<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Hraksx</id>
	<title>Posmotrelisu - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Hraksx"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Hraksx"/>
	<updated>2026-09-13T06:27:41Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=321086</id>
		<title>Фальшивая сложность</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C&amp;diff=321086"/>
		<updated>2025-06-09T22:28:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hraksx: /* Реальный мир */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TVTropes|FakeDifficulty|Fake Difficulty}}&lt;br /&gt;
{{Вкратце|Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.}}&lt;br /&gt;
{{q|Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы?|Рецензия [[Игрожур|В. Мостицкого]] на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)}}&lt;br /&gt;
'''Фальшивая сложность''' — грязные приёмы усложнения [[видеоигры]]. Отличие фальшивой сложности от [[Хардкор|настоящей]] в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички.&lt;br /&gt;
Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают. Для обозначения этого явления в ру-сегменте часто используется термин '''васянство'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Урезание возможностей игрока ===&lt;br /&gt;
Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная.&lt;br /&gt;
* Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии [[Call of Duty]], где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его. Проходимость на низко-средних уровнях сложности — вполне выполнимая задача, но ближе к «Ветерану» становится очевидно, насколько же фундаментально плохо продуман игровой процесс.&lt;br /&gt;
** Во-первых, на передвижение прицела '''натурально ставится лимитер''' (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель: ''не важно, насколько точно и быстро игрок прицеливается''&lt;br /&gt;
** Во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух: ''в определённом количестве случаев, игрок умирает ВСЕГДА и моментально и это зависит целиком от рандома''.&lt;br /&gt;
** В-третьих, игрок не может не то что сменить позицию, он даже за укрытие не может спрятаться и полечиться: ''абсолютно всё, чему учился игрок до этого момента, оказывается бесполезным''&lt;br /&gt;
* Заметная часть спец. миссий в Doom RL именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).&lt;br /&gt;
* [[Сломанный интерфейс|Шутки с интерфейсом]]. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.&lt;br /&gt;
** В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.&lt;br /&gt;
** Отключение информации и прицела как способ «увеличения» сложности. В случае с прицелом еще можно о говорить о какой-то реалистичности, хотя если прицел не представляет собой точку с абсолютным попаданием, то он и так обозначает лишь некоторую приблизительную область попадания. Персонаж не может точно знать, сколько у него патронов в магазине — ну ок, хотя и не всегда. Но разработчики часто любят отрубать вообще весь интерфейс — то есть персонаж не знает своего самочувствия (количества здоровья), оказывается неспособен посчитать патроны и разные предметы в собственных карманах (да-да, Metro — Last Light — это про тебя), понимать, в каком он режиме находится и т. п. Особенно неприятной ситуация оказывается, когда выставить нужную сложность можно только с одновременным вышеописанным «довеском».&lt;br /&gt;
* Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.&lt;br /&gt;
** Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.&lt;br /&gt;
*** В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.&lt;br /&gt;
*** Аналогичная проблема была в одном из переводов M&amp;amp;M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.&lt;br /&gt;
* «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.&lt;br /&gt;
** [[ARMA 3]], дополнение «Законы войны» — раненому бойцу-сопротивленцу предлагается доползти от дома до госпиталя по территории, которую зачищают правительственные войска. Но есть нюанс: {{spoiler|игрок начинает миссию безоружным и, если не возьмет в руки оружие, солдаты не будут воспринимать его как цель}}. То есть выбор за игроком: хочешь попроще — тихонечко ползи себе вдоль стенок, хочешь по хардкору — пулемет тебе в руки и ты сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
* Регулярно применяемая геймдизайнерами «фишка» такого рода: фактическое отключение какой-то способности персонажа. При неправильной реализации становится крайне раздражающим предметом тропа. Примеры неправильной реализации:&lt;br /&gt;
** Способность отключается надолго или навсегда, а взамен игроку не дается ничего. По сути, это обеднение геймплея без какого-либо смысла.&lt;br /&gt;
** Игра динамичная, игрок уже привык использовать эту фишку, но игра вдруг не просто её блокирует, а еще и начинает жестко карать за попытку применения. Не раз и не два игрок в таком случае проклянет и свои рефлексы, и гениальных дизайнеров. Особенно, если этот вариант в сочетании с предыдущим.&lt;br /&gt;
** Фишка отключается только на некоторых противниках или в некоторых ситуациях, но вот отличить эти ситуации от тех, где фишка работает, крайне сложно, если вообще возможно.&lt;br /&gt;
*** Пример, демонстрирующий сразу все три ошибки: прием с перепрыгиванием противника в «[[Prince of Persia]]: The Sands of Time». После первой четверти игры внезапно появляются «большие зомби», против которых этот приём не просто не действует, при попытке его применить зомби сбивает принца на землю. Если противников несколько, а обычно это именно так, то встать снова может и не удастся. Исчезать эти зомби потом, разумеется, и не думают, никаких новых способностей взамен у принца не появляется (надо сказать, что этот приём — практически единственный способ вырваться из окружения), да вдобавок в игре нет фокуса на противнике: цель атаки принца определяется направлением камеры. В результате сплошь и рядом попытка перепрыгнуть «безобидного» противника заканчивается нокдауном, потому что принц пытается проделать этот фокус со стоящим рядом большим зомби.&lt;br /&gt;
**** Ой ли? При том, что в «Песках» не самая развитая боёвка в серии, персонаж кроме перепрыгиваний может, например, бить с отскоком от стен и контратаковать, в том числе и кинжалом, что убивает врага мгновенно. Да то же перепрыгивание можно начать на одном монстре, а закончить на другом! Другое дело, что эти приёмы выставляют определённые требования к прямоте рук и знанию таймингов, а перепрыгивание — это самый что ни на есть [[Чиз|сыр]]! &lt;br /&gt;
* Просто неотзывчивое управление, которое, например, требует нажатия последовательности клавиш с точностью до сотых долей секунды, особенно — если их нельзя переназначить на более удобные. Зависит от жанра и реализации. Например, в хардкорном [[файтинг]]е или [[MOBA]] подобный подход для сложных приёмов может быть нормальной сложностью: хочешь проворачивать крутейшие «комбо» — оттачивай рефлексы. Но вот когда такие фокусы вдруг начинают требовать проделывать в заурядном шутере или action-RPG посреди обычного прохождения, он становится фальшивой сложностью: по сути, игрок вынужден сражаться с не заточенным под такие цели управлением, а не решать какую-то игровую задачу.&lt;br /&gt;
* Вариант предыдущего — неподходящее для поставленной задачи управление, особенно если его не переназначить. Прыжковый пазл в игре, где у игрока плохой обзор и контроль над прыжками персонажа, ювелирное перемещение по сложной траектории в трехмерном квесте, где персонаж не слишком быстро и четко реагирует на нажатия клавиш и так далее. По сути, в этом случае игрок вынужден сражаться с плохо сделанным управлением. Раздражает, как необходимость есть суп вилкой.&lt;br /&gt;
* Сбойное, глючное оборудование, проблемы с экипировкой, бессмысленно усложняющие геймплей. Пример из [[Dying Light]]: на трудном уровне сложности фонарик периодически то тускнеет, то мерцает, то гаснет напрочь. И тем более спорно применение этого эффекта, потому что влияет на игру двояко. При ночных перебежках по городу или во время боя это добавляет хардкора. Но при поиске коллекционных вещей и сборе лута, особенно в тёмных помещениях, тусклый свет фонарика не даёт сориентироваться, и приходится ждать, когда же он сдуется, чтобы перезапустить его. [[Откровение у холодильника|Если задуматься над этим, то становится непонятно, что же нашему ГГ мешает заменить чёртову лампочку?]]&lt;br /&gt;
* Апгрейд до нормального геймплея. Разработчик захотел вставить в игру прогрессию, но не придумал что именно туда поместить. Поэтому за деньги или опыт приобретаются по ходу игры элементарные удобства вроде деталей интерфейса и нормального управления.&lt;br /&gt;
** Великая и ужасная карта [[Hollow Knight]], которая покупается отдельно на каждую локацию у торговца, которого там же нужно найти ([[Капитан Очевидность|без карты]]), а обновляется только при посещении чекпоинта и после покупки в магазине специального предмета. Иконки покупаются в том же магазине отдельно каждый вид, причём иконка для самого игрока ещё и вставлена в систему амулетов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая техническая реализация ===&lt;br /&gt;
[[Прыжковая головоломка]] в [[шутер]]е — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.&lt;br /&gt;
* [[Непроходимая забагованность]]. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.&lt;br /&gt;
* «Залипание» клавиш: в [[BioForge]], если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black &amp;amp; White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.&lt;br /&gt;
** Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.&lt;br /&gt;
* Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.&lt;br /&gt;
** Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов. Это фишка всех соулсборнов от фромов (кроме второй части) — декорации и гигантские туши мобов принципиально не делают полупрозрачными и нередко вашему персонажу могут напинать 1-2 бича в узком проходе, только из-за того что на 1-2 секунды перс пропал из видимости.&lt;br /&gt;
** Либо же если камера неожиданно меняет угол и направление обзора, а управление в игре привязано к камере. Особенно радует такая фича во время выполнения задания на скорость, вроде пробежки по полосе препятствий, где любая ошибка грозит забегом с начала. В своё время отличилась в этом плане [[Prince of Persia]]: The Sands of Time, где во время пробежки по причудливо изогнутому и рушащемуся под ногами мосту камера вдруг меняла направление на противоположное, после его принц разворачивался и совершал прыжок веры в пропасть. Единственный способ пройти это невменяемое место — запомнить все кульбиты камеры.&lt;br /&gt;
** Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот под эскортом]]. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную [[дева в беде|деву в беде]] из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.&lt;br /&gt;
* [[Искусственный идиот-напарник]]. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:&lt;br /&gt;
** отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,&lt;br /&gt;
** повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,&lt;br /&gt;
** становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,&lt;br /&gt;
** застревать в кустах,&lt;br /&gt;
** подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,&lt;br /&gt;
** блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,&lt;br /&gt;
** брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,&lt;br /&gt;
** и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.&lt;br /&gt;
** И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.&lt;br /&gt;
* «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши — правда тогда и игры не было бы)&amp;lt;ref&amp;gt;В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.&amp;lt;/ref&amp;gt;, [https://playclassic.games/game/play-wings-of-fury-online/play/| Wings of fury] (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT).&lt;br /&gt;
** В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle Wolfenstein и Beyond castle Wolfenstein: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:&amp;lt;&amp;gt;? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.&lt;br /&gt;
** И вообще, помните, что WASD придумали относительно недавно. А ещё у старых компьютеров мог быть так организован опрос клавиатуры, что использовать клавиши, расположенные «уголком» не желательно. Пример — «спектрумовская» раскладка QAOPM&amp;lt;пробел&amp;gt;. К тому же на ранних «спектрумах» клавиатуры были расположены прямоугольной матрицей, а пробел был маленькой кнопкой сбоку. Так что прежде чем жаловаться на неудобную раскладку в старых играх, подумайте, как бы материли пользователи привычные нам WASD на своих машинах.&lt;br /&gt;
* Похожие команды на противоположные действия. Например, если нажатие кнопки делает что-то, подкидывающее персонажа вверх, а зажатие в тех же условиях запускает вниз, малейшее передерживание кнопки в той же прыжковой головоломке отправляет в [[Смертельная яма|смертельную яму]].&lt;br /&gt;
** Отдельная беда — распознавание осей стиками геймпадов. Они то реагируют на малейшее отклонение как на полноценное движение в соответствующую сторону, то наоборот отказываются реагировать пока игрок не сменит направление движения полностью, что бывает совсем неуместно.&lt;br /&gt;
* Конфликт выбираемых опций с лишением игрока выбора — когда одна игровая механика «тянет» за собой другую. Одним словом, вариация сказки «Дудочка и кувшинчик».&lt;br /&gt;
** В [[StarCraft]] 2 вместе с уровнем сложности в кампании автоматически выбирается и скорость игры. Это связано с особенностями учета достижений. В результате игрок, пытающийся играть с максимально сильным противником, но не имеющий особого желания наблюдать «блошиный цирк» из мечущихся юнитов вынужден юзать CheatEngine. На пиратке, ага.&lt;br /&gt;
** Во многих шутерах при повышении уровня сложности начинают отваливаться нормальные сохранения, прицелы и другой интерфейс и т. п. Сразу наводит на мысли о попытках разработчика дешево выкрутиться — разработать более продвинутый ИИ, конечно, сложнее, чем просто поменять флажок доступности. [[Педаль в пол]], когда «сложный» уровень отличается от «легкого» ТОЛЬКО этим.&lt;br /&gt;
*** [[Wolfenstein]] (2009) — при идентичных со «сложным» уровнем показателях противников, максимальный уровень отличается выключенным прицелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неуместные для жанра вставки ===&lt;br /&gt;
Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, то есть с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и [[Шуточный персонаж|бесполезные персонажи игрока]], подлая натура которых распознается исключительно [[Игра проб и ошибок|методом проб и ошибок]], и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.&lt;br /&gt;
* Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.&lt;br /&gt;
* Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере [[пианино|органные симфонии]].&lt;br /&gt;
** Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в [[Magicka]]. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже [[Круто, но трудно]].&lt;br /&gt;
* [[Экзамен по сольфеджио]]. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.&lt;br /&gt;
* Бой с финальным боссом в одной из концовок Drakengard 3 — в ответ на определенные звуки в звучащей рваной мелодии требуется мгновенно прожимать кнопку, по идее надо бы на исходящую от босса волну, но там камера крутится как сумасшедшая, игра и фреймрейт подвисают и босс периодически исчезает из вида, а последняя волна исходит… Когда картинка исчезает и идут субтитры финального диалога, а каких-либо подсказок или намеков на это в игре нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Установка игрока в заведомо невыгодные условия ===&lt;br /&gt;
* Спавн-кемпинг и аналоги, когда или игрока выставляют прямо перед врагами, или враги начинают действовать раньше, чем игрок на это может отреагировать — например первая [[Dragon Age|DAO]] обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.&lt;br /&gt;
** В одиночной игре на старте персонаж, конечно, не наложит на себя руки, но в мультиплеере уже на спавне на вас могут кинуться штук 10 враждебных игроков, а постоянный респавн игроков вместо начала игры заново с точки сохранения может дать постоянный мордобой на спавне: мододелы на заморачиваются такими мелочами, лишь бы мультиплеерная модификация хоть как-то работала.&lt;br /&gt;
** В оригинальной версии трилогии [[Crash Bandicoot]] более-менее можно пройти все уровни, не тронув ни одного ящика (гуглить «Can you finish the game if every crate is a Nitro?»). В переиздании — нет (без дикого рандома), так как на одном из «ездовых» уровней в оригинале Крэш получает управление сразу же как сядет на медведя и может увернуться от стоящего прямо перед ним ящика, а в переиздании — только когда этот ящик уже будет разбит (или пройден, если он высоко подпрыгнул строго в нужный момент).&lt;br /&gt;
* [[Читерский искусственный интеллект]]. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).&lt;br /&gt;
** Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.&lt;br /&gt;
** Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.&lt;br /&gt;
** Company of Heroes 2 — аналогично, при игре против бота игра просто накручивает ему прирост ресурсов, и когда ты еле-еле выползаешь из уровня развития БТРов к легким танкам, на тебя уже может приехать полноценный средний танк. И ебись с ним как хочешь.&lt;br /&gt;
** Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&amp;amp;Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.&lt;br /&gt;
** В игре [[Plague Inc.]] врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.&lt;br /&gt;
** Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.&lt;br /&gt;
*** Есть книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть [[Человек-плюс|Джонни-мнемоником]]. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.&lt;br /&gt;
*** В принципе, это [[Получилась реальность|хорошая и правильная сложность]], показывающая реальное положение дел при попытке расписать пулю в малознакомой компании.&lt;br /&gt;
* Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.&lt;br /&gt;
** В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.&lt;br /&gt;
** Создатель мода «[[TES/The Elder Scrolls IV: Живые и мёртвые|Живые и мёртвые]]» для [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. [[Пиксель-хантинг|Пиксельхантинг]] в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!&lt;br /&gt;
* Иногда есть не-сохранение прогресса между уровнями. Когда в [[В тылу врага]] вы собрали запас патронов, пулемет, бронежилет, гранаты, ремку, канистру и нож, а в переходе на следующий… Без каких-либо объяснений у вас отнимают все вооружение, и если в прошлом уровне вы неспешно бились за четверых, то на этом врагов столько, что надо биться за тринадцать, имея при себе лишь нож, фуражку и пистолет с 1 обоймой, попутно ещё отбиваясь от вражеской элиты и не давая врагу подойти к союзнику на другой стороне реки, обстреливая его на предельной дальности пулемета при помощи неказистого фаршута.&lt;br /&gt;
* В Sekiro финальный бой в концовке с Гэнитаро и Иссином — всего четыре фазы, а Иссин эталонно-скальный босс с ваншотящими и абсолютно нечитаемыми умениями и абсолютно непробиваемым блоком, причем совершенно разными во всех фазах — его надо долбить по 10-15 минут в каждой фазе, чтобы слечь от неизвестной атаки через пару секунд после начала новой. Ладно бы быстрота рук и скилл там чего-то решали, но пройти его можно только самым лютым задротством в самом худшем смысле.&lt;br /&gt;
** Очень спорно, ибо во-первых, при большом желании прочитать атаки можно (другое дело, что они меняются с каждой новой фазой), а во-вторых, там вся игра на это самое &amp;quot;задротство&amp;quot; заточена. Выносить боссов на голом энтузиазме, удаче и примитивной реакции можно где-то до середины игры, дальше либо заучивай движения и тайминги методом проб и ошибок, либо не играй. {{spoiler|Либо доставай [[Имба|петарды]]}}. В пользу того, что сложность честная и завязана именно на заучивании приёмов и реакции на них, говорит и то, что с каждым новым прохождением (вне зависимости от включения [[Новая игра+|Новой игры+]]) игра становится только легче, ведь все движения и фишки врагов вы уже знаете.&lt;br /&gt;
* Серия Need For Speed, чуть ли не каждая часть игры, особенно распространено в первом Underground. Пока игроку доступны только средненькие машины, у всех остальных в гонке они уже выше на голову. Ты всё ещё ездишь на лансере? Вон у твоего противника уже прокаченная супра. Нет-нет, не надейся, тебе она откроется только после 64 гонки. Ну и что, что сейчас всего лишь 40 гонка? Выигрывай как хочешь, нам пофиг.&lt;br /&gt;
* Очень любимый горе-дизайнерами жанра action приём — арена, слишком сильно настроенная против игрока и в пользу врагов. В шутере, ориентированном на игру от укрытий и осторожный тактический отстрел, это будет узкая арена с толпой ближнебойных врагов, в игре, ориентированной на холодное оружие — наоборот, открытое простреливаемое пространство (хотя и в первом случае тоже актуально). Если у босса есть огромные размашистые атаки, его посадят в маленькую комнатку, чтобы игрок мог спрятаться только в самом дальнем углу, если он носится как угорелый — посадят в чисто поле, чтобы половина боя прошла в попытках догнать его пешкарём.&lt;br /&gt;
* Слишком сильная комбинация врагов. То есть, да, тактически прикрывающие друг друга враги это круто, но там, где, например, уже один очень быстр или зашибает по большой площади, пара таких начинает бессовестно [[Спам (тактика)|заспамливать]] и вообще не давать шансов провести атаку.&lt;br /&gt;
* Фантомы в [[Demon's Souls]] — часто страшнее местных боссов, в Dark Souls-серии фантомы как бы не были геморройны, но у них статы, урон, хитпоинты и приемы ± такие же как у игрока, а тут нередко им прописывали здоровье чуть меньше, чем у боссов, и огромные статы вдобавок к бесконечным и мгновенным (намного быстрее, чем у вас) лечилкам (тут не эстус, а теоретически-бесконечный расходник) — ваншот от них, особенно при темной тенденции мира, тут печальная реальность. Убивать их приходится хитростью и/или продуманной тактикой.&lt;br /&gt;
* Все вышеперечисленные примеры, конечно, хороши - но уже на заре компьютерных игр проклятая железяка '''всегда''' знала, где находятся ваши корабли в &amp;quot;Морском бое&amp;quot;, или какие карты сдала вам на руки в любом карточном симуляторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Плохая реализация кросс-жанровых элементов ===&lt;br /&gt;
То есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.&lt;br /&gt;
* Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре [[Mafia]] в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.&lt;br /&gt;
* Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В [[Resident Evil]], начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.&lt;br /&gt;
** [[Hitman]]: Absolution — драка в баре. Иконки с кнопками, которые нужно нажимать, не только все время разные и дающие на реакцию считанные мгновения, но и появляются в разных местах экрана, что делает рукопашную крайне неблагодарным делом.&lt;br /&gt;
* Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).&lt;br /&gt;
** Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.&lt;br /&gt;
*** Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя '''получить''', чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только '''взять''' свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.&lt;br /&gt;
**** Да, а случайно сбить прицел (или намеренно его саботировать) в оружейке не могут.&lt;br /&gt;
***** Не могут. В оружейке оружие хранится в закрытых ящиках-пирамидах, так что случайное касание исключается. Намеренная порча… ну, теоретически возможна. Проблема лишь в том, что оружейная комната по умолчанию закрыта на два ключа, оба ключа у дежурного по роте, плюс от двери всех оружеек выведена сигнализация на пульт дежурного по части. И сирена, включающаяся при открытии двери, и которую технически невозможно отключить (да, при любом открытии оружейки вся казарма слушает мерзкий вой всё время, пока оружейка открыта). То есть попытка нагадить сослуживцу путём сбития прицела его оружия упрётся сначала в дежурного по роте (который в общем случае понимает, что за подобное он будет иметь очень неприятный разговор, и хорошо если только с дежурным по части, а не с военной прокуратурой), потом в дежурного по полку, заинтересовавшегося, чего это ради в казарме №N происходит самочинное открытие оружейной комнаты, потом — в весь личный состав роты, переполошенный сиреной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сам ищи ответ, игрок ===&lt;br /&gt;
Иногда просто для того, чтобы понять, [[Зелёный слоник|куда ползти, куда идти]] нужно напрячься так, как не напрягался с [[Этот гадкий босс|практически непроходимыми боссами]].&lt;br /&gt;
* «Билли, где карта!». Лютые и натянутые проблемы с навигацией (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность). Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде [[Карманный Сусанин|карманного сусанина]] миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: [https://www.youtube.com/watch?v=mOhKFzBuB-E| древнючая игра] ([https://www.youtube.com/watch?v=avMrhtG0TDM| и ещё одно]) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) [https://viva-games.ru/game/buratino | про Буратино], где [https://viva-games.ru/wp-content/uploads/zx-spectrum/games-maps/a/AdventuresOfBuratino.png | карта] запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]] — первое DLC к первой части изначально не было доступно и требовало совершенно упоротых действий, выполняемых в строгой последовательности, без каких-либо намеков и подсказок в самой игре. Попадание в мир Ариамис аналогично, а это две огромные локации с полудесятком боссов!&lt;br /&gt;
** Кампания Хаоса «Дочь пирата» в [[Heroes of Might and Magic IV]] состоит из сабжа практически целиком. Чтобы понять, куда идти, надо уже знать карту, и тот факт, что почти все миссии проходят на больших и огромных картах, нисколько не упрощает игроку задачу. В первой миссии особенно актуально — своевременный захват первых городов позволит превратить миссию из невыносимо сложной в просто трудную. {{spoiler|Город к северу от стартовой позиции, летите туда на всех парах}}&lt;br /&gt;
*** Подсказать, куда направляться, могут сюжетные тексты из игры, которые появляются при определённых событиях. Похоже, «фальшивая сложность» в этой кампании прежде всего у тех, кто не читает сюжетку (весьма интересную по сравнению с ''любой'' другой частью «Героев»). За исключением того самого предательства, которое действительно неожиданное.&lt;br /&gt;
* Абсолютно необнаружимые секретки. [[Ложная стена]] никак не отличается от обычной, так что единственный способ находить их — тыкать каждую стену в игре. Педаль в пол если такое надо совершать не для получения бонуса, а чтобы вообще пройти игру.&lt;br /&gt;
** Поиск книг знаний в TES Online. Их 32 штуки на каждую область, на компасе не подсвечены, могут лежать и в открытом мире, и в подземелье, и на неотмеченных локациях, и Хермеус Мора знает где ещё. Справедливости ради, рядом с книжкой обычно всё-таки находится какой-нибудь примечательный объект или некий лут, но искать их на локации площадью в 6-8 квадратных километров - такое себе удовольствие.&lt;br /&gt;
* [[Безвозвратно утерянный предмет]]. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.&lt;br /&gt;
** Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.&lt;br /&gt;
** Waxworks — если на уровне с Лондоном не обшарить труп девушки, убитой Джеком-потрошителем, на первом же экране, больше вы этого сделать не сможете — труп тут же оцепит полиция. А на трупе сюжетно важные вещи, и без них вы вообще не сможете понять, куда вам и к кому идти. А если войти в таверну на набережной без свистка, то, когда вы выйдете, оба переулка, ведущие в остальную часть уровня, оцепят гопники, и без потери всего инвентаря мимо них вам не пройти.&lt;br /&gt;
** «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.&lt;br /&gt;
*** Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.&lt;br /&gt;
*** Навалом в [[Space Quest]] : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.&lt;br /&gt;
* [[Купи долбаный гайд!]]. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.&lt;br /&gt;
** Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.&lt;br /&gt;
* [[Не знает матчасти|Требование очевидно неверных знаний и навыков]]. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
** Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего в режиме [[педаль в пол]] — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать '''один''' правильный ответ из нескольких вариантов, где '''два и более''' являются в той или иной степени верными.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.).&lt;br /&gt;
* Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.&lt;br /&gt;
** Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.&lt;br /&gt;
{{Note|Почему это было так сложно сделать|Перед спуском к самому боссу в разные концы площадки встают хранители (Ходир, Торим, Фрейя, Мимирон), разум которых околдовал Йогг-Сарон, но игроки [[Оздоровительная порка|набили им морду и вразумили]]. Если поговорить с хранителем, он будет участвовать в бою на стороне игроков. Можно было взять всех четверых хранителей. А можно ни одного. На третьей фазе боя (менее 35% здоровья) Йогг-Сарон вызывал мобов, которых нельзя убить, но можно довести до одного хит поинта и оставить. Урон этих мобов зависит от кол-ва здоровья. Периодически Йогг-Сарон призывал новых мобов и исцелял старых. По задумке их должны добивать хранители, но если их не взять, то приходилось выкручиваться. Мобов разводили, чтобы они ещё не исцеляли соседних мобов, потом собирали вновь, потом опять разводили... И так пока танк сможет всех держать. Это от силы две-три минуты. Так же Йогг-Сарон кастовал заклинание «Безумный взгляд», снижающий здравомыслие игроков (здравомыслие на нуле — босс берет тебя под майнд контроль). Ни у кого не хватало урона убить босса за такое короткое время, ещё и разводя-обратно-приводя аддов. Но наконец, через продолжительное время китайская гильдия «Stars» наконец убила этого босса. Они сделали более двух тысяч (!!!) попыток. Для убийства они использовали состав рейда с одними афлилоками в качестве дамагеров, которые обвешав босса и аддов дотами, стояли спиной с боссу, не попадая по эффект взгляда. Проблема была в том, что ни одна гильдия мира кроме этих китайцев с 1000+ человек в ростере, просто не могла вот так вот просто взять и выставить 20 афлилоков в топ шмоте.}}&lt;br /&gt;
** Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.&lt;br /&gt;
*** Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!&lt;br /&gt;
*** Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.&lt;br /&gt;
** И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.&lt;br /&gt;
** Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.&lt;br /&gt;
* Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для [[золотая концовка|лучшей концовки]] нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или [[купи долбаный гайд!|посмотреть решение в интернете]], ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.&lt;br /&gt;
** [[Безвозвратно утерянная фраза]]. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или [[конланг]]е, из-за чего её смысл нераспознаваем.&lt;br /&gt;
* Непоследовательность — разработчик устанавливает какое-то правило, а затем произвольно его нарушает, в результате чего игрок не может предсказать, с чем столкнётся, и вынужден познавать игру методом тыка.&lt;br /&gt;
** Blasphemous. Станы от ловушек в прыжковых головоломках зависят от типа ловушки и состояния персонажа в момент попадания по нему: персонаж падает со стен и отталкивается в стоячем положении, но в полёте и сидя недвижим… пока в него не прилетает секира и не сбивает нафиг в яму с шипами хотя всё остальное так не умеет!!! Туда же — контактный урон и проницаемость для подката, которые непонятно у кого есть и в каких обстоятельствах работают: Тен Пьедад открывается для подката только во время выполнения одной атаки из четырёх возможных, а громилы в колоколах (не спрашивайте) начинают наносить контактный урон непосредственно в момент начала атаки, когда ещё не разбежались, причём даже спиной, и ничто на это не указывает.&lt;br /&gt;
* Секреты в механиках — скрытые параметры и хитровывернутые формулы, которые нереально обнаружить без залезания в код игры.&lt;br /&gt;
** [[Final Fantasy|Final Fantasy 2]] — ролевая система состоит из этого чуть менее чем полностью. [[Класс персонажа]] и [[опыт]] вроде как упразднены, а навыки прокачиваются независимо при использовании, но. Во-первых, непосредственные атрибуты в процессе прокачки могут штрафовать друг друга, то есть, [[колдун и воин]] это [[дилетант широкого профиля]] по определению. Во-вторых, попытка этого несчастного мага хотя бы защитить бронёй и дать ему лук для физического урона приведёт к гигантским штрафам к магии, которые не отобразятся абсолютно нигде кроме итогового снижения эффекта от заклинаний. В-третьих, хотя всё оружие можно взять в любую руку, у каждого персонажа есть гигантский штраф для одной из них, который тоже можно обнаружить только экспериментально.&lt;br /&gt;
** [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] и [[Elden Ring]] используют по сути ту же систему останавливающего действия, что [[Sekiro: Shadows Die Twice]]: помимо здоровья есть баланс, который сбивается при получении удара и парирования, при истощении вводит в стан и со временем регенерирует. Урон по балансу разный у разного оружия и разных мобов, запас тоже зависит от снаряжения игрока и индивидуальных особенностей моба, и всё это если отображается, то неполно (В Elden Ring видно в окошке стат максимум баланса игрока). Наглядный же хитбар, по которому удобно оценивать скорость снятия баланса данному противнику данной атакой, присутствует только в Sekiro и некоторых [[Souls-like|соулслайках]] от других студий.&lt;br /&gt;
*** Ролевые системы FromSoftware страдают так называемыми софткапами: [[Стандартные атрибуты персонажа|атрибут персонажа]] всё ещё можно прокачивать, но пользы от этого практически никакой. Единственное различие со строгим ограничением (которое всё равно есть, но выше) — для обнаружения софткапа игрок может потратить несколько уровней впустую и пойти за долбаным гайдом, не понимая, куда пропали его бонусы. Что, кстати, происходит для разных атрибутов и эффектов на разных уровнях.&lt;br /&gt;
*** Также оружие получает бонусы урона от атрибутов. Они скрыты за буквенными рейтингами, соответствующими определённому диапазону значений, но почему нельзя просто так взять и написать множители открыто, решительно непонятно. Разве что разработчики хотели ввести минмаксинг перебором, но это несовместимо с системой долгой прокачки оружия через кучу сложнодобываемых ресурсов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Удачи, игрок, она тебе понадобится ===&lt;br /&gt;
Всё [[Наглая ложь|просто]]: твоё успешное прохождение зависит от [[Святой Рандомий|Святого Рандомия]]. Навыки тоже необходимы, но недостаточны.&lt;br /&gt;
* Избыток [[Миссия наудачу|миссий наудачу]]. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность. Особенно — если ввод с мышки нажатием по виртуальной кнопке, или ещё что-то, из-за чего даже воспользоваться взаправшедшей программой-брутфорсом становится затруднительно или невозможно.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.&lt;br /&gt;
* [[Редкий дроп]]. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.&lt;br /&gt;
** [[ADOM]] пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построена на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядоченной) ветки прохождения.&lt;br /&gt;
* [[Эта гадкая атака]]. Противник в случайный момент может использовать атаку, которая намного опаснее всего остального его арсенала, и внезапно вас слить. А чтобы этого не происходило, надо постоянно быть наготове, что зачастую накладывает ограничения вроде необходимости быть готовым убежать подальше, наоборот подойти совсем в упор или спрятаться за препятствием, а то и вовсе выполнить совсем специальную процедуру. Причём всё это — из-за одной атаки, которую враг может вообще ни разу не сделать за всю свою жизнь. Педаль в пол если там ещё и неотличимые или очень похожие сигналы для взаимоисключающих мер противодействия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Больше, БОЛЬШЕ, '''БОЛЬШЕ'''!!! ===&lt;br /&gt;
Справился с одним [[Скальный наездник|опасным врагом]]? А мы [[Их там много|дадим ещё десять]]! Справился с [[Этот гадкий босс|одним боссом]]? А мы утроим его силу!! Прошёл [[Вывих мозга|мозговзрывающий]] [[Этот гадкий уровень|участок]] с [[Злонамеренная архитектура|кучей ловушек и других подлянок]]?! А мы удлиним его в пять раз!! И удвоим плотность ловушек, утроим их смертельность!!!&lt;br /&gt;
* «[[На 20 % круче]]». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».&lt;br /&gt;
** Особенно это касается принципиально разных стилей прохождения. Как правило, страдают интересные и узкоспециализированные билды. Например, ловкий боец, сделавший ставку на акробатику и увороты — после получения единственного удара опускался до 10-20 % здоровья и срочно ретировался. Монстрам «немного» подняли урон и/или точность — и выживать сразу стало невозможно. Так же страдают снайперы (враг получает выстрел в голову, остается на крошечном здоровье — но успевает развернутся и выпустить очередь в игрока до следующего выстрела). И абсолютно бесполезными становятся стратегии, завязанные на «ваншот» и цепочки убийств.&lt;br /&gt;
** Вот только сюда относятся не все характеристики (правда, водораздел довольно широкий):&lt;br /&gt;
*** Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием — нормальная сложность.&lt;br /&gt;
*** На легкой враг дохнет с двух пуль, а на сложной с трех магазинов — фальшивая.&lt;br /&gt;
** Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».&lt;br /&gt;
** В [[King's Bounty/Тёмная Сторона|King’s Bounty: Dark Side]] есть [[сайдквест]] на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, ''загрузиться'', уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.&lt;br /&gt;
*** Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает.&lt;br /&gt;
**** Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — ''нормальным''?&lt;br /&gt;
**** Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?&lt;br /&gt;
***** Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.&lt;br /&gt;
***** Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.&lt;br /&gt;
** И это не говоря о том, что если сделать его кастомизируемым без жестких рамок (скажем уровень исчисляется в виде числа, и игрок может вписать в поле какое угодно — хоть 100500 уровень сложности при максимальном 10) — игроку может отказать чувство меры и он влепит слишком большой показатель сложности. Ну или Васян может перестараться с сложностью уровней сложности, налепив штук 10 уровней сложности выше «невозможного» с нелепыми названиями. В таком случае можно попросту превысить тот предел сложности, после которого нормально играть становится невозможно в принципе, даже самому опытному игроку с хорошей стратегией (скажем, в [[Космические рейнджеры|космических рейнджерах]] 500 % пройти сложно, но можно — но 2500 % были бы уже полным абсурдом; да и 500 % тоже близко к играбельному пределу, поскольку в режиме «железной воли» на такой сложности играть уже дурость, и для нормальной игры нужны строго определенные тактика, стратегия, генерация карты и прочее, что бы все было как по инструкции — иначе или никак, или так сложно что проще новую нарандомить).&lt;br /&gt;
** Унылая единственная тактика — прямое следствие упомянутого завышения стат, дополненных безыдейностью геймплея. Огромный урон и здоровье врага приводят к тому, что в первую очередь нельзя допускать получения урона, так как вы сдохнете с попинка, а пинков этих неизбежно будет лететь много. В результате тактики обычно сводятся к [[Минмаксинг|максимально]] односторонним «собрать [[Стеклянная пушка|супер-стеклянную супер-пушку]] и [[Тактика тотального ваншота|заваншотить]]», «стоять/бегать вне зоны досягаемости и постреливать» и «подбежать, нанести удар, отбежать». Особенно уныло получается если игра вообще не позволяет нанести урон кроме как в коротенький перерыв между атаками, уводя врага в неуязвимость или не давая возможностей прорываться.&lt;br /&gt;
** Этим особенно страдают игры от Bethesda Softworks, начиная с [[Morrowind]]. «Сложность» влияет исключительно на множитель входящего и исходящего урона, а не на доступные игроку и врагам возможности и тактики. В [[Fallout/Fallout 4]] чуть исправили ситуацию, добавив цельнослизанный с такового в New Vegas «режим выживания», который кроме множителей как на «Очень Сложно» добавляет необходимость есть, пить, спать, и избегать болезней, но и тот, во первых, цельнослизан с аналогичного, но намного лучше сбалансированного, режима в [[Fallout/Fallout: New Vegas]] (и даже конкретно ребаланса имени Дж. Сойера), а во вторых, Беседка как обычно умудрилась сесть в лужу, запретив быстрое перемещение, ограничив возможность (только если спать в кровати) и количество (три) сохранений, а так же выключив консольные команды. Это в игре, которая хронически забагована донельзя даже на последней версии и с фанатским патчем, и зачастую без консольных команд не проходится.&lt;br /&gt;
** [[Starcraft]] 2 — в кампании Heart of the Swarm и прологе Legacy of the Void на сложности «Эксперт» весь получаемый юнитами игрока урон повышен на 25 % Вроде немного, но теперь осадные танки теперь ваншотят не одного зерглинга, а сразу кучу, «Торы» вносят чудовищный урон по одиночной цели, а абсолютно все источники урона по области становятся крайне опасны для любой армии. И это не пошло кампании на пользу — теперь выгоднее сидеть на базе в глухой обороне и копить войска.&lt;br /&gt;
* Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа [[Камикадзе|монстров-самоубийц]], которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня (а если совсем невмоготу — убрать его совсем) будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в [[Borderlands 2]], но там она уже [[не баг, а фича]] — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо [[Имба|имбовых]] стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает мобильная игра Shadow Fight, в которой для данных условий достаточно разницы в 1-2 уровня. Усложняется это тем, что даже если игрок нанес противнику сотню ударов и увернулся от всех нападений, к концу раунда ИИ внезапно обретает непоказанную ранее неблокируемую способность, которая отнимает 80 % жизни. А так как раунд ограничен таймером, игрок терпит поражение либо потому что за отведенное время нанес меньше урона, чем бот наносит одним попаданием, либо потому что поймал больше одного попадания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===«И ещё раз! На БИС!»===&lt;br /&gt;
* Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить [[этот гадкий уровень]] из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое. Иногда при этом возникает любопытный момент, когда игрок тратит 99 % игрового времени не на прохождение сложного момента, а на N-ый повтор уже давно пройденного участка. Педаль в пол, когда этот участок вообще не требует каких-либо действий игрока, кроме бега. Педаль в магму, когда сложному участку предшествует непропускаемая заставка или диалог.&lt;br /&gt;
** Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.&lt;br /&gt;
** В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.&lt;br /&gt;
* «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?&lt;br /&gt;
** [[Space Quest]] IV - интерфейсный переходник для ноутбука. Без него, не получится подключиться к сети в мейнфрейме Вохаула, а тип переходника придётся выбирать наугад. Не угадали? Придётся вернуться в Скейт-о-Раму, в которой теперь кишат киберы, и уговорить продавца обменять товар. Умный игрок заранее сохранится у магазина, чтобы переиграть сразу с правильным разъемом - при его первой покупке киберов в Скейт-о-Раме ещё нет.&lt;br /&gt;
* Быстрее, выше, сильнее… нет, главным образом быстрее. У человеческой реакции есть определённые пределы, и можно попросту превысить их, делая прохождение возможным только с идеальным заучиванием всего, что сейчас выскочит и убьёт. Но ладно ещё заучивание чего-то фиксированного, ведь есть сверхлюди, тратящие на прохождение пользовательских уровней в Geometry Dash тысячи попыток и в итоге проходящие, но проблемы начинаются если добавить немного рандома. Действия ИИ или игрока в PvP вроде бы остаются предсказуемыми, но на деле анимация настолько быстрая, что после начала её проигрывания отреагировать попросту невозможно, а пропустишь момент или увернёшься не туда… сами понимаете.&lt;br /&gt;
** В For Honor имбой объявлены два вида [[Спам (тактика)|спама]]: [[Станлок|толчков]] и как раз быстрых лёгких ударов (400 миллисекунд считается пределом допустимого). Пока увидишь, с какого из трёх направлений летит, пока двинешься чтобы закрыться, оно уже и попало. А ведь есть ещё лаги атакующего, из-за которых на стороне атакуемого начало анимации не проигрывается…&lt;br /&gt;
** В дополнение к предыдущему: ситуация подобная сложилась после относительно недавнего обновления боевой системы, когда разработчики хотели убрать механику задержки ударов в комбо (то есть когда приемы выполняются не сразу друг за другом, а через паузу миллисекунд так в 200—300), и уменьшили время отображения атаки на индикаторе на 100 миллисекунд (а он мало того, что сам иногда барахлит, так еще и является, де-факто, единственным способом узнать, что тебя атакуют). Они, конечно, добавили персонажам с быстрыми атаками 100 этих миллисекунд сверху, но некоторых даже ускорили. В результате мы имеем очень кривые анимации ударов, которые банально сбивают с толку.&lt;br /&gt;
** [[Deep Rock Galactic]], модификатор «элитная угроза». Некоторые и без того [[непростые головорезы]] получают шанс на дополнительное увеличение скорости, урона и здоровья. И ладно ещё быстрые [[Босс в головорезьей шкуре|детонаторы]] с их и без того огромным здоровьем и ваншотящими атаками, быстрые [[Лицехват|мактеры-хвататели]] — вот что по-настоящему страшно. Чтобы хвататель передумал атаковать и улетел прочь, надо нанести ему какое-то количество урона, а элитность ускоряет их так, что это сделать практически невозможно. В результате один такой комар может запороть миссию не нанося ни единицы урона: он будет просто выскакивать из-за поворота в узком хитрозагнутом коридоре, уносить гнома от капсулы и улетать без вреда для себя, снова и снова пока не закончится таймер эвакуации.&lt;br /&gt;
*** Также противников ускоряет и обычный модификатор сложности миссии. Причём ускоряет вместе со снарядами, что делает [[Скальный наездник|особенно невыносимыми]] роботов конкурирующей фирмы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ты победи сперва моего меньшого брата ===&lt;br /&gt;
Примером может служить ситуация когда для прохождения игры, условно говоря, на сложности «Ветеран» требуется пройти игру на сложности «Любитель», затратив прорву времени и узнав весь сюжет, причем нет никаких сюжетных предпосылок к обоснованию этого — разработчик обеспечивает реиграбельность самым дешевым образом. Противодействием обычно является импорт сторонних сохранений, но и это может не помочь. Исключение — игры, в которых персонаж сохраняется и развивается по мере открытия новых уровней сложности (как в [[Diablo]] 2). Подобная история — с персонажами, за которых нельзя начать игру, пока не начнешь и не закончишь другими персонажами как в [[Мор. Утопия]]. Исключением является открытие/не открытие фич как результат решений игрока (нелинейности игры).&lt;br /&gt;
* [[Brothers in Arms]] — уровень сложности «Реалистичный» не отличается сюжетно, но требует пройденной игры на более легком уровне.&lt;br /&gt;
* [[Max Payne]] 2 — до уровня сложности «Загнанный зверь» игру нужно пройти дважды. Лечится переходом в режим разработчика, где не только открываются все уровни сложности, но и появляется неограниченное количество сохранений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Застревательные фичи ===&lt;br /&gt;
В отличие от [[Антизастревательная фича|антизастревательных]], призванных помочь топчущемуся на одном месте игроку, эти дополнительно усложняют игру при последовательных неудачах.&lt;br /&gt;
* Накапливающийся штраф, например, за каждую смерть. Какие-то количественные характеристики уменьшаются пока не выполнишь специальный танец с бубном, который, естественно, сам становится сложнее с обрезанным здоровьем/уроном/доходом/чем угодно. Особенно часто этим грешит [[Souls-like]].&lt;br /&gt;
** Dark Souls 2 решил переделать систему опустошения, превратив его в накапливающийся штраф к здоровью, вплоть до 50 % и, при большом количестве «грехов» в PvP, аж до 5 %. Кстати, PvP тут балансируется по числу ''собранных'' душ, то есть, игроки, которые много теряли, могут получить более сильных противников, которые те же количества благополучно вложили в апгрейды.&lt;br /&gt;
** А в [[Sekiro: Shadows Die Twice]] те же садисты пошли дальше и сделали штрафом за смерти отключение функций некоторых NPC и снижение шанса не потерять деньги и опыт. Снимается это только редким и дорогим предметом.&lt;br /&gt;
** Blasphemous штрафует игрока не здоровьем, а маной и добычей денег. Причём для снятия каждой отдельной части штрафа надо вернуться к месту её получения, как за пресловутыми душами у FromSoftware. Во второй части добыча денег внезапно растёт, зато растёт и получаемый урон. А [[Глупость или измена?|то ли баг, то ли фича]] не возвращает весь объём штрафа на месте смерти, и приходится обязательно мотаться в хаб и платить деньги.&lt;br /&gt;
* Неполное восстановление — при респавне вам просто не восстанавливают число расходников, таких как деньги, аптечки и боеприпасы. Они остаются на том же уровне, как в момент смерти. В результате игрок чахнет над каждым патроном и каждой лечилкой, а упираясь в гадкий уровень или босса в итоге всё равно идёт и [[Гринд|фармит]], если игра позволяет.&lt;br /&gt;
** И снова игры FromSoftware! В Dark Souls не восстанавливаются боеприпасы, усилители и противоядия, в Bloodborne — патроны и аптечки, в Sekiro — «патроны» для девайсов из протеза. Последние два случая несколько облегчаются тем, что при заполнении инвентаря предметы переносятся на склад, откуда и забираются при респавне.&lt;br /&gt;
* Так называемые жизни, когда после определённого количества смертей игру надо проходить ''полностью заново''. Это работало на игровых автоматах, где жизни докупались за «донат», но при миграции на приставки и ПК это стало служить именно что искусственному растягиванию игры, покупаемой теперь насовсем за фиксированную сумму.&lt;br /&gt;
** Интересная ситуация с платформингом в [[Hollow Knight]]. Персонаж может отлечиться в любой момент за ману, которая добывается только избиением мобов. Но в прыжковых головоломках их нет, а падение на очередные шипы вызывает [[Несмертельная яма|телепортацию в безопасное место]]. В результате протанковать головоломку (как, например, в [[Ori and the Blind Forest]]) невозможно, и приходится либо долбиться об неё пока не улетишь на чекпоинт, либо идти туда по собственной воле… через уже пройденную половину головоломки. А если всё-таки помереть, то там ещё и драчливый призрак появится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очень надуманные проблемы ===&lt;br /&gt;
Классифицируются с трудом.&lt;br /&gt;
* «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов [[станлок|полностью лишает игрока контроля над ситуацией]].&lt;br /&gt;
** S.T.A.L.K.E.R. — моды от школы АМК. Гребаные постэффекты на все! На ранение (особенно доставляет, когда игрок от малейшей раны хватает постэффект на головокружение и стоит, как дурак, крутясь на месте, пока его рвут), на лечение, на усталость, на облучение, на антирад, на еду, на взятие артефакта, на просто так! Ситуаций, когда экран не плывет и не затянут красной/зеленой/серо-буро-малиновой пеленой не так уж и много. &lt;br /&gt;
** Нельзя не упомянуть [[Gothic 3|третью Готику]], где изначально присутствовал баг — у кабанов не было анимации удара, так что любое нападение заканчивалось вечным станлоком и смертью.&lt;br /&gt;
** А в Fallout 4 этим страдает силовая броня. Здоровенный металлический каркас отшатывается от любых оплеух в ближнем бою.&lt;br /&gt;
* Задержка возврата контроля после совершения действия. Персонаж буквально ничего не делает, и в это время прекрасно уязвим. Вот боссу так можно, он сильный, но чтобы добавлять подобные штуки ещё и заведомо более хилому игровому персонажу?&lt;br /&gt;
** [[Hollow Knight]] — если супер-рывком из кристального сердца удариться апстену, персонаж ненадолго зависнет, затем сползёт вниз, и только потом… продолжит сползать уже с возможностью запрыгнуть по этой стене выше, а при прерывании прыжком он будет неуправляемо лететь вперёд и вниз. То есть, если прилететь слишком низко над шипами или кислотой, вы обречены смотреть, как неконтролируемо на них напарываетесь, что особенно неприятно с учётом предназначенности этой абилки для дальних дистанций, где нельзя разглядеть цель заранее.&lt;br /&gt;
** «Severance: Blade of Darkness» — получив урон, герой может выпить целебное зелье, но после выпивания обязательно вытирается рукой. Надо ли говорить, что противник обычно успевает снять все восполненные жизни, а иногда и больше.&lt;br /&gt;
*** Ну так и нефиг хилиться во время боя, нет? В игре нет ни одного монстра, сражение даже с пачкой которых потребовало бы непременно подлечиться прямо во время схватки. Тем более что и у противника это самый подходящий момент, чтобы раскрутить по нему красное комбо с оверкиллом.&lt;br /&gt;
* Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.&lt;br /&gt;
** Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.&lt;br /&gt;
*** Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.&lt;br /&gt;
** Сохранение абсолютно всего прогресса исключительно вручную и исключительно на конкретных чекпоинтах. То есть, добыл апгрейд/побил босса — изволь топать на старый знакомый чекпоинт, прежде чем продвигаться дальше, а то случись чего, оно откатится всё и сразу.&lt;br /&gt;
** Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.&lt;br /&gt;
** [[Фальшивая пауза]], она же [[Ложная пауза]] — злой двойник [[Активная пауза|активной паузы]]. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие [https://ru.y8.com/games/humbug | Humbug], где это не баг, а фича, но [https://www.youtube.com/watch?v=gK73kkXl-lI| здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить ''прямо посередь паузы''].&lt;br /&gt;
*** В случае со стримом — игра была снята с паузы: старт игры — 1 января, событие появилось 6-го, поэтому со стороны игры всё честно. ''Можете написать другие примеры ложной паузы.''&lt;br /&gt;
* В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.&lt;br /&gt;
* «[[Спасти за 60 секунд]]». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в [[MechWarrior IV]] «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). &lt;br /&gt;
** ''Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы [[рандом]] дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.''&lt;br /&gt;
* В [[Encounter|Энкаунтере]] и его клонах нередки задания вроде «[[Код на стенке|отыскать код]] где-то на заброшенном заводе за 30 минут».&lt;br /&gt;
** После одного умника, что вместо того, чтобы нагнуться и посмотреть код в самом низу трансформаторной будки, зачем-то полез в неё внутрь с закономерным исходом, стали спешно исправлять.&lt;br /&gt;
* Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать… Лечится выходом в главное меню.&lt;br /&gt;
** Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»&lt;br /&gt;
** Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.&lt;br /&gt;
* Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.&lt;br /&gt;
** То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии&amp;lt;ref&amp;gt;Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов&amp;lt;/ref&amp;gt; логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?&lt;br /&gt;
*** Такие несимметричные карты, в которых одна команда атакует, а вторая защищается - играются дважды. Соответственно выигрывает та сторона, которая быстрее захватила все контрольные точки или успешнее защищалась.&lt;br /&gt;
* Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.&lt;br /&gt;
** Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.&lt;br /&gt;
** Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу [[Fallout Online]]. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.&lt;br /&gt;
* [[Катсценная некомпетентность|Преуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей]] и [[Сила катсцен на максимум|преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских]]. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, [[Русский квест|особенно если вдобавок в русских]]) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. [[Синдром поиска глубинного смысла|А некоторые теории говорят]], [[Педаль в пол|что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (то есть сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался]]); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), ''Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм'' (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)&lt;br /&gt;
* Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, [[Придумай глагол|что надо делать]] с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.&lt;br /&gt;
* А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: [https://www.youtube.com/watch?v=yOC7ez40wbE| эта игра про Бременских музыкантов]): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью», «Хм. Старьё какое-то. Мне и даром не нужно», «Трезвость — норма жизни», «Нет, пить совсем не хочется», и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. [[Педаль в пол|Ещё хуже]], если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.&lt;br /&gt;
* Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. {{Spoiler|Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.}}&lt;br /&gt;
* Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в [[S.T.A.L.K.E.R]], в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего ''выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу'', и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).&lt;br /&gt;
** Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.&lt;br /&gt;
* Во многих играх — особенно в старых играх и shot-em-up — есть такой элемент фальшивой сложности: есть возможность подбирать бонусы с оружием, ракетами и усилителями оружия. Загвоздка в том, что оружия много, а слот один — если возьмешь не тот бонус, все запасы «сгорят»; из-за этого зачастую предпочтительней использовать что-то одно, а другие бонусы зачастую становятся страшнее, чем вражеские снаряды. При этом «не те бонусы» игнорируют щиты и неуязвимость, а при взятом магните так вообще к кораблю притягиваюстя. Решается наличием [[Инвентарь|инвентаря]] и переключения между всеми видами оружия через него.&lt;br /&gt;
* Спотыкачка на распутье: персонажу нужно перемещаться по миру игры и раз за разом приходится попадать в одну и ту же локацию, где преодолевать одно и то же препятствие.&lt;br /&gt;
* Платформ-хантинг — разновидность [[пиксель-хантинг]]а в [[платформер]]ах и [[Puzzle-platformer|квест-платформерах]]. Нужно перепрыгнуть с платформы на платформу, но сделать это можно только с одной точки. Педаль в пол — когда графически край платформы невозможно опознать или сопоставить со спрайтом игрока. Педаль в асфальт — когда на это наложено неудобное управление, например задержка отклика на клавишу, или просто персонаж постоянно прыгает — и чтобы заставить его прыгнуть с нужного пикселя, приходится ещё и точно подбирать момент.&lt;br /&gt;
* [[Налить воды]] — если игроку приходится заниматься чем-то очень нудным, что он сделал бы легко, но что слишком долгое — это фальшивая сложность. Например, если нет быстрого перемещения, и нужно каждый раз переться туда-сюда, особенно — если ещё миникарты нету; если в симуляторе охоты вам после каждого выстрела в слоу-мо показывают пулю, куда она полетела и что в зверушке сломала — а стреляешь так часто, что может стать скучно (или, в реалистичных симуляторах — персонаж движется или очень медленно, или так быстро, что всю дичь распугивает — а среднего не дано); если нужно что-то долго [[гринд]]ить, и делать это не сложно, а нудно; и так далее и тому подобное, ''нужно будет ещё примеры добавить''. Соответственно, сложно не победить или играть — сложно не заснуть или не плюнуть на игру. Педаль в пол — браузерки, игры для социальных сетей и мобильные игры с прорвой редкостно настырной рекламы, лезущей каждую минуту, а то и раз в 2 секунды, там же очень часто встречается [[Очки работы|механика очков работы]]: плати или жди N минут, пока энергия не восстановится (причем делается это для прибыли — в ином случае усталось в мультиплеерной игре не моделируют), жди N минут пока урожай вырастет, и так далее, ''добавить примеры.''&lt;br /&gt;
** Верстаки в Fallout 4, VATS в целом в трёхмерных Фолаутах, или же '''вся игра''' в [[XCOM/Enemy Within]], которая, несмотря на то, что походовая, настаивает на том, чтобы игрок смотрел, как солдат в стопицотый раз стреляет по врагу со «зрелищной» камеры, не давая переключиться на другого бойца и отдать ему приказ параллельно с исполнением первого. С установкой мода на многократное ускорение анимаций играется намного спокойнее.&lt;br /&gt;
** Также игродельчество класса «Типа я режиссёр», когда квесты прямые как рельса, а игрок выступает скорее зрителем — особенно если те перемежаются ненужными катсценами. Как пример — [[TrueStalker]], в котором половина квестов — «подай-принеси», а вторая половина — рельса из '''непропускаемых''' катсцен, перемежаемых боями без подготовки (не взял запаса патронов и оружия заранее? перезагружайся и смотри на все катсцены ещё ра).&lt;br /&gt;
* [[Ограничение мародёрства]] в некоторых вариантах — игра стала бы намного легче, если бы можно было взять трофеи с противника (как вариант — брать все что вздумается, а не только одну полуотстреленную обойму и надкусанный кусок колбасы с тела пехотинца) — да вот нельзя. Осложняется это часто тем, что противники носят мощное оружие и броню, но брать их не положено — только в конце игры или у торговца по грабительским ценам что-то похожее, но всё же хуже чем у противника, и то не факт, что такая возможность будет.&lt;br /&gt;
* [[Пиксель-хантинг]] порой до этого доходит. Когда надо весь экран обтыкивать каким-то предметом — это фальшивая сложность.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] в некоторых случаях: у игрока монитор показывает сравнительно малую область зрения, порой в 25 % от реального. Из-за этого заметить что-то становится сложнее. Особенно плохо, если при этом обзор у врагов реалистичный (110 градусов если брать трехмерное и 180 градусов если включая периферическое), а то и вовсе круговой. Схожая ситуация, когда у игрока с обычными динамиками нет возможности понять, откуда идет звук — а у игроков с наушниками и стереозвуком и у ИИ эта возможность есть.&lt;br /&gt;
* Ситуация, когда материальные потребности значительно завышены относительно реальных. Например, если в какой-нибудь [[DayZ]] снаряжение портится намного быстрее, чем в реальной жизни (а то и вовсе ± одноразовое), герой в полностью сытом и довольном состоянии начинает помирать от жажды и голода спустя 1,5 часа, заболевает и мерзнет чаще и быстрее обычного, просто так сам не выздоравливает, и прочее. И это не говоря о том, что оружие чинится и ломается целиком (а не какая-то отдельная деталь, которую и нужно было бы чинить), а так же о потреблении электричества, бензина и прочего различной техникой и машинерией, а так же шкалы усталости у персонажа. И особенно — шкалы кислорода; она и в жизни не очень большая, а в играх же бывает одно из двух: или персонаж [[Бесконечный кислород|плавает как Ихтиандр]], или [[Поплыл, как топор|ускоренно задыхается/камнем идет ко дну]] — да и при реалистичном размере шкалы проблем тоже куча.&lt;br /&gt;
** Это следствие «[[Время не в масштабе|сжатия времени]]» — всё-таки не у всех есть куча свободного времени, так что всё ускоряется. Но при нормальном балансе или игра из удовлетворения потребностей состоит (как [[Don't Starve]]), или же они занимают достаточное, но не излишнее количество времени.&lt;br /&gt;
* Неправильное позиционирование чекпойнта. Пример — длинная непропускаемая сцена (на движке игры или ролик) или диалог, а после нее следует тяжелый бой. Если чекпойнт будет помещен перед сценой, то ее придется пересматривать заново перед каждой попыткой прохождения боя. Встречается, например, в «Clive Barker’s Jericho»&lt;br /&gt;
* Бессмысленный гринд. Когда для прохождения некоторого участка необходим определенный предмет, количество которого ограничено и который приходится добывать гриндом. Таким образом число попыток оказывается ограничено числом данных предметов, а новые нужно долго и нудно выбивать из одних и тех же врагов. Пример — Sekiro: Shadows Die Twice, где до определенного момента волшебное конфетти для боя с призраками можно получить только бесконечными забегами на одного и того же самурая в особняке.&lt;br /&gt;
* Слишком быстрая смена времени суток. Игрок ещё не успел ничего толком сделать, а уже вечер, и его насильно отправляют в домик спатки. В худшем случае, ночь геймплейно никак не отличается от дня, но во время ночи тупо ''ничего не видно''. Аналогичная петрушка бывает и с быстрой сменой визуальной погоды.&lt;br /&gt;
** [[Время не в масштабе]] плюс плохая калибровка. В нормальных играх аналогично не в масштабе оказываются усилия и расстояния, в плохих — время идёт быстро, а требуется его на действия так же, как в реальности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интересные и уникальные примеры ==&lt;br /&gt;
Интересные:&lt;br /&gt;
* В почти каждом старом [[Русский квест|русском квесте]] был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в [https://www.youtube.com/watch?v=MxQO2OE6gVk| квесте про Буратино] — «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту, попутно убегая от странной летающей головы с надписью «police»), в [https://www.youtube.com/watch?v=S2URC16YAfg| квесте про Изумрудный Город] — [[Непроходимая забагованность]] + [[Безвозвратно утерянный предмет]] (не взял поцелуй — дальше Бастинды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастинды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в [https://www.youtube.com/watch?v=HSnEUDR4scE квесте про Бременских Музыкантов] ([https://www.youtube.com/watch?v=FfMSQnSS67o| версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов]) — [[Непроходимая забагованность]] (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лабиринтом, который мне пришлось проходить ''вслепую''…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо '''пазл вслепую''' — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).&lt;br /&gt;
** В квесте про [[Братья Пилоты|Братьев Пилотов]] много загадок и [[Миниигра|мини-игр]] с честной сложностью, особенно в первой части: тот же [[Замок по Лойду]] [https://www.youtube.com/watch?v=nbCQ7-h3HW8 на холодильнике], пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом [[вывих мозга|вывиха мозга]]: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно [[поступай неправильно|добиться]], чтобы ворона проколола [[воздушный шар]] (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и [[пиксель-хантинг]].&lt;br /&gt;
** А как вам легендарное наполнение шприца пчёлами из улья в первом «ВИЧе» ?&lt;br /&gt;
** Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды. Ну, какая локация, такие и головоломки.&lt;br /&gt;
* В игре Severance: Blade of Darkness главный герой после выпивания зелья лечения обязательно должен выполнить всю анимацию до конца — а именно утереться рукой, хотя здоровье восполняется сразу по завершении питья. В горячке боя не раз и не два убьют ГГ, который ставит гигиену выше выживания.&lt;br /&gt;
** Как уже отмечено выше, а нефиг хилиться во время боя, не увеличив дистанцию. Если вас настолько сильно треплют - вы недостаточно хорошо сражаетесь и не умеете маневрировать в бою. [[Почему ты отстой|В игре, в которой управление перемещением во время боя одно из самых лучших за историю action-adventure жанра]].&lt;br /&gt;
Уникальные:&lt;br /&gt;
* Древнючая Quazatron, про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. ''Через некоторое время игры, после разговора про консоли'': …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, ''детали погорели'' да я ещё и упал в придачу! Всё! ''Клепто ломается''. Все запчати сгорели, и, как вы видите, даже до зарядки доехать не успел. [[Святой Рандомий|И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено]] (пользователь „кракен эмулендович“)».&lt;br /&gt;
** Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может&amp;lt;ref&amp;gt;на самом деле узнать можно по вращению [[Кин-дза-дза!|цаппы]], предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*** В принципе проблему частично исправили в псевдо-ремейке «[https://www.1archive.com/game/urbanoids Urbanoids]»: шкала энергии общая и бонусы-батарейки перезаряжают её почти всю, нет смысла курочить основным оружием много роботов ради деталей (комплектация одинаковая, противника посильнее лучше захватить), энергия при движении тратится не сильно, а необходимость перезаряжать акум (которой у противника нет) можно объяснить [[Мастер-ломастер|повреждением робота когда герой-телемеханик их взламывает]]. ''Только вот игра никак не заводится, выглядит так, будто бы Jawa Script грохнулся как и FlashPlayer.''&lt;br /&gt;
* В [[Beholder]] — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части — милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего [[смерть в диалоге]]), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум — у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может — комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое — можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная — 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Lobotomy Corporation]] — при подавлении Бины, чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.&lt;br /&gt;
** Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.&lt;br /&gt;
** В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.&lt;br /&gt;
*** Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, [[Никакой не апгрейд|вредные не берем]].&lt;br /&gt;
* Оригинальный [[Dragon’s Lair]]. Чтобы пройти игру, нужно выучить все локации: в половине случаев не получится просто догадаться, куда и когда [[QTE|нажимать]]. Вот только сделать это в середине 80-х можно либо раз за разом закидывая в автомат монетки, либо наблюдая как играют другие, благо аркадный зал — место общественное.&lt;br /&gt;
* Легендарная компания [[CAVE]] в своих легендарных шутемапах для аркадных автоматов иногда выделывала такое, что на полном серьёзе встаёт вопрос: а это вообще возможно пройти?&lt;br /&gt;
** DoDonPachi SaiDaiOuJou — понятно, игры для аркадных автоматов создаются с расчётом выбить у игроков побольше монеток, но тут просто [[Создатели перегнули палку|уникальный]] [[Козёл|в своей гадости]] [[Что за фигня, автор?|случай]]: у финального босса есть вариация под названием «Inbachi», которую &amp;lt;big&amp;gt;'''''с момента выхода игры в 2012 и до сих пор вообще никто не смог пройти без продолжений.'''''&amp;lt;/big&amp;gt; (А тот, кто [[yt:q3slIbMoga0|якобы проходил]], был заподозрен в читерстве.) Всё из-за невозможной для человека скорости пуль и мизерного количества привычного для игр от CAVE послабления в виде замедления. К счастью, в 2020 вышла обновлённая версия, DoDonPachi SaiDaiOuJou EXA, где есть режим, состоящий только из боёв с Inbachi, и она стала чуть более терпимой, и более того — стрельба в гиперрежиме отменяет пули (в смысле, пули Inbachi тоже отменяются, а не [[ОНО НЕ ДЕЙСТВУЕТ!!!|как в финале DaiFukkatsu]]).&lt;br /&gt;
** Но эта игра ещё «молодая», у неё ещё всё впереди. А вот в гонконгском издании игры DonPachi была сильно задрана сложность — увеличен хитбокс и стоит более высокий [[Динамическая сложность|ранг]]. Игру [[yt:HjrzGiwwjls|смогли пройти]] только '''спустя 26 лет после выхода''', а можно ли её в принципе пройти медленным синим истребителем — большой вопрос.&lt;br /&gt;
* Касательно не менее легендарных Battle Garegga, Battle Bakraid и Armed Police Batrider существует мнение, что разработчики намеренно вставили в игру задержку ввода в 3 кадра, то есть намеренно сделали управление плохим, чтобы игроки чаще проигрывали и чаще бросали монетки. Как минимум в отношении Batrider [https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=1&amp;amp;t=51021 опровергнуто, да и не факт что задержка вообще есть.]&lt;br /&gt;
* Игра [[wikipedia:Treasure Island Dizzy|Treasure Island Dizzy]] смогла собрать комбо: полное отсутствие сохранений, единственная жизнь и… [[Педаль в асфальт|FIFO-инвентарь]], где нельзя было выбрать произвольный предмет. [[Попаболь|Ощущения]] игрока, который прошёл почти всю игру, но забыл, что вот на этой платформе есть невидимая ловушка, которую надо перепрыгнуть или неосторожно попытавшегося взять предмет (не обратив внимания, что дыхательная маска находится на вершине списка…) под водой были непередаваемыми..&lt;br /&gt;
** Дамаг за снятый акваланг растёт постепенно, можно успеть переключиться на нужный предмет, но да - это один из самых бесячих моментов с инвентарём в Dizzy. А пальму первенства следует отдать трём слотам инвентаря, вынуждающим многократно проходить по одному и тому же маршруту. Многие локации намеренно построены так, что выполнить в них все действия невозможно на одном наборе в инвентаре и требуется сбегать за недостающим хабаром. Что делает их сабжем.&lt;br /&gt;
** Частая смена дня и ночи, которая в былинные времена смотрелась офигеть как красиво (Dizzy чуть ли не первая игра с подобным эффектом, как Марио - игра с параллаксным фоном), при прохождении сегодня уже начинает откровенно бесить. Особенно она мешает в Зачарованном лесу - на остальных локациях достаточно светло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Не баг, а фича ==&lt;br /&gt;
* [[Doom]] — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «[[Педаль в пол|Ultra-Nightmare]]»). И везде это сделано намеренно.&lt;br /&gt;
** В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки ''-fast'' и ''-respawn'' соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.&lt;br /&gt;
*** Думеры доказали, что для них нет ничего невозможного. Собственно прохождений второй части (да и первой тоже) на «Nightmare!» уже более чем достаточно. Научились проходить и со [[yt:uI0DC91r_9g|100 % секретов]]&amp;lt;ref&amp;gt;В этом видео не подобраны два забагованных секрета.&amp;lt;/ref&amp;gt;. А потом появился [https://www.youtube.com/c/ZeroMaster сверхчеловек], который прошёл на «Nightmare!» [https://www.youtube.com/playlist?list=PLSY2ZP_tOA_h2BoVlkTbxMeubDPlLp7pi помимо всех эпизодов Ultimate Doom, Doom II также и TNT: Evilution, и даже Plutonia Experiment]! Он же сначала [[yt:irNoHfnLXRM|подобрал]] последний секрет на MAP15&amp;lt;ref&amp;gt;Забагованный секрет на MAP27 научились подбирать намного раньше.&amp;lt;/ref&amp;gt;, а потом сделал действительно полное прохождение Doom II Nightmare 100S.&lt;br /&gt;
** В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться '''само'''. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.&lt;br /&gt;
** Ultra-Nightmare в игре 2016 года и Doom Eternal даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — [[Перманентная смерть|начинайте сначала]]. Для выполнения этого вызова думерам понадобилось буквально несколько дней.&lt;br /&gt;
** В игре, в которой есть сейвы в произвольный момент времени, подобная сложность всё ещё фальшивая. &lt;br /&gt;
* И в [[Duke Nukem]] 3D — та же фишка, что и в первом Doom.&lt;br /&gt;
* [[Darkest Dungeon]] — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.&lt;br /&gt;
** А также фирменный рогаликовый рандом, которым [[Russian Reversal|игра играет в тебя.]]&lt;br /&gt;
** При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.&lt;br /&gt;
* «Syobon Action» a.k.a. «Cat [[Mario]]» — имеет всего четыре уровня, на которых просто '''тонны''' ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.&lt;br /&gt;
** Вы думали, первые четыре уровня сложные? Ха-ха три раза. Получите [[yt:JgRnqV7p1ms|ещё четыре]]! Впрочем, и здесь можно [[yt:xkSwolLeVOM|ни разу не умереть]].&lt;br /&gt;
* [[Beyond Good &amp;amp; Evil]] — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.&lt;br /&gt;
** Правда приятней от этого не становится. Особенно с учётом, что нормальных сохранений в игре нет и при проигрыше бой надо начинать с самого начала.&lt;br /&gt;
* [[Мор (2019)]] — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.&lt;br /&gt;
** Впрочем, от этого [[Что за фигня, автор?|игрокам приятнее не стало]] и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня, как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать из-за кривого управления, даже с геймпадом (аналогично пинок). Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…&lt;br /&gt;
** Впрочем [[Больше, БОЛЬШЕ, БОЛЬШЕ!!!]] — Боссы DLC дарк соулс 3 обладают крайне невменяемым количеством хп, что делает бои весьма нудными. [[Педаль в пол]] выдавливает Фрида, у неё ТРИ хитбара.{{spoiler|И это без учета автоматического выхода из станлока, сулящего БОЛЬШУЩИЕ проблемы любому игроку с молотом или другим силовым оружием.}}&lt;br /&gt;
*** Только гуманоидные боссы сопоставимого с игроком размера вообще подвержены станлоку, Фрида проводит большую часть первого хитбара в замахе, а на втором имеется уязвимый ко '''всему''' второй босс. А ещё если к Фриде не научиться бить один-два раза (любым оружием), а не пытаться крутить вертушку, то игрок сам себе злобный антропоморфный дендромутант.&lt;br /&gt;
** [[Bloodborne]] критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.&lt;br /&gt;
** [[Sekiro: Shadows Die Twice]] дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока. Хитбоксы и система регистрации ударов — фальшивая сложность уровня «Бог», при необходимости и оружие и тушки врагов доворачиваются хоть при какой скорости в полета и расстоянии, а часто все равно регистрируют попадания даже если вы прошли в метре от друг-друга.&lt;br /&gt;
** Demon Souls — ещё более кривое управление, чем в преемниках, то как там сделана физика прыжка даже сверху вниз — это лютейшая жесть, там абсолютно невозможно получить одну и ту же траекторию прыжка дважды и абсолютно невозможно прикинуть на глаз безопасную высоту падения, а прыжковые головоломки там позабористее, чем в Помойке или в Иритилле; автозахват цели работает на каком угодно мобе, кроме того что перед вами и самое главное — он там неотключаемый! Баланс сложности совершенно неадекватный даже на ваниле. Реально страшно представить чем обкурились те, кто там делал систему прокачки оружия и чего они там курили.&lt;br /&gt;
* [[Friday Night Funkin']] — Мод с Шэгги, просто мод с Шэгги. Сможешь ли ты справиться с этим монстром, когда он на 0,0002 % процентах силы?&lt;br /&gt;
* The Impossible Game 1 и 2 — название как бы намекает. Тайминги, геймплей, имеющий мало отношения к музыке, которая звучит (в типа ритм-игре), части на запоминание, падения не вижу куда, этого добра тут навалом.&lt;br /&gt;
** Geometry Dash — когда-то здесь этого тоже было навалом (в некоторых уровнях из &amp;quot;маппаков&amp;quot; обманки встречаются с частотой больше, чем 1 в секунду), но потом это стало прерогативой лишь сложнейших уровней, демонов, а в более лёгких это стало редкостью. Впрочем, плохой синк встречается очень часто и поныне, так что, является ли гд ритм-игрой, споры не утихают до сих пор. Ну а маппаки никуда не делись, и если вы хотите собрать все ачивки за золотые монеты, вам придётся пройти их все, кроме, может быть, двух.&lt;br /&gt;
*** Педаль в магму — &amp;quot;мемори&amp;quot; экстрим-демоны, где видимый геймплей в принципе не соответствует реальному. По сравнению с '''этим''' маппаки вообще фри.&lt;br /&gt;
*** Ещё один грязный (но редкий) приём — увеличение хитбоксов отдельных шипов. Пойди, как говорится, разбери, какой шип обычный, а у какого он увеличен. Топ-1 демон Avernus, пожалуй, самый яркий пример этому. У него не было победителя больше, чем у прошлого рекордсмена Bloodbath. И если Bloodbath в своё время пытались пройти все топовые игроки, то Avernus пытался пройти всего один слеер (прошедший его по итогу за '''240 тысяч попыток'''), а все остальные... [[Молодец против овец|струсили]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Спорные случаи ==&lt;br /&gt;
* [[StarCraft]] II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.&lt;br /&gt;
** То же самое в [[WarCraft]] I и [[WarCraft III]]. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме [[этот гадкий уровень|некоторых уровней]]. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Донатная сложность ==&lt;br /&gt;
Случай, когда фальшивая сложность вводится, чтобы заставить игроков донатить.&lt;br /&gt;
* Assasin’s creed: Origins. Либо ты долго и нудно гриндишь, либо покупаешь бустеры опыта. Настолько, что подрубить читы в первую минуту игры и выставить персонажу игрока максимальный уровень — вполне уместный и действенный совет (благо, автолевелинг не сильно кривой).&lt;br /&gt;
* Assasin’s Сreed: Valhalla и Odyssey. Такая же ситуация, и что интересно, разработчики после релиза изменяли баланс в пользу доната.&lt;br /&gt;
* [[ПиВИЧ|Петька и Василий Иванович спасают галактику]] — в первые годы после её выхода работала горячая линия, на которой специально обученные операторы «Буки» отвечали на вопросы по прохождению. Звонки были платными, а благодаря головоломкам типа знаменитого шприца с пчёлами поток звонков и, соответственно, денег не иссякал.&lt;br /&gt;
** Сложно поверить, что эта бизнес-модель уникальна, но в. п. с. не знает других случаев и просит помощи зала.&lt;br /&gt;
*** Зал на проводе. Официальные хинт-буки для квестов Sierra составлялись, в том числе, именно по самым популярным вопросам на телефонную линию поддержки игр.&lt;br /&gt;
* Hyperdimension Neptunia — имеются DLC на читерное оружие. Ирония в том, что сама игра [[Не смей играть так!|осуждает]] тех, кто использует читы, чтобы облегчить игру, говоря, что в этом [[Наглая ложь|якобы нет никакого кайфа]] но [[Лицемерие — это смешно|при этом]] здесь это можно сделать за деньги, купив DLC. Хорошо хоть покупать всего один раз, а не микротранзакции, как во Free-to-play, или даже примерах выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Внутримировые примеры ==&lt;br /&gt;
* «[[Золотой телёнок]]» Ильфа и Петрова — ребусы и шарады Синицкого. «Мой первый слог на дне морском, на дне морском второй мой слог».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Реальный мир ==&lt;br /&gt;
* Экзамен на автодроме: надо всего лишь запарковать авто. Но: у вас всего две минуты, можно ехать только назад и никаких «выйду из машины, посмотрю». Очень часто ещё и на чужой машине. То есть, в реальности это умение для новичка не обязательно. Понятно, что таким образом проверяется общее владение рулёжкой. И наполняются карманы экзаменаторов.&lt;br /&gt;
** Последние нововведения давят педаль в асфальт — экзамен на автодроме стал обязательным при ''каждой'' пересдаче. При этом машина каждый раз другая, так как сдавать на своей или машине автошколы запретили ещё раньше. [[Сарказм|Разумеется, во имя борьбы с коррупцией]].&lt;br /&gt;
* Обычные экзамены/контрольные тоже подходят: пользоваться шпаргалками/поисковиком/калькулятором/вычислительной программой/нейросетью нельзя, решай сам. И в принципе это, как и ограничение по времени, может иметь смысл — только вот на работе и в быту при решении схожих задач «для дела» почти все пользуются этими программами, и ничего плохого в этом окружающие не видят, да и времени обычно имеется куда больше.&lt;br /&gt;
** Тут можно привести логику вида, что техника должна помогать людям, а не быть мыслительным костылём. Если ты не можешь пользоваться калькулятором, то ты его недостоин (с).&lt;br /&gt;
* Экзамены по программированию (обычно с дополнительной подсветкой тупости от преподов). На листочках А4 и без электроники, да-да. И если раньше смысл был, так как компьютеры были редкими и/или занимали целые помещения, а математик с бумагой и механическими счетными устройствами лишь немногим им уступал в производительности и скорости вычислений (или даже опережал; в особенности, если речь о ЭВК которая ''не'' занимала всю комнату, а была размером, скажем, с буфет или шкаф), то примерно с 80-х или 90-х это начало выглядеть как какой-то абсурд.&lt;br /&gt;
* Так называемые «задачи на соображение» (про бассейн из которого втекает и вытекает, сукно двух цветов и прочие цибики чая по разной цене), наводившие ужас на дореволюционных гимназистов и школьников довоенного СССР. Из-за требования чисто арифметического решения эти простенькие задачки превращались в зубрильную эквилибристику, [https://www.mathnet.ru/php/archive.phtml?wshow=paper&amp;amp;jrnid=mp&amp;amp;paperid=677&amp;amp;option_lang=rus вызывавшую оторопь даже у взрослых математиков].&lt;br /&gt;
* Игровые автоматы же! Начиная с советских трёхпалых хваталок, которые в зависимости от жадности владельцев, могли настраиваться так, что никакой игрок не мог в принципе захватить приз. Сюда же могут относится двухпудовые слитки золота, которые технически невозможно поднять пальцами, каким бы сильным человек ни был(из-за геометрии слитка его удержит не каждый роботизированный захват, не говоря о руке силача).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечание ==&lt;br /&gt;
{{Примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Игровой баланс}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hraksx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%85%D1%87%D1%83%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%87%D1%83%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=320785</id>
		<title>Сверхчувствительные чувства</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%85%D1%87%D1%83%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%87%D1%83%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0&amp;diff=320785"/>
		<updated>2025-06-08T22:42:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Hraksx: /* Люди */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Q|pre=1|&lt;br /&gt;
А нюх — как у собаки,&lt;br /&gt;
А глаз — как у орла!|[[Бременские музыканты|Гениальный Сыщик]] [[Песня про меня|о себе]] без ложной скромности [[Заявленная способность|(и с преувеличением)]]}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж обладает органами чувств, аналогичными человеческим, но при этом многократно превосходящими их по силе. Это могут быть как свойства всей его расы, так и его личные особенности, врождённые или приобретённые, с помощью [[Мутант|мутации]], магии или [[Киборг|имплантантов]]. А вот различные съёмные «приборы ночного видения» и подслушивающие устройства не считаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Сверхчеловеческие чувства''' могут быть как даром, так и [[Невероятно отстойный дар|проклятием]] — «перегрузив» их, обладателя можно легко вывести из строя, а то и вовсе убить. Особенно если они [[Неуправляемая сила|не отключаются]] или плохо регулируются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разновидности ==&lt;br /&gt;
; Зрение&lt;br /&gt;
* Телескопическое зрение: персонаж чётко видит очень далеко.&lt;br /&gt;
* Микроскопическое зрение: персонаж видит очень маленькие детали. [[Педаль в пол|Педаль в асфальт]] — если он видит предметы меньше длины волны света видимого (им) спектра.&lt;br /&gt;
* Ночное зрение — высокая светочувствительность, позволяющая видеть в условиях, которые другим показались бы тьмой кромешной. Именно светочувствительность, «тепловое зрение» — следующим пунктом.&lt;br /&gt;
* Способность видеть в других областях спектра, чаще всего в инфракрасном, реже в ультрафиолете, но встречаются и товарищи, видящие в радиодиапазоне или в гамма-области.&lt;br /&gt;
* Сверхчеловеческий глазомер. Персонаж может «на глазок» определить размеры предмета, расстояние до него и его скорость с невероятной точностью.&lt;br /&gt;
* Сверхвысокая кадровая частота. Часто показывается, как «персонаж видит в [[буллет-тайм]]е». По-видимому, не имеет особого смысла без ускорения работы сознания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Слух&lt;br /&gt;
* Тонкий слух, позволяющий слышать очень тихие звуки или с очень большого расстояния.&lt;br /&gt;
* Способность отфильтровывать посторонние шумы, фокусируясь только на нужном звуке. Часто подменяет собой предыдущий пункт.&lt;br /&gt;
** Способность слышать биение сердца другого существа на большом расстоянии. Таким часто обладают вампиры.&lt;br /&gt;
* Умение слышать в ультразвуке.&lt;br /&gt;
* Эхолокация, как пассивная, так и активная, на уровне «видения ушами».&lt;br /&gt;
* Абсолютный музыкальный слух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Обоняние&lt;br /&gt;
* Сверхчеловечески тонкое обоняние, позволяющее чувствовать пахучие вещества в минимальной концентрации.&lt;br /&gt;
** Объёмное обоняние, распознавание формы предметов по запаху.&lt;br /&gt;
* Способность распознавать отдельные компоненты запаха, химические вещества на запах. Сюда же способность выслеживать объект по запаху.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Осязание&lt;br /&gt;
* Способность «читать» крайне мелкие детали с поверхности.&lt;br /&gt;
** Педаль в пол — умение различать цвет на ощупь.&lt;br /&gt;
* Способность «видеть кожей», воспринимая тепло и потоки воздуха от окружающих предметов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Вкус&lt;br /&gt;
* Способность распознавать отдельные компоненты вкуса, химические вещества на вкус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* [[Вампир]]ы и [[Оборотень|оборотни]] обычно наделены ночным зрением, чутким обонянием и тонким слухом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Мифология и [[фольклор]] ===&lt;br /&gt;
* Линкей, участник похода за золотым руном, обладал таким острым зрением, что мог видеть всё, что угодно, до горизонта и даже сквозь землю, воду и дерево.&lt;br /&gt;
* Сказки, где герой по дороге за квестом собирает себе пати из разных неординарных личностей. Обычно среди них оказывается супер-слухач, а иногда и супер-стрелок, видящий за сотни километров (какой ещё горизонт?).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Литература]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отечественная ====&lt;br /&gt;
* [[Братья Стругацкие]], «[[Обитаемый остров]]»: Максим на взгляд определяет съедобность-ядовитость незнакомых грибов, видит при плохом освещении и даже в темноте (хотя и «не глазами»), обладает очень чувствительным нюхом и вкусом, ориентируется по сторонам света без компаса, с большой точностью определяет время без часов, ощущает радиацию.&lt;br /&gt;
* Братья Вайнеры, «Лекарство против страха» — Лыжин обладает повышенной эмпатией и эйдетической памятью. Чаще всего это выходит ему боком: не смог стать практикующим врачом, так как на себе чувствовал страдания больных, а из-за нервного потрясения организм безо всякой шизофрении выдал ему ярчайшие и подробнейшие глюки о том, что он Парацельс. Зато он прекрасный изобретатель в области фармацевтики.&lt;br /&gt;
* В рассказе Ефремова «Путями старых горняков» старый штейгер рассказывает об «особом горном чутье», которое позволяло прослеживать основную жилу, прокладывать выработки и даже чувствовать подземную воду без приборов, полагаясь только на интуитивные подсказки.&lt;br /&gt;
* Игорь Росохватский, «За порогом чувствительности» — герой рассказа ввёл себе препарат, обостряющий все чувства во много раз. Видеть лапки мухи, сидящей на потолке, конечно, забавно и интересно, но когда можно простудиться от летнего ветра, чуть не оглохнуть от шума подъехавшей машины, а комариный укус вызывает болевой шок — а может, и анафилактический, это уже даже не отстойный дар, а просто бедствие. Хорошо хоть, действие препарата очень недолгое.&lt;br /&gt;
* Ник Перумов, «[[Алмазный меч, деревянный меч]]» и «[[Хранитель Мечей]]» — Фесс.&lt;br /&gt;
** Самые обычные у него чувства, просто натренированнные. Но есть умение магически сканировать здание, в котором находится.&lt;br /&gt;
* Леонид Каганов, «Ухо»: в результате инопланетного вмешательства протагонист временно получает возможность видеть мир не глазами, а вживленным эхолокатором.&lt;br /&gt;
* В цикле рассказов Сергея Лукьяненко «Прекрасное далёко» есть генетически модифицированный подросток по имени Миша с нюхом лучше, чем у любой собаки. При этом он воспринимает запахи как цвета, звуки, тактильные ощущения, иногда как боль&amp;lt;ref&amp;gt;В том, чтобы воспринимать запах как боль, нет ничего невозможного и для простого человека — только «вонючка» должна быть очень уж злогребучей. Например, кипящая серная кислота испускает дымы, содержащие смесь оксидов серы — и вот они-то и пахнут как боль и как все круги ада. Желающие приобщиться с более легкодоступными реагентами могут понюхать нашатырный спирт, который не только действует на обонятельные рецепторы, но и напрямую возбуждает нервные окончания.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* В его же «[[Геном]]е» [[Транс-человек|спецы]], модифицированные под разные задачи люди, могут иметь те или иные изменения органов чувств (для пилота полезнее определить скорость поезда примерно в 48,5 км/ч, для энергетика — видеть альфа-частицы и гамма-кванты).&lt;br /&gt;
* «Лабиринты Ехо»: Нумминорих Кута — «нюхач», способный найти человека по запаху.&lt;br /&gt;
** Там же: в одной из сцен Шурф Лонли-Локли на вкус определяет 831 специи в супе. Но это скорее [[шутки ради]], ни до, ни после такой способностью он не пользуется.&lt;br /&gt;
*** На самом деле сэр Шурф учился местной высокой кухне и одинаково любит как готовить, так и наслаждаться хорошей едой, и в одной из книг испёк исключительно сложный артефакт для ритуала.&lt;br /&gt;
* «[[Хроники странного королевства]]»: у Кантора очень чуткий слух. Эта особенность несколько раз спасала ему жизнь, а также становится причиной регулярных конфузов у окружающих, потому что Кантор очень часто слышит то, что для него не предназначено, а молчит об этом далеко не всегда.&lt;br /&gt;
* «[[Космоолухи]]»: киборги напичканы имплантами, наделяющими их, среди прочего, телескопическим, «буллет-таймовым», ночным и тепловым зрением, сверхтонким слухом с далеко раздвинутыми пределами частот, сейсмодатчиками, химическими анализаторами в носоглотке, на языке и на кончиках пальцев, а также кучей предустановленного софта [[Крутизна по расчёту|для анализа поступающих со всех этих сенсоров данных]], включая биологический «сканер» и [[Живой детектор лжи|детектор лжи]].&lt;br /&gt;
** Тед Лендер в стычке с пиратами получил из лазерной пушки в лобовое стекло и [[Они выкололи мне глаза|ослеп на несколько месяцев]], пока длилась волокита со страховкой. За это время он развил невероятно чуткие осязание и слух, которые после операции по пересадке сетчатки никуда не делись, плюс может прекрасно ориентироваться в тёмных помещениях (проверить весь груз в трюме, подсвечивая только планшетом, например). А его чувство ускорения, похоже, и так было лучше, чем у киборгов — он может определить скорость летящего корабля, даже будучи пассажиром, а пилотируемый [[Крутой авиатор|ощущает как продолжение своего тела]].&lt;br /&gt;
* Много такого у [[Метавселенная Рудазова|А. Рудазова]], потому как много магии. В первую очередь вспоминается Олег Бритва с его невероятно чутким слухом и прекрасным зрением. А вот нюха у яцхена не было…&lt;br /&gt;
* Юрий Брайдер, Николай Чадович, «Ищейка» — мент-неудачник обзаводится сверх-обонянием и некоторое время благодаря этому добивается успехов. К сожалению, кроме нюха у него есть ещё совесть.&lt;br /&gt;
* «[[Волкодав]]» — главный герой видит чуть ли не в полной темноте (привык на руднике), слышит даже разговор шёпотом в многолюдной толпе, а уж интуицию и чутьё на опасность он со временем прокачал до натурального тактического ясновидения.&lt;br /&gt;
* Александр Мазин, Анна Гурова, «Малышка и Карлссон» — тролль-Охотник видит и слышит гораздо лучше людей, но тролль-Хищник обладает многократно более острыми чувствами. Один раз его на этом и поймали, залепив светошумовой гранатой в морду — по слован Карлссона, даже обычная граната в упор принесла бы меньше вреда, чем такая.&lt;br /&gt;
* М. и С. Дяченко, «Мигрант» — коренное население Раа, внешне практически неотличимое от людей, способно видеть в полной темноте и ориентироваться с помощью эхолокации. Вероятно, не у всех эти способности развиты одинаково хорошо, потому что на Пробе проверяют и их в том числе.&lt;br /&gt;
** У них же в серии «Маг дороги» маги способны видеть в темноте.&lt;br /&gt;
* Макс Глебов, «Запрет на вмешательство» — у товарища Нагулина очень хороший слух, и зрение (в том числе ночное). И противника видит издалека (даже за десятки километров), и стреляет прицельно и считает в уме хорошо и может например наводить тяжелую артиллерию. Ему конечно сначала не верят но он раз за разом доказывает что таки да. Когда лично Берия прижал что ну не мог он видеть в принципе некоторые объекты — выяснилось что и интуиция у него очень крутая. [[Инверсия]] — чувства у него конечно получше чем у среднего красноармейца но «сверхспособности» объясняются совсем другим и мистики тут и близко нет (не под спойлером потому что по названию цикла и первой главе все ясно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Зарубежная ====&lt;br /&gt;
* Рассказ Эдгара А. По «Сердце-обличитель»: у протагониста из-за болезни обострились все чувства, особенно слух, так, что он мог слышать биение сердца своей жертвы через всю комнату — [[Ненадёжный рассказчик|по его словам, во всяком случае]].&lt;br /&gt;
** «Падение дома Ашеров» же! Из-за регулярных [[Инцест|близкородственных связей]] династия Ашеров [[Династия уродов|выродилась]], и последний в роду, Родерик Ашер, [[Невероятно отстойный дар|страдает от сверхчувствительности]].&lt;br /&gt;
* [[Arda|Толкиновские]] эльфы отличаются невероятным зрением и слухом.&lt;br /&gt;
** А орки — невероятным нюхом и ночным зрением (которое днём им только мешает).&lt;br /&gt;
* «Королева Солнца»: упоминается, что некоторые люди видят в темноте, как кошки.&lt;br /&gt;
* «[[Dresden Files|Досье Дрездена]]»:&lt;br /&gt;
** У главного героя есть редкая даже по чародейским меркам абилка «Слушать», работающая по принципу ментального отсекания посторонних шумов. Не настолько эффектно, как [[Игра с огнём|сорокаметровые факелы пламени]], но несколько раз пригождалась, когда надо было подслушать чужой разговор с нескольких десятков метров или пообщаться в шумном зале с другим чародеем, тоже умеющим Слушать.&lt;br /&gt;
** У наёмника Кинкейда феноменально острое зрение, и есть намёки, что он видит также в инфракрасной области (во всяком случае, лазеры охранных систем ему отлично видны). Слух и нюх у него тоже на высоте — может по запаху взрывчатки не только обнаружить мину, но и назвать страну-производителя.&lt;br /&gt;
** Ну и множество сверхъестественных тварей, видящих в темноте.&lt;br /&gt;
* «Парфюмер» Патрика Зюскинда: Жан-Батист Гренуй обладает идеальным нюхом, что позволяет ему добиваться сверхъестественных успехов в изготовлении духов.&lt;br /&gt;
* «[[Legends of Ethshar|Легенды Этшара]]», «Чёрный Кинжал»: молодая воровка обзавелась волшебным кинжалом и обнаружила, что он передаёт ей умения убитых ею людей и животных, в том числе и острое зрение убитой ею кошки.&lt;br /&gt;
* «[[Dragonlance|Сага о Копье]]»: судя по описанию, эльфы Кринна видят в ближнем инфракрасном диапазоне, и лучше всего — теплокровных крупных животных.&lt;br /&gt;
** Серия «Забытые Королевства», написанная по той же системе ДнД, подтверждает: да, даже высшие и лесные эльфы, жители поверхности, обладают способностью видеть в ИК-диапазоне. А у их подземных родственников дроу эта способность развита настолько, что нормальный дневной свет им мешает примерно так же, как толкиновским оркам.&lt;br /&gt;
* «[[Discworld|Плоский мир]]»: Ангва фон Юбервальд, сержант стражи, оборотень. В волчьей форме обладает невероятно сильным обонянием и запахово-цветовой синестезией («видит» носом), как и все оборотни. Капелька реализма: слишком мощный запах способен загнать её в койку на пару дней.&lt;br /&gt;
* «[[Hellraiser|Восставший из ада]]» Клайва Баркера: сенобиты начинают с того, что наделяют призвавшего их сверхчувствительными чувствами, чтобы тот вполне мог оценить [[Участь хуже смерти|неземные наслаждения, которые его ожидают]]. К несчастью для призвавшего, представление сенобитов о наслаждениях сильно отличается от общепринятого.&lt;br /&gt;
* «[[Warriors|Коты-воители]]» Эрин Хантер, четвёртый цикл: Голубка очень далеко видит и слышит. {{spoiler|После победы над Сумрачным лесом потеряла свои способности.}}&lt;br /&gt;
* В серии «Дестроер» мастера Синанджу в процессе тренировок приобретают такие чувства. Которые им абсолютно не мешают, а только помогают в их нелёгком ремесле.&lt;br /&gt;
* [[Stephen King|Стивен Кинг]], «Лангольеры» — у маленькой слепой девочки Дайны очень острый слух. Именно благодаря ему она вовремя замечает опасность наступающих лангольеров. Учитывая, что времени у попаданцев оказалось впритык столько, чтобы заправить самолёт и стартовать, её слух спас жизни им всем.&lt;br /&gt;
** «[[Stephen King/The Dark Tower|Тёмная Башня]]» — возможно, [[с прикрученным фитильком]], но у Роланда и Сюзанны чрезвычайно острое зрение. Когда Роланд и Эдди шли по пляжу, первый увидел дверь где-то за полчаса до того, как второй вообще различил, что там что-то есть.&lt;br /&gt;
* Эрнест Брама, книги о Максе Каррадосе — ослепнув в студенческие годы от травмы, Макс Винн (впоследствии поменявший имя) со временем сильно развил другие чувства, особенно в области своего увлечения нумизматикой. В частности, обострённые осязание и обоняние позволяют ему мгновенно определить, что монеты его коллекции брали для получения восковых отпечатков (чтобы сделать подделки), а слух — регулярно практиковаться в стрельбе по мишени со встроенными часами, а при необходимости — использовать тот же навык на злоумышленниках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Сетевая литература]] ====&lt;br /&gt;
* Сломанные души — Адамсон имеет острый слух и такое же острое зрение, со вкусом тоже всё прекрасно. Но если перенапрячь что-то из этого, то не успевший переварить такое обилие информации мозг начинает вызывать у него головные боли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[Фанфик]]и ====&lt;br /&gt;
* «[[Harry Potter/HP:MOR|Гарри Поттер и методы рационального мышления]]»: при желании с помощью магии можно получить и это. {{spoiler|Вопросом «зачем?» Волдеморт не задавался, когда, дабы хоть как-то умерить планеторазрушительные наклонности Гарри, одаривал Гермиону сверхспособностями.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Кино]] ===&lt;br /&gt;
* [[Riddick|Ричард Риддик]] с его сверхчувствительными глазами отлично видит в темноте, но слепнет на ярком свету.&lt;br /&gt;
** В «Pitch Black» ему приходится воевать с ночными тварями, видящими через эхолокацию.&lt;br /&gt;
* «Без чувств»: молодой раздолбай соглашается на эксперимент, десятикратно обостряющий его чувства. Поначалу это оказывается невыносимым, но скоро он обучается это контролировать. Но затем он по дурости передозируется препаратом, и его чувства начинают отключаться в случайном порядке…&lt;br /&gt;
* «[[Tremors|Дрожь земли]]»: тонкий слух [[Песчаные черви|грабоидов]] позволяет им охотиться под землёй, но является и их [[Ахиллесова фигня|слабостью]] — несильный взрыв причиняет им физическую боль и заставляет разбегаться, а радиоуправляемая машинка с привязанной консервной банкой — гоняться за ней целый день. У последующих форм вида — крикунов и летунов — есть инфракрасное зрение.&lt;br /&gt;
* «Приключения [[Барон Мюнхгаузен|барона Мюнхгаузена]]» (1988, Терри Гиллиам) — слуга барона карлик Густавус, слухач-[[ветродуй]], [[крутой дедуля]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Телесериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Мастера ужасов]]» (2005) — эпизод «Звуки» (2 сезон, 4 серия). У Ларри Пирса чрезвычайно острый слух, чему он совсем не рад. Об этом, собственно, и история.&lt;br /&gt;
* «[[Doctor Who|Доктор Кто]]»: Повелители времени с их идеальным музыкальным слухом и умением видеть траекторию движения световых лучей, что бы это ни значило.&lt;br /&gt;
** Гравитацию и взаимное влияние астрономических объектов друг на друга они тоже чувствуют не как люди.&lt;br /&gt;
** А Двенадцатый Доктор ещё и знает цвет собственных почек.&lt;br /&gt;
* «[[Grimm|Гримм]]»: [[главный герой]] в одной из серий лишился зрения и почти сразу развил суперслух, который сохранился и после восстановления зрения.&lt;br /&gt;
* «Часовой»: детектив Джим Эллисон провёл армейские полтора года в джунглях Перу, после чего его организм активировал его латентные сверхчувства. Эти чувства оказываются незаменимы для раскрытия преступлений, ведь он является ходячей лабораторией криминалистики. Однако существуют недостатки: если Джим сосредоточится на одном из чувств, то все остальные отпадают. В первой серии Джим чуть не попадает под грузовик, сосредоточившись на летевшем предмете и не слыша гудка грузовика, но его спас Блэр — антрополог, изучающий подобный феномен среди южноамериканских племён. Позже Джим встречает профессионального вора, у которой те же способности.&lt;br /&gt;
** В одной серии это играет с ним злую шутку. Один снайпер убил его знакомого. Джим успел увидеть снайпера в лицо и свидетельствует в суде. Вот только проблема: как ему объяснить то, что он узнал в лицо человека, находящегося в двух кварталах от него, да ещё ночью?&lt;br /&gt;
* «Люди Альфа»: у Рэйчел способности и недостатки скопированы у Джима Эллисона.&lt;br /&gt;
* «[[The Invisible Man (телесериал)|Человек-невидимка]]»: вещество, обеспечивающее заглавному герою невидимость, пропускает ультрафиолет, но сдвигает его в видимую область спектра. Так что он не только может видеть, когда невидим — он видит в ультрафиолете, в том числе и других невидимок и даже привидений. [[Ахиллесова фигня|Но не видит стекло]] и не различает цветов.&lt;br /&gt;
* «[[Нюхач]]» — [[именно то, что написано на упаковке]].&lt;br /&gt;
* «[[Девять неизвестных]]» — Алек Азифов может слышать на расстоянии в сотни метров, при этом фильтруя лишний шум; может узнать человека по биению сердца; может, коснувшись стены или оконного стекла дома, определить, сколько человек внутри и в каком они состоянии. Ну и найти потайной ход или спрятанную комнату для него ерунда.&lt;br /&gt;
* «Мутанты Икс» — способности некоторых персонажей, например Джерри обладает рентгеновским зрением, а Кельвин Портер — суперслухом. Телепаты в сеттинге тоже присутствуют.&lt;br /&gt;
* «Улица Сезам» — дворовой Зелибоба же, недаром на пса похож! Обнюхать всё новое и незнакомое, что во дворе появляется, — для него первое дело. Мало того — помимо запахов (причём даже на большом расстоянии) он может чуять хорошие события незадолго до их «сбычи», настроение, погоду и… музыку.&lt;br /&gt;
* [[The Big Bang Theory/Sheldon|Шелдон Купер]], в довершение прочих странностей — синестетик. В одной из серий он утверждает, что простые числа красные, парные простые числа — зелёные и пахнут бензином, а скорость света на вкус как конфеты Fudgesicles. В приквеле «Юный Шелдон» он также удивляется, что не для всех квадратные уравнения пахнут лавандой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Ice Age|Ледниковый период: Столкновение неизбежно]]»: Рождер и их Герти мать обладают телескопическим зрением, что нетипично для дакотарапторов.&lt;br /&gt;
* «Большой Ух» — заглавное существо от скуки слушает, [[Педаль в асфальт|что творится на других планетах]]. А вот на то, что кто-то рядом в беде, ему (поначалу) плевать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериал]]ы ===&lt;br /&gt;
* «[[Avatar: The Last Airbender|Аватар: Легенда об Аанге]]» — Тоф. У неё что-то типа магической эхолокации, только не ушами, слухом, а осязанием через стопы. Совершенствуясь в искусстве магии Земли всю жизнь, к старости слепая от рождения Тоф способна своим осязанием услышать, о чём говорят конкретные люди в городе на другой стороне планеты.&lt;br /&gt;
** Аватара Аанга Тоф [[Адские тренировки|поднатаскала]] так, что и он к финалу мультсериала научился чуять пятками. Что и продемонстрировал, в качестве последней [[Проверка на вшивость|проверки на вшивость]] повернувшись к поверженному Озаю спиной… и отбив его атаку [[Врезать не глядя|не глядя]], после чего Лорда Огня постигло [[Низведён до простого смертного|заслуженное наказание]].&lt;br /&gt;
** Зверь ширшу, этакая помесь овчарки, муравьеда и крота-звездоноса, лишён глаз, зато буквально видит носом и способен найти конкретного человека по запаху хоть на другом континенте. Правда его обоняни не раз «перегружали» один раз большим кол-вом едких духов, в другой накопленными за столетия(если не тысячелетия) запахами на львах черепахах.&lt;br /&gt;
* «[[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Чип и Дейл спешат на помощь]]». Тут аж два персонажа-барометра: у Рокки о предстоящей непогоде предупреждает хвост, а у одного из крыс-пиратов, Сторми, при приближении урагана усы встают торчком. Ничего, кроме погоды, в отличие от [[MLP/Pinkie Pie|некоторых]], эти двое таким образом не предсказывают.&lt;br /&gt;
* [[RWBY]]: неоднократно упоминается, что большинство фавнов (подвида людей с одной случайной звериной чертой у каждого) отлично видит ночью. А Блейк Белладонна, обладательница кошачьих ушек на макушке вдобавок к обычным человеческим, ещё и имеет куда более тонкий слух, чем даже некоторые её собратья по расе.&lt;br /&gt;
** Руби со своим тренированным [[снайпер]]ским зрением может не только [[Перехвачены ракеты|ракету на лету сбить]], но и опознать знакомого на противоположном конце стадиона.&lt;br /&gt;
** [[Девочка-робот|Пенни]] оборудована как минимум ночным, инфракрасным и «буллет-таймовым» зрением.&lt;br /&gt;
** [[Адская гончая|Гримм-пёс]] хоть и слеп, но унюхать конкретного человека может за несколько километров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Комиксы]] ===&lt;br /&gt;
{{Video|bOy0Tm4cr2s|Хеймдалль|width=240}}&lt;br /&gt;
* [[Superman|Супермен]] и прочие криптонцы обладают сверхзрением и сверхслухом. А вот их «рентгеновское зрение» — это то сабж, то что-то из области [[Ясновидение|ясновидения]], в зависимости от автора.&lt;br /&gt;
** [[Копиркин]]ы Супермена из других вселенных обычно наделены «бюджетной» версией этих чувств.&lt;br /&gt;
* «[[X-Men|Люди Икс]]»: [[X-Men/Wolverine|Росомаха]] обладает звериным чутьём и слухом. В первом фильме вычислил по запаху [[Метаморфы|Мистик]]. А вот во втором почему-то не смог, когда она ввалилась к нему в палатку (опять же, в чужом облике) с… двусмысленными намерениями.&lt;br /&gt;
* «[[Daredevil|Сорвиголова]]»: слепой адвокат свободно ориентируется «на слух», в разных адаптациях добавляются прочие сверхчувства, в разной комбинации.&lt;br /&gt;
* В одном из европейских комиксов про [[Микки Маус]]а заглавный герой попадает под действие «Пиноккиума» — вещества, которое вызывает рост носа после того, когда реципиент врёт. Вообще, вещество планировалось как безобидный прикол, а рост носа — как микроскопический, но Микки по случайности передознулся им. Врать, да и просто искать отговорки, в быту ему приходилось часто, и в результате нос у Микки очень скоро вырос размерами с дыню и, соответственно, усилилось обоняние. Из-за носа Микки чуть не встрял в серьёзный конфликт с Минни, но в итоге именно нос всё и разрешил — Микки через весь город унюхал, что Минни забыла выключить утюг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Веб-комиксы ====&lt;br /&gt;
* [[Girl Genius]]: супер-нюх — стандартная фишка [[Суперсолдаты|ягермонстров]].&lt;br /&gt;
* [[Schlock Mercenary]] — некоторые инопланетные расы давят педаль в пол. [[Монстр-жижица|Карбосиликатные аморфы]] воспринимают запах, вкус (для них это одно и то же) и звуки всей своей поверхностью, причём не столько через воздух, сколько через пол. Один из героев, сержант Шлок — аморф, по запаху он способен воссоздать картину преступления, и если вы с ним на одном корабле — смело считайте, что он слышит каждое ваше слово. У птицеподобных фрелленти пятиметровые цепкие языки и чувство вкуса не хуже, чем у аморфов; правда, облизывать пол в поисках улик им не доставляет. У [[Кошка по имени Нэко|юниоков]] глаз [[Циклоп|всего один]], но размером с арбуз, со сложной оптикой и разрешающей способностью не хуже, чем у телескопа такого же диаметра, а расстояние они определяют, резко смещая фокус взад-вперёд.&lt;br /&gt;
* [[Homestuck]]: слепая Терези определяет цвета на вкус.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] и [[манга]] ===&lt;br /&gt;
* «[[Ookami to Koshinryo|Волчица и пряности]]»: у Холо как минимум по-звериному острый нюх и тонкий слух (смогла по звуку определить, что в одинаковых на вид монетах разные пропорции сплава).&lt;br /&gt;
* [[Bleach]]: Дзараки Кэнпати, когда приноровился, смог за доли секунды почувствовать и уклониться от атаки, заметив, как клинок соперника достиг его одежды. Проделал это будучи лишённым зрения, слуха и чувства реяцу.&lt;br /&gt;
** Заодно Дзараки какое-то время носил своеобразный «маркер» на сверхчувства своих оппонентов — ма-а-аленькие колокольчики в причёске, которые существо с небольшим количеством духовной энергии расслышит ну очень вряд ли.&lt;br /&gt;
** А ещё у его подчинённого, Юмичики Аясегавы очень острый нюх, благодаря которому и определил, что Жизель Жевель — мужчина: от него пахло спермой. И сделал он это на поле боя, заполненное трупами, морем пролитой крови, множеством пожаров и кучей пыли в воздухе.&lt;br /&gt;
* «[[Rurouni Kenshin|Бродяга Кэнсин]]»: Юкисиро Эниси с его сверхчувствительными нервами обладает невероятно острым зрением, слухом и осязанием. Это позволяло ему некоторое время удерживать преимущество в поединке с Кэнсином.&lt;br /&gt;
** У слепого Усуи после потери зрения развился настолько острый слух, что он мог сражаться, предугадывая движения противника по звуку сокращения мышц и читая его эмоции по частоте пульса.&lt;br /&gt;
* [[Naruto]] — юмористическое обыгрывание тропа: Инудзука Киба, объединяясь со своим псом Акамару, заимствует острый собачий нюх. Чем и воспользовался Наруто, {{spoiler|сразив Кибу нечаянной газовой атакой}}.&lt;br /&gt;
** Все виды доудзюцу (особых глаз). Например, Бьякуган расширяет угол обзора до 360 градусов, а Шаринган позволяет тот самый покадровый просмотр окружающего мира.&lt;br /&gt;
* [[Fullmetal Alchemist]]: человекоподобные химеры обладают очень острым нюхом, на чём сыграл Эд. Он разложил динамитные шашки на составные элементы, среди которых аммиак — и для людей-то штука крайне вонючая, а для химер — вообще газовое оружие.&lt;br /&gt;
* [[Fairy Tail]]: в арке «Орасьон Сейс» появляется Ядовитый Убийца драконов по имени Кобра, обладающий настолько острым слухом, что способен предсказать движения противника по звуку мышечных сокращений. Но в бою с Нацу из-за очень чувствительного слуха был оглушен рёвом огненного дракона.&lt;br /&gt;
* [[Toriko]]: каждый из [[Квинтет|пятёрки главных героев]] развил в себе одно из пяти чувств.&lt;br /&gt;
** [[Герой|Торико]] обладает феноменально острым обонянием. Он способен учуять запахи годовалой давности. На пике его способность становится сравнима с ясновидением, давая ему возможность учуять каждый запах в мире.&lt;br /&gt;
** [[Напарник|Зебра]] может слышать ультразвук и инфразвук, может услышать даже самый слабый звук на расстоянии во много километров. Также он владеет эхолокацией.&lt;br /&gt;
** [[Умник|Коко]] обладает зрением, которое позволяет ему воспринимать весь электромагнитный спектр.&lt;br /&gt;
** Санни манипулирует волосами, его волосы способны почувствовать даже самые слабые движения.&lt;br /&gt;
** Наконец, [[Сердце группы|Комацу]] обладает чувством вкуса, которое позволяет ему определить состав даже очень сложно приготовленного блюда.&lt;br /&gt;
* The Legend of Koizumi: Мариэль, помощница доктора Менгеле, благодаря хирургической операции способна различать рисунки на тайлах для маджонга по звуку обтекающего их ветра.&lt;br /&gt;
* Strike Witches — способности некоторых из ведьм. Ночные, например, могут ловить радиосигналы и лучше видят и ориентируются в темноте. Волшебный глаз Мио, хоть и заточен под поиск Неуроев, может смотреть на дальние расстояния, Минна сканирует пространство вокруг себя, а способность Линн — что-то среднее между ними.&lt;br /&gt;
* Arcadia of My Youth:SSX — Ми-кун ([[корабельный кот]]) внезапно оказывается способен слышать приближающиеся истребители на несколько секунд раньше, чем люди, чем спасает жизнь части персонажей. Вероятно, переложение историй времён [[Вторая мировая война|Второй мировой]] о питомцах, предчувствовавших бомбардировку (полнометражка Arcadia of My Youth — Вторая мировая [[Теперь в космосе!|в космосе]] как есть, в сериале появляется больше фандопущений и связанной с ними проблематики, но отсылки всё равно более чем прямые).&lt;br /&gt;
* «[[Claymore|Клеймор]]»: Миата, 4 номер 79 поколения воительниц, по уровню умственного развития не далеко ушла от ребёнка, что с лихвой компенсирует нечеловеческой мощью (в манге говорится, что она вполне могла бы быть номером 1, если бы была вменяема) и обострёнными чувствами. Нередко демонстрирует обострённые (даже по меркам воительниц) обоняние и слух.&lt;br /&gt;
* Najica Blitz Tactics: главная героиня — не только суперагент, но и талантливый парфюмер. Тонкое обоняние помогает ей на обеих работах.&lt;br /&gt;
* [[Клинок, рассекающий демонов]]: у главного героя, Тандзиро Камадо, очень острый нюх. Помимо того, что с помощью нюха он может распознавать запахи людей, демонов, каких-то осязаемых вещей, он также способен ориентироваться по запаху в бою, определять слабые места противника и даже чуять чужие эмоции.&lt;br /&gt;
** Его напарники также обладают обострёнными чувствами. У Дзеницу особый слух, он может различать людей по их внутреннему звучанию, способен слышать лучше других даже самые тихие звуки, да к тому же и музыкальным слухом не обделён. Иноске же гордый обладатель «звериного чутья», которое позволяет ему легко ориентироваться на местности и служит подспорьем в бою.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Prototype]]: Алекс Мерсер умеет видеть в инфракрасном диапазоне, Джеймс Хеллер обладает некоторым подобием сонара.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]: можно получить апгрейд к зрению, сделать его сначала ночным, затем тепловым, затем рентгенов*ским.&lt;br /&gt;
* Infamous: Коул может включать телескопическое зрение пополам с буллет-таймом.&lt;br /&gt;
* [[Alien|Чужие]] и [[Predator|Хищники]]. У последних, правда, дополнительные режимы зрения даёт маска.&lt;br /&gt;
* [[Touhou Project]]: Тоёсатомими-но Мико может слушать до десяти людей, говорящих одновременно.&lt;br /&gt;
* [[Dwarf Fortress]] — дварфы обладают идеальным ночным зрением, благодаря чему прекрасно ориентируются в полной темноте пещер и подземных крепостей.&lt;br /&gt;
* [[Don't Starve]]: в форме оборотня Вуди видит в темноте, что намного полезнее, чем кажется — [[Grue|Чарли]] на него не нападает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Визуальные романы]] ===&lt;br /&gt;
* [[Rewrite]] — многие сверхлюди, так как им просто необходимы острые чувства, чтобы охотиться на чудовищ-фамильяров. Сам главный герой после применения Rewrite мог видеть в инфракрасном свете, плюс темнота ему была нипочём, если был хоть какой-то, даже слабый источник света (вроде луны).&lt;br /&gt;
* [[Ever 17: The Out of Infinity]] — вирус Cure, помимо всего прочего, позволяет видеть в инфракрасном свете. {{spoiler|По крайней мере, Цугуми и её дети такой способностью обладают. А вот Кабураки, судя по всему, нет — например, он не видел изображения Такэси на медальоне и один раз чуть не расшиб голову о что-то острое в темноте. То ли притворялся, чтобы не выдать себя, то ли ему (и, возможно, остальным) вирус передался не полностью.}}&lt;br /&gt;
* [[Ace Attorney]] — Аполло может сконцентрироваться и своими глазами замечать мельчайшие детали в мимике человека, а Афина имеет такой слух, что может слышать эмоции людей вокруг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Настольные игры]] ===&lt;br /&gt;
* [[Warhammer 40,000/Адептус Астартес|Адептус Астартес]] по умолчанию наделяются усиленным зрением, слухом и осязанием. Ещё более усилены чувства (особенно нюх) у Космических Волков — вероятно, в силу их приближённости к волкам Фенриса. У хаоситов усиленные чувства наиболее характеры для адептов Слаанеш, вроде Шумовых Десантников.&lt;br /&gt;
* [[Vampire: The Masquerade]] — дисциплина «Прорицание» (Auspex). Самый первый уровень — именно сабж, позволяющий вампиру услышать/увидеть/унюхать окружающий мир в форсированном режиме (а следующие уровни — это уже [[ясновидение]], [[телепатия]] и прочий шаманизм). Плюсы: можно почувствовать опасность заранее (уловив запах враждебного вампира или, например, оружейной смазки оружия, спрятанного у намечающейся жертвы), выслеживать добычу аки гончая и не надо заморачиваться с биноклями, подзорными трубами и ПНВ. Минусы стандартные для такой способности: сенсорная перегрузка от слишком сильного звука, резкого запаха или яркого света, которые могут парализовать незадачливого кровососа, что в бою может быть крайне критической неудачей.&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] — здешние эльфы от природы обладают тонким слухом и острым зрением. Игромеханически это отображается наличием темного зрения и навыка восприятия. А еще драконы — они по запаху способны не просто опознать человека, но и понять, что именно его далекий предок украл что-то из сокровищницы древнего ящера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Реальная жизнь]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Животные ====&lt;br /&gt;
* Собаки же! Впрочем, тут ещё и искусственный отбор поучаствовал.&lt;br /&gt;
* Многие насекомые по чувствительности нюха оставляют собак далеко позади. Но собаки умнее.&lt;br /&gt;
* Некоторые виды летучих мышей могут расслышать взмахи крыльев бабочек.&lt;br /&gt;
* Некоторые учёные считают, что отдалённые предки млекопитающих обладали четырёхцветным зрением, однако два типа рецепторов были утрачены во времена динозавров, по-видимому, в связи с ночным образом жизни мелких грызунов, так что сейчас большинство млекопитающих — дихроматы. Человек, обезьяны Старого Света и самки Обезьян Нового Света — трихроматы: в глазу есть рецепторы-колбочки к &amp;lt;s&amp;gt;красному, синему и зелёному&amp;lt;/s&amp;gt;, синему, жёлто-зелёному и жёлто-оранжевому цветам (а красный, синий и зелёный получается после достройки мозгом). Почему самки? Потому что ген, отвечающий за один из светочувствительных белков, находится на X-хромосоме. Если один из них дефектный, то у женщины есть страховка в виде парного, а у мужчины её нет, и он становится дальтоником. А если у женщины есть два аллеля этого гена, условно можно считать её тетрахроматом, различающим больше оттенков в обычном диапазоне.&lt;br /&gt;
* Также есть истинные тетрахроматы с увеличенным диапазоном — рептилии, птицы, отдельные виды рыб и насекомых, а также пауки. Они видят ещё и ультрафиолетовый «цвет».&lt;br /&gt;
* Пчёлы и муравьи не видят красного цвета, но различают часть ультрафиолетового спектра.&lt;br /&gt;
* Животные, обладающие вибриссами или другими видами чувствительных волосков, ощущают ими легчайшие колебания воздуха.&lt;br /&gt;
* Рекордсменом по зрению, по-видимому, является рак-богомол. В отличие от жалких человеческих трёх типов фоторецепторов обладает шестнадцатью типами фоторецепторов! Видит в инфракрасном и ультрафиолетовом диапазонах, способен различать линейную и круговую поляризацию света…&lt;br /&gt;
** По некоторым утверждениям, ему не то, что нужны такие подробности — просто с мозгом у него намного хуже, чем с глазами, и находить среднее между сигналами разных фоторецепторов его зрительный центр не умет (вернее, у него вообще нет зрительного центра). Так что он так в шестнадцати отдельных цветах мир и видит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Люди ====&lt;br /&gt;
* У слепых людей, да и просто у людей с ограниченным зрением быстро развиваются слух и осязание, иногда другие чувства компенсируют потерю зрения. Автор правки с сильной близорукостью иногда пугал спарринг-партнёров во время занятий в секции рукопашного боя, закрывая глаза во время отработки приёмов: слуха и давления воздуха от наносимых ударов вполне хватало.&lt;br /&gt;
** Хрестоматийный пример: Михаил Владимирович Марголин, советский конструктор-оружейник (спортивным пистолетом его разработки стрелки пользуются и поныне), ослеп в молодости из-за ранения, но это не помешало ему не только в основном занятии, но и в развитии навыков, которым позавидует иной зрячий боец — достаточно упомянуть о сверхточном метании ножа на слух, ориентируясь на… тиканье наручных часов!&lt;br /&gt;
** Математик Лев Понтрягин ослеп в подростковом возрасте, однако благодаря уму, таланту и силе духа обучился в университете, лекции посещал на равных со зрячими студентами. Однажды он сказал: «Профессор, вы ошиблись на чертеже». Он понял это по стуку мела.&lt;br /&gt;
** Кроме слуха, у многих слабовидящих неплохо развивается чувство направления и пройденной дистанции. Автор этой правки, будучи несколько лет практически слепым, легко передвигался по городу-миллионнику пешком и на транспорте без сопровождения и не блуждал, потому что раз пройденный маршрут «отпечатывался» в памяти. После операции, позволившей нормально видеть, абилка хоть и ослабла, но не исчезла, что очень автора радует.&lt;br /&gt;
* Композитор Игорь Стравинский, по рассказам современников, обладал не просто расширенным слухом, он воспринимал звуки ещё и как цвета&amp;lt;ref&amp;gt;В неврологии это называется [[w:Синестезия|синестезия]].&amp;lt;/ref&amp;gt;. Его произведения «серийного периода» довольно трудно воспринимаются среднестатистическим слушателем, но вызывают у прокачанного меломана ни с чем не сравнимые впечатления. Развиваясь со временем, эта особенность толкала его перекладывать собственные ранние произведения для большего состава инструментов.&lt;br /&gt;
* Многие дети и подростки слышат ультразвук (с возрастом эта способность пропадает). Автор правки лет в двенадцать поймал на огороде землеройку, ориентируясь на ДИКИЕ ВИЗГИ, издаваемые этим крохотным существом в качестве эхолокации. Многие дети слышат ультразвуковые импульсы летучих мышей.&lt;br /&gt;
** Пара подростков подобным образом чуть не убедила нескольких академиков в умении передавать мысли: они использовали ультразвуковой свисток, который второй подросток слышал, а вот немолодые учёные — нет. Статья об этом была, кажется, в «Юном технике».&lt;br /&gt;
* А ещё у детей, как правило, гораздо большая чувствительность к горькому вкусу. С эволюционной точки зрения это вполне оправдано: подпорченная еда или пожёванный из любопытства листик могут обернуться для детей куда более серьезными последствиями, чем для взрослого. Поэтому если ребёнок жалуется на горькую овсянку, печенку или брокколи, а родитель находит еду вполне вкусной — то не стоит хвататься за ремень.&lt;br /&gt;
** Вообще, за ремень не надо хвататься ни в каком случае.&lt;br /&gt;
*** Да уж лучше ремень, чем мокание с размаху лицом в миску — от ремня по крайней мере миска не разобьётся (если только намеренно по ней не бить), а её содержимое не залепит глаза (а залепленные кашей с осколками миски глаза ещё как мешают потом, когда повалят на пол и станут бить ногами).&lt;br /&gt;
* Профессиональные дегустаторы и парфюмеры.&lt;br /&gt;
* Профессиональные художники и дизайнеры различают сотни оттенков.&lt;br /&gt;
** Расхожая история, что японцы различают больше оттенков красного, поскольку в их языке больше разных слов для обозначения этих оттенков, преподносимая как аргумент в пользу тезиса «язык определяет восприятие». Увы, автор этой правки не удосужился заняться полноценным фактчекингом по этой теме и был бы благодарен за любые уточнения.&lt;br /&gt;
** Подтверждаю насчет различения. Но дело не в каких-то физических сверхспособностях, для отражения объема предметов или иных приемов нужно уметь различать оттенки и их передавать. Например, типичное задание в вузе будет таким: на противоположные края холста преподаватель наносит два цвета. Задача — намешать и нарисовать градиент так, чтобы было незаметно, где один цвет переходит в другой.&lt;br /&gt;
* У некоторых людей помимо обычных трёх типов колбочек присутствует [[w:Тетрахроматия|четвертый]], хотя большинство из них не может похвастаться достоверными особенностями цветового зрения. Но есть и «истинные тетрахроматы», которые действительно видят гораздо больше оттенков.&lt;br /&gt;
* Люди с искусственным хрусталиком иногда способны различать небольшой участок УФ-спектра. Правда, это [[опасный и запретный приём]]: ультрафиолет, попадая на сетчатку, повреждает её и ведёт к потере зрения. Поэтому искусственные хрусталики, пропускающие ультрафиолет, сейчас уже практически сняты с производства.&lt;br /&gt;
** Этот эффект уже пытаются обуздать и улучшить. Включая и [https://www.dailymail.co.uk/sciencetech/article-3014704/The-eye-drops-NIGHT-VISION-Liquid-solution-enables-researcher-total-darkness-hours.html глазные капли ночного зрения], и [https://www.youtube.com/watch?v=wQh9ezBdoPM контактные линзы инфракрасного зрения].&lt;br /&gt;
* Туда же «экстрасенсорная» диагностика: ладони просто ощущают тепло от очага воспаления. Посмотрите туда же тепловизором — увидите не меньше, чем «экстрасенс».&lt;br /&gt;
* [[w:Хаузер, Каспар|Каспар Хаузер]], по заметкам современников, страдал обостренностью не только обычных пяти чувств: вдобавок он ощущал кожей малейшее дуновение воздуха, безошибочно определял, каким полюсом повернут к нему спрятанный магнит, различал металлы наощупь и цвета объектов в темноте.&lt;br /&gt;
* Неврологическое расстройство под названием гиперестезия заключается как раз в повышенной чувствительности различных органов чувств. Причём чаще всего жизнь давит [[педаль в пол]], из-за чего любые ощущения от органов с нарушенным восприятием становятся болезненными или весьма неприятными. Впрочем, иногда повышенную чувствительность всё же находят приятной; так, в воспоминаниях невролога Оливера Сакса в книге «Человек, который принял жену за шляпу» описывается случай, когда один из его пациентов временно получил сверхчеловеческое обоняние. {{spoiler|Вот только у него постепенно ухудшилась способность к абстрактному мышлению, пока он не выздоровел.}}&lt;br /&gt;
** Самый простой способ ненадолго получить гиперестезию — это [[Антиреклама спиртного|нажраться в стельку]], а потом проспаться. Один из симптомов [[У нас на Бодуне засуха|похмелья]] — это слуховая гиперестезия.&lt;br /&gt;
{{Q|Лежит мужик на диване, лицом вниз. С тяжкого похмелья. Тихо постанывает. Мимо крадётся его кошка. Мужик поворачивает к ней голову: «Муська, ну чего ты ТОПАЕШЬ, КАК СЛОН???!!!».|Анекдот}}&lt;br /&gt;
* У беременных женщин сильно обостряется обоняние. Кроме того, повышается чувствительность к высокочастотным звукам — так женщина лучше слышит ребёнка.&lt;br /&gt;
* Автор правки была знакома с человеком, обладавшим невероятно острым обонянием. По его словам, [[невероятно отстойный дар]] — какие-то люди пахнут приятно, какие-то — плохо, но для него вообще нет людей, которые не пахнут никак.&lt;br /&gt;
** У автора данной правки аналогичное отклонение, только со слухом. Слышно даже работу вайфай роутера и другой бытовой техники. Но вот постоянно слушать крики других людей и то, как у них переваривается еда, мягко говоря, не доставляет особого удовольствия. К тому же, ремонт у соседей превращается в натуральную пытку.&lt;br /&gt;
** Но если уметь этим пользоваться, то можно например диагностировать некоторые болезни за годы и десятилетия до появления клинически значимых симптомов. Не то, что это бы сильно радовало больных («ты заболел паркинсонизмом и лет через десять потеряешь разум»), впрочем…&lt;br /&gt;
* Под троп также подпадает синестезия. Автор правки, к примеру, ощущает звуки телом.&lt;br /&gt;
** У автора данной правки всегда были сложности с тем, чтобы понять, чем запах отличается от вкуса. Кстати, вкус у запаха бытового газа просто дерьмовый.&lt;br /&gt;
* Американская художница [[Эффект Телепорно|Кончетта]] Антико обладает сверхчувствительным зрением за счёт редкой генетической аномалии.&lt;br /&gt;
* У страдающих синдромом Аспергера обострённые чувства, особенно вкуса, из-за чего многие из них привередливы в еде.&lt;br /&gt;
** А ещё у аутистов гораздо чаще, чем в норме, встречается музыкальный слух.&lt;br /&gt;
* Автор этой правки — аллергик на табачный дым. Не обладая, в общем, острым нюхом, дым способна учуять метров за 30 в тихую погоду. Биологически это понятно, организм реагирует на опасность, но автор задолбалась в край.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Superpowers}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Hraksx</name></author>
	</entry>
</feed>