<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM</id>
	<title>Геймплей от X-COM - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-11T19:20:29Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=491969&amp;oldid=prev</id>
		<title>P1cador: /* Представители */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=491969&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-09-02T16:13:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Представители&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:13, 2 сентября 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l20&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 20:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Представители ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Представители ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Собственно, сами [[X-COM]]ы начиная с &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2012 года&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Собственно, сами [[X-COM]]ы начиная с &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2012 года&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hard West]]: по &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;геймплею — &lt;/del&gt;тот же X-COM, по сюжету и &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;антуражу — &lt;/del&gt;нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;попадании — &lt;/del&gt;увеличивается на разность &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;100 &lt;/del&gt;% и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;слабее — &lt;/del&gt;от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Hard West]]: по &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;геймплею — &lt;/ins&gt;тот же X-COM, по сюжету и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;антуражу — &lt;/ins&gt;нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;попадании — &lt;/ins&gt;увеличивается на разность &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;100 &lt;/ins&gt;% и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;слабее — &lt;/ins&gt;от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На самом деле всё ещё проще и &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тупее — &lt;/del&gt;чем больше раз не попадли, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;игрок — &lt;/del&gt;время от времени они будут отхватывать ''обязательно''. Мясо.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На самом деле всё ещё проще и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тупее — &lt;/ins&gt;чем больше раз не попадли, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;игрок — &lt;/ins&gt;время от времени они будут отхватывать ''обязательно''. Мясо.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;промахе — &lt;/del&gt;жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;промахе — &lt;/ins&gt;жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** С другой стороны, такой хитрёж выравнивает &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;дамаг — &lt;/del&gt;в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** С другой стороны, такой хитрёж выравнивает &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;дамаг — &lt;/ins&gt;в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Phantom Doctrine]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Phantom Doctrine]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;однако... уф... &lt;/del&gt;после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;однако… уф… &lt;/ins&gt;после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здес хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапинйо персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здес хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапинйо персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Сиквел [[This is the police]] заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Сиквел [[This is the police]] заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Shadowrun]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Shadowrun]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mario|Mario + Rabbids Kingdom Battle]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mario|Mario + Rabbids Kingdom Battle]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Грядущий [[Jagged Alliance]]:[[Говорящее имя|Rage!]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Грядущий [[Jagged Alliance]]:[[Говорящее имя|Rage!]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Mercs of Boom]]» (ранее известна как «X-Mercs») &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command &amp;amp; Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрячавающее оба очка (&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;т. е. &lt;/del&gt;снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;и т&lt;/del&gt;. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;д&lt;/del&gt;.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Mercs of Boom]]» (ранее известна как «X-Mercs»)&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command &amp;amp; Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрячавающее оба очка (&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;то есть &lt;/ins&gt;снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;и т&lt;/ins&gt;.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; д&lt;/ins&gt;.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Depth of &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Extinction — &lt;/del&gt;тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;действие — &lt;/del&gt;первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Depth of &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Extinction — &lt;/ins&gt;тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;действие — &lt;/ins&gt;первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Pillars of Eternity II - Deadfire]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/del&gt;Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Pillars of Eternity II - Deadfire]]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/ins&gt;Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Baldur’s Gate &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;III — &lt;/del&gt;зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Baldur’s Gate &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;III — &lt;/ins&gt;зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* «Star Wars Zero Company» — тактическая игра во вселенной [[Star Wars|Звездных Войн]] от бывших разработчиков Firaxis. Очков действия ныне 3, а не 2, выстрел обычно не завершает ход, но нюансы зависят от вида оружия: выстрел из автомата тратит все ОД и завершает ход, но наносимый урон зависит от затраченных ОД, первый выстрел их бластера стоит 1 ОД, а второй — уже 2 ОД, пистолет расходует 1 ОД на выстрел, а снайперка — 2 ОД. В наличие система укрытий прямиком из X-COM. Расходуемые предметы нужно также помещать в ячейки каждого бойца, и их применение ограничено, также нельзя взять два разных предмета одного вида, то есть 2 разные аптечки или 2 разные гранаты. Ну и ставшие мемом промахи на 99 % снова с нами&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-413097:rev-491969 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>P1cador</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=413097&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: Отмена правки 372014, сделанной 195.209.150.22 (обсуждение)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=413097&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-01-26T18:40:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Отмена правки 372014, сделанной &lt;a href=&quot;/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/195.209.150.22&quot; title=&quot;Служебная:Вклад/195.209.150.22&quot;&gt;195.209.150.22&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:195.209.150.22&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Обсуждение участника:195.209.150.22 (страница не существует)&quot;&gt;обсуждение&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 21:40, 26 января 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== История ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивался с каждым годом. Пик однозначно был достигнут уже в 2000-е, когда на волне вдохновения основами Jagged Alliance 2 были сделаны прорывные игры жанра. «Операция [[Silent Storm]]» может отставать от предшественника, но не настолько — сохранив многие комплексные элементы, она стала по удобству только проще, плюс игра завернута в современную графику с динамическим освещением и шейдерами, а костыльная, но добротная имитация трехмерного пространства с возможностью попасть в голову через стену любо стоит. От Nival в технологическом прорыве не отставала студия Apeiron. Игры этой студии («Бригада E5: Новый Альянс» и 7.62mm) базируются на трех китах: полноценное трехмерное пространство с учетом баллистики в подробностях, пошаговый режим с опорой на функцию умной паузы и [[оружейное порно]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;После выхода прорывных пошаговых стратегий больше феноменальных событий не происходило. Выходили игры на движке Silent Storm, не оцененные в полной мере («Серп и молот»), и вообще ужасные («Жесть» и «Обитаемый остров»). Произошел перезапуск серии Jagged Alliance игрой Back of Action, но все это отныне мрак на фоне самого большого события в игрострое — выхода в 2012 году игры X-COM: Enemy Unknown. И с этого момента, к счастью или сожалению, жанр пошаговых стратегий наконец определился с шаблоном гейм-дизайна. С выхода детища от Firaxis Games буквально начали использовать одни и те же геймплейные принципы, описанные в статье ниже. А разгадкой тайны всего безумия вокруг ребута X-COM одна — такой шаблон разрабатывать проще и копеечно, нежели тратить колоссальные деньги на то, что делали нивалы или апейроны.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Общие признаки ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.&amp;lt;ref&gt;Хотя в том самом XCOM: Enemy Unknown стрелять два раза за ход могут почти все классы оперативников, даже бойцы поддержки (последние, впрочем, стреляют дважды только в режиме боеготовности)&amp;lt;/ref&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Количество патронов в магазине ограничено, [[Бесконечный боезапас|зато количество магазинов — бесконечное]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Наличествует система «укрытий» — не просто непроходимые стенки полностью закрывающие персонажей от атак противника, а элементы местности, снижающие вероятность или силу попадания при нахождении персонажа в/за ними.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Святой Рандомий же! Дело в том, что результаты всех случайных событий прописаны заранее, и, если так ляжет карта, ваши лучшие бойцы будут мазать в лучших традициях имперских штурмовиков! Лечится изменением порядка действий: например, пойти перед выстрелом не направо, а налево, или вообще стрелять с места.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Представители ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Собственно, сами [[X-COM]]ы начиная с 2012 года.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Hard West]]: по геймплею — тот же X-COM, по сюжету и антуражу — нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при попадании — увеличивается на разность 100 % и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и слабее — от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** На самом деле всё ещё проще и тупее — чем больше раз не попадли, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими игрок — время от времени они будут отхватывать ''обязательно''. Мясо.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в промахе — жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** С другой стороны, такой хитрёж выравнивает дамаг — в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Phantom Doctrine]] — X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, однако... уф... после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здес хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапинйо персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Сиквел [[This is the police]] заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Shadowrun]] — Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Mario|Mario + Rabbids Kingdom Battle]] — Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Грядущий [[Jagged Alliance]]:[[Говорящее имя|Rage!]] — кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* «[[Mercs of Boom]]» (ранее известна как «X-Mercs») — тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command &amp;amp; Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрячавающее оба очка (т. е. снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия и т. д.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Depth of Extinction — тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это действие — первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Pillars of Eternity II - Deadfire]] — Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Baldur’s Gate III — зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года ==&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Xenonauts]] — химически чистый геймплей старого [[X-COM]].&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Phoenix Point]] — от создателя оригинального [[X-COM]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному X-COM.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Добавлена механика добавочных очков за счет «усталости» и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников (или, наоборот, устать от первого же выстрела, и не мочь сделать вообще ничего, несмотря на кучу оставшихся очков действий).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться&amp;lt;ref&gt;Позднее это поправили патчами, но изначально, при правильной подборке талантов персонажа, можно было одним средней крутизны магосом выносить всю карту некронов за один ход!&amp;lt;/ref&gt;. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Nav/Games}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-372014:rev-413097 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=372014&amp;oldid=prev</id>
		<title>195.209.150.22: /* Представители */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=372014&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-12-03T09:59:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Представители&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:59, 3 декабря 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== История ==&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивался с каждым годом. Пик однозначно был достигнут уже в 2000-е, когда на волне вдохновения основами Jagged Alliance 2 были сделаны прорывные игры жанра. «Операция [[Silent Storm]]» может отставать от предшественника, но не настолько — сохранив многие комплексные элементы, она стала по удобству только проще, плюс игра завернута в современную графику с динамическим освещением и шейдерами, а костыльная, но добротная имитация трехмерного пространства с возможностью попасть в голову через стену любо стоит. От Nival в технологическом прорыве не отставала студия Apeiron. Игры этой студии («Бригада E5: Новый Альянс» и 7.62mm) базируются на трех китах: полноценное трехмерное пространство с учетом баллистики в подробностях, пошаговый режим с опорой на функцию умной паузы и [[оружейное порно]].&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;После выхода прорывных пошаговых стратегий больше феноменальных событий не происходило. Выходили игры на движке Silent Storm, не оцененные в полной мере («Серп и молот»), и вообще ужасные («Жесть» и «Обитаемый остров»). Произошел перезапуск серии Jagged Alliance игрой Back of Action, но все это отныне мрак на фоне самого большого события в игрострое — выхода в 2012 году игры X-COM: Enemy Unknown. И с этого момента, к счастью или сожалению, жанр пошаговых стратегий наконец определился с шаблоном гейм-дизайна. С выхода детища от Firaxis Games буквально начали использовать одни и те же геймплейные принципы, описанные в статье ниже. А разгадкой тайны всего безумия вокруг ребута X-COM одна — такой шаблон разрабатывать проще и копеечно, нежели тратить колоссальные деньги на то, что делали нивалы или апейроны.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Общие признаки ==&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.&amp;lt;ref&gt;Хотя в том самом XCOM: Enemy Unknown стрелять два раза за ход могут почти все классы оперативников, даже бойцы поддержки (последние, впрочем, стреляют дважды только в режиме боеготовности)&amp;lt;/ref&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Количество патронов в магазине ограничено, [[Бесконечный боезапас|зато количество магазинов — бесконечное]].&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Наличествует система «укрытий» — не просто непроходимые стенки полностью закрывающие персонажей от атак противника, а элементы местности, снижающие вероятность или силу попадания при нахождении персонажа в/за ними.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Святой Рандомий же! Дело в том, что результаты всех случайных событий прописаны заранее, и, если так ляжет карта, ваши лучшие бойцы будут мазать в лучших традициях имперских штурмовиков! Лечится изменением порядка действий: например, пойти перед выстрелом не направо, а налево, или вообще стрелять с места.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Представители ==&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Собственно, сами [[X-COM]]ы начиная с 2012 года.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Hard West]]: по геймплею — тот же X-COM, по сюжету и антуражу — нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при попадании — увеличивается на разность 100 % и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и слабее — от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** На самом деле всё ещё проще и тупее — чем больше раз не попадли, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими игрок — время от времени они будут отхватывать ''обязательно''. Мясо.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в промахе — жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** С другой стороны, такой хитрёж выравнивает дамаг — в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Phantom Doctrine]] — X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, однако... уф... после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здес хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапинйо персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Сиквел [[This is the police]] заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Shadowrun]] — Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Mario|Mario + Rabbids Kingdom Battle]] — Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Грядущий [[Jagged Alliance]]:[[Говорящее имя|Rage!]] — кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* «[[Mercs of Boom]]» (ранее известна как «X-Mercs») — тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command &amp;amp; Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрячавающее оба очка (т. е. снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия и т. д.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Depth of Extinction — тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это действие — первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Pillars of Eternity II - Deadfire]] — Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Baldur’s Gate III — зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;== Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года ==&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Xenonauts]] — химически чистый геймплей старого [[X-COM]].&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Phoenix Point]] — от создателя оригинального [[X-COM]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному X-COM.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Добавлена механика добавочных очков за счет «усталости» и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников (или, наоборот, устать от первого же выстрела, и не мочь сделать вообще ничего, несмотря на кучу оставшихся очков действий).&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться&amp;lt;ref&gt;Позднее это поправили патчами, но изначально, при правильной подборке талантов персонажа, можно было одним средней крутизны магосом выносить всю карту некронов за один ход!&amp;lt;/ref&gt;. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{Nav/Games}}&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-295534:rev-372014 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>195.209.150.22</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=295534&amp;oldid=prev</id>
		<title>178.49.196.176: /* Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=295534&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-03-17T07:14:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 10:14, 17 марта 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l40&quot;&gt;Строка 40:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 40:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Xenonauts]] — химически чистый геймплей старого [[X-COM]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Xenonauts]] — химически чистый геймплей старого [[X-COM]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Phoenix Point]] — от создателя оригинального [[X-COM]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному X-COM.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Phoenix Point]] — от создателя оригинального [[X-COM]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному X-COM.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Добавлена механика добавочных очков за счет «усталости» и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Добавлена механика добавочных очков за счет «усталости» и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;(или, наоборот, устать от первого же выстрела, и не мочь сделать вообще ничего, несмотря на кучу оставшихся очков действий)&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться&amp;lt;ref&amp;gt;Позднее это поправили патчами, но изначально, при правильной подборке талантов персонажа, можно было одним средней крутизны магосом выносить всю карту некронов за один ход!&amp;lt;/ref&amp;gt;. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться&amp;lt;ref&amp;gt;Позднее это поправили патчами, но изначально, при правильной подборке талантов персонажа, можно было одним средней крутизны магосом выносить всю карту некронов за один ход!&amp;lt;/ref&amp;gt;. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-216461:rev-295534 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>178.49.196.176</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=216461&amp;oldid=prev</id>
		<title>178.49.196.176: /* Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=216461&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-07-29T08:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:47, 29 июля 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l41&quot;&gt;Строка 41:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 41:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Phoenix Point]] — от создателя оригинального [[X-COM]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному X-COM.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Phoenix Point]] — от создателя оригинального [[X-COM]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному X-COM.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Добавлена механика добавочных очков за счет «усталости» и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Добавлена механика добавочных очков за счет «усталости» и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Позднее это поправили патчами, но изначально, при правильной подборке талантов персонажа, можно было одним средней крутизны магосом выносить всю карту некронов за один ход!&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-144423:rev-216461 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>178.49.196.176</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=144423&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Общие признаки */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=144423&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-11-04T16:14:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Общие признаки&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:14, 4 ноября 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l13&quot;&gt;Строка 13:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 13:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Количество патронов в магазине ограничено, зато количество магазинов — бесконечное.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Количество патронов в магазине ограничено, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Бесконечный боезапас|&lt;/ins&gt;зато количество магазинов — бесконечное&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]]&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-144422:rev-144423 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=144422&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Общие признаки */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=144422&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-11-04T16:13:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Общие признаки&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:13, 4 ноября 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l8&quot;&gt;Строка 8:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 8:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Общие признаки ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Общие признаки ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя в том самом XCOM: Enemy Unknown стрелять два раза за ход могут почти все классы оперативников, даже бойцы поддержки (последние, впрочем, стреляют дважды только в режиме боеготовности)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-144418:rev-144422 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=144418&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: /* Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=144418&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-11-04T15:53:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 18:53, 4 ноября 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l38&quot;&gt;Строка 38:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 38:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Xenonauts]] — химически чистый геймплей старого [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;XCOM&lt;/del&gt;]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Xenonauts]] — химически чистый геймплей старого [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;X-COM&lt;/ins&gt;]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Phoenix Point]] — от создателя оригинального [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;XCOM&lt;/del&gt;]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;XCOM&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Phoenix Point]] — от создателя оригинального [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;X-COM&lt;/ins&gt;]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;X-COM&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Добавлена механика добавочных очков за счет &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;quot;усталости&amp;quot; &lt;/del&gt;и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Добавлена механика добавочных очков за счет &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«усталости» &lt;/ins&gt;и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-24655:rev-144418 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=24655&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=24655&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-07T14:00:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:00, 7 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-819:rev-24655 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=819&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!  == История == Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивалс...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;diff=819&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-25T17:39:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!  == История == Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивалс...»&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%82_X-COM&amp;amp;diff=819&amp;amp;oldid=24636&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
</feed>