<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
	<title>Антизастревательное маклаудство - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;action=history"/>
	<updated>2026-11-14T16:45:41Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=344576&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: /* Примеры */ Унификация названий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=344576&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-08-28T06:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры: &lt;/span&gt; Унификация названий&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 09:58, 28 августа 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l18&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 18:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hollow Knight]] — дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун уязвимости — нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во время и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hollow Knight]] — дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун уязвимости — нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во время и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curse of the Dead Gods — пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curse of the Dead Gods — пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Castlevania/Castlevania: Symphony of the Night|&lt;/del&gt;Castlevania: Symphony of the Night]] — заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит [[Бафос-нежданчик|настолько долго]], что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Castlevania: Symphony of the Night]] — заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит [[Бафос-нежданчик|настолько долго]], что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Doom]] в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Doom]] в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Тук-Тук-Тук]] — Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала [[эксплойт]]ом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа происходящего — [[Авторский набор штампов|фирменный]] [[вывих мозга]], но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Тук-Тук-Тук]] — Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала [[эксплойт]]ом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа происходящего — [[Авторский набор штампов|фирменный]] [[вывих мозга]], но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=240203&amp;oldid=prev</id>
		<title>Конденсатор Потока: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=240203&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-10-06T11:07:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 14:07, 6 октября 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l11&quot;&gt;Строка 11:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 11:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Поскольку уязвимость с кулдауном — приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Поскольку уязвимость с кулдауном — приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] [[Авторский набор штампов|и иже с ними]]:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] [[Авторский набор штампов|и иже с ними]]:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;(кроме второй части) &lt;/ins&gt;при открывании дверей&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;/прохождении через стены тумана&lt;/ins&gt;. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Именно эти игры ввели моду на дематериализующие увороты. Никаких внешних признаков неуязвимости нет, но об этой как бы секретной фишке все давно уже знают и активно ей пользуются, а разработчики изобретают костыли против собственного костыля. Местная механика уворота даже в шутку называется главным признаком [[Souls-like]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Именно эти игры ввели моду на дематериализующие увороты. Никаких внешних признаков неуязвимости нет, но об этой как бы секретной фишке все давно уже знают и активно ей пользуются, а разработчики изобретают костыли против собственного костыля. Местная механика уворота даже в шутку называется главным признаком [[Souls-like]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в играх FromSoftware не принято бить лежачих. Поэтому персонаж с низким показателем равновесия, упав от одного удара, может избежать следующего. Педаль в пол в [[Elden Ring]], где таким способом можно отмаклаудить Радана-мететор, который [[Офигенно находчивые разработчики|для гарантии ваншота наносит свой огромный урон много раз подряд]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в играх FromSoftware не принято бить лежачих. Поэтому персонаж с низким показателем равновесия, упав от одного удара, может избежать следующего. Педаль в пол в [[Elden Ring]], где таким способом можно отмаклаудить Радана-мететор, который [[Офигенно находчивые разработчики|для гарантии ваншота наносит свой огромный урон много раз подряд]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Конденсатор Потока</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=240201&amp;oldid=prev</id>
		<title>SMT5015: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=240201&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-10-06T10:55:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 13:55, 6 октября 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l10&quot;&gt;Строка 10:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 10:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Поскольку уязвимость с кулдауном — приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Поскольку уязвимость с кулдауном — приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Примеры}}&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] [[Авторский набор штампов|и иже с ними]]:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]], [[Bloodborne]] [[Авторский набор штампов|и иже с ними]]:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l16&quot;&gt;Строка 16:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 15:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в играх FromSoftware не принято бить лежачих. Поэтому персонаж с низким показателем равновесия, упав от одного удара, может избежать следующего. Педаль в пол в [[Elden Ring]], где таким способом можно отмаклаудить Радана-мететор, который [[Офигенно находчивые разработчики|для гарантии ваншота наносит свой огромный урон много раз подряд]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в играх FromSoftware не принято бить лежачих. Поэтому персонаж с низким показателем равновесия, упав от одного удара, может избежать следующего. Педаль в пол в [[Elden Ring]], где таким способом можно отмаклаудить Радана-мететор, который [[Офигенно находчивые разработчики|для гарантии ваншота наносит свой огромный урон много раз подряд]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Получающих рипост, кстати, тоже касается: они падают и остаются неуязвимыми пока не поднимутся на ноги, заставляя игрока прерывать натиск.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Получающих рипост, кстати, тоже касается: они падают и остаются неуязвимыми пока не поднимутся на ноги, заставляя игрока прерывать натиск.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Deep Rock Galactic]] — упавший гном неуязвим некоторое время после воскрешения товарищами. Сделано это потому что в такие моменты рядом полно жуков, так что долг каждого бурильщика — сразу после поднятия на ноги кидать под себя взрывпакет. [[Дружественный огонь|Что?]] [[Постоянная шутка|Какие ещё другие гномы?]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hollow Knight]] — дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун уязвимости — нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во время и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hollow Knight]] — дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун уязвимости — нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во время и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curse of the Dead Gods — пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curse of the Dead Gods — пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=116992&amp;oldid=prev</id>
		<title>SMT5015: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=116992&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-05-23T20:35:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 23:35, 23 мая 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l9&quot;&gt;Строка 9:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 9:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Поскольку уязвимость с &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;кулдауном — &lt;/del&gt;приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Поскольку уязвимость с &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;кулдауном — &lt;/ins&gt;приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Примеры}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Примеры}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— игрок &lt;/del&gt;абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Наконец&lt;/del&gt;, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;дематериализующий уворот здесь &lt;/del&gt;тоже &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;есть&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, [[Bloodborne]] [[Авторский набор штампов|и иже с ними]]:&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hollow Knight]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уязвимости — &lt;/del&gt;нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;врем &lt;/del&gt;и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Игрок &lt;/ins&gt;абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curse of the Dead &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Gods — &lt;/del&gt;пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Именно эти игры ввели моду на дематериализующие увороты. Никаких внешних признаков неуязвимости нет, но об этой как бы секретной фишке все давно уже знают и активно ей пользуются, а разработчики изобретают костыли против собственного костыля. Местная механика уворота даже в шутку называется главным признаком [[Souls-like]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Castlevania/Castlevania: Symphony of the Night|Castlevania: Symphony of the Night]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит [[Бафос-нежданчик|настолько долго]], что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Также в играх FromSoftware не принято бить лежачих. Поэтому персонаж с низким показателем равновесия, упав от одного удара, может избежать следующего. Педаль в пол в [[Elden Ring]], где таким способом можно отмаклаудить Радана-мететор, который [[Офигенно находчивые разработчики|для гарантии ваншота наносит свой огромный урон много раз подряд]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Получающих рипост, кстати&lt;/ins&gt;, тоже &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;касается: они падают и остаются неуязвимыми пока не поднимутся на ноги, заставляя игрока прерывать натиск&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hollow Knight]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уязвимости — &lt;/ins&gt;нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;время &lt;/ins&gt;и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curse of the Dead &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Gods — &lt;/ins&gt;пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Castlevania/Castlevania: Symphony of the Night|Castlevania: Symphony of the Night]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит [[Бафос-нежданчик|настолько долго]], что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Doom]] в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Doom]] в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Тук-Тук-Тук]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала [[эксплойт]]ом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;происходящего — &lt;/del&gt;[[Авторский набор штампов|фирменный]] [[вывих мозга]], но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Тук-Тук-Тук]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала [[эксплойт]]ом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;происходящего — &lt;/ins&gt;[[Авторский набор штампов|фирменный]] [[вывих мозга]], но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Guacamelee! &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;аверсия: уворот в прыжке явно подразумевает, что персонаж поворачивается и проходит мимо опасности боком. А вот на земле это обыкновенный перекат насквозь.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Guacamelee!&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;аверсия: уворот в прыжке явно подразумевает, что персонаж поворачивается и проходит мимо опасности боком. А вот на земле это обыкновенный перекат насквозь.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Периметр]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Периметр]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Юниты здесь умеют трансформироваться по методу жидких терминаторов и в это время неуязвимы. Такая механика позволяет проводить войска под заглавный [[Силовое поле|Периметр]] с его гигантским контактным уроном, превращая из летающих в наземные.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Юниты здесь умеют трансформироваться по методу жидких терминаторов и в это время неуязвимы. Такая механика позволяет проводить войска под заглавный [[Силовое поле|Периметр]] с его гигантским контактным уроном, превращая из летающих в наземные.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также Периметр наносит контактный урон и своим, но дроны рабочих-землекопов неуязвимы для него вообще, что позволяет как спокойно заделывать повреждения на своей базе, так и [[Хуцпа|нагло подкапывать вражескую]]. В патче резист к вражескому периметру снят, и какой из вариантов менее &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;логичен — &lt;/del&gt;вопрос.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также Периметр наносит контактный урон и своим, но дроны рабочих-землекопов неуязвимы для него вообще, что позволяет как спокойно заделывать повреждения на своей базе, так и [[Хуцпа|нагло подкапывать вражескую]]. В патче резист к вражескому периметру снят, и какой из вариантов менее &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;логичен — &lt;/ins&gt;вопрос.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warframe]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;игроки неуязвимы некоторое время после воскрешения союзниками и истощения щита (щиты мобов так не умеют). Также &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;на всякий случай &lt;/del&gt;неуязвимость накладывается между этапами миссий перехвата и обороны, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;хотя их окончание подразумевает полное отсутствие мобов на уровне&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warframe]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;игроки неуязвимы некоторое время после воскрешения союзниками и истощения щита (щиты мобов так не умеют). Также неуязвимость накладывается между этапами миссий перехвата и обороны, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;чтобы «парализованных» голосованием за следующий этап игроков не убило, например, гранатой или периодическим уроном&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=14450&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=14450&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-05T19:52:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 22:52, 5 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(нет различий)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=11118&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: Новая страница: «{{Вкратце|Антизастревательная фича, которая даёт игровому персонажу маклаудство.}} Иногда геймдизайнеры заходят в тупик, заставляя игрока совершать действия, во время которых согласно здравому смыслу или вовсе самой игре ему должны накостылять. Н...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=11118&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-04-29T06:04:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «{{Вкратце|&lt;a href=&quot;/%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B0&quot; class=&quot;mw-redirect&quot; title=&quot;Антизастревательная фича&quot;&gt;Антизастревательная фича&lt;/a&gt;, которая даёт игровому персонажу &lt;a href=&quot;/index.php?title=%D0%9C%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Маклаудство (страница не существует)&quot;&gt;маклаудство&lt;/a&gt;.}} Иногда геймдизайнеры заходят в тупик, заставляя игрока совершать действия, во время которых согласно здравому смыслу или вовсе самой игре ему должны накостылять. Н...»&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 09:04, 29 апреля 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Вкратце|[[Антизастревательная фича]], которая даёт игровому персонажу [[маклаудство]].}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Вкратце|[[Антизастревательная фича]], которая даёт игровому персонажу [[маклаудство]].}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Иногда геймдизайнеры заходят в тупик, заставляя игрока совершать действия, во время которых согласно здравому смыслу или вовсе самой игре ему должны накостылять. Но если игра станет честно запрещать и мешать делать эти вещи, она получится в худшем случае непроходимой, а в &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;лучшем — &lt;/del&gt;просто унылой и некрасивой. Поэтому [[офигенно находчивые разработчики]] придумали '''антизастревательное маклаудство'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;необоснованную временную неуязвимость персонажа в определённых ситуациях. У этого явления существует три основных вида:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Иногда геймдизайнеры заходят в тупик, заставляя игрока совершать действия, во время которых согласно здравому смыслу или вовсе самой игре ему должны накостылять. Но если игра станет честно запрещать и мешать делать эти вещи, она получится в худшем случае непроходимой, а в &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;лучшем — &lt;/ins&gt;просто унылой и некрасивой. Поэтому [[офигенно находчивые разработчики]] придумали '''антизастревательное маклаудство''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;необоснованную временную неуязвимость персонажа в определённых ситуациях. У этого явления существует три основных вида:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Уязвимость с кулдауном'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;практически необходимый компонент [[платформер]]а. После получения удара игровой персонаж некоторое время более или менее неуязвим. В самых лёгких &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;случаях — &lt;/del&gt;просто не получает урона, в &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тяжёлых — &lt;/del&gt;игнорирует вообще всё и всех вплоть до способности проходить сквозь ловушки и мобов аки призрак. Почему это необходимо? Потому что если позволять персонажу пропускать урон постоянно, легко загнать его в [[станлок]] или положить мгновенно если урон проходит просто от контакта с хитбоксом моба.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Уязвимость с кулдауном''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;практически необходимый компонент [[платформер]]а. После получения удара игровой персонаж некоторое время более или менее неуязвим. В самых лёгких &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;случаях — &lt;/ins&gt;просто не получает урона, в &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тяжёлых — &lt;/ins&gt;игнорирует вообще всё и всех вплоть до способности проходить сквозь ловушки и мобов аки призрак. Почему это необходимо? Потому что если позволять персонажу пропускать урон постоянно, легко загнать его в [[станлок]] или положить мгновенно если урон проходит просто от контакта с хитбоксом моба.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Дематериализующий уворот'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;это уже характерно для любых игр без третьего измерения, будь они платформенными или изометрическими, хотя в трёхмерных тоже встречается. Обычно уклонение подразумевает [[Капитан Очевидность|уход с траектории атаки врага]], а тут оно позволяет пройти ''сквозь атаку'' как будто герой в это время опять же становится призрачным. Это даёт возможность защищаться не только бестолково бегая вокруг врага или стоя в блоке, но и резко сокращая дистанцию, а значит, рождает более интересный, активный и агрессивный стиль игры. А что оружие или снаряд прошли не в миллиметре от цели, а сквозь неё, никто не заметит, не говоря уже об имитации обхода [[Одномерное мышление|одномерно мыслящих]] мобов по технически отсутствующей в платформерах горизонтали.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Дематериализующий уворот''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;это уже характерно для любых игр без третьего измерения, будь они платформенными или изометрическими, хотя в трёхмерных тоже встречается. Обычно уклонение подразумевает [[Капитан Очевидность|уход с траектории атаки врага]], а тут оно позволяет пройти ''сквозь атаку'' как будто герой в это время опять же становится призрачным. Это даёт возможность защищаться не только бестолково бегая вокруг врага или стоя в блоке, но и резко сокращая дистанцию, а значит, рождает более интересный, активный и агрессивный стиль игры. А что оружие или снаряд прошли не в миллиметре от цели, а сквозь неё, никто не заметит, не говоря уже об имитации обхода [[Одномерное мышление|одномерно мыслящих]] мобов по технически отсутствующей в платформерах горизонтали.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Катсценная неуязвимость'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;а вот это уже есть повсюду. Игрок неуязвим во время долгих и пафосных анимаций, таких как [[альтернативное финиширование]]. Все присутствующие при этом посторонние мобы начинают [[Синдром штурмовика|тупить и замедляться]], а уже начатые атаки не оказывают никакого эффекта в случае попадания. И тут достойным оправданием служит разве что [[правило крутизны]], потому что если бы герою не позволяли делать всё, что выглядит [[круто, но не практично]], вся игра проходилась бы [[уныло, но практично]]. А вот полная остановка времени при открытии, например, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;инвентаря — &lt;/del&gt;это [[Уволен из гестапо за жестокость|настолько неадекватно, что уже не сюда]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Катсценная неуязвимость''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;а вот это уже есть повсюду. Игрок неуязвим во время долгих и пафосных анимаций, таких как [[альтернативное финиширование]]. Все присутствующие при этом посторонние мобы начинают [[Синдром штурмовика|тупить и замедляться]], а уже начатые атаки не оказывают никакого эффекта в случае попадания. И тут достойным оправданием служит разве что [[правило крутизны]], потому что если бы герою не позволяли делать всё, что выглядит [[круто, но не практично]], вся игра проходилась бы [[уныло, но практично]]. А вот полная остановка времени при открытии, например, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;инвентаря — &lt;/ins&gt;это [[Уволен из гестапо за жестокость|настолько неадекватно, что уже не сюда]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Родственный &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;троп — &lt;/del&gt;[[адамантовый блок]]. В отличие от дематериализующего уворота, там всё более цивильно, но всё-таки почему щит не раскололся, меч не сломался, а воин не уронился, объяснить иначе как маклаудством невозможно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Родственный &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;троп — &lt;/ins&gt;[[адамантовый блок]]. В отличие от дематериализующего уворота, там всё более цивильно, но всё-таки почему щит не раскололся, меч не сломался, а воин не уронился, объяснить иначе как маклаудством невозможно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Поскольку уязвимость с &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;кулдауном — &lt;/del&gt;приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Поскольку уязвимость с &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;кулдауном — &lt;/ins&gt;приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Примеры}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Примеры}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти. Наконец, дематериализующий уворот здесь тоже есть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Dark Souls]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти. Наконец, дематериализующий уворот здесь тоже есть.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hollow Knight]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уязвимости — &lt;/del&gt;нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во врем и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hollow Knight]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уязвимости — &lt;/ins&gt;нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во врем и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curse of the Dead &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Gods — &lt;/del&gt;пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Curse of the Dead &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Gods — &lt;/ins&gt;пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Castlevania/Castlevania: Symphony of the Night|Castlevania: Symphony of the Night]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит [[Бафос-нежданчик|настолько долго]], что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Castlevania/Castlevania: Symphony of the Night|Castlevania: Symphony of the Night]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит [[Бафос-нежданчик|настолько долго]], что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Doom]] в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Doom]] в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Тук-Тук-Тук]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала [[эксплойт]]ом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;происходящего — &lt;/del&gt;[[Авторский набор штампов|фирменный]] [[вывих мозга]], но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Тук-Тук-Тук]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала [[эксплойт]]ом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;происходящего — &lt;/ins&gt;[[Авторский набор штампов|фирменный]] [[вывих мозга]], но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Guacamelee!&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;аверсия: уворот в прыжке явно подразумевает, что персонаж поворачивается и проходит мимо опасности боком. А вот на земле это обыкновенный перекат насквозь.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Guacamelee! &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;аверсия: уворот в прыжке явно подразумевает, что персонаж поворачивается и проходит мимо опасности боком. А вот на земле это обыкновенный перекат насквозь.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Периметр]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Периметр]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Юниты здесь умеют трансформироваться по методу жидких терминаторов и в это время неуязвимы. Такая механика позволяет проводить войска под заглавный [[Силовое поле|Периметр]] с его гигантским контактным уроном, превращая из летающих в наземные.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Юниты здесь умеют трансформироваться по методу жидких терминаторов и в это время неуязвимы. Такая механика позволяет проводить войска под заглавный [[Силовое поле|Периметр]] с его гигантским контактным уроном, превращая из летающих в наземные.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также Периметр наносит контактный урон и своим, но дроны рабочих-землекопов неуязвимы для него вообще, что позволяет как спокойно заделывать повреждения на своей базе, так и [[Хуцпа|нагло подкапывать вражескую]]. В патче резист к вражескому периметру снят, и какой из вариантов менее &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;логичен — &lt;/del&gt;вопрос.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также Периметр наносит контактный урон и своим, но дроны рабочих-землекопов неуязвимы для него вообще, что позволяет как спокойно заделывать повреждения на своей базе, так и [[Хуцпа|нагло подкапывать вражескую]]. В патче резист к вражескому периметру снят, и какой из вариантов менее &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;логичен — &lt;/ins&gt;вопрос.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warframe]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;игроки неуязвимы некоторое время после воскрешения союзниками и истощения щита (щиты мобов так не умеют). Также на всякий случай неуязвимость накладывается между этапами миссий перехвата и обороны, хотя их окончание подразумевает полное отсутствие мобов на уровне.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warframe]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;игроки неуязвимы некоторое время после воскрешения союзниками и истощения щита (щиты мобов так не умеют). Также на всякий случай неуязвимость накладывается между этапами миссий перехвата и обороны, хотя их окончание подразумевает полное отсутствие мобов на уровне.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=14443&amp;oldid=prev</id>
		<title>common&gt;SMT5015 в 07:27, 18 июня 2021</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%90%D0%BD%D1%82%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%83%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE&amp;diff=14443&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-06-18T07:27:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Вкратце|[[Антизастревательная фича]], которая даёт игровому персонажу [[маклаудство]].}}&lt;br /&gt;
Иногда геймдизайнеры заходят в тупик, заставляя игрока совершать действия, во время которых согласно здравому смыслу или вовсе самой игре ему должны накостылять. Но если игра станет честно запрещать и мешать делать эти вещи, она получится в худшем случае непроходимой, а в лучшем — просто унылой и некрасивой. Поэтому [[офигенно находчивые разработчики]] придумали '''антизастревательное маклаудство''' — необоснованную временную неуязвимость персонажа в определённых ситуациях. У этого явления существует три основных вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Уязвимость с кулдауном''' — практически необходимый компонент [[платформер]]а. После получения удара игровой персонаж некоторое время более или менее неуязвим. В самых лёгких случаях — просто не получает урона, в тяжёлых — игнорирует вообще всё и всех вплоть до способности проходить сквозь ловушки и мобов аки призрак. Почему это необходимо? Потому что если позволять персонажу пропускать урон постоянно, легко загнать его в [[станлок]] или положить мгновенно если урон проходит просто от контакта с хитбоксом моба.&lt;br /&gt;
* '''Дематериализующий уворот''' — это уже характерно для любых игр без третьего измерения, будь они платформенными или изометрическими, хотя в трёхмерных тоже встречается. Обычно уклонение подразумевает [[Капитан Очевидность|уход с траектории атаки врага]], а тут оно позволяет пройти ''сквозь атаку'' как будто герой в это время опять же становится призрачным. Это даёт возможность защищаться не только бестолково бегая вокруг врага или стоя в блоке, но и резко сокращая дистанцию, а значит, рождает более интересный, активный и агрессивный стиль игры. А что оружие или снаряд прошли не в миллиметре от цели, а сквозь неё, никто не заметит, не говоря уже об имитации обхода [[Одномерное мышление|одномерно мыслящих]] мобов по технически отсутствующей в платформерах горизонтали.&lt;br /&gt;
* '''Катсценная неуязвимость''' — а вот это уже есть повсюду. Игрок неуязвим во время долгих и пафосных анимаций, таких как [[альтернативное финиширование]]. Все присутствующие при этом посторонние мобы начинают [[Синдром штурмовика|тупить и замедляться]], а уже начатые атаки не оказывают никакого эффекта в случае попадания. И тут достойным оправданием служит разве что [[правило крутизны]], потому что если бы герою не позволяли делать всё, что выглядит [[круто, но не практично]], вся игра проходилась бы [[уныло, но практично]]. А вот полная остановка времени при открытии, например, инвентаря — это [[Уволен из гестапо за жестокость|настолько неадекватно, что уже не сюда]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Родственный троп — [[адамантовый блок]]. В отличие от дематериализующего уворота, там всё более цивильно, но всё-таки почему щит не раскололся, меч не сломался, а воин не уронился, объяснить иначе как маклаудством невозможно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
''Поскольку уязвимость с кулдауном — приём из древнейших времён, писать только если он встретился не в платформерах, доведён до абсурда или признаётся реальностью, которую можно модифицировать игровым обвесом.''&lt;br /&gt;
{{Примеры}}&lt;br /&gt;
* [[Dark Souls]] — игрок абсолютно неуязвим во время риспостов и при открывании дверей. Последнее активно используется в скоростных забегах до боссов после очередной смерти. Наконец, дематериализующий уворот здесь тоже есть.&lt;br /&gt;
* [[Hollow Knight]] — дематериализующий уворот-рывок обоснован специальным апгрейдом, превращающим персонажа в живую тень, а вот кулдаун уязвимости — нет, и может быть продлён амулетом. Также Рыцарь неуязвим во врем и недолго после использования заклинания «Опустошающее пике», потому что летит прямо вниз и если не убил цель, то останется стоять прямо в ней.&lt;br /&gt;
* Curse of the Dead Gods — пройти сквозь атаку не просто можно, а нужно, потому что вам вернут затраченную выносливость и ещё баффов могут накинуть если вкачаете! Убирающее возврат выносливости проклятие, кстати, действительно делает героя во время уворота бесплотным и продлевает таким образом неуязвимость. А ещё гасит факел, из-за чего сложнее прокатываться через полосы из ловушек.&lt;br /&gt;
* [[Castlevania/Castlevania: Symphony of the Night|Castlevania: Symphony of the Night]] — заклинание адского огня. Алукард пафосно запахивается в плащ, вызывает столб света, телепортируется в другой такой столб, после чего плащ медленно открывается и оттуда вылетают огненные шары. Всё это происходит [[Бафос-нежданчик|настолько долго]], что пока огонь вылетит, цель уже может Алукарда пройти насквозь и стоять с другой стороны или прямо в нём.&lt;br /&gt;
* [[Doom]] в последних двух частях добавил рукопашные добивания, во время которых троп работает на все сто. Заметить это, впрочем, сложно, потому что игра от первого лица, да ещё большую часть экрана в этот момент по понятным причинам занимает терзаемый демон. Но если вспомнить, что обычно тут вообще задерживаться на одном месте плохая идея…&lt;br /&gt;
* [[Тук-Тук-Тук]] — Жилец неуязвим когда перемещается между этажами по лестницам, из-за чего возможность развернуться, не завершив переход, стала [[эксплойт]]ом против особо бесячих монстров, которые прыгают по тем же лестницам почти мгновенно. (Нет, конечно, природа происходящего — [[Авторский набор штампов|фирменный]] [[вывих мозга]], но о касании или не касании пола в правилах игр нигде не сказано.)&lt;br /&gt;
* Guacamelee! — аверсия: уворот в прыжке явно подразумевает, что персонаж поворачивается и проходит мимо опасности боком. А вот на земле это обыкновенный перекат насквозь.&lt;br /&gt;
* [[Периметр]]&lt;br /&gt;
** Юниты здесь умеют трансформироваться по методу жидких терминаторов и в это время неуязвимы. Такая механика позволяет проводить войска под заглавный [[Силовое поле|Периметр]] с его гигантским контактным уроном, превращая из летающих в наземные.&lt;br /&gt;
** Также Периметр наносит контактный урон и своим, но дроны рабочих-землекопов неуязвимы для него вообще, что позволяет как спокойно заделывать повреждения на своей базе, так и [[Хуцпа|нагло подкапывать вражескую]]. В патче резист к вражескому периметру снят, и какой из вариантов менее логичен — вопрос.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — игроки неуязвимы некоторое время после воскрешения союзниками и истощения щита (щиты мобов так не умеют). Также на всякий случай неуязвимость накладывается между этапами миссий перехвата и обороны, хотя их окончание подразумевает полное отсутствие мобов на уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>common&gt;SMT5015</name></author>
	</entry>
</feed>