<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=85.26.234.42</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=85.26.234.42"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/85.26.234.42"/>
	<updated>2026-09-21T22:31:05Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%B2&amp;diff=18022</id>
		<title>Волшебное превращение ресурсов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D1%81%D1%83%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%B2&amp;diff=18022"/>
		<updated>2021-06-04T12:36:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;85.26.234.42: /* Где НЕ встречается */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Волшебное превращение ресурсов — собственно, превращение одних ресурсов в другие без особого обоснования, крайне распространённое в стратегических видеоиграх. Курс превращения, впрочем, бывает от невыгодного до грабительского — чтобы игрок не мог просто игнорировать производство всех ресурсов ради какого-то одного. Такой ход позволяет разработчику одним махом избавить игрока от возможности попасть в непроходимую ситуацию, когда из-за ранних необдуманных решений нужный ресурс просто невозможно достать (педаль в пол — потратив рес попусту, не разовьёшь его производство в будущем) и избежать создания экономической системы в игре, где она и не нужна. Впрочем, это настолько явное упрощение экономической составляющей, что в играх с хотя бы чуть-чуть проработанной экономикой его стараются не использовать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть менее заметный троп — когда все доходы пересчитываются и измеряются в какой-то общей величине (к примеру, в [[Энерговалюта|энергокредитах]]), а при трате преобразование идёт в обратную сторону. Захватили тайник с золотом [[Космические пираты|космопиратов]]? Получили Х энергокредитов. Хотите построить продвинутую верфь на отдалённой планете? Потратьте Х кредитов, и она появится. Ни бетона, ни металла, ни даже людских ресурсов не надо — пиратское золото трансформируется в энергию, а та — в верфь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
* [[Master of Orion]] — налоговый бюджет. Копит какие-то волшебные кредиты, на которые можно на любой планете, не находящейся в блокаде, мгновенно закончить строительство, просто купив строящийся объект. У кого? У гарантийных человечков, наверное.&lt;br /&gt;
* Ascendancy — педаль в нанополе. Не только любая стройка может быть без потери трудодней переброшена в любую другую, но даже население захваченных планет превращается в расу захватчика! При этом, что характерно, продолжают работать здания, которые у этой расы работать не могут, например, отбитый у Орфы (расовая абилка — строится на непригодных квадратах) завод по-прежнему держит в занятости единицу населения (которое то ли превратилось в твоё, то ли осталось Орфой) и приносит единицу производительности. Но построить ещё один по такому принципу нельзя, ведь население уже не Орфа! Даже если автоматизировать этот и высвободить ту единицу, которая точно Орфа (раз выживала там столько времени).&lt;br /&gt;
* [[Civilization]]. Можно копить производство, и когда важное чудо появится в продаже, выстроить его за один ход!&lt;br /&gt;
** Убрано в 4-й части&lt;br /&gt;
* Command and Conquer: никто не мешает создать десяток веток производства, развернуть бастион, дающий поле для строительства и моментально построить десяток зданий, призвав их, видимо, из пятого измерения. Да и в целом, строительство в этой серии игр, почти во всех, собственно, играх, вызывает ряд определенных вопросов.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] - Герои потом и кровью добывают фамильные реликвии в местах разной степени кошмарности; из последних сил тащат их в пригород, который можно и нужно отстраивать заново — для этого данные реликвии и нужны. И что бы вы думали? Фамильные картины с легкостью обмениваются по слегка невыгодному курсу на такие же фамильные бюсты и гербы. Видать, местное население научилось торговать с нежитью, у которой этих реликвий завались. Другое объяснение придумать сложно.&lt;br /&gt;
** Да ну? Часть ресурсов наверняка есть у того самого населения. А если нет, то после постройки первого здания трудолюбивые строители точно понесут домой зарплату в виде золота и… тех самых бюстов и гербов. Ну а куда бы им ещё деваться, не щели же в постройках гербами прикрывать? Но если предложить хороший бартер, строители готовы поменяться обратно.&lt;br /&gt;
** А почему бы и нет? По крайней мере часть из той самой нежити — или изначально были людьми, или находились под их контролем. То есть вполне могут торговать с замаскированными мраккультистами. К примеру, сектанты и колдуньи — вполне живые люди. И если они живут в катакомбах неделю за неделей — значит, откуда-то у них появляются и еда, и человеческое, кованное в обычной кузнице оружие, и одежда. Но ведь кузниц/ткацких станков/полей и кухонь у них нет! Значит, тайком берут из города. И, конечно, не бесплатно.&lt;br /&gt;
*** Разбойники и грабители без скупщика краденного в городе вообще существовать не могут. А если учесть, что больших дорог в имении нет, то кого они грабят, как не всяких культистов?&lt;br /&gt;
** Если мы видим только своих приключенцев, это не значит, что они — единственные. Куда-то же деваются приезжие герои из числа тех, что не были наняты игроком. И события в городе идут явно не только для нашей банды: к примеру, «ограбление склепа» могильной воровкой будет происходить даже тогда, когда ни одной воровки у игрока нет. Но кто-то ведь склеп ограбил? Значит, этот кто-то мог тоже сходить в подземелье, а после — запродать/поменять награбленное.&lt;br /&gt;
* Серия пошаговых стратегий Dominions — буквально волшебное! Алхимия позволяет превращать волшебные кристаллы в астральный жемчуг, и наоборот, по курсу 2:1. То есть таким образом можно превратить четыре кристалла одного цвета в кристалл другого.&lt;br /&gt;
* [[Total Annihilation]]: при отсутствии вблизи базы залежей металла можно построить специальный «создатель металла», превращающий энергию… правильно, в металл. Термоядерный синтез, не иначе. Энергии, правда, он кушает МНОГО.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might &amp;amp; Magic]] — рынок, по факту, именно про это. Вы можете взять любой ресурс в любом количестве и обменять его по курсу, который зависит только от количества самих рынков у игрока, но не от рандома и обстановки на карте. И у торговцев всегда будет именно тот ресурс, который вам нужен. Но судя по грабительским расценкам, добывают они эти ресурсы не иначе как при помощи жертвоприношений.&lt;br /&gt;
* [[Stellaris]] — в целом, галактический рынок подходит под этот троп: продать можно любой ресурс и в любых количествах, мгновенно получить энергию, и после этого купить что угодно и сколько угодно. Впрочем, здесь хотя бы существует (пусть и в очень прощённом виде) закон спроса и предложения, поэтому цена на слишком часто покупаемый товар может взлететь до небес, а на слишком часто продаваемый — упасть ниже плинтуса.&lt;br /&gt;
** Это уж не говоря о том, что на планетарных сооружениях минералы во что только не превращаются — и в товары массового спроса, и в сплавы, и в стратегические ресурсы…&lt;br /&gt;
* [[Forager]] — благодаря цветочному прессу можно из цветов создавать руды, сталь, кристаллы, песок и куски земли. А трансмутация позволяет превращать сталь в драгоценные камни.&lt;br /&gt;
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — заклинание «трансмутации руды» преобразует железную руду в серебряную, а ее в золотую. Позволяет быстро прокачать кузнечное дело и поднять бабло. Легко добывается даже в ранней игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где НЕ встречается ==&lt;br /&gt;
* [[Polaris Sector]] — обычные металлы не превратить ни в плутоний, ни в органику, то же самое и с редкими ресурсами. Возможность, что-то построить на планете зависит от её индустриально-промышленных мощностей, если нет на планете индустрии, то ничего волшебным образом за ход не построить.&lt;br /&gt;
* [[Age of Empires II]] — камень не превратишь в еду или дерево, нужный ресурс можно только купить на рынке за золото.&lt;br /&gt;
* [[Factorio]] - всё сам, всё сам... &lt;br /&gt;
* Почти любая [[экономическая стратегия]]. Арбайтен и Арбайтен. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.26.234.42</name></author>
	</entry>
</feed>