<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6</id>
	<title>Данж - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T15:19:52Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6&amp;diff=16810&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6&amp;diff=16810&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-06T08:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:09, 6 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-1572:rev-16810 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6&amp;diff=1572&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «Слово «'''данж'''» происходит из жаргона RPG, поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского ''dungeon'' [да́нджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского ''donjon'' [донжо́н] — главная башн...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6&amp;diff=1572&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-26T14:05:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «Слово «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;данж&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;» происходит из жаргона &lt;a href=&quot;/CRPG&quot; class=&quot;mw-redirect&quot; title=&quot;CRPG&quot;&gt;RPG&lt;/a&gt;, поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского &amp;#039;&amp;#039;dungeon&amp;#039;&amp;#039; [да́нджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского &amp;#039;&amp;#039;donjon&amp;#039;&amp;#039; [донжо́н] — главная башн...»&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6&amp;amp;diff=1572&amp;amp;oldid=16809&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6&amp;diff=16809&amp;oldid=prev</id>
		<title>commons&gt;Росица: /* Босс */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%B6&amp;diff=16809&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-01-23T13:51:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Босс&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Слово «'''данж'''» происходит из жаргона [[CRPG|RPG]], поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского ''dungeon'' [да́нджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского ''donjon'' [донжо́н] — главная башня замка. Итак, данж — это подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Обилие данжей ==&lt;br /&gt;
По неким причинам миры классических RPG покрыты данжами, как кабыздох блохами. Рядом с каждой деревней обязательно есть древние руины, заброшенный замок или пещера.&lt;br /&gt;
* Надо полагать, у описываемого мира — очень глубокое и разнообразное прошлое. Там, верняк, была какая-нибудь древняя империя, а потом взяла да вся кончилась. И это — её многочисленные сохранившиеся базы и опорпункты.&lt;br /&gt;
* Или в мире до сих пор действует некая секретная организация. И баз у неё — видимо-невидимо.&lt;br /&gt;
* Или даже и то и другое.&lt;br /&gt;
* Или см. далее раздел «А откуда ноги растут?».&lt;br /&gt;
* А можно обыграть и усложнить предыдущие варианты посредством умножения сущностей. Некоторые RPG, такие, как серия [[The Elder Scrolls]], подводят определённые [[обоснуй|обоснуи]] под существование данжей, опираясь на историю игрового мира:&lt;br /&gt;
** вот тут проживала такая-то древняя исчезнувшая цивилизация (двемеры, айлейды, итд), и это их город;&lt;br /&gt;
** вот тут ныне существующая цивилизация (норды, данмеры, итд) хоронила своих мертвецов;&lt;br /&gt;
** вот это старая заброшенная крепость, построенная имперцами (кимерами, древними нордами), обветшавшая и захваченная бандой разбойников;&lt;br /&gt;
** а вот это шахта, в которой расплодились вредители — например, пауки, или поселились незваные сквоттеры вроде гоблинов.&lt;br /&gt;
*** В пятой игре той же серии (Skyrim) даже реализован сценарий, в котором данжи в виде старых фортов, расположенные в стратегически важных местах, зачищаются силами военных Империи или Братства Бури&amp;lt;ref&amp;gt;Реже военные прибегают на дармовщинку после того, как крепость зачистит [[Избранный|Довакин]].&amp;lt;/ref&amp;gt; и снова превращаются в живые, используемые крепости.&lt;br /&gt;
** контрабандисты же! Когда на всём континенте несколько крупных поселений и порядка десятка деревушек, а остальная территория представляет собой несусветные гребеня, прятать можно что угодно и где угодно. Хоть в двух шагах от [[Нубская пещера|остановки транспорта]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Планировка и иллюминация ==&lt;br /&gt;
{{Q|Под землёй вообще довольно тепло…|Из мемуаров одного декабриста, которого царские сатрапы заставляли трудиться «во глубине сибирских руд»}}&lt;br /&gt;
{{Q|Как бывший шахтер рассказываю. Зимой при -20 на поверхности, температура внизу на 1342 метра около +18. Спустившись вниз еще на 150 метров и отойдя от основного вентиляционного потока имеем уже где-то около 25. В забое в самом где добывают уголь, там больше 30.&lt;br /&gt;
Воздух проходит через забой, и вытягивается наружу. Вот летом температура в потоке воздуха который после забоя — около 50 градусов. Ребята там работают в трусах. И так чем глубже, тем ближе ад :)|http://habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/238419/}}&lt;br /&gt;
Внутреннее убранство данжа состоит из комнат, очень неуютных, но, как правило, на удивление [[Освещённые подземелья|хорошо освещённых]].&lt;br /&gt;
* Например, повсюду горят факелы/светильники/треножники (как в [[Diablo]]). Это, вероятно, необходимо для какого-то [[Мистерии зла|гнусного ритуала]]. [[Субверсия]]: источники света есть, но их явно недостаточно (а в некоторых комнатах — таки тьма кромешная), так что факел или спецзаклятье здорово облегчит приключенцу жизнь. Наиболее известный пример — игра DarkStone.&lt;br /&gt;
* ''Ещё вариант:'' светящиеся грибы или растения. В реальной жизни светящиеся гнилушки встречаются, но они очень тусклые и на освещение пещеры их яркости не хватит. Да-а, с могучим колдунством столкнулся герой.&lt;br /&gt;
Реже:&lt;br /&gt;
* Если это нечто инфернальное — то лава, часто в таких количествах, что герой [[Какая такая конвекция?|должен был бы испечься заживо от жара]].&lt;br /&gt;
* Иногда — светящаяся вода, вызывающая желание проверить счётчик радиации…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бестиарий ==&lt;br /&gt;
В комнатах стоят враги: разбойники, гоблины, орки, скелеты, желатиновые кубы и прочая живность, которую не совестно убивать. За победу над ними приключенцам дают [[Экспа|экспу]].&lt;br /&gt;
* Да и то сказать: не век же кожаную грушу молотить да деревянную кинтану незаточенным мечом лупасить; надо же и на живых (или неживых, но живучих) врагах потренироваться.&lt;br /&gt;
* Приключенцу ведомо: попытка «тренироваться» на добропорядочных гражданах — гарантированная виселица или, в самом лучшем случае, шельмование и изгнание (а вероятнее — [[До суда не доживёт|выпущенные кишки за сопротивление при задержании]]). [[Фильмы Гайдая|Тренируйся, вон]], &amp;lt;del&amp;gt;на кошках&amp;lt;/del&amp;gt; на нечисти да на лихих людях — тем более что это может отлично сочетаться по принципу «два в одном».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ништяки ==&lt;br /&gt;
То тут, то там в данже встречаются потайные двери и отнорки, за которыми скрываются [[Плохо закрытый сундук с сокровищами|пиратского вида деревянные окованные сундуки]], набитые монетами, драгоценными камнями и артефактами.&lt;br /&gt;
* Очевидно, древняя империя, построившая все данжи, не доверяла банкам и хранила все свои богатства в пиратских сундуках.&lt;br /&gt;
* Или это была империя [[пират]]ов. Пиратов-землекопов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Босс ==&lt;br /&gt;
В самом конце данжа находится главная комната, в которой живет [[босс]]. Босс, как [[Кощей Бессмертный|царь Кощей]], чахнет над [[Плохо закрытый сундук с сокровищами|главным пиратским сундуком]] с наиболее жирной добычей. Почему бы ему не взять всё это золото, не пойти в город и не купить себе там нормальный трехэтажный особнячок в предместье? Очевидно, жить в данжах — это субкультура или стиль жизни.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Экономическая загадка ==&lt;br /&gt;
Но вот босс побит, и данж зачищен. Можно идти в город, продавать добычу и пропивать монеты из пиратских сундуков. И зачем все эти дураки воюют, торгуют, собирают налоги и пашут в поте лица, когда можно просто пойти в данж, поубивать пару скелетов и найти пиратский сундук с кладом?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== А откуда ноги растут? ==&lt;br /&gt;
А в самом деле, откуда взялся архетип данжа? На что была опора?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На городские и сельские легенды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А те откуда взялись, такие? Из каких реалий, «творчески обработанных»?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реальных прототипов у данжа три:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) замок [[Раубриттер|разбойничьего барона]] (в [[фэнтези]] бандитов заменили на [[орк]]ов и тому подобную бандитообразную дрянь). Источник золота и прочих сокровищ: отжато у условно честных, относительно добрых людей.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) заброшенный город/храм/гробница (в фэнтези слухи о ходячих мертвяках сделали реальностью&amp;lt;ref&amp;gt;Наиболее меметичный литературный прототип данжа — это, пожалуй, Упокоища во [[LotR|«Властелине Колец»]]. Но там умертвий не рубили на экспу, а прогоняли путём вызова дружественного [[Фэнтези-пантеон|майи]]. Однако следует помнить: Толкин никоим образом не пионер. Например, Греттир, герой исландской саги, добыл дорогой меч из могилы, убив при этом могильного жителя. Вероятно, есть и другие истории, автору комментария не известные.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Источник золота и прочих сокровищ: всё это там просто осталось. В гробнице — оставили специально, из ритуальных соображений. В храме или городе — не успели спасти.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) клад, который для большей сохранности расположили в труднодоступном месте, а теоретически могли и заклясть, в т. ч. приставив к охране духов и всяких чудовищ (а в реальной жизни, как в египетских пирамидах — просто прикопав рядом с господином какого-нибудь больного раба).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очевидно, что в подобные места кто попало не суётся — разве что неробкий профессионал, или целая дружина таких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и готов [[троп]]. Логика легенды, сказки, захватывающей приключенческой истории: что делают авантюристы в промежутках между миссиями по [[Спасти мир|спасению]] (или [[Захватить мир|порабощению]]) миров? Или, порой, в ходе таких миссий? Или ВМЕСТО таких миссий?.. Ну, помимо [[Таверна «Кружка эля»|расслабона и веселухи в кабаках]]?.. Лазают по данжам, надо полагать. Дерутся с охраной (если она там присутствует) — и захватывают трофеи. Грех не воспользоваться своими особыми возможностями, раз они у тебя есть. Да и денежки, камушки, Сила — никогда лишними не бывают.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но если игру по мотивам сказки «поставить на поток», интерактивные приключенческие истории подвергнуть штамповке — данжи в них начнут множиться и разрастаться, превратятся в [[штамп|расхожий приём]]. Как оно, собственно, и вышло.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Негаданж ==&lt;br /&gt;
Негаданжон (Negadungeon, букв. «отрицательное подземелье», также анти-подземелье) — специфический метод ведения данжон-кролеров, позволяющий [[Деконструкция|деконструировать]] любую зачистку подземелий и превратить любую игру (а при большом желании, ведении нескольких связанных партий и определенном анлаке — и любой сеттинг) в темное фэнтези. Термин появился в 2013 году в связи с растущей популярностью настолки «Lamentations of Flame Princess», но подобная манера ведения НРИ известна достаточно давно. Особенности негаданжа&amp;lt;ref&amp;gt;Обычно, для быстрого понимания, в пример негаданжа приводится сюжет [[Silent Hill 2]], где каждый шаг не только ухудшает положение игрока, но и постепенно превращает мир за пределами туманного городка в подобие [[Dark Souls]].&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Все, что ниже, фактический перевод [http://rottenpulp.blogspot.com/2013/03/negadungeon.html?m=1 статьи с роттенпалпа] с небольшими творческими изменениями, связанными с опытом ведения подобных партий.&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
* Простой вход негаданж — уже ошибка. Проклятия, ловушки, невообразимый древний ужас — малая часть того, что несет за собой вход в подземелье. Оно не создано для развлечения игровой партии — оно создано для ее полного уничтожения. Единственное, что можно вынести за его пределы — травмы, потери и негативный опыт. Подземелье вообще может не содержать сокровищ — и точно не содержит их в количестве, соизмеримом с челленджем. Это позволяет не концентрироваться на стандартной награде, а уделить больше внимания лишениям персонажей и задает специфику их мотивации.&lt;br /&gt;
* Вход всегда связан с переходом [[Моральный горизонт событий|морального горизонта]]. Начать можно с малого — избить, связать и оставить на верную смерть стариков, которые пытались отговорить тебя для твоего же блага. Потом — сломать Древние Печати Тьмы с [[Книга запретных знаний|книги запретных знаний]] и перекопать все могилы на кладбище в поисках проклятого артефакта-ключа. Дальше — ритуально изнасиловать и убить детей-хранителей входа в подземелье и выпустить Древнее Зло в мир, просто зайдя внутрь.&lt;br /&gt;
* Всё — твой собственный выбор (и твоя вина). Почему ты пришел сюда? Тебя не поймали в ловушку — ты поймал себя сам. Ты сам прошел за все запрещающие знаки, делал ужасные вещи только для того, чтобы войти. Теперь не плачь. Ставки все время повышаются, при этом события развиваются [[от плохого к ужасному]]. Все гибнут, калечатся, получают проклятия, каждое действие вызывает жуткие последствия — от простой [[участь хуже смерти|участи хуже смерти]] для всей партии разом до '''действительного''' пробуждения [[Древнее зло|Древнего Зла]], которое сразу же начинает уничтожать мир, не ожидая, пока его загонят обратно.&lt;br /&gt;
* Зачем тебе вообще туда идти? Стремления, скорее всего, аморальны или, как минимум, странны. Обычные мотиваторы — жадность и глупость, эгоистичные желания, больное любопытство, болезненная одержимость, чувство вины или желание отомстить за что-то всему миру, гораздо реже — действительно благая цель. Те, кто попал в подземелье, обычно находятся далеко за [[Горизонт отчаяния|горизонтом отчаяния]]. Но, в итоге, вместо исполнения желаний — гибель друзей, зомби-апокалипсис и эпидемии жутких болезней. Вместо классической награды нужно найти смысл, оправдать свои действия, и двигаться дальше (что, вероятно, вызовет еще более катастрофические последствия).&lt;br /&gt;
* Вопрос мотивации. Возможно, ты пришел за сокровищами, исполнением заветного желания или ради искупления грехов. Но зачем идти дальше? Ты проклят и обречен, твоя рука приросла к лицу, а мозг пожирают паразитические черви. Вся партия мертва, но один товарищ выжил — и у него оторваны ноги и руки, а глаза вытекли из глазниц. Орды нежити разоряют окрестные горда, а Древнее Зло уже успело сделать свой филиал Ада на Земле. Но нужно продолжать идти, иначе все это было напрасно. {{spoiler|А в конце, скорее всего, окажется, что все '''действительно''' было напрасно, хотя шанс вернуть все на свои места был и сохраняется до сих пор. А вот шанс выйти из подземелья счастливым и богатым — абсолютно нулевой.}}&lt;br /&gt;
* Путешествие всегда можно закончить. Не формально достигнув финала, нет — просто уйти. Обратный путь всегда остается открытым. Но все произошедшее уже будет не обернуть назад. Стисни зубы и иди вперед — или умри с грузом того, что ты сам натворил.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Катакомбы]]&lt;br /&gt;
* [[Подземный город]]&lt;br /&gt;
* [[Гайгэксианское подземелье]]&lt;br /&gt;
Игра [[Darkest Dungeon]] полностью посвящена деконструкции этого тропа, а также игре со штампами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Настольные игры}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>commons&gt;Росица</name></author>
	</entry>
</feed>