым за почти 280 лет человеком, вошедший в Лаки 38 пред светлый экран Хауса. По понятным причинам обе стороны хотя получить такого «явно уникального и могучего» союзника.&lt;br /&gt;
* Fallout 4 — престарелый глава Института {{spoiler|и есть пропавший сын главного героя}}.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./Shadow of Chernobyl|S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля]] — Стрелок это {{spoiler|сам Меченый}}, а Монолит — {{spoiler|жестокая обманка для не в меру настойчивых сталкеров}}.&lt;br /&gt;
** Мод «Последний сталкер» — оказывается, стену через Кордон злая корпорация построила затем, чтобы сталкеры на слабо лезли в Зону, пролезали только самые лучшие, а их под предлогом легализации потом пускали на опыты с инопланетными материалами. Группировка «Долг», в свою очередь, хочет захватить стену… Чтобы сталкеры на радостях полезли в Зону, понаходили всяких ужасов, а «Долг» под эту тему начал бы никого не пускать в Зону. И вообще в моде столько спорных вотэтоповоротов, что иногда трудно ладонь от лица отлепить.&lt;br /&gt;
* Фирменный стиль серии [[Tales of…]]. Как правило связан с мотивацией антагонистов и тайнами мироустройства&lt;br /&gt;
** [[Tales of the Abyss]] — {{spoiler|предательство Вана}} жанрово подкованный игрок запросто может предугадать, как и {{spoiler|то, что главный герой — клон Аша}}, ведь намёков раскидано предостаточно. А вот {{spoiler|то, что мир стоит на энергетических столбах над морем ядовитой жижи и газа}} стало действительной неожиданностью. Как и {{spoiler|то, что основанное на памяти планеты всеобъемлющее пророчество описывает не приход мира к процветанию, а его уничтожение. Так что и антагонисты стремятся не просто отыграться на мире и его коллективном сознании за трагичное прошлое, а создать новый мир, не обречённый на уничтожение.}}&lt;br /&gt;
** [[Tales of Xillia]] — Ризе Максия — {{spoiler|искусственно созданный местным богом мир-заповедник, где он собрал всех людей, способных использовать магию без убивающих духов спайриксов, дабы спасти хотя бы часть изначального мира — Элимпиоса — от истощения и гибели от чрезмерного использования спайриксов. Оставшиеся по другую сторону барьера люди уже поняли, что им грозит вымирание и категорически с этим не согласны, тем более что части из них удалось пробиться в Ризе Максию...}}&lt;br /&gt;
** [[Tales of Berseria]] — нападение Аббатства на Титанию и второе путешествие в Земной пульс выдают нехилый поворот сюжета: {{spoiler|Лафицет на самом деле не умер, а переродился в Безымянного. Более того, он с самого начала знал, что Артур собирается сделать, поскольку сам его об этом и попросил.}} В итоге у Велвет происходит резкая переоценка приоритетов: теперь на первый план выходит разрушение планов Аббатства, в список мести наряду с Арториусом добавляется и {{spoiler|Лафицет}}, а сама причина мести меняется с «Отомщу за брата» на «Отомщу за свою разрушенную жизнь».&lt;br /&gt;
* [[BlazBlue]] — в каждой части по несколько (для отдельных игр это часто [[конец-переворот|концы-перевороты]]):&lt;br /&gt;
** Calamity Trigger: {{spoiler|сюжетные режимы разных персонажей — не разные варианты развития событий, а [[день сурка]]. Внесённый в название «Каламити Триггер» — это Ноэль, и она является истинной Наследницей Лазури, а носимый [[протагонист|Рагной]] Лазурный Гримуар — подделка}}.&lt;br /&gt;
** Continuum Shift: {{spoiler|Теруми — создатель Лазурного Гримуара, а все события игры, включая его «поражение» были частью его [[хитрый план|плана]]. Сестра Рагны и Джина — Император Либрариус}}.&lt;br /&gt;
** Chronophantasma: {{spoiler|Сая на самом деле не более чем сосуд для Изанами, а спасённая героями Ню-13 не хочет быть спасённой и в «благодарность» ударяет Рагну в спину}}.&lt;br /&gt;
** Central Fiction: {{spoiler|Теруми не просто предудущий владелец Сусаноо Юнита, он и есть Сусаноо Юнит (точнее, его душа, покинувшая тело). Изанами — обрётший собственную личность Драйв Мастер Юнита. Рой на самом деле осазнаёт, что происходит и не хочет быть спасённым. Рагна и есть «Цетрал Фикшен», который является причиной существавания нашего мира}}.&lt;br /&gt;
* Финал [[Resident Evil]] 7 перевернул все с ног на голову. {{spoiler|Крис Редфилд, [[Непоколебимая чистота|спасший мир два раза]], прославленный боец с био-терроризмом, ветеран спецназа чуть ли не с двадцатилетним стажем — и в рядах той самой загадившей мир [[Resident_Evil/Unbrella|Амбреллы]]!? Фанаты даже поначалу [[Что за фигня, герой?|не поверили]] и посчитали, что это всего лишь тезка героя. }}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|И это настоящий Крис. Впрочем, из дополнения следует, что контора пересмотрела политику, переквалифицировалась в [[Наёмник|ЧВК]] и пытается своими силами [[Кающийся грешник|исправить все]], что натворила. Самой же Амбрелле Редфилд не верит, и прямо заявляет, что его действия — приказ более [[Временный союз|договороспособного]] начальства.}}&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed Odyssey]] — раз за разом:&lt;br /&gt;
** Раз — и Николаос {{spoiler|герою не родной отец.}}&lt;br /&gt;
** Два — за всеми бедами стоит некий зловещий {{spoiler|культ Космоса.}}&lt;br /&gt;
** Три — самым крутым орудием культа является {{spoiler|младшая сестра/брат героя, которую/ого на глазах у ребенка сбросили со скалы.}}&lt;br /&gt;
** Четыре — кровь не водица, {{spoiler|Деймос не выдаст брата/сестрицу!}}&lt;br /&gt;
*** И это ещё только треть игры…&lt;br /&gt;
** А для автора правки, {{spoiler|разоблачившего жителей Пефки с их поддельным минотавром}}, вот это поворотом оказалось то, что под минойскими развалинами живет настоящий {{spoiler|Минотавр.}}&lt;br /&gt;
* Vampire Night — {{spoiler|Главные герои (охотники на вампиров) в конце сгорят на солнышке вместе с главным вампиром, притом добровольно. И это при том, что они выглядят, как люди, к у местной нежити более специфическая внешность.}}&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]]: в бонусных материалах, раскрывающих предысторию игры, пишется, что {{spoiler|главный вампир сам создал этих двоих охотников 300 лет назад, и именно затем, чтобы они его убили}}. Логично.&lt;br /&gt;
* «Корсары: Каждому Свое» — из-за невероятно длинного и запутанного сюжета такие открытия происходят регулярно, но главное, конечно, связано с загадкой своеобразного мессии индейцев ица, который при помощи древних артефактов возродит славу цивилизации майя, ибо по крови является наполовину индейцем. В целом, индейские черты можно спутать с французским типом… о черт! {{spoiler|Брат протагониста Мишель, которого мы всю игру спасали из заточения!}}&lt;br /&gt;
* Super Smash Bros 4 — нет, то что одним из играбельных персонажей станет Боузер Младший мало для кого оказалось сюрпризом, но то, что его альтернативными цветовыми гаммами будут Купалинги…&lt;br /&gt;
* [[Tyranny]] — собственно, второй акт с этого и начинается: произошедшие до этого оглашение и разрешение Эдикта Владыки не являются для Вершителей Судеб чем-то совсем уж экстраординарным. А вот попутно произошедшее событие {{spoiler|в лице активации Горного Шпиля}} весьма значительно меняет расклады {{spoiler|ибо открывает в протагонисте нового Архонта}}. Ну и конечно же третий акт {{spoiler|в котором Владыка больше не препятствует вражде архонтов, ожидая что Ярусами будет править только один}}!&lt;br /&gt;
* Квест Waxworks — по сюжету, ведьма прокляла весь род главного героя в средневековье. Отныне, в роду время от времени будут рождаться братья-близнецы, один из которых обязательно станет жестоким злодеем. Итак, протагонист решил положить конец проклятию его рода, и спасти своего брата-близнеца. Ближе к концу раскрывается, что вы играете за '''злого''' брата, который решил положить конец проклятию.&lt;br /&gt;
* QWOP — хотя казалось бы, какой тут может быть сюжетный поворот? {{spoiler|Проковыляв сотню метров, вы обнаружите, что это была не стометровка, а [[Это встречный паровоз|прыжки в длину]].}}&lt;br /&gt;
* Oddworld: Stranger’s Wrath — поначалу игра имеет вполне линейный сюжет: мы играем за охотника за головами, ловим бандитов и копим деньги на операцию, которая «необходима, чтобы выжить». По ходу сюжета мы также получаем контракт, который не можем выполнить. После 2/3 игры происходит неожиданный поворот: {{spoiler|жертвой невыполнимого контракта оказывается сам протогонист, а операция нужна для того, чтобы изменить его внешность. Заказчик этого контракта срывает операцию и оставшуюся треть игры мы пытаемся его убить.}}&lt;br /&gt;
* Professor Layton and Azran Legacy — {{spoiler|То, кем оказываются протагонист и второй антагонист Жан Дескол. Разлученные в детстве братья, да-да. А еще настоящее имя Лейтона вовсе не Гершель, а Теодор.}}&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]: Alyx — ближе к концу Аликс подслушивает разговор, из которого узнаёт, что висящий над Городом-17 объект — это тюрьма, в которой содержится некто, переживший Инцидент в Чёрной Мезе. Она, её отец и закадровый штурман Расселл решают, что это может быть только Гордон Фримен, и всю оставшуюся игру Аликс пробивается к тюрьме, чтобы освободить его. {{spoiler|Уже приготовились встретить главного героя игровой серии и спасти дважды (ну ладно, на момент действия игры ещё только единожды) спасителя человечества? А нет: человек в тюрьме — [[Half-Life/G-Man|совсем не Гордон Фримен]].}}&lt;br /&gt;
* «[[Metal Gear Solid]]» Кодзима обожает этот троп и поэтому встречается он по несколько раз за каждую игру.&lt;br /&gt;
* [[35MM]] — {{spoiler|как оказалось, верный Напарник, который всё это время сопровождал Петровича в его дороге домой, к жене и дочке, сам же и виновен в их смерти — по пьяной лавочке он устроил автоаварию, в которой и погибли родные главного героя, о чём он всё это время не подозревал.}}&lt;br /&gt;
* Scriptwelder обожает такие тропы:&lt;br /&gt;
** Совсем уж небольшая игра A Small Talk at the Back of Beyond. Герой просыпается в бункере, а местный ИИ говорит ему, что случилась ядерная война, и всё человечество вымерло. Вот вы начинаете болтать с компьютером и не замечаете, как ваш герой почему-то умирает. {{spoiler|А всё потому, что никакой ядерной войны не было. Вы и ИИ летите на космическом корабле, потерявшем управление, прямиком к ближайшей звезде. Искусственный интеллект соврал герою, потому что чувствовал себя одиноким. Дальше даётся выбор: либо улететь на спасательной капсуле (но вероятность выжить всё равно крайне мала), либо остаться вместе с компьютером и умереть вместе.}}&lt;br /&gt;
** The Deepest Sleep — в двух предыдущих играх серии герой, путешествующий по миру снов, встречался с теневыми людьми, населяющими мир осознанных сновидений. Вторая игра, Deeper Sleep, заканчивалась как раз встречей с данными существами. И вот в третьей части он снова пытается выбраться из мира снов, но никаких теней нет (зато есть твари похуже). Под самый конец игры герой смотрит в зеркало и видит, {{spoiler|что сам превратился в живую тень — предыдущая встреча с теневым народом кончилась тем, что его тело украли эти самые существа, которые являются душами людей, застрявших в мире снов и потерявших физическое тело. Нам даже дадут выбор: либо забрать тело у ещё одного [[Сноходец|сноходца]], либо остаться навсегда в мире снов, разорвав порочный круг.}}&lt;br /&gt;
** Don’t Escape 3 — на борту космического корабля Horizon, перевозившего груз инопланетных кристаллов, что-то страшное уничтожило весь экипаж и попыталось избавиться от протагониста, выбросив его в открытый космос. К счастью, наш герой выживает, потихоньку чинит корабль и начинает расследовать дело. Судя по видеозаписям, всех членов экипажа перебил предатель в белом костюме астронавта (кто сказал Among Us?). И вот герой открывает комнату, где находит {{spoiler|пустой костюм. Со своим именем на бирке. Да-да, дорогой друг, предатель — это ты, и не зря тебя хотели в самом начале выбросить в космос из шлюзовой камеры. Впрочем, это всё лишь потому, что те самые [[Кремниевая жизнь|кристаллы]] — космические паразиты, сначала захватившие тело протагониста, а после решившие избавиться от него, когда тот [[пережил свою полезность]]. Именно поэтому худшая концовка — та, где герой всё-таки сбегает с Horizon, или где корабль находит спасательная экспедиция. Для лучшей же потребуется взорвать Horizon вместе со всеми кристаллами к чертям.}}&lt;br /&gt;
*** Есть ещё одна концовка, где тайна убийств раскрыта, но при этом {{spoiler|не все кристаллы и не весь корабль уничтожены}}. Спасательная экспедиция с судна UEFS Warsaw находит бортовые записи, вычисляет, что произошло и забирает останки корабля на исследовательскую базу Sidereal Plexus 1. Думаете, что это хорошая концовка? Хрен там. {{spoiler|В Don't Escape 4 оказывается, что компания Sidereal Plexus, занимавшаяся добычей этих кристаллов, является местной версией [[Alien|Weyland-Yutani]]. Именно их попытка добыть эти самые кристаллы на Луне привела к тому, что небесное светило раскололось и стало медленно падать на Землю, руководство компании же вместе с сотрудниками предпочло вместо разруливания проблем сбежать от апокалипсиса в другое измерение. Вот подумайте, а точно ли стоит доверять этим людям тайну кристаллов, учитывая, как они могут их применить?}}&lt;br /&gt;
* The Beginner’s Guide: игры Коды, которые мы проходили, оказались из лучших побуждений «доработанными» рассказчиком (в частности, фонари в конце уровней именно его задумка), что извратило их смысл и разрушило дружбу разработчиков.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] — нехилый такой вотэтоповорот случился в Aftermath — оказывается Синдел вовсе никакая не жертва, она всегда любила Шао Кана (и это взаимно!), сама сделала с широкой душой [[поворот налево]] и ничуть об этом не жалеет!&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — в каждой сюжетной линии какой-нибудь гильдии попытались добавить сабж с разной степенью успешности:&lt;br /&gt;
** Соратники — {{spoiler|вся верхушка организации — оборотни}}&lt;br /&gt;
** Коллегия Винтерхолда — {{spoiler|Артефакт, найденный в Саартале — это Око Магнуса, способное при неправильном использовании уничтожить Нирн}}&lt;br /&gt;
** Гильдия Воров — {{spoiler|Нынешний глава гильдии Мерсер Фрей — предатель, убивший прежнего главу гильдии Галла Дезидения и укравший у даэдрической покровительницы воров Ноктюрнал Скелетный ключ, чем навлёк на всю организацию проклятие.}}&lt;br /&gt;
** Тёмное Братство — {{spoiler|Астрид тайно договорилась с имперским властями, попытавшись обменять жизнь главного героя на безопасность собственного убежища. Не помогло, убежище разносят бойцы [[Преторианцы|Пенитус Окулатус]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ever 17: The Out of Infinity]]: финальная линия выжимает [[педаль в асфальт]] — там целое комбо таких поворотов.&lt;br /&gt;
* «[[Бесконечное лето/7 дней лета|7 дней лета]]»: сабж гарантирован игроку, если он будет проходить руты Слави и Ольги Дмитриевны последними. Также подходят под сабж так называемые «истинные» концовки персонажей, которые заставляют совсем по-другому переосмыслить их историю.&lt;br /&gt;
* [[Kara no Shoujo]] — {{spoiler|Токо родилась в результате [[Внезапная мистика|непорочного зачатия]] и является племянницей убийцы жены главного героя, а сама возлюбленная [[Протагонист|Рейдзи]] собиралась сделать аборт, чтобы избавиться от их общего ребёнка.}}&lt;br /&gt;
* Фирменный стиль Котаро Учикоси ([[Ever 17: The Out of Infinity]], [[Zero Escape]], AI: The Somnum Files).&lt;br /&gt;
* [[Fate/Zero]] и [[Fate/Stay night]]: {{spoiler|Сакура — родная сестра Рин}}, {{spoiler|Широ и Арчер — один и тот же человек}}, {{spoiler|Грааль заражён тьмой и исполнение ним чуда стоит огромных жертв}}, {{spoiler|Сейбер удалось спонтанно призвать благодаря Авалону, вживлённому в тело Широ. В этом же и причина его живучести}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Мафия (игра)|Мафия]] этим только и дышит. Выкинули на дневном голосовании доктора или, ещё хуже, комиссара? Вот это поворот! Игрок, которому доверяли больше всех, оказался доном мафии? Вот это поворот! На последнем ходу вдвоём выкинули последнего оставшегося мафиози, но вдруг верный союзник усмехается [[Твист Р. Л. Стайна|и вскрывает свою карту маньяка]]? Вот это поворот!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* DyE — Fantasy. Просто посмотрите клип, это словами не передать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Сюжет}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D1%82_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82!&amp;diff=244713</id>
		<title>Вот это поворот!</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D1%82_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%82!&amp;diff=244713"/>
		<updated>2024-10-19T18:55:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Кино */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|HolyShitQuotient|&amp;quot;Holy Shit!&amp;quot; Quotient}}&lt;br /&gt;
{{Video|4gK0jjg1h_U|Вот это поворот!}}&lt;br /&gt;
Название говорит само за себя: практически [[конец-переворот]], вот только не в конце, а где-то ближе к середине (как правило, в третьей четверти произведения, в преддверии [[Кульминация|кульминации]], но возможны варианты). Абсолютно неожиданная для аудитории [[перипетия]], совершенно по-новому освещающая действия персонажа (в идеале — всех персонажей) с самого начала и запускающая ход сюжета в совершенно противоположную первоначальным догадкам аудитории сторону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конечно, организовать аудитории '''«вот это поворот!»''' — мечта любого автора. Высший пилотаж — сделать «вот это поворот» [[Ружьё Чехова|чеховским ружьём]], а то целым [[Арсенал Чехова|арсеналом]], который 3/4 действия лежит себе тихонько и не особо привлекает внимание, а в нужный момент как даёт залп! Мало у кого получается. Но некоторые гении могут организовать даже два-три «вот-это-поворота» за произведение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используемые подтропы — те же, что и [[Конец-переворот|по соседству]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ай, молодца!]]&lt;br /&gt;
* [[Бог из машины]]&lt;br /&gt;
* [[Дьявол из машины]]&lt;br /&gt;
* [[Предательская кавалерия]]&lt;br /&gt;
* [[Это встречный паровоз]]&lt;br /&gt;
* [[Фальшивый протагонист]]&lt;br /&gt;
* [[А он вовсе не такой!]]&lt;br /&gt;
* [[Скрытный POV-персонаж]]&lt;br /&gt;
* [[Всё это время был злодеем]]&lt;br /&gt;
* [[Помидор в зеркале]]&lt;br /&gt;
* [[За всем стоял пёс]]&lt;br /&gt;
* [[Борьба нанайских мальчиков]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если аудитории удаётся просчитать готовящийся «вот это поворот» заранее, разочарование бывает гораздо сильней, чем в случае честного отыгрыша штампов, без натужной ВНЕЗАПНОСТИ! Возможно и наоборот — читатель, зритель или игрок, просчитав поворот заранее, испытает восторг: «Я, применив дедуктивный метод, догадался до такого сложного поворота! Да я гений!»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно худо бывает, когда «вот это поворот!» пытаются подменить [[Бог из машины|богом]] либо [[Дьявол из машины|дьяволом из машины]]. И в квадрате особенно худо — если так делают авторы [[Опухание сиквелов|опухшего сиквела]] или 4-5 [[сезон]]а выдыхающегося [[сериал]]а. Ведь чем больше сюжетных ходов автор уже использовал, тем трудней найти ещё не задействованный. Так что нужно трижды подумать, прежде чем готовить аудитории такого рода сюрприз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вотэтоповорот не удался, это называется [[Унылое разоблачение]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры годных вот-это-поворотов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Многие анекдоты. Просто в силу своей природы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В наше время сюжет повести Р. Стивенсона «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда» [[Общеизвестный спойлер|общеизвестен]], но стоит помнить, что в момент выхода повести главный поворот (Джекил и Хайд оказываются одним и тем же человеком) был очень сильным и неожиданным.&lt;br /&gt;
* [[Agatha Christie|Агата Кристи]], «Убийство Роджера Экройда»: для 1920-х — ВОТ ЭТО ПОВОРОТ!!! Настолько «поворот», что многие коллеги и современники не оценили и набросились на Кристи не то что с упрёками, а чуть ли не с кулаками. А вот «Поворот» в «И никого не стало» уже восприняли куда как благосклонней.&lt;br /&gt;
** «Скрюченный домишко» тоже наделал шуму. В 1949 году никто и подумать не мог, что убийцей окажется {{spoiler|внучка покойного, совсем еще ребенок Жозефина, причем вполне сознательно готовившей убийство и водившей за нос детектива и своих родственников.}}&lt;br /&gt;
** «Восточный экспресс» тоже очень, очень удивил.&lt;br /&gt;
** А один детектив Агаты Кристи (не будем спойлерить какой, тем более их вроде как несколько) произвел поворот в стиле «жертва на самом деле убийца». Эту идею, в отличие от других, вроде как даже подхватили.&lt;br /&gt;
* И если уж мы заговорили об убийцах и жертвах… Артур Конан Дойл, «Загадка Торского моста». Убитая на самом деле {{spoiler|покончила с собой, но обставила все как убийство, чтобы её врага обвинили и повесили.}}&lt;br /&gt;
* Честертон, «Небесная стрела» (из цикла об Отце Брауне). А тут сабжем является способ убийства, равно как и личность убитого!&lt;br /&gt;
* Айра Левин, «Поцелуй перед смертью» — ДВА «вот это поворота» на книгу, да ещё каких!&lt;br /&gt;
* «[[Хроники Амбера]]» — много их.&lt;br /&gt;
* Айзек Азимов, цикл «Основание» — финал «Второго Основания». Вообще-то для оригинальной трилогии это чистой воды конец-переворот, но 30 лет спустя автор начал добавлять сиквелы и приквелы.&lt;br /&gt;
* Стругацкие «[[Обитаемый остров]]»: Странник {{spoiler|оказался резидентом Земли}}, и всё происходящее на планете — {{spoiler|спецоперация Земли по спасению саракшцев от полного взаимоуничтжения}}. А Максим, молодец такой, прилетел на планету, ни в чём не разобрался, начал геройствовать и думает, что всех спас. {{spoiler|И даже операцию до конца не сорвал — есть мобильные излучатели}}.&lt;br /&gt;
* «[[Звёздные войны]]: Решения одного» Тимоти Зана. Никто и подумать не мог, что лорд Одо {{spoiler|окажется самим военным диктатором Нусо Эсвой, пока он не устроил диверсию на «Химере».}}&lt;br /&gt;
* «[[A Song of Ice and Fire|Песнь льда и огня]]» же! Вот это поворот был, когда сир Уэймар Ройс оказался [[Фальшивый протагонист|фальшивым протагонистом]]! Потом это стало фирменной фишкой Мартина, но при первом прочтении первого тома произвело мозгобойный эффект.&lt;br /&gt;
** Семеро с ним, с Ройсом, но Нед Старк! Вот уж где был вот-это-поворот!&lt;br /&gt;
** Если точнее, то Мартин достаточно умело драпирует многие традиционные тропы фэнтези под вот-это-повороты, при этом уже случившиеся повороты меркнут по сравнению с теми, что могут ожидать читателей. Не исключено, что даже Иные вовсе не являются антагонистом в данной истории.&lt;br /&gt;
* А. Сапковский, [[Ведьмак]] — император Эмгыр — это Йожи — отец Цири!!! Вот это поворот!&lt;br /&gt;
* Брендон Сандерсон, «[[Stormlight Archive|Архив Буресвета]]»: в конце третьей книги оказывается, что жуткие Приносящие Пустоту, древний мифический враг человечества, и есть люди, прибывшие на Рошар после уничтожения собственного мира и покорившие коренное население — паршенди. И в этой войне именно люди — неправая сторона. И как теперь с этим жить главным героям?&lt;br /&gt;
* Павел Шумил, «[[Слово о драконе|Долг перед видом]]». С самого начала читатель может [[Ружьё Чехова|заметить ряд странностей]], но скорее всего [[Подавление недоверия|спишет их]] на то, что действие происходит в [[Нескоро-нескоро|очень далёком будущем]] — мало ли что могло измениться за такое время! И только ближе к середине книги внезапно выясняется, что {{spoiler|персонажи — не люди, а [[Людоящеры|разумные динозавры]], и их родная планета — вовсе не Земля}}.&lt;br /&gt;
* [[Виктор Пелевин]], «Ника» — {{spoiler|это о кошке, а не о женщине.}}&lt;br /&gt;
* [[Prince of Nothing]] — вторая трилогия заканчивается вотэтоповоротом гомерических масштабов.&lt;br /&gt;
* «Бойцовский клуб»: рассказчик всё это время страдал диссоциативным расстройством, и другая его личность — это и есть Тайлер Дёрден.&lt;br /&gt;
* Джеймс Карлос Блэйк, «Runaway horses» — брат Рохаса не воровал этих лошадей. И не солгал насчет этого. Но это выясняется только в конце рассказа.&lt;br /&gt;
* Брайанна Рид, «Ветви дуба» — тройной поворот: нестабильное психическое состояние Дэниела поначалу все списывают на его любовь к доминированию и неуважение к женщинам, однако его история многое ставит на место, второй раз поворот происходит при откровении мисс Лейн, третий — когда открываются истинные планы Дэниела на отношения с Джинджер и на престижную работу.&lt;br /&gt;
* Тармашев, цикл «Тьма» — до конца первой книги читатель был уверен, что действие романа происходит в почти стандартном фэнтезийном мире, где силы Добра во главе с Эльфами противостоят некромантам. {{spoiler|А на самом деле это постапокалиптическое будущее Земли: Люди, Орки и прочие расы — это мутировавшие потоки людей (магия — тоже последствие одной из мутаций), Эльфы — немутировавшие сирийцы, а некроманты — сильно изуродованные генетической болезнью американцы, использующие экзоскелеты.}}&lt;br /&gt;
* Диана Удовиченко, «Кровавые иллюзии» — графиня Батори {{spoiler|занимается целительством и алхимией… А непотребства творит её дочь.}}&lt;br /&gt;
* Амели Нотомб, «Косметика врага». Далеко не сразу становится понятно, что изводящий бизнесмена Жерома Ангюста Текстор Тессель является вовсе не троллем-извращенцем (привет пресловутым битардам!) {{spoiler|а подавляемой субличностью самого Жерома}}!&lt;br /&gt;
* Стефани Майер, «[[Сумерки]]» — в начале книги Белла говорит о том, что умереть за любимого человека — это благородно, и когда она влюбляется в Эдварда те, кто не забыл этих слов думают, что девушка рискнёт жизнью ради него… {{spoiler|А вот фиг: на верную смерть Белла пойдёт ради матери.}}&lt;br /&gt;
** «Жизнь и смерть» (те же Сумерки, [[Правило 63|но почти все персонажи сменили пол]]) — Бо Свон {{spoiler|не остался человеком, а добровольно стал вампиром сразу же после схватки с охотницей.}}&lt;br /&gt;
* Кодзи Судзуки, «Звонок» — в третьей части мы понимаем, что предыдущие две книги читали {{spoiler| не про героев из плоти и крови, а про виртуальную стимуляцию под названием «Петля». Однако произошедшие в ней события угрожают реальному миру.}}&lt;br /&gt;
* «Планета обезьян» — нашедшие бутылку с повестью космические путешественники не могут поверить в такой бред. Конечно, кто ж поверит в разумных людей, уж тем более не парочка мажоров-шимпанзе!&lt;br /&gt;
* [[Р. Л. Стайн]], — «Лето кошмаров» — ужасы летнего лагеря, в который родители отправили главного героя, оказались всего лишь испытательной программой по его подготовке к путешествию вместе с родителями в самое опасное место во всей Галактике. Но главный поворот — что это за планета. {{spoiler|«Есть такая планета — Земля, — сказал папа. — Далеко-далеко, на другой стороне галактики. Там живут люди, похожие на нас. Но они очень странные и совершенно непредсказуемые. Это действительно очень опасное место. И даже, наверное, жуткое. Но зато интересное».}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* Любой фильм Шьямалана. Собственно, фраза из пародии на его фильмы и стала кодификатором.&lt;br /&gt;
** «[[Шестое чувство (фильм)|Шестое чувство]]» — психолог Малколм Кроу, помогающий ребенку, видящему призраков, осознает, что {{spoiler|сам призрак!}} Годный вотэтоповорот, если не думать о том, почему он год не замечал, что {{spoiler|с ним никто не разговаривает и вообще в упор не видит (только жена почему-то на букву Е - егнорирует, но год и СОВСЕМ?). И почему Коул не обратил внимание, что у дяди психолога пулевое ранение и кровища - призраки ведь такие страшные, потому что выглядят так, какими их застала смерть}}.&lt;br /&gt;
** «Неуязвимый»: на протяжении всего фильма комикс-гик убеждает простого охранника, что тот супергерой, поскольку выживает в авариях. В последней сцене мы узнаём, что {{spoiler|этот гик — суперзлодей, убивший кучу народу, чтобы найти того самого героя}}. По мнению многих, один из лучших поворотов Шьямалана, даже породил сиквел.&lt;br /&gt;
** «Знаки» — [[Остап Бендер|а вот тут Остапа понесло]]. Инопланетяне, прилетевшие захватывать Землю, боятся воды, она для них, как голливудская кислота! Поэтому они высадились ГОЛЫМИ, и голыми же бегали по мокрой от росы кукурузе.&lt;br /&gt;
*** Ляпы ляпами, но главная тема для вотэтоповорота лежит в главном герое и потере/обретении им веры. ГГ никак не ожидал, что {{spoiler|тяжелейшая болезнь сына, странности в поведении маленькой дочери и навыки младшего брата — это натуральные [[ружьё Чехова|ружья Чехова]], дружный залп которых спасёт всех четверых...}} а когда осознал — опять {{spoiler|стал священником}}.&lt;br /&gt;
** «Таинственный лес» («Деревня»): деревенька пуритан XVII века в глухом лесу {{spoiler|на самом деле находится в современном заповеднике}}.&lt;br /&gt;
** «Визит»: чудаковатые бабка и дедка {{spoiler|на самом деле маньяки, убившие настоящих бабку и дедку}}.&lt;br /&gt;
*** В интернете предлагали более крутой неканоничный финал: {{spoiler|бабка и дедка нарочно пугают внуков, чтобы у тех кино получилось покруче. Фильм-то псевдодокументальный!}}&lt;br /&gt;
** «Стекло»: вигилянта, маньяка и просто убийцу почему-то держат вместе в одной карательной психушке, пихнув их туда по приказу психиатра без суда и следствия, и пытаются уговорить их, что они не супергерои (хотя только один из них считает себя супергероем, причём мерами охраны психиатры с этим де-факто соглашаются). Это как такое возможно? А просто дело в том, что {{spoiler|всё это заговор тайного общества по скрытию реальности супергероев}}! Тот случай, когда твист, к сожалению, делает сюжет ''ещё более'' идиотским.&lt;br /&gt;
* «Терминатор 2». Поначалу кажется, что Т-800 прибыл убить Джона Коннора, а второй пришелец из будущего — человек, который хочет его защитить. До тех пор, пока Т-800 не говорит Джону «пригнись» и не стреляет во врага, который оказывается жидкометаллическим роботом.&lt;br /&gt;
** На самом деле этот поворот был проспойлернут в рекламном трейлере.&lt;br /&gt;
** Сара Коннор в психиатрической клинике Пескадеро, видя выходящий ей навстречу из лифта оживший кошмар 11-летней давности, испытывает сабж настолько качественно, что чуть не едет крышей по настоящему.&lt;br /&gt;
*** Да и доктор Зильберман навпечатлялся в ту ночь настолько, что надолго переехал в собственную клинику.&lt;br /&gt;
** В «Генезисе» вотэтоповоротом должно было стать появление злого Джона Коннора. Опять же проспойлерили в трейлере.&lt;br /&gt;
* «[[Star Wars|Звёздные войны]]» — эпизод 5. Да, для конкретно эпизода 5 — это [[конец-переворот]], но для всей трилогии в целом — как раз почти начало третьего акта.&lt;br /&gt;
** Тайна личности Дарта Сидиуса. Для третьего эпизода — поворот, для новой трилогии — конец-переворот.&lt;br /&gt;
*** Но неужели это хоть для кого-то был реально сюрприз?&lt;br /&gt;
**** Для тех, кто смотрел фильмы много позже дат их выхода в детстве (как автор правки) и с первого эпизода по номеру, а не по году выпуска, — таки да, тайна личности Палпатина поворот.&lt;br /&gt;
* «Контракт со смертью», фильм периода бесславных девяностых. ГГ ценой многих усилий доводит до общественности тот факт, что под видом «благотворительного центра» для «отбросов общества» — бомжей, наркоманов, проституток — действует учреждение, занимающийся незаконной трансплантацией органов и медицинскими экспериментами. После чего общественность выходит на улицы… радостно приветствуя существование этого учреждения.&lt;br /&gt;
** Оставляем в стороне момент, делающий сюжет если не идиотским, то странноватым — неужели органы больных люмпенов годятся для трансплантации?&lt;br /&gt;
* «[[Watchmen|Хранители]]»: что главным злодеем окажется {{spoiler|Озимандия}} — поворот не очень неожиданный и в принципе предсказуемый, намёков хватает. Настоящий «вот это поворот!» — в одной строчке: «Я сделал это тридцать пять минут назад».&lt;br /&gt;
* «[[Oblivion|Обливион]]» 2013 года. Герои, закачивающие воду на корабль для человеческих колоний, на самом деле {{spoiler|зомбированные клоны и работают на пришельцев-захватчиков, сами того не зная}}. Пришельцы-террористы, захватившие поверхность, {{spoiler|это и есть настоящие люди.}}&lt;br /&gt;
* «[[Cabin in the Woods|Хижина в лесу]]». Если вы видели этот фильм — пояснять нечего. Если не видели — спойлерить не будем.&lt;br /&gt;
* «[[Inglourious Basterds|Бесславные ублюдки]]». Признайтесь, когда вы смотрели это кино в первый раз, вы не ожидали такого финала, а? А потому что Тарантино плевать хотел на историческую правду (при том, что с матчастью у него всё в порядке). Да, даже в таком масштабе.&lt;br /&gt;
** Один в один такой же трюк он провернул в «Однажды в Голливуде».&lt;br /&gt;
* «[[Dark City|Тёмный город]]» Алекса Пройаса. Смотрите вы себе [[нуар]]ный детектив, смотрите… а потом ОКАЗЫВАЕТСЯ!&amp;lt;ref&amp;gt;Убивающие интригу и сильно портящие восприятие фильма вступительные слова по ходу первых минут отсутствуют в режиссёрской версии.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* «Остров», «[[Взаимоисключающие параграфы|хороший фильм Майкла Бэя, провалившийся в прокате]]»™: {{spoiler|герои на самом деле живут не в постапокалиптическом будущем, а в современности, и их разводят на органы}}. Не смотрите трейлер, там всё проспойлерили заранее.&lt;br /&gt;
* «Прибытие» — в первых же минутах фильма нам показывают, что у героини была дочь, которая умерла. В дальнейшем героиня периодически видит флешбэки с ней, что воспринимается как материнское горе. И вдруг при общении с пришельцами героиня спрашивает: {{spoiler|«Кто этот ребенок?»… Да, дочь ещё не родилась, это были флэшфорварды!}}&lt;br /&gt;
* Мумия: Принц Египта — простенький фильм про фараонов, мумий и проклятья, но какой же шикарный финал.&lt;br /&gt;
* «[[Sherlock Holmes|Шерлок Холмс]]» Гая Ричи — {{spoiler|а Лестрейд, оказывается, член [[Масон|Четырёх Орденов]]. Холмс, несмотря на [[Ой, бл…|офигевание]], умудряется [[Герой-насмешник|потроллить]] инспектора, за что Лестрейд [[Так было надо|дает ему под дых]]}}. Гай Ричи вообще обожает это дело.&lt;br /&gt;
** Стоп, значок на лацкане — разве не маскарад для злодея?&lt;br /&gt;
* [[Фантастические твари: Преступления Гриндевальда]] — Криденс {{spoiler|на самом деле не Корвус Лестрейндж, а Аурелиус Дамблдор}}. Что бы это ни значило.&lt;br /&gt;
* «Другие» — {{spoiler|это основные персонажи умерли. А «призраки» как раз живые.}}&lt;br /&gt;
* «[[Knives Out|Достать ножи]]» — аж несколько прекрасных вотэтоповоротов.&lt;br /&gt;
* «Майор Гром: Чумной доктор» — личность главного злодея, причём трижды {{spoiler|Сначала под маской оказался Олег Волков, телохранитель Разумовского}}, и первый поворот донельзя примитивен. Второй — уже другое дело {{spoiler|Олег Волков погиб за год до событий фильма, Чумной Доктор - последствие раздвоения личности Разумовского}}. А третий, в сценах после титров, ещё больше перемешивает карты {{spoiler|&amp;quot;Чумной Доктор&amp;quot; - это языческий бог Кутх, вселившийся в тело Разумовского, а Олег Волков на самом деле жив и воюет на Ближнем Востоке}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Байки из склепа]]» (1989) — практически каждая серии содержат особый подвид вотэтоповорота, который даже был назван «[[Твист Хозяина Склепа|Твистом Хозяина Склепа]]» в честь здешнего [[Зловещий рассказчик|зловещего рассказчика]].&lt;br /&gt;
* «[[Игра престолов (телесериал)|Игра престолов]]» (2011) — новый Азор Ахай, убивший короля ночи, {{spoiler|это не Джон. И не Дейенерис. И даже не Джейме. На самом деле это - Арья Старк, всадившая королю ночи перо под ребро}}. Тот случай, когда и не знаешь — то ли это проходит по категории тропа, то ли по категории «Вы серьёзно?!».&lt;br /&gt;
* «Следствие ведут ЗнаТоКи», дело № 2 («Ваше подлинное имя»). [[Зловещий бродяга|Вроде бы обычный бродяга]] без документов. Только вот он последовательно называет 3 разных имени, по свидетельству сокамерника — очень скрытен, обучен рукопашному бою, много и очень быстро читает. Да и медицинская экспертиза выявляет странности. В финале выясняется, что {{spoiler|это [[шпион]]}}.&lt;br /&gt;
* «[[Black sails|Чёрные паруса]]» — в 5 серии 2 сезона мотивации капитана Флинта раскрываются с совершенно неожиданной стороны…&lt;br /&gt;
* «[[Sherlock|Шерлок]]», последняя серия сезона 1 — первая серия сезона 2. Больше года все мучились, чем же закончится [[шоудаун]] с Мориарти. А Мориарти просто взял и ушёл. Гениально.&lt;br /&gt;
* От того же шоураннера — конец восьмого сезона «[[Doctor Who|Доктора Кто]]». Целый сезон все гадали, кто же эта загадочная Мисси, а она оказалась… лучше бы не оказывалась.&lt;br /&gt;
** Данный сериал вообще изобилует «вот-это-поворотами»: чего стоит только один эпизод с Жанной-Антуанеттой Пуассон!&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek/Discovery|Звёздный путь: Дискавери]]» — 12 серия первого сезона: {{spoiler|Лорка — родом из зеркальной вселенной. Сбежал при неудачной попытке свергнуть императора. Всё это время преследует две цели: вернуться домой и захватить власть, а также сблизиться с Бёрнэм, так как он был влюблён в её двойника. Редкостный подонок}}.&lt;br /&gt;
* «[[Star Trek/Deep Space Nine (DS9)|Звёздный путь: Глубокий космос 9]]» — 18 серия 1-го сезона. На «ГК-9» проездом случается носитель заболевания, которое случалось только на Баджоре в период кардассианской оккупации, причем в самом жутком местном концлагере… Вот это поворот — больной — кардассианец! Действительно там служил — [[Брат|но просто писарем]]. Но присланной фотографии писаря ни разу не соответствует — зато, вот это поворот — соответствует ни много ни мало коменданту лагеря, которого на Баджоре давно ищут, чтобы повесить! Но — вот это поворот — комендант уже умер, а задержанный недавно сделал пластическую операцию и завершил все дела… Вот это поворот — это действительно тот самый писарь, который решил выдать себя за коменданта, чтобы устроить над собой показательный суд и во время него рассказать про все, что видел. И, вот это поворот, в финальной сцене получает от местного баджорского синюги нож в спину — не за то, что военный преступник, а за то, что кардассианец. Занавес.&lt;br /&gt;
** Серия 6-19: план наивного Циско по втягиванию Ромуланской империи в войну во взаимодействии с прожженным кардассианским гэбистом Гараком превращается в целый водоворот вотэтоповоротов. Циско был намерен показать ромуланскому сенатору фальшивую запись совещания командования Доминиона. Гарак просит вытащить из тюрьмы мега-хакера, которого затем убивает. Ромуланский сенатор смотри запись, и заключает, что это подделка. На обратном пути взрывается на подложенной Гараком бомбе. Выглядит все так, как будто ромуланский сенатор, возвращаясь с переговоров с Доминионом был взорван, а в обломках нашли интересную флэшку… Теперь ромуланцы получили стопудовое доказательство агрессивных намерений Доминиона, а любые следы монтажа, скрыть которые принципиально нереально, будут сочтены результатом взрыва. А хакера он просто давно замочить хотел, только в тюрьме добраться не мог.&lt;br /&gt;
* «[[Диверсант (сериал)|Диверсант]]» — финал первой серии, когда особист спрашивает красноармейца (чьё настоящее имя зрителю неизвестно), присвоившего документы покойного Бобрикова, когда и при каких обстоятельствах он стал Алексеем Бобриковым.&lt;br /&gt;
* «Родина ждёт» — вроде бы у нас [[бонус для современников|актуальная на начало 2000-х]] борьба с исламским терроризмом, но вот истинная подоплёка очередной местной копирки Аль-Каиды… {{spoiler|Вся организация - фикция, придуманная одной американкой с целью «развести на бабки» богатеньких шейхов, сочувствующих терроризму. Вот только «демонстрационные» взрывы с большим количеством жертв в любом случае будут настоящими!}}&lt;br /&gt;
* [[Dark Angel]] — Эймс Уайтт не просто оперативник комитета (организации, стоящей за Мантикорой и решившей избавиться от лишних свидетелей), он сам суперсолдат (прислужником), но выведенный культом в ходе тысячелетней селекции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* Скетч-шоу «6 кадров» — тут данный троп является основой всех сюжетов и всего юмора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «Робоцып» — эпизод «Поворот», смеху ради (см. видео).&lt;br /&gt;
* «Скуби-Ду: Мистическая корпорация» — концовка эпизода «Гнев Крампуса». На этот раз «монстра» создали наши герои. Его появление было частью их [[гамбит]]а и хитрого плана.&lt;br /&gt;
* «Секретные материалы псов-шпионов», эпизод-мюзикл «Пёсик-холл». Весь эпизод старательно нагнетается [[слезогонка]] — вот-вот хозяева вышвырнут своих раздражающих питомцев… Однако всех героев просто отправляют в санаторий с целью избавления от проблем (разве что такса Фрэнк просто отдыхает, пока хозяйка меняет ковры на линолеум).&lt;br /&gt;
* «[[Miraculous, les aventures de Ladybug et Chat Noir]]» — конечно то, что {{Spoiler|Агрест-старший это Бражник}} мало для кого стало сюрпризом, но вот то, что {{Spoiler|его ассистентка является его [[Дракон (персонаж)|драконом]]...}}&lt;br /&gt;
* «Dragons: Race to the Edge». Начиная с третьего сезона, в сериале появляется все больше антагонистов, но все они оказываются лишь подручными у подручных. Просто досмотрите пятый сезон до конца и не упадите со стула. Педаль в пол Слово божие гласит, что так было запланировано еще с самого первого сезона.&lt;br /&gt;
* «Полиция Парадайз» — финал 1 сезона как раз про это. {{spoiler|Безжалостным главарём наркоторговцем оказался [[Оборотень в погонах|Джеральд]] [[Страшный негр|«Фитц»]] [[Псевдомилый злодей|Фитцжеральд]], который весь сериал старательно [[прикинуться шлангом|«шланговал»]] под пацифиста с ПТСР, а потом и вовсе изображал коматозника на почве боязни клоунов.}}&lt;br /&gt;
** Хотя конечно местная «дурь» как бы намекала [[Breaking Bad|на кое-что]]…&lt;br /&gt;
* Drawn Together — в финальной серии 1-ого сезона МНОГОКРАТНО подсвечивается, какой же крутой поворот ожидает обитателей дома в финале! {{Spoiler|В итоге же оказывается, что это всего-навсего унылое «победителя не будет»}}.&lt;br /&gt;
* «South Park» — внезапно, интернет-тролль под ником ОхотникНаШалав42 — это '''не''' Картман. На самом деле это {{spoiler|Джеральд Брофловски}}.&lt;br /&gt;
* Человек-Паук 90х — в конце одной из серий, Питер Паркер добровольно деанонимизирует себя перед своей поклонницей — маленькой девочкой Таиной. {{spoiler|Безнадёжно больной маленькой девочкой, которой осталось недолго.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мультфильмы ===&lt;br /&gt;
* «Бэтмен: Возвращение рыцарей в масках» (2016). Явление явно пародируется, плюс рояли в кустах и каждый из персонажей через раз всегда готов. Столкновение очень хитрых планов Пингвина, Джокера, Загадочники и Кошки (от которой ее сообщники в середине истории решили избавиться) с не менее хитрыми планами Бэтмена, Робина и Альфреда.&lt;br /&gt;
* «Смех и горе у Бела моря» — да, название как бы намекает. Вот только перед весьма слезогонной историей про Ивана и Адриана последовало шесть(!!!) веселых побасёнок и настроение у зрителя [[Эмоциональные качели|совсем не предполагает такого драматичного окончания]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* «Экслибриум»: {{spoiler|появление Агаты в конце 24-го выпуска}}.&lt;br /&gt;
* «Block 109», середина первого тома. Пауль Цутек, диктатор Третьего Рейха замерший в одном шаге от полного чудовища, желающего гибели человечества, с целью сохранения ибзранных во главе с собой оказывается… {{spoiler|тоталитарным миротворцем, желающим &amp;quot;перезагрузить&amp;quot; мир погрязший в Мировой Войне на уничтожение и дать избранным шанс построить лучшую жизнь. И да, ни для него, ни для его подчиненных места в бункере нет, что они отлично осознают.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]], [[манга]], [[ранобэ]] ===&lt;br /&gt;
* Фирменный стиль [[Shingeki no Kyojin|Хадзимэ Исаямы]].&lt;br /&gt;
* [[Gakkougurashi!]] — рафинированный слайсик к концу первой серии {{spoiler|оказывается галлюцинацией обезумевшей от происходящего в реальности девочки}}. Разумеется, кто заранее читал первоисточник, те и так знали.&lt;br /&gt;
** Истинная сущность ИИ Лучника, помогавшего героям, ({{spoiler|под него маскировалась ученая Шихо, сопровождавшая героев до последнего}}) и суть зомби-эпидемии ({{spoiler|Чума поражает не только при укусе зараженного, но постепенно заражает воздушно-капельным путем (мужчин гораздо быстрее). Сама чума была природным вирусом-эндемиком региона Мегагуриока, взятым на вооружение корпорацией Рэндалл и вырвавшимся на волю...из-за немытых рук сотрудников. Единственное средство исцеления - вода из местной реки, поэтому вплоть до вмешательства корпорации вирус не выходил за пределы региона и не влек пандемии. Героини и выживали так долго, поскольку в школьные резервуары набрали воду из этой реки}})&lt;br /&gt;
* «[[Naruto]]» — [[Злодей-недотёпа|Тоби]] оказался, внезапно, {{spoiler|главгадом}}. {{spoiler|[[Подсадной главгад|Нет, не оказался]]}}. {{spoiler|И тот, кому он служил, тоже не главгад (это, правда многие, включая автора правки, годным не считают)}}. Там же — [[Сиротинушка|Итачи]] оказался {{spoiler|[[Герой с плохой репутацией|героем с плохой репутацией]]}}.&lt;br /&gt;
* [[Pandora Hearts]] — {{spoiler|Оз на самом деле не человек, Алиса — не кролик, Джек — не герой, Баскервили — не злодеи, и это далеко не полный список}}.&lt;br /&gt;
* [[Bleach]] — поворот с главгадом первых арок. Ну кто мог ожидать, что им окажется {{spoiler|Айзен}}?&lt;br /&gt;
** Ещё один — {{spoiler|Иссин Куросаки}} — ну вот кто ожидал, что он окажется {{spoiler|синигами капитанского уровня}}?&lt;br /&gt;
** Намёки на то, что капитан Унохана вовсе [[Моя способность — совсем не это|не так безобидна]], как кажется, давались неоднократно, но тот факт, что она была одним из самых отпетых головорезов и первой Кэмпати, уронил на пол немало челюстей.&lt;br /&gt;
*** Причём поворот был явно заготовлен задолго до своего момента, потому как в ходе него также вскрытось прошлое {{spoiler|действующего капитана одиннадцатого отряда и его [[Одушевлённое_оружие|лейтенанта]] заодно}}, а также попутно была объяснена странная причёска самой Уноханы — и всё это фактически одним махом.&lt;br /&gt;
* [[Kill la kill]] — всю свою жизнь Сацуки взращивала себя как бойца и тирана, захватывала школы по всей стране и поднимала боевую мощь своей личной армии школьников {{spoiler|лишь ради того, чтобы в самый решающий момент ударить своей матери в спину (в прямом и переносном смысле слова) и предотвратить гибель человечества.}}&lt;br /&gt;
* [[Tengen Toppa Gurren Lagann]] — Лордгеном. Просто Лордгеном. В первом и во втором сезонах. И еще Ния.&lt;br /&gt;
* [[Bungou Stray Dogs]]: Dead Apple — Тацухико Шибусава на самом деле {{spoiler|был убит Ацуши задолго до действия фильма и всё это время мы видели его же собственную способность, которая умудрилась материализоваться и сочла себя Тацухико Шибусавой.}}&lt;br /&gt;
* [[Sola]] — состоит из данного тропа чуть менее, чем полностью.&lt;br /&gt;
** Главная героиня, милая девушка, в которую влюбляется {{spoiler|главный герой}} — {{spoiler|на самом деле не человек}}, а «яка», оно же «спокойствие ночи». Это сверхъестественное существо, которое может существовать на протяжении столетий. Тот амбал с мечом и маленькой девочкой, который гоняется за главной героиней — {{spoiler|хочет ее силу из-за трагический бекстори}}: {{spoiler|его спутница, маленькая капризная девочка — тоже такая же нелюдь. Когда-то она была живой, а он был ее одноклассником, но потом она стала яка}} в результате несчастного случая. Однако, существует легенда, что если слить силу двух яка, одна из них снова оживет.&lt;br /&gt;
*** А теперь следите за руками: сестра главного героя, лежащая в больнице анемичная [[куудере]] — {{spoiler|тоже яка}}. Но что же заставило ее, {{spoiler|почти бессмертную сущность}}, так занедужить? Она использовала слишком много сил, потому что {{spoiler|создала главного героя из оригами и оживила. Он -- вообще не человек, а творение яка, которой стало одиноко.}} На фоне столкновений и магических драк типа-девушки главного героя и его {{spoiler|типа-}}сестры, да с шастающим поблизости амбалом с мечом, главная героиня принимает судьбоносное решение. В процессе этих драк, главному герою становится ясна его {{spoiler|нечеловеческая сущность}}, а главная героиня {{spoiler|осознанно лишает себя жизненных сил, чтобы яка-сестра героя снова стала человеком}}. Последняя уезжает из города. Конец.&lt;br /&gt;
**** А ведь все начиналось с романтической истории про мальчика, который любил фотографировать рассветное небо, и в процессе встретил девочку! Вот это поворот, ага.&lt;br /&gt;
* [[Yuri!!! on Ice]] — разговор в кафе в 10-й серии и финал этой же серии, после которых действия Виктора в самом начале сериала начинают выглядеть прямо противоположно первому впечатлению: если изначально его решение стать тренером и дать Юри, казалось бы, вовсе не подходящий ему «Эрос» выглядят, как склонность Виктора к неожиданным и спонтанным поступкам, то после серии очевидно, что и решение НЕ БЫЛО спонтанным (более того, НЕ БЫЛО принято под влиянием видео с прокатом), и программа была дана потому, что Виктор ЗНАЛ на что способен Юри. А его весьма фривольное обращение с японцем в начале сериала наконец получило своё объяснение: чего там стесняться, если при всём честном народе тебя сначала втравили в парный танец, а потом чуть ли не предложение сделали?&lt;br /&gt;
* [[Legend of the Sun Knight]]:&lt;br /&gt;
** В третьем томе вотэтоповоротной стала последняя глава, в которой выяснилось, что {{spoiler|Солнце действительно ослеп в процессе воскрешения Листа}}. Автор настолько тщательно замаскировал правду, что откровение получилось действительно неожиданным.&lt;br /&gt;
** А в шестом томе автор выдал просто феерический поворот, когда выяснилось, что {{spoiler|Солнце на самом деле кандидат в Короли-Демоны}}. Дополнительный балл за то, что чуть позже выяснилось, что {{spoiler|его учитель с самого начала знал об этом и перед своей отставкой поделился этой правдой с Карой}}.&lt;br /&gt;
** Ну а финал шестого тома и вовсе вжал педаль в земную твердь, когда оказалось, что {{spoiler|третьим кандидатом с самого начала был Роланд}}.&lt;br /&gt;
* [[Kanata no Astra]] — целая батарея «вотэтоповоротов». Только самые крупные:&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Оказывается, главных героев намеренно собрали вместе, чтобы убить всех разом, из-за чего они и оказались в открытом космосе.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Все главные герои — клоны. Причём, за исключением Эрис, Луки и Чарса, клоны собственных же родителей.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Причина создания этих клонов — стремление родителей завершить проект по переносу памяти, который начал отец Зака, и все они были созданы для того, чтобы достигнув совершеннолетия стать новыми сосудами для своих родителей.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Карибский кризис завершился Третьей Мировой войной, после которой было создано единое правительство.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|На самом деле главные герои не земляне, а уроженцы планеты Астра. Но они потомки землян, просто те в своё время переселились на Астру, когда стало известно об угрозе столкновения с Землёй огромного астероида. После переселения новое правительство подкорректировало историю, выдумав Третью Мировую, для объяснения объединения человечества.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Но Третья Мировая таки произошла, когда широким массам была открыта правда об астероиде и системе червоточин. Именно из-за последних она стала невероятно разрушительной — за два месяца погибла почти половина населения планеты. Именно из-за этого люди согласились с изменением истории, а чтобы полностью спрятать концы в воду хронология была отмотана на целый век назад из-за чего действие манги, на самом деле, происходит не в 2063-м, а в 2163-м году и о настоящих событиях XX-го и первой половины XXI-го веков уже почти никто не помнит, ибо их очевидцам (кроме Полины, которая 112 (а не 12, как казалось изначально) лет провела в анабиозе), которые ещё живы уже перевалило за век.}}&lt;br /&gt;
* Kimi no Suizou wo Tabetai — {{spoiler|больная раком Сакура умерла не от болезни, а была убита уличным преступником.}}&lt;br /&gt;
* «Пленённая принцесса и тоскующий король» — два «вотэтоповорота» (три, если учесть, что многие пришли с [[Akatsuki no Yona]] того же автора) или даже больше на короткий сингл, это действительно круто!&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]] — {{spoiler|на самом деле Хоэнхайм, отец братьев Элриков, является живым философским камнем, которому досталась половина душ Ксеркса - несколько сотен тысяч! Несколько сотен лет Хоэнхайм [[Комплекс вины выжившего|терзался чувством вины]] и ощущал себя монстром, беседовал с каждой душой в своем теле, пока наконец не встретил Тришу. А из семьи ушел для того, чтобы подготовить обратный круг преобразования Аместриса!}}&lt;br /&gt;
* [[Mirai Nikki]] — Юно Гасай {{spoiler|, прибыла из будущего, где уже состоялась игра и где ей даже удалось победить и получить силы бога. Однако Юкитеру воскресить не удаётся, потому она отправляется в прошлое, убивает саму себя (показано в первой серии). Благодаря защитному механизму удаления воспоминаний (как удобно!) забывает и о прошлой жизни, и о том, что является богом, дабы сыграть заново.}}&lt;br /&gt;
** Туда же: миленькая Мурумуру, ранее двигатель фансервиса, {{spoiler| самый настоящий главгад. Прибыла вместе с Юно и всё время ей подыгрывала, нарушая правила. Более того, обладает половиной сил Деуса, а со снятыми печатями вообще превращается в монструозную версию себя и вступает в rage mode.}}&lt;br /&gt;
* [[Шарлотта]] — присутствует подобный {{spoiler|финт со временем.}}&lt;br /&gt;
* Tomodachi Game — интересный пример перебора с тропом: в манге '''столько''' «вотэтоповоротов», что примерно с середины истории они перестают вызывать вау-эффект, а начинают попросту раздражать. Это при том, что сами по себе эти повороты вполне качественные, но их количество просто запредельное.&lt;br /&gt;
* И только я знаю, что этот мир игра — поскольку ГГ пользуется багами недоожившего игрового мира, сабжа хватает. Но особо запоминаются следующие моменты:&lt;br /&gt;
** Победа в первой дуэли над Хисами, обладающей читерскими по меркам игры способностями, — {{spoiler|условия были составлены так, что ГГ на неё просто не пришёл и поэтому выиграл}}.&lt;br /&gt;
** Подготовка к уничтожению владыки демонов — {{spoiler|ГГ к своему удивлению смог его укокошить ещё на 1-й стадии реализации плана. Ну не были разработчики настолько конченными, чтобы предусмотреть ход протогониста}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигра|Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[BioShock]]. Вы действительно думали, что именно ''вы'' управляли главным героем?&lt;br /&gt;
* [[BioShock Infinite]]. Да весь сюжет игры бьет по мозгам одним «вот это поворотом» за другим. А в концовке… нет, не будем портить все спойлерами. Скажем только, что там не просто поворот, а целый сногсшибательный «серпантин» сюжета, который в течение буквально нескольких минут успевает перевернуть с ног на голову все, что до этого выяснил главный герой по ходу игры.&lt;br /&gt;
** Дополнения Burial at sea не отстают.&lt;br /&gt;
* [[Dragon Age|Dragon Age: Inquisition]], DLC «Чужак»: {{spoiler|ну ладно, что Солас — эльфийский бог Фен’Харел, мы узнали из сцены после титров в основной игре. Но что эльфийские боги — не боги, а просто могущественные смертные маги, порабощавшие себеподобных, словно тевинтерские магистры? Что Солас собственноручно создал Завесу, отделив материальный мир от мира духов?! Что Скайхолд когда-то принадлежал ему (ну, об этом можно догадаться, но всё равно)? Наконец, что он хочет разорвать Завесу обратно и уничтожить нынешний мир?}} Вот это поворот!&lt;br /&gt;
* [[Ghost Trick]]. Блондин с безумной причёской в красном пиджаке, умирающий в начале игры, за призрак которого вы играете — {{spoiler|это антагонист. Вы его кот.}}&lt;br /&gt;
* [[Horizon: Zero Dawn]]: с чего бы начать? Молодая и любознательная девушка-изгой с детства стремится узнать две вещи: тайну своего рождения и кто ее мать. Дальше начинается история мести [[Мраккультист]]ам. Ровно до «Предела Мастера». {{spoiler|Впереди спойлеры.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Пределе Мастера» начинает приоткрываться тайны, связанные с рождением Элой, и появляются новые, связанные с «Чумой ФАРО» и «Новым Рассветом».}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Кладе смерти» мы узнаем подробности войны с «Чумой ФАРО», и снова промелькнет «Новый Рассвет».}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Погружении во тьму» мы узнаем об истинном [[Древнее Зло|Главном Гаде]].}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Великих Тайнах Земли» и вовсе все переворачивается с ног на голову, узнав при этом истинные цели «Нового Рассвета».}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|В «Сердце Матери» мы получаем окончательный ответ на вопросы, связанные с рождением Элой и ее связь с «Новым Рассветом».}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Ну а «Павшая Гора» окончательно расставляет все точки над i в истории «Нового Расвета». Теперь только окончательная битва с ГлавГадом и его Драконом.}}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|[[Открытый финал|Окончательная ли?]].}}&lt;br /&gt;
* [[Jade Empire]]: {{spoiler|наш добрый и мудрый [[ментор|учитель]], которого мы изо всех сил спасали от жестокого Императора — на самом деле коварный манипулятор и гад похлеще этого самого Императора!}}&lt;br /&gt;
* [[Star Wars: Knights of the Old Republic]] — то, что мы узнаем на «Левиафане». Есть несколько моментов, которые намекают заранее, но…&lt;br /&gt;
* [[Dragonsphere]]: король, за которого мы играли пол-игры, {{spoiler|на самом деле никакой не король, и всё это — сложно наведённая иллюзия пополам с манипуляцией воспоминаниями?}} Однако!&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]]: существом, выведенным Сверхразумом, оказывается {{spoiler|Кэрриган!}} А новым союзником Тассадара — {{spoiler|Рэйнор}}. В наши дни опытным игрокам повороты кажутся так себе. Но тогда, в девяностые, когда в играх не видели серьёзные произведения с глубоким сюжетом, и для очень юного на тот момент автора этой правки повороты произвели эффект взорвавшейся бомбы.&lt;br /&gt;
* [[Starcraft]] II: {{spoiler|они убили Зератула}}! Перипетий в сюжете очень много, но это единственное, чего от них в самом деле НЕ ОЖИДАЛИ.&lt;br /&gt;
** {{spoiler|Эксцентричного мудрого наставника сразу нескольких главных героев}}? [[Профессиональный риск ментора|Серьезно не ожидали]]?&lt;br /&gt;
*** Автор этой правки знает реакцию игроков на разных сайтах. Серьезно не ожидали. Да и не столько он мудрец, сколько {{spoiler|мегакрутой воин, который в первой и второй части вместе множество миссий с игроками прошел, и третью кампанию второй части начал, и тут}}…&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy]] XV: то, что Ардин — {{spoiler|[[гад-кукловод]], стоящий за действиями императора Альдеркапта и не совсем человек}} ещё можно было предугадать даже из трейлеров. Но то, что он — {{spoiler|первый король Люциса и предок [[протагонист]]а и его отца}} было реально неожиданным.&lt;br /&gt;
** Демоны — {{spoiler|не просто тупые животные, а бывшие люди}}.&lt;br /&gt;
* Call of Duty: Modern Warfare — немало игроков до сих пор проклинает предательство {{spoiler|Шепарда}} во второй части.&lt;br /&gt;
** Да и развязка военного вторжения в [[Курак]] из первой части тоже была в своё время шоком!&lt;br /&gt;
* Fallout: New Vegas — каково узнать, что протагонист имеет прямое отношение к появлению жуткого Разлома, пусть и невольное?&lt;br /&gt;
** Да и раскрытие истинной сущности платиновой фишки резко меняет все расклады — недаром в том же Легионе и НКР Курьера готовы амнистировать за ЛЮБЫЕ совершённые преступления!&lt;br /&gt;
*** В обоих примерах отсутствует, собственно, поворот, меняющий представление о сюжете — о Разломе до начала дополнения мы вообще ничего не знаем, а о ценности фишки мы вполне себе догадываемся, но до определенного времени она просто макгаффин.&lt;br /&gt;
*** Просто к сведенью — про ценность платиновой фишки до поры до времени знают только трое — Бенни, Йесмен и Хаус. Амнистию со стороны главных соперников Курьер получает отнюдь не за знание о фишке, а за то что он стал первым за почти 280 лет человеком, вошедший в Лаки 38 пред светлый экран Хауса. По понятным причинам обе стороны хотя получить такого «явно уникального и могучего» союзника.&lt;br /&gt;
* Fallout 4 — престарелый глава Института {{spoiler|и есть пропавший сын главного героя}}.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./Shadow of Chernobyl|S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля]] — Стрелок это {{spoiler|сам Меченый}}, а Монолит — {{spoiler|жестокая обманка для не в меру настойчивых сталкеров}}.&lt;br /&gt;
** Мод «Последний сталкер» — оказывается, стену через Кордон злая корпорация построила затем, чтобы сталкеры на слабо лезли в Зону, пролезали только самые лучшие, а их под предлогом легализации потом пускали на опыты с инопланетными материалами. Группировка «Долг», в свою очередь, хочет захватить стену… Чтобы сталкеры на радостях полезли в Зону, понаходили всяких ужасов, а «Долг» под эту тему начал бы никого не пускать в Зону. И вообще в моде столько спорных вотэтоповоротов, что иногда трудно ладонь от лица отлепить.&lt;br /&gt;
* Фирменный стиль серии [[Tales of…]]. Как правило связан с мотивацией антагонистов и тайнами мироустройства&lt;br /&gt;
** [[Tales of the Abyss]] — {{spoiler|предательство Вана}} жанрово подкованный игрок запросто может предугадать, как и {{spoiler|то, что главный герой — клон Аша}}, ведь намёков раскидано предостаточно. А вот {{spoiler|то, что мир стоит на энергетических столбах над морем ядовитой жижи и газа}} стало действительной неожиданностью. Как и {{spoiler|то, что основанное на памяти планеты всеобъемлющее пророчество описывает не приход мира к процветанию, а его уничтожение. Так что и антагонисты стремятся не просто отыграться на мире и его коллективном сознании за трагичное прошлое, а создать новый мир, не обречённый на уничтожение.}}&lt;br /&gt;
** [[Tales of Xillia]] — Ризе Максия — {{spoiler|искусственно созданный местным богом мир-заповедник, где он собрал всех людей, способных использовать магию без убивающих духов спайриксов, дабы спасти хотя бы часть изначального мира — Элимпиоса — от истощения и гибели от чрезмерного использования спайриксов. Оставшиеся по другую сторону барьера люди уже поняли, что им грозит вымирание и категорически с этим не согласны, тем более что части из них удалось пробиться в Ризе Максию...}}&lt;br /&gt;
** [[Tales of Berseria]] — нападение Аббатства на Титанию и второе путешествие в Земной пульс выдают нехилый поворот сюжета: {{spoiler|Лафицет на самом деле не умер, а переродился в Безымянного. Более того, он с самого начала знал, что Артур собирается сделать, поскольку сам его об этом и попросил.}} В итоге у Велвет происходит резкая переоценка приоритетов: теперь на первый план выходит разрушение планов Аббатства, в список мести наряду с Арториусом добавляется и {{spoiler|Лафицет}}, а сама причина мести меняется с «Отомщу за брата» на «Отомщу за свою разрушенную жизнь».&lt;br /&gt;
* [[BlazBlue]] — в каждой части по несколько (для отдельных игр это часто [[конец-переворот|концы-перевороты]]):&lt;br /&gt;
** Calamity Trigger: {{spoiler|сюжетные режимы разных персонажей — не разные варианты развития событий, а [[день сурка]]. Внесённый в название «Каламити Триггер» — это Ноэль, и она является истинной Наследницей Лазури, а носимый [[протагонист|Рагной]] Лазурный Гримуар — подделка}}.&lt;br /&gt;
** Continuum Shift: {{spoiler|Теруми — создатель Лазурного Гримуара, а все события игры, включая его «поражение» были частью его [[хитрый план|плана]]. Сестра Рагны и Джина — Император Либрариус}}.&lt;br /&gt;
** Chronophantasma: {{spoiler|Сая на самом деле не более чем сосуд для Изанами, а спасённая героями Ню-13 не хочет быть спасённой и в «благодарность» ударяет Рагну в спину}}.&lt;br /&gt;
** Central Fiction: {{spoiler|Теруми не просто предудущий владелец Сусаноо Юнита, он и есть Сусаноо Юнит (точнее, его душа, покинувшая тело). Изанами — обрётший собственную личность Драйв Мастер Юнита. Рой на самом деле осазнаёт, что происходит и не хочет быть спасённым. Рагна и есть «Цетрал Фикшен», который является причиной существавания нашего мира}}.&lt;br /&gt;
* Финал [[Resident Evil]] 7 перевернул все с ног на голову. {{spoiler|Крис Редфилд, [[Непоколебимая чистота|спасший мир два раза]], прославленный боец с био-терроризмом, ветеран спецназа чуть ли не с двадцатилетним стажем — и в рядах той самой загадившей мир [[Resident_Evil/Unbrella|Амбреллы]]!? Фанаты даже поначалу [[Что за фигня, герой?|не поверили]] и посчитали, что это всего лишь тезка героя. }}&lt;br /&gt;
** {{spoiler|И это настоящий Крис. Впрочем, из дополнения следует, что контора пересмотрела политику, переквалифицировалась в [[Наёмник|ЧВК]] и пытается своими силами [[Кающийся грешник|исправить все]], что натворила. Самой же Амбрелле Редфилд не верит, и прямо заявляет, что его действия — приказ более [[Временный союз|договороспособного]] начальства.}}&lt;br /&gt;
* [[Assassin's Creed Odyssey]] — раз за разом:&lt;br /&gt;
** Раз — и Николаос {{spoiler|герою не родной отец.}}&lt;br /&gt;
** Два — за всеми бедами стоит некий зловещий {{spoiler|культ Космоса.}}&lt;br /&gt;
** Три — самым крутым орудием культа является {{spoiler|младшая сестра/брат героя, которую/ого на глазах у ребенка сбросили со скалы.}}&lt;br /&gt;
** Четыре — кровь не водица, {{spoiler|Деймос не выдаст брата/сестрицу!}}&lt;br /&gt;
*** И это ещё только треть игры…&lt;br /&gt;
** А для автора правки, {{spoiler|разоблачившего жителей Пефки с их поддельным минотавром}}, вот это поворотом оказалось то, что под минойскими развалинами живет настоящий {{spoiler|Минотавр.}}&lt;br /&gt;
* Vampire Night — {{spoiler|Главные герои (охотники на вампиров) в конце сгорят на солнышке вместе с главным вампиром, притом добровольно. И это при том, что они выглядят, как люди, к у местной нежити более специфическая внешность.}}&lt;br /&gt;
** [[Обоснуй]]: в бонусных материалах, раскрывающих предысторию игры, пишется, что {{spoiler|главный вампир сам создал этих двоих охотников 300 лет назад, и именно затем, чтобы они его убили}}. Логично.&lt;br /&gt;
* «Корсары: Каждому Свое» — из-за невероятно длинного и запутанного сюжета такие открытия происходят регулярно, но главное, конечно, связано с загадкой своеобразного мессии индейцев ица, который при помощи древних артефактов возродит славу цивилизации майя, ибо по крови является наполовину индейцем. В целом, индейские черты можно спутать с французским типом… о черт! {{spoiler|Брат протагониста Мишель, которого мы всю игру спасали из заточения!}}&lt;br /&gt;
* Super Smash Bros 4 — нет, то что одним из играбельных персонажей станет Боузер Младший мало для кого оказалось сюрпризом, но то, что его альтернативными цветовыми гаммами будут Купалинги…&lt;br /&gt;
* [[Tyranny]] — собственно, второй акт с этого и начинается: произошедшие до этого оглашение и разрешение Эдикта Владыки не являются для Вершителей Судеб чем-то совсем уж экстраординарным. А вот попутно произошедшее событие {{spoiler|в лице активации Горного Шпиля}} весьма значительно меняет расклады {{spoiler|ибо открывает в протагонисте нового Архонта}}. Ну и конечно же третий акт {{spoiler|в котором Владыка больше не препятствует вражде архонтов, ожидая что Ярусами будет править только один}}!&lt;br /&gt;
* Квест Waxworks — по сюжету, ведьма прокляла весь род главного героя в средневековье. Отныне, в роду время от времени будут рождаться братья-близнецы, один из которых обязательно станет жестоким злодеем. Итак, протагонист решил положить конец проклятию его рода, и спасти своего брата-близнеца. Ближе к концу раскрывается, что вы играете за '''злого''' брата, который решил положить конец проклятию.&lt;br /&gt;
* QWOP — хотя казалось бы, какой тут может быть сюжетный поворот? {{spoiler|Проковыляв сотню метров, вы обнаружите, что это была не стометровка, а [[Это встречный паровоз|прыжки в длину]].}}&lt;br /&gt;
* Oddworld: Stranger’s Wrath — поначалу игра имеет вполне линейный сюжет: мы играем за охотника за головами, ловим бандитов и копим деньги на операцию, которая «необходима, чтобы выжить». По ходу сюжета мы также получаем контракт, который не можем выполнить. После 2/3 игры происходит неожиданный поворот: {{spoiler|жертвой невыполнимого контракта оказывается сам протогонист, а операция нужна для того, чтобы изменить его внешность. Заказчик этого контракта срывает операцию и оставшуюся треть игры мы пытаемся его убить.}}&lt;br /&gt;
* Professor Layton and Azran Legacy — {{spoiler|То, кем оказываются протагонист и второй антагонист Жан Дескол. Разлученные в детстве братья, да-да. А еще настоящее имя Лейтона вовсе не Гершель, а Теодор.}}&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]]: Alyx — ближе к концу Аликс подслушивает разговор, из которого узнаёт, что висящий над Городом-17 объект — это тюрьма, в которой содержится некто, переживший Инцидент в Чёрной Мезе. Она, её отец и закадровый штурман Расселл решают, что это может быть только Гордон Фримен, и всю оставшуюся игру Аликс пробивается к тюрьме, чтобы освободить его. {{spoiler|Уже приготовились встретить главного героя игровой серии и спасти дважды (ну ладно, на момент действия игры ещё только единожды) спасителя человечества? А нет: человек в тюрьме — [[Half-Life/G-Man|совсем не Гордон Фримен]].}}&lt;br /&gt;
* «[[Metal Gear Solid]]» Кодзима обожает этот троп и поэтому встречается он по несколько раз за каждую игру.&lt;br /&gt;
* [[35MM]] — {{spoiler|как оказалось, верный Напарник, который всё это время сопровождал Петровича в его дороге домой, к жене и дочке, сам же и виновен в их смерти — по пьяной лавочке он устроил автоаварию, в которой и погибли родные главного героя, о чём он всё это время не подозревал.}}&lt;br /&gt;
* Scriptwelder обожает такие тропы:&lt;br /&gt;
** Совсем уж небольшая игра A Small Talk at the Back of Beyond. Герой просыпается в бункере, а местный ИИ говорит ему, что случилась ядерная война, и всё человечество вымерло. Вот вы начинаете болтать с компьютером и не замечаете, как ваш герой почему-то умирает. {{spoiler|А всё потому, что никакой ядерной войны не было. Вы и ИИ летите на космическом корабле, потерявшем управление, прямиком к ближайшей звезде. Искусственный интеллект соврал герою, потому что чувствовал себя одиноким. Дальше даётся выбор: либо улететь на спасательной капсуле (но вероятность выжить всё равно крайне мала), либо остаться вместе с компьютером и умереть вместе.}}&lt;br /&gt;
** The Deepest Sleep — в двух предыдущих играх серии герой, путешествующий по миру снов, встречался с теневыми людьми, населяющими мир осознанных сновидений. Вторая игра, Deeper Sleep, заканчивалась как раз встречей с данными существами. И вот в третьей части он снова пытается выбраться из мира снов, но никаких теней нет (зато есть твари похуже). Под самый конец игры герой смотрит в зеркало и видит, {{spoiler|что сам превратился в живую тень — предыдущая встреча с теневым народом кончилась тем, что его тело украли эти самые существа, которые являются душами людей, застрявших в мире снов и потерявших физическое тело. Нам даже дадут выбор: либо забрать тело у ещё одного [[Сноходец|сноходца]], либо остаться навсегда в мире снов, разорвав порочный круг.}}&lt;br /&gt;
** Don’t Escape 3 — на борту космического корабля Horizon, перевозившего груз инопланетных кристаллов, что-то страшное уничтожило весь экипаж и попыталось избавиться от протагониста, выбросив его в открытый космос. К счастью, наш герой выживает, потихоньку чинит корабль и начинает расследовать дело. Судя по видеозаписям, всех членов экипажа перебил предатель в белом костюме астронавта (кто сказал Among Us?). И вот герой открывает комнату, где находит {{spoiler|пустой костюм. Со своим именем на бирке. Да-да, дорогой друг, предатель — это ты, и не зря тебя хотели в самом начале выбросить в космос из шлюзовой камеры. Впрочем, это всё лишь потому, что те самые [[Кремниевая жизнь|кристаллы]] — космические паразиты, сначала захватившие тело протагониста, а после решившие избавиться от него, когда тот [[пережил свою полезность]]. Именно поэтому худшая концовка — та, где герой всё-таки сбегает с Horizon, или где корабль находит спасательная экспедиция. Для лучшей же потребуется взорвать Horizon вместе со всеми кристаллами к чертям.}}&lt;br /&gt;
*** Есть ещё одна концовка, где тайна убийств раскрыта, но при этом {{spoiler|не все кристаллы и не весь корабль уничтожены}}. Спасательная экспедиция с судна UEFS Warsaw находит бортовые записи, вычисляет, что произошло и забирает останки корабля на исследовательскую базу Sidereal Plexus 1. Думаете, что это хорошая концовка? Хрен там. {{spoiler|В Don't Escape 4 оказывается, что компания Sidereal Plexus, занимавшаяся добычей этих кристаллов, является местной версией [[Alien|Weyland-Yutani]]. Именно их попытка добыть эти самые кристаллы на Луне привела к тому, что небесное светило раскололось и стало медленно падать на Землю, руководство компании же вместе с сотрудниками предпочло вместо разруливания проблем сбежать от апокалипсиса в другое измерение. Вот подумайте, а точно ли стоит доверять этим людям тайну кристаллов, учитывая, как они могут их применить?}}&lt;br /&gt;
* The Beginner’s Guide: игры Коды, которые мы проходили, оказались из лучших побуждений «доработанными» рассказчиком (в частности, фонари в конце уровней именно его задумка), что извратило их смысл и разрушило дружбу разработчиков.&lt;br /&gt;
* [[Mortal Kombat]] — нехилый такой вотэтоповорот случился в Aftermath — оказывается Синдел вовсе никакая не жертва, она всегда любила Шао Кана (и это взаимно!), сама сделала с широкой душой [[поворот налево]] и ничуть об этом не жалеет!&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — в каждой сюжетной линии какой-нибудь гильдии попытались добавить сабж с разной степенью успешности:&lt;br /&gt;
** Соратники — {{spoiler|вся верхушка организации — оборотни}}&lt;br /&gt;
** Коллегия Винтерхолда — {{spoiler|Артефакт, найденный в Саартале — это Око Магнуса, способное при неправильном использовании уничтожить Нирн}}&lt;br /&gt;
** Гильдия Воров — {{spoiler|Нынешний глава гильдии Мерсер Фрей — предатель, убивший прежнего главу гильдии Галла Дезидения и укравший у даэдрической покровительницы воров Ноктюрнал Скелетный ключ, чем навлёк на всю организацию проклятие.}}&lt;br /&gt;
** Тёмное Братство — {{spoiler|Астрид тайно договорилась с имперским властями, попытавшись обменять жизнь главного героя на безопасность собственного убежища. Не помогло, убежище разносят бойцы [[Преторианцы|Пенитус Окулатус]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Ever 17: The Out of Infinity]]: финальная линия выжимает [[педаль в асфальт]] — там целое комбо таких поворотов.&lt;br /&gt;
* «[[Бесконечное лето/7 дней лета|7 дней лета]]»: сабж гарантирован игроку, если он будет проходить руты Слави и Ольги Дмитриевны последними. Также подходят под сабж так называемые «истинные» концовки персонажей, которые заставляют совсем по-другому переосмыслить их историю.&lt;br /&gt;
* [[Kara no Shoujo]] — {{spoiler|Токо родилась в результате [[Внезапная мистика|непорочного зачатия]] и является племянницей убийцы жены главного героя, а сама возлюбленная [[Протагонист|Рейдзи]] собиралась сделать аборт, чтобы избавиться от их общего ребёнка.}}&lt;br /&gt;
* Фирменный стиль Котаро Учикоси ([[Ever 17: The Out of Infinity]], [[Zero Escape]], AI: The Somnum Files).&lt;br /&gt;
* [[Fate/Zero]] и [[Fate/Stay night]]: {{spoiler|Сакура — родная сестра Рин}}, {{spoiler|Широ и Арчер — один и тот же человек}}, {{spoiler|Грааль заражён тьмой и исполнение ним чуда стоит огромных жертв}}, {{spoiler|Сейбер удалось спонтанно призвать благодаря Авалону, вживлённому в тело Широ. В этом же и причина его живучести}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Мафия (игра)|Мафия]] этим только и дышит. Выкинули на дневном голосовании доктора или, ещё хуже, комиссара? Вот это поворот! Игрок, которому доверяли больше всех, оказался доном мафии? Вот это поворот! На последнем ходу вдвоём выкинули последнего оставшегося мафиози, но вдруг верный союзник усмехается [[Твист Р. Л. Стайна|и вскрывает свою карту маньяка]]? Вот это поворот!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Музыка]] ===&lt;br /&gt;
* DyE — Fantasy. Просто посмотрите клип, это словами не передать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Сюжет}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D1%80%D1%8F_%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BB&amp;diff=244709</id>
		<title>Зря ты победил</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%97%D1%80%D1%8F_%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BB&amp;diff=244709"/>
		<updated>2024-10-19T18:26:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;37.214.36.80: /* Видеоигры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{spoilers ahoy}}&lt;br /&gt;
{{TVTropes|SpringtimeForHitler|Springtime for Hitler}}&lt;br /&gt;
Поздравляем, [[Херой|герой]], вы одолели [[Генерал Потрошиллинг|Кровавого Генерала]], вот только к нему была привязана система, [[Мёртвая рука|запускающая ОМП]]. ВЫ выиграли в инопланетном соревновании? Поздравляем, теперь по традиции [[Кошмар в награду|вас превратят в аморфное нечто, которое скормят инопланетному императору]]. Победили в боксёрском матче? Поздравляем, только вот за вашим соперником стоял мафиозный босс, которому бабки от ставок были бы не лишними. Иначе говоря, ситуация такая, что лучше бы проиграл, поэтому [[пиррова победа]] сюда не подходит, ибо в том случае победа была нужна, только цена оказалась высоковатой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соседний и часто сопредельный троп — [[Кошмар в награду]]. Ещё один близкий троп — [[Что ж ты в танке не сгорел?]], закономерно, что такой победе героя радоваться не будут. Возможно пересечение с тропами «[[Кажущийся очевидным выбор]]» и «[[Выиграть войну, проиграть мир]]». Также смежным тропом можно считать «[[победитель дракона становится драконом]]» в том случае, если быть «драконом» хуже, чем не быть. Надтроп — [[Всё пошло слишком так]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вариант — [[гамбит Бэтмена|план героя подразумевал преднамеренный проигрыш]], но герой победил, сам того не желая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология ===&lt;br /&gt;
* [[Справочник автора/Греко-римская мифология|Греческая мифология]]: как-то раз сатир Марсий [[Самоубийственная самоуверенность|осмелился вызвать]] на музыкальное состязание самого бога Аполлона. И он выиграл. В ответ Аполлон подвесил Марсия на дереве и [[Свежевание|содрал с него кожу заживо]]. Впрочем в некоторых версиях мифа побеждал Аполлон…Но судьба Марсия оставалась такой же. Ибо нефиг.&lt;br /&gt;
** [[С прикрученным фитильком]], миф об Арахне и Афине, соревновавшихся в ткачестве. Афина всё-таки признала мастерство смертной соперницы, однако тот факт, что дерзкая гречанка изобразила на конкурсном полотне любовные похождения Зевса, довёл богиню (ту ещё папину дочку) до белого каления. Она разорвала ткань — чудо искусства, а саму ткачиху избила челноком. Не выдержав такого позора, Арахна повесилась, но Афина решила, что смерти для такой богохульницы будет мало, и [[Морализация облика|превратила её в паучиху]], чтобы непокорная девица ткала без остановки всю жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
* В одном из романов Джеймса Хедли Чейза неприятности главного героя начались именно с того, что ему пришлось выйти на ринг, после того как он случайно крепко отделал бойца одного из мафиозных боссов, а поскольку никто не верил в его победу, то все ставки, в том числе и этого самого босса, были против него. И он победил. На свою голову.&lt;br /&gt;
* [[ПЛиО]] — битва у Старой Мельницы, победа войска Эдмура Талли… и стратегическое поражение Робба Старка: вместо того, чтобы навязать Тайвину Ланнистеру позиционную войну, она вынудила того уйти из Речных земель, позволила соединиться с Тиррелами и разгромить Станниса Баратеона. Фактически, именно в этот момент Робб Старк подписал себе смертный приговор.&lt;br /&gt;
* Александр Громов:&lt;br /&gt;
** «Год лемминга». Протагониста [[Шантаж — гадкое слово|убедили]] не делать глупостей и отдать спецдискету с программой-лекарством от пандемии самоубийств. Уря-уря и хэппи энд? Авотхрен! Во первых, эта пандемия прицельно косила подлецов, преступников, наркоманов, выжиг, безмозглых пустышек, тупых исполнителей со стерильной совестью и прочую накипь человеческую, а, во вторых, это приквел к «Мягкой посадке» и в эпилоге даётся жирный намёк, что адаптанты появились в результате той самой победы над самоубийствами.&lt;br /&gt;
** «Быть проще». Герой в поисках сокровищ проходит [[Злонамеренная архитектура|смертоносный лабиринт]] до конца, избегнув множества ловушек. И в конце узнает, что совершивший это [[Кошмар в награду|останется навечно]] в последней комнате лабиринта, [[Участь хуже смерти|сидя на останках предшественников]]. А чтобы получить сокровища, нужно было попасться в первую же ловушку.&lt;br /&gt;
* Кир Булычев, «Любимец». Сначала команда протагониста победила в гладиаторском сражении, что вызвало ярость одного из зрителей — «спонсоров», поработивших Землю гигантских ящеров-инопланетян. Тот ставил на проигравших и решил на месте разобраться с обидчиками. Протагонист, защищая друзей, все же смог убить противника в неравном поединке, и тогда организаторы уничтожили весь людской персонал и участников игр ядовитым газом: никто не должен знать, что человек способен убить спонсора. Вот только кто-то втихаря сделал видеозапись, так что получился зигзаг.&lt;br /&gt;
* Джордж Мартин, «[[Путешествия Тафа|Чумная звезда]]» — хрууны смогли взять на абордаж один из кораблей Корпуса Экологической Генетики. Вот только, сначала экипаж [[Взять в ад компанию|воспользовался биологическим оружием для обороны]], а потом ведомый автоматами корабль отправился к Хро Б'Бране — сеять смерть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* «Спартак» — после культового «[[Я — Спартак]]» [[Злодей по должности|римский военачальник]] узнаёт своего бежавшего слугу и догадывается, что человек рядом с ним и есть Спартак. Поэтому он приказывает свести их в смертельном поединке — победитель будет распят. Каждый из героев пытается подарить своему товарищу быструю смерть от клинка вместо мучительной на кресте.&lt;br /&gt;
** А что им мешало зарезаться или пронзить друг друга одновременно?&lt;br /&gt;
* [[Snatch|Большой куш]] — Микки выиграл бой, за что Кирпич сжёг дом с матерью Микки внутри.&lt;br /&gt;
** Точнее, Кирпич приказал сделать это, потому что Микки отказался забесплатно участвовать во втором бою. [[Субверсия]]: «Он понимал, что домик могут сжечь», поэтому просто изобразил горе, а после второго боя цыгане выпилили всю банду Кирпича и его самого.&lt;br /&gt;
* «[[Pulp Fiction|Криминальное чтиво]]» — педаль в пол: Бутч заранее знал, что должен «лечь» в договорном поединке, но всё равно добился победы. Теперь Марселлас Уоллес будет ''очень'' недоволен…&lt;br /&gt;
** Марселлас нашёл Бутча, тоже в каком-то смысле победа, но лучше ему было этого не делать…&lt;br /&gt;
* «Синьор Робинзон» — когда главному герою пришлось соперничать за руку и сердце своей возлюбленной с ее соплеменником, вождь постановил подвергнуть их испытаниям, чтобы определить достойного. Соперник главного героя успешно прошел все испытания, пока совершенно неприспособленный к жизни в диких условиях европеец собирал все шишки, но по итогам девушка досталась именно последнему. Тому, кто силен и умел, не нужна женская забота, по мнению этого племени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Doctor Who]], юбилейная серия «Пять Докторов» — игра Рассилона, в которой «тот, кто выиграет — проиграет, а тот, кто проиграет — выиграет».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* [[South Park|Южный Парк]] — серия «[[Подсветка|Всё ради поражения]]», посвящённая попыткам команде Южного Парка проиграть, ибо никому не хотелось заниматься бейсболом. [[Педаль в пол]] — все другие команды тоже стремились к поражению.&lt;br /&gt;
** Там же, серия про &amp;quot;игру&amp;quot; на симуляторе гитары. Главгерои забили вообще на всё ради рекорда в игре, но были вознаграждены за него лишь фразой &amp;quot;Поздравляем, вы [[так грубо, что уже смешно|педики!]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
* «[[Футурама]]» — когда доктор Зойдберг стал проявлять признаки наступления брачного сезона, команда решила перевезти его на родную планету Декапод, чтоб он смог найти себе пару. Но на любовном фронте доктора постигла полоса неудач — все встречные дамы отвергали его ухаживания, а когда Зойдберг в отчаянии вступил в настоящий поединок за самку, то проиграл и там. Как выяснилось, эти поражения сохранили Зойдбергу жизнь: физиология [[Ктулхуманоиды|декаподиан]] такова, что в [[Нечеловеческий жизненный цикл|процессе спаривания они умирают]].&lt;br /&gt;
* «Приключения Мюнхгаузена», серия «Павлин» — чтобы услышать чудесное пение павлина барон вступил в схватку с джинном Рахатом ибн Лукумом и, с большим трудом, победил. Вот только птичка оказалась совсем не певчей…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
* Отец Мэтта Мэрдока, впоследствии ставшего супергероем по кличке [[Daredevil|Сорвиголова]], был боксёром и участвовал в постановочных боях, организованных мафией. По плану он должен был проиграть в одном из матчей, но когда сам Мэтт пришёл на матч, то отец не смог проиграть в присутствии сына и победил своего противника — после чего мафия отдала приказ его убить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* [[Shin Mazinger Z]] — тот самый случай с главзлодеем и его «[[Мёртвая рука|мёртвой рукой]]» (о которой тот, впрочем, едва ли знал). Это просто надо видеть.&lt;br /&gt;
* «Ублюдок FFF-ранга» — главный герой так легко победил Владыку Демонов, что тот под впечатлением назначил его своим преемником. Долгое время Кан Хан Су был далеко не в восторге от такого поворота событий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Mortal Kombat, девятый выпуск, финал: Шао Кан побеждает в войне за Земное Царство, получает гигантскую силищу, проникается уверенностью, что ему теперь всё можно и даже боги не посмеют против него выступить (в этом его коварно уверил Куан Чи), и не только начинает мучить и терзать завоёванный мир ([[Боги — сволочи|на это-то богам, в общем, пофиг]]), но и начинает сливать его воедино со всеми уже завоёванными ранее мирами (а вот этого боги, [[Серобуромалиновая мораль|как выяснилось, не прощают]]). Сам Рэйден, Защитник Земного Царства, отказывается далее сопротивляться Шао Кану и покорно встаёт перед ним на колени (с задней мыслью). Шао Кан упивается окончательной победой… и тут нагрянули боги и порвали его на кусочки! [[Клизменный персонаж|Возвращаться]] он теперь будет только благодаря хронопарадоксам (из тех времён, когда с ним ещё не расправились), а в целом его жизнь кончилась. Капут.&lt;br /&gt;
* Видеоигровая франшиза [[Disgaea]] — немало плохих концовок посвящены тому, что вы одолеваете слишком сильного врага. Особенно отметилась вторая часть, где за победу в первой битве с Лахарлом тот от обиды уничтожает вашу планету.&lt;br /&gt;
* The Vagrant — для получения плохой концовки нужно одолеть Смерть в первом бою. Правда, [[Плохую концовку трудно получить|сделать это при первом прохождении крайне сложно]].&lt;br /&gt;
* [[LISA: the Painful]] — победа над двумя сюжетно непобедимыми врагами всё же возможна, но только при помощи читов. И за читы они наказывают нестандартным гейм-овером.&lt;br /&gt;
* Третья часть «[[The Legend of Kyrandia]]» — когда ГГ попадает к Королеве Рыб, то вынужден играть с ней в шахматы. Играет Королева из рук вон плохо, поэтому обыграть её проще простого… вот только она совсем не умеет проигрывать и будет требовать новую и новую партию, чтобы отыграться. Единственный шанс на время отвязаться от неё — это намеренно ей проиграть (что само по себе непростая задача).&lt;br /&gt;
** Не в шахматы, а в крестики-нолики.&lt;br /&gt;
* [[Dawn of War]] — Габриэль Ангелос победил орков и хаоситов, и тем самым превратил Тартарус в огромный жертвенник и позволил освободиться Маледиктуму. Демон его даже поблагодарил.&lt;br /&gt;
* [[Evil Genius]] — после смерти злого гения оказывается, что он был роботом со взрывчаткой в черепушке — [[мёртвая рука|и смерть взвела таймер]].&lt;br /&gt;
* [[Silent Hill 2]] — Джеймс прорывается через все преграды, которые приготовил для него проклятый город, чтобы узнать, что именно он и убил любимую женщину, после чего лишается желания жить дальше.&lt;br /&gt;
* [[Victoria]] — включить Китай в колониальную сферу влияния. Пока промышленность едва окупается, ей вдруг придется конкурировать с миллионами кустарей, работающих за миску риса.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — Стрелок сумел добраться до центра Зоны трижды, и ничего хорошего ни разу не получилось. Когда Шрам остановил Стрелка, случился сверхмощный выброс, а ШрамУ и Стрелку промыли мозги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40000]]. Без комментариев.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — победить Чемпиона Люция Вечного. Вроде бы [[Но я должен кричать|негативного результата]] избежать можно. Точнее можно было, пока [[Маратель канона|некоторые личности]] не сделали способность Люция к возрождению [[Унылая непобедимость|совсем уж имбовой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
* По распространённой версии, победителей в ритуальном мачте в '''тлачтли''' ([[Каменные головы и загадочные письмена|мезоамериканская]] игра в мяч) приносили в жертву. [[Субверсия]], так как с точки зрения самих майя это высокая честь.&lt;br /&gt;
* Иногда можно побить какого-нибудь чувака/чувиху, чтобы потом получить уже от его/её друзей.&lt;br /&gt;
** А ещё можно отбиться от агрессора и сесть за превышение самообороны.&lt;br /&gt;
* [[Маленькая победоносная война]] [[война в Персидском заливе|Ирака против Кувейта]] закончилась убедительной победой, но для Хуссейна было бы лучше, если бы он эту войну проиграл.&lt;br /&gt;
* Согласно ходящим по рунету воспоминаниям якобы советского делегата в Центральноафриканской &amp;lt;s&amp;gt;республике&amp;lt;/s&amp;gt; империи, [[карикатурный диктатор|Жан-Бедель]] [[страшный негр|Бокасса]] устроил первый в истории страны конкурс красоты. Через сутки после объявления победительницы её [[каннибал|подали к столу]] с рисом и фруктами на правительственном приёме.&lt;br /&gt;
* Недавняя история с Владом Ивановым (Лелушем). Парень работал переводчиком в Китае на местном шоу талантов, и когда заболел один из участников, ему предложили временно его заменить — благо, внешность у него привлекательная, а без должной подготовки всё равно быстро вылетит. И хотя Влад не умеет ни петь, ни танцевать, зрителям его перфомансы очень даже понравились и они стали намеренно голосовать за него, продвигая всё ближе к победе. Сам переводчик становиться звездой был не намерен, а потому нагрянувшему успеху не обрадовался, но и отказаться от участия не мог, иначе пришлось бы выплатить неустойку. Кто-то даже признавался, что им весело наблюдать за страданиями горемыки, и вообще — пусть все узнают, что не так-то просто быть айдолом и любимцем миллионов. Вроде бы, недавно Влад наконец-то провалился и теперь спокойно может вернуться домой.&lt;br /&gt;
* Вообще, когда участие в каких-либо соревнованиях не ради результата, а ради чего-то другого ([[Уныло, но практично|чаще всего ради денег]]) может привести к тропу — если мороки от призовых мест много. Например, Райкконен в 2012 году, заняв третье место в чемпионате Формулы-1 (и при этом единственный провел сезон без единого схода), очень не хотел тащиться из Швейцарии в Монако на официальную церемонию вручения…&lt;br /&gt;
* Фраза-мем «Пили бы баварское». Изначально, во времена поздней [[Перестройка|Перестройки]], говорилась [[Смердяковщина|на полном серьёзе]], но уже в начале [[Сытые нулевые|нулевых]] использовалась для высмеивания личностей, которые считают, что ту или иную войну следовало бы проиграть.&lt;br /&gt;
** Тем более что, согласно сохранившимся планам Гитлера, русским в случае их проигрыша полагалось не «[[Популярное заблуждение|быть перебитыми почти поголовно]]», а [[Участь хуже смерти|хуже того]]: &amp;lt;s&amp;gt;жить&amp;lt;/s&amp;gt; существовать в качестве [[раса слуг|расы слуг]], и если и пить иногда баварское, то именно в этой жуткой роли. Это если бы порабощённым вообще полагалось именно баварское (что не факт), а не какое-нибудь пивко попроще, больше напоминающее мочу.&lt;br /&gt;
** На самом деле, к очень многим войнам эта фраза применима абсолютно неиронически. А вот ко Второй мировой, по вышеуказанной причине — ни в малейшей степени.&lt;br /&gt;
* Есть мнение, что именно по этой причине на Евровидение (по крайней мере, от России) в последние годы отправляют участников один другого позорнее.&lt;br /&gt;
** Когда Дима Билан вместе с Евгением Плющенко и Эдвином Мартоном на Евровидении-2008 принёс победу России, пошли шутки, что ему стоило бы проиграть — в стране кризис, а тут ещё Евровидение проводить.&lt;br /&gt;
* Типичный исход после победы над застройщиком для хозяина дома-гвоздя. Да, бывают случаи что проект отменили и все стало как раньше. Но чаще после того как хозяин отстоял свой дом или, надеясь заработать, заломил за землю слишком много, проект корректируют, а не отменяют. Итог — участок с домом посреди автомагистрали/парковки, в метре от многоэтажки и т. д. И теперь дом непригоден для комфортного проживания, а земля под ним не стоит ничего, да и нет на нее ни одного потенциального покупателя. А изначальное и весьма щедрое предложение застройщика уже не актуально.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Combat}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>37.214.36.80</name></author>
	</entry>
</feed>