<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82</id>
	<title>Желудочно-кишечный тракт - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;action=history"/>
	<updated>2026-11-06T07:02:16Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=265092&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta: /* Где встречается */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=265092&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-12-12T09:28:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Где встречается&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 12:28, 12 декабря 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l12&quot;&gt;Строка 12:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 12:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где встречается ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где встречается ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[The Elder Scrolls]] любят подобные данжи.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В [[The Elder Scrolls]] любят подобные данжи.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|&lt;/del&gt;Daggerfall]] — длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) — одна из визитных карточек игры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Daggerfall]] — длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) — одна из визитных карточек игры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|&lt;/del&gt;Morrowind]] — особенно если подземелье связано с каким-то квестом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Morrowind]] — особенно если подземелье связано с каким-то квестом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|&lt;/del&gt;Skyrim]] — многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Skyrim]] — многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта, за исключением разве что совсем коротких тупиковых пещер. Но таких на весь Скайрим около десятка наберётся…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта, за исключением разве что совсем коротких тупиковых пещер. Но таких на весь Скайрим около десятка наберётся…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;TES/&lt;/del&gt;The Elder Scrolls V: Dawnguard|Дополнение Dawnguard для Skyrim]]: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[The Elder Scrolls V: Dawnguard|Дополнение Dawnguard для Skyrim]]: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Gothic II]] — таков переход между Хоринисом и Долиной рудников. Изначально там, конечно, есть и куча врагов на кормёжку экспы, и какой-никакой лут, а в 4-й главе даже появляется несколько интересных [[NPC]]. Но в итоге беготня по одним и тем же длинным и извилистым маршрутам навевает только скуку. Хотя телепортационные руны позволяют скостить бо́льшую часть пути за счёт небольшого вложения запасов маны — только их ещё надо найти или заработать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Gothic II]] — таков переход между Хоринисом и Долиной рудников. Изначально там, конечно, есть и куча врагов на кормёжку экспы, и какой-никакой лут, а в 4-й главе даже появляется несколько интересных [[NPC]]. Но в итоге беготня по одним и тем же длинным и извилистым маршрутам навевает только скуку. Хотя телепортационные руны позволяют скостить бо́льшую часть пути за счёт небольшого вложения запасов маны — только их ещё надо найти или заработать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft/WarCraft III|Warcraft III]]. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[WarCraft/WarCraft III|Warcraft III]]. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-100115:rev-265092 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=100115&amp;oldid=prev</id>
		<title>DeeAy в 04:02, 5 марта 2023</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=100115&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-03-05T04:02:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 07:02, 5 марта 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l24&quot;&gt;Строка 24:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 24:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Глубинные тропы в первом [[Dragon Age]] — совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Глубинные тропы в первом [[Dragon Age]] — совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А вот в Инквизиции Тропы сделаны намного приятнее.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А вот в Инквизиции Тропы сделаны намного приятнее.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** BioWare вообще любят это дело. ЖКТ встречаются и в серии [[Mass Effect]], и в [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;KOTOR&lt;/del&gt;]], и в [[Jade Empire]], а корни их растут, по-видимости, аж из подземелий [[Baldur's Gate]]. Как метко заметили в ЛКИ: «игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** BioWare вообще любят это дело. ЖКТ встречаются и в серии [[Mass Effect]], и в [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic&lt;/ins&gt;]], и в [[Jade Empire]], а корни их растут, по-видимости, аж из подземелий [[Baldur's Gate]]. Как метко заметили в ЛКИ: «игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life]], любая часть — вся об этом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life]], любая часть — вся об этом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Diablo II]]: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Diablo II]]: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-18945:rev-100115 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>DeeAy</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=18945&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=18945&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-06T08:36:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:36, 6 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-1575:rev-18945 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=1575&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «'''Желудочно-кишечный тракт''' — способ увеличить время прохождения видеоигры и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным.   Признаки желудочно-кишечного тр...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=1575&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-26T14:14:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Желудочно-кишечный тракт&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — способ увеличить время прохождения &lt;a href=&quot;/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&quot; title=&quot;Видеоигры&quot;&gt;видеоигры&lt;/a&gt; и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным.   Признаки желудочно-кишечного тр...»&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;amp;diff=1575&amp;amp;oldid=18944&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=18944&amp;oldid=prev</id>
		<title>94.51.144.236: /* Неигровые примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%96%D0%B5%D0%BB%D1%83%D0%B4%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE-%D0%BA%D0%B8%D1%88%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82&amp;diff=18944&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-01-26T01:39:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Неигровые примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Желудочно-кишечный тракт''' — способ увеличить время прохождения [[видеоигры]] и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Признаки желудочно-кишечного тракта:&lt;br /&gt;
* Он петляет. Идя по тракту, персонаж игрока вскоре обнаруживает, что идти ему приходится в направлении, противоположном желаемому. А потом снова в нужном. А потом перпендикулярно. А потом с подвыподвертом. И только пройдя две-три петли, можно выйти к цели.&lt;br /&gt;
* От него отходят аппендиксы. Короткие боковые дорожки, которые никуда не ведут (максимум к сундуку с бесполезным барахлом), но при этом запутывают игрока и делают тракт похожим на лабиринт.&lt;br /&gt;
* Там есть пищеварительные соки, которые пытаются игрока переварить. В виде случайных встреч с монстрами или разбойниками, засад, ловушек, и т. д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически, желудочно-кишечный тракт является [[данж]]ем, замаскированным под проход из локации в локацию. Данж сей обязателен для прохождения, мозгоиссушающ и ничего полезного (кроме, может быть, экспы) не приносит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если уровень — это чей-то натуральный ЖКТ, на это есть отдельная статья: ''[[Уровень-утроба]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где встречается ==&lt;br /&gt;
* В [[The Elder Scrolls]] любят подобные данжи.&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls II: Daggerfall|Daggerfall]] — длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) — одна из визитных карточек игры.&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]] — особенно если подземелье связано с каким-то квестом.&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] — многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.&lt;br /&gt;
*** В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта, за исключением разве что совсем коротких тупиковых пещер. Но таких на весь Скайрим около десятка наберётся…&lt;br /&gt;
** [[TES/The Elder Scrolls V: Dawnguard|Дополнение Dawnguard для Skyrim]]: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.&lt;br /&gt;
* [[Gothic II]] — таков переход между Хоринисом и Долиной рудников. Изначально там, конечно, есть и куча врагов на кормёжку экспы, и какой-никакой лут, а в 4-й главе даже появляется несколько интересных [[NPC]]. Но в итоге беготня по одним и тем же длинным и извилистым маршрутам навевает только скуку. Хотя телепортационные руны позволяют скостить бо́льшую часть пути за счёт небольшого вложения запасов маны — только их ещё надо найти или заработать.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/WarCraft III|Warcraft III]]. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.&lt;br /&gt;
** В Reign of Chaos — первая, третья и восьмая главы Альянса, седьмая глава Орды, пятая глава Ночных эльфов.&lt;br /&gt;
** Во Frozen Throne — первая и шестая главы Ночных эльфов, вторая и седьмая главы Нежити.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]] — Пещеры Стенаний. Боссы находятся в разных ответвлениях лабиринта, в котором ещё куча «аппендиксов» и путей, не ведущих никуда или ведущих по более длинной дороге. Неподготовленная группа может блуждать там часа два.&lt;br /&gt;
** Причем нынешний вариант Пещер Стенаний — упрощённый, введенный в дополнении «Катаклизм». Оригинальный был раза в полтора больше, гораздо запутанней, с меньшим количеством способов срезать путь и большим — «желудочного сока». Впрочем, это всё-таки не тракт из точки А в точку Б, а отдельная локация. Вряд ли можно сказать, что подземелье в виде «кишка коридора или круглый зал, в ответвлениях от которого стоят боссы с лутом» намного веселее и увлекательней, а именно такой вид приобрели некоторые классические данжены WoW после упрощения, особенно «Затонувший Храм».&lt;br /&gt;
* Глубинные тропы в первом [[Dragon Age]] — совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.&lt;br /&gt;
** А вот в Инквизиции Тропы сделаны намного приятнее.&lt;br /&gt;
** BioWare вообще любят это дело. ЖКТ встречаются и в серии [[Mass Effect]], и в [[KOTOR]], и в [[Jade Empire]], а корни их растут, по-видимости, аж из подземелий [[Baldur's Gate]]. Как метко заметили в ЛКИ: «игровые локации у BioWare всегда походили на узкие кишки».&lt;br /&gt;
* [[Half-Life]], любая часть — вся об этом.&lt;br /&gt;
* [[Diablo II]]: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.&lt;br /&gt;
** Но ещё хуже — логово магготов во втором акте, вот где эталонный ЖКТ.&lt;br /&gt;
*** Оно одно и короткое. В Курасте можно левелов пять поднять, плутая по этим тропам (плюс крайне неприятные мобы).&lt;br /&gt;
* Might and Magic VII: туннели Эофола. С прикрученным фитильком также и туннели Нигона (там хотя бы есть большое ответвление, важное для квеста). А вот находящаяся между ними Гора Грома таковым уже не является.&lt;br /&gt;
* [[Ecco the Dolphin]] — Welcome to the Machine, [[Этот гадкий уровень|гадкий уровень]] перед финальным боссом. Необычный пример. Игроку не дают заценить настоящую архитектуру уровня — игра [[Внезапная смена геймплея|превращается в]] [[Shoot'em up|шутемап]] и нас принудительно двигают по желудочно-кишечной траектории.&lt;br /&gt;
* Wizardry 8. Две локации: «Монастырь-Арника» и «Арника-Тринтон». Не слишком петляют, но длинные, сволочные и наполненные мобами, способными поддать весёлой жизни партии практически любого уровня. Не говоря уже о том, что эти мобы респавнятся, если встать на ночлег. И если при первом выходе на дорогу она ещё представляет какой-то интерес с точки зрения экспы и разбросанного в неожиданных закоулках лута (а также содержит целого одного условно-сюжетного моба, не пускающего низкоуровневые партии туда, куда им ещё рано), то в дальнейшем исключительно мотает нервы, оправдывает высокую стоимость заклинания телепорта и представляет неограниченные возможности качать скиллы на бесконечно же возникающих противниках. В «ванильной» версии при уровне персонажей выше 20 там делать нечего — монстры только 1-2 уровня. Лучше прогуляться в донжон там же.&lt;br /&gt;
* Под конец JRPG Grandia 2 героям приходится реально бродить по желудочно-кишечному тракту главмонстра.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./Shadow of Chernobyl|S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля]] — после сюжетного прохождения лаборатории X-16 на Янтаре в один сплошной ЖКТ превращается Дикая Территория, соединяющая Янтарь с Баром. Пищеварительные соки самые скверные: агрессивно настроенные бандиты, наёмники, туннель с огненными аномалиями и просто кошмарная концентрация монстров. А возвращаться на Янтарь стимулируют доходные возобновляемые задания по поиску различных порождений Зоны и некоторые полезные товары, купить которые можно только у учёных на Янтаре.&lt;br /&gt;
* [[S.T.A.L.K.E.R./Call of Pripyat|S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти]] — игра состоит из трёх крупных открытых локаций, на которых сплошь свобода да раздолье. Между первыми двумя водит проводник, а вот в третью — восточную Припять — поначалу дорога никому неизвестна. Видимо, как раз с той целью, чтобы разбавить общую размеренность, разработчики и сделали Путепровод «Припять-1» — рукотворного подземного исполина, через фрагмент утробы которого и должен пройти игрок, чтобы попасть в Припять. Но сработан он, надо отдать должное, на удивление хорошо и не слишком затянуто. Возвращаться не приходится.&lt;br /&gt;
* Да практически любой уровень классического DOOM (и особенно DOOM-II), где определенные места проходятся минимум по два раза: сперва без ключа-карточки, после — уже с ней в кармане.&lt;br /&gt;
* Практически любой квест, в котором развитие сюжета идет через диалоги с персонажами по принципу «Пока тебе что-то не рассказали, сценарный предмет в сцене не работает». Классические примеры — Ringworld, Kyrandia (все три части), Leisure Suit Larry (все части), Space Quest (этим страдает только последняя 6-ая часть), Monkey Island, из более современных — Syberia же!&lt;br /&gt;
* X-COM TFTD — предпоследняя локация в игре. Да и последняя тоже. Но если в предпоследней можно сильно сократить путь, прострелив парочку стен, то в гости к Ктулху придется идти уже по строго заданному разработчиками маршруту.&lt;br /&gt;
* Strife: The Quest of Sigil. Уровень с канализацией. Просто уровень с канализацией! К тому же, этот уровень необходимо пройти трижды за игру, чтобы выполнить три сюжетных квеста.&lt;br /&gt;
* Vampire: The Masquerade — Redemption — [[Педаль в пол|педаль в пол]]: выходя из кишкообразного подземелья мы попадаем на не менее кишкообразные улицы.&lt;br /&gt;
* Fallout 3 — значительная часть путешествий вынужденно проходит через метро — наверху непроходимые завалы бывшего Вашингтона, приходится пробираться через узкие, однообразные, запутанные туннели, в которых несложно заблудиться. Первый проход сопровождается непрерывной борьбой с местным «населением», последующие (а через это метро приходится реально много бегать) — навевают тоску.&lt;br /&gt;
* Legend of Kyrandia — темные пещеры на фоне в целом светлой и довольно дружелюбной игры могут показаться тоскливыми — при «честном» прохождении их стоит рисовать карту на тетрадном листочке в клеточку, многократно повторять однообразное раскидывание огненных ягод, а в одном месте даже совершить [[Прыжок веры|«прыжок веры»]].&lt;br /&gt;
* One Piece: Pirate Warriors 4 — если правая часть ещё нормальная лока с аппендиксами (комнатами), то левая это именно что петляемая из стороны в сторону хрень. Не то, чтобы это конкретный такой лабиринт, главная его гадость в том, что он с некоторой вероятностью может выпасть для миссий в режиме поиска сокровищ, и тогда вы познаете всё удовольствие блуждания туда-сюда через всю локацию, потому-что игра там расставила ваши цели.&lt;br /&gt;
* [[American McGee's Alice]] — первые уровни с кислотой вместо воды.&lt;br /&gt;
* [[Final Fantasy XII]] — там много таких локаций, например, Yardang labyrinth, Henne mines, Sochen cave palace, или Necrohol of Nabudis. Вообще, серия любит этот троп…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Неигровые примеры ===&lt;br /&gt;
* В мультсериале «Джим Баттон» героям надо пройти через священные ворота, которые открываются раз в 100 лет (соответственно никто из нынешних охранников раньше их не открывал). Ключи содержатся в местном подземелье. Два охранника спорят в какую из двух дверей идти, старший охранник делает выбор и герои идут с ними. Пройдя через ряд препятствий, заблудившись и пару раз чуть не убившись, они наконец находят зал с ключами. Злодеи тем временем замуровывают дверь. Однако оказывается что дверь, которую предлагал второй охранник, ведет прямо в этот зал и соответственно наружу.&lt;br /&gt;
* В картинге есть понятие «кишечник». Когда коммерческий прокатчик получил во временное пользование пару соток асфальта, он хочет сделать там самую лучшую временную трассу — чтобы время круга было хотя бы 30 секунд, и чтобы покрышек было поменьше. Обычно получается такое: толстый кишечник — две-три прямых по периферии участка, и тонкий — петляющая в середине дорога. Кишечники однообразны (чуть менее, чем полностью состоят из поворотов на 90 и 180°), и там обычно нет возможности для обгона: в прокатном заезде устраиваешься за какой-то дамской шпилькой, хвост из-под шлема (хоть техбез и запрещает), нос влево, нос вправо — и только на мало-мальски короткой прямой резко выходишь на внутреннюю и тормозишь на метр позже. Нормальный гонщик с лёгкостью парирует этот манёвр, пропустив соперника, проехав по правильному апексу и снова обогнав на выносе, а она — вряд ли.&lt;br /&gt;
** Справедливости ради, «классический» трек для картинга как раз и строится по схеме: длинная прямая на одной стороне квадрата, повороты по 90 градусов по его углам в примыканиях, и S-образная «кишка» на противоположной стороне. Сочетание разумного и достаточного — есть пространство и для скоростных маневров, и для соревнований в технике при прохождении «змейкой» S-образной части со срезанием углов, выносами и вводом в скольжение.&lt;br /&gt;
** Гонка F1 в США 1981 и 1982 года проводилась, в прямом смысле слова, на парковке. Парковка была огромной, но все равно вписать в нее временную трассу нужных параметров оказалось непросто — получилось все весьма и весьма плотно, кишечно… Многие гонщики назвали эту трассу худшей, хотя прекратили проводить там гонки по финансовым соображениям и были гонщики, которые отзывались об этой трассе сугубо положительно. [https://i.pinimg.com/originals/07/e9/7a/07e97acfc91e3b94fad9146318ea248d.jpg Фото трассы]&lt;br /&gt;
*** Не любили её в основном из-за жары - в Вегасе в конце лета. Германа Тильке со всякими Бахрейнами тогда не даже на горизонте не было.&lt;br /&gt;
* Для современных машин Формулы 1 трасса в Монако — эталонный ЖКТ. Улицы узкие, мест для обгона ровно два, отклонился от траектории — привет отбойнику. В чуть меньшей степени неприятна трасса в Сочи (как и большинство тилькедромов), также можно вспомнить Сингапур.&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.51.144.236</name></author>
	</entry>
</feed>