<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82</id>
	<title>Опыт - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T12:36:51Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=24456&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=24456&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-07T14:00:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:00, 7 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-1072:rev-24456 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=1072&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «'''Опыт''', '''XP''', '''экспа''' ({{lang-en|experience points}}) — общепринятая игромеханическая модель, позволяющая описать развитие персонажа путём совершения им неких практических усилий, которые вносят вклад в объём его жизненного опыта и, таким образом, приводят к улу...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=1072&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-25T21:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Опыт&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;XP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;экспа&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ({{lang-en|experience points}}) — общепринятая игромеханическая модель, позволяющая описать развитие персонажа путём совершения им неких практических усилий, которые вносят вклад в объём его жизненного опыта и, таким образом, приводят к улу...»&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;amp;diff=1072&amp;amp;oldid=24449&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=24449&amp;oldid=prev</id>
		<title>common&gt;Quarhodron: /* Как потерять */ +Dying Light</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=24449&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-02-19T16:25:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Как потерять: &lt;/span&gt; +Dying Light&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Опыт''', '''XP''', '''экспа''' ({{lang-en|experience points}}) — общепринятая игромеханическая модель, позволяющая описать развитие персонажа путём совершения им неких практических усилий, которые вносят вклад в объём его жизненного опыта и, таким образом, приводят к улучшению его личных качеств и освоению им новых способностей. Является одним из наиболее характерных отличий RPG, как [[CRPG|компьютерных]], так и [[Dungeons &amp;amp; Dragons|настольных]], но и не ограничивается этими жанрами. В том или ином виде встречается во многих играх, где игровой дизайн не позволяет игроку воспользоваться самыми мощными [[Магия|заклинаниями]], [[Скилл|навыками]] или [[Класс персонажа|классами персонажей]] с самого начала, а заставляет прокачиваться, используя более простые средства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[MMORPG]] и некоторых других классах сетевых игр нередко присутствует — и является одним из важнейших игровых элементов. Может отсутствовать в онлайн-играх с «сессионным» геймплеем, где копятся только игровые деньги на оружие, экипировку и [[перк]]и.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как заработать ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В «классическом» исполнении система выглядит следующим образом. Персонаж, убивая врагов и выполняя [[Квест|задания]], получает очки опыта. Набрав определённое количество, герой повышает свой уровень, что влечёт за собой рост первичных характеристик (сила, ловкость, интеллект и т. п.), возможность научиться более сложным способностям и заклинаниям, часто — пользоваться более мощной экипировкой и получить доступ в новые места. В стратегиях опыт героя-полководца зависит от того, сколько побед он одержал и сколько врагов положил, лично или командуя армией. Существуют и другие способы получить опыт, например, посетить специальный объект или прочитать мудрую книгу. Примеры:&lt;br /&gt;
* [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]. Классика как она есть.&lt;br /&gt;
* [[Heroes of Might and Magic]]. Герой-полководец эффективней улучшает характеристики своих войск (навыки атаки и защиты, управления боевыми машинами и расстановки войск перед боем), колдует более мощные заклинания (магия стихий и способность изучать сложные спеллы), а также приносит больше пользы на глобальной карте (увеличение [[Очки действия|очков действия]] и дальности обзора).&lt;br /&gt;
* Примечательно идиотскую недоработку автор правки встречал в «Europa 1400: The Guild». В этой стратегической игре игрок мог выбрать роли землевладельца, ремесленника, содержателя таверны, разбойника, итп. , с возможностью повышения уровня и прокачки персонажа. Однако опыт на левелапы давался только за «боевые» задания. Так что прокачаться мог только разбойник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых играх опыт приносит не только факт убийства противника, но и определённые активные действия. Например:&lt;br /&gt;
* [[World of Tanks]]. Кроме нанесения урона, опыт дают за урон, нанесённый командой по разведанным вами целям.&lt;br /&gt;
* [[Аллоды]]. Существовал даже известный [[Эксплойт|баг]], позволявший команде из [[Файтер|воинa]], [[Целитель|лекаря]] и сильного монстра раскачаться в автоматическом режиме.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]]. После одного из обновлений опыт стали приносить не только убитые [[моб|монстры]], но и добыча и переплавка руды.&lt;br /&gt;
* Собственно в D&amp;amp;D тоже есть опыт за задания и (в ранних редакциях) за тот же крафт артефактов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иногда опыт даётся не за убийства и исследования мира напрямую, а опосредованно:&lt;br /&gt;
* [[Космические рейнджеры]]. В первой части опыт для развития навыков даётся только за сдачу от врага скальпов (изредка могут подкинуть в качестве дополнительной награды за выполнение тяжёлого задания). Убивать противника не обязательно, можно разметать всех врагов в системе и не получить ничего, потому что конкуренты-стервятники подобрали всё за вас. Никто при этом не мешает самому быть таким стервятником. Во второй части опыт стали давать за все успешные действия, вплоть до торговли.&lt;br /&gt;
* [[Dark Messiah of Might and Magic]]. Опыта за убийство монстров не даётся, только за выполнение квестов.&lt;br /&gt;
* [[Deus Ex]]. Базовый источник опыта — выполнение основных целей миссии. Он же и наиболее объёмный. Но дополнительные бонусы приносит выполнение побочных целей и обнаружение нетривиальных обходных путей.&lt;br /&gt;
* [[Блицкриг]]. Опыт даётся офицерам (аналог героев из Warcraft III) за уничтожение вражеской техники. Уничтожение пехоты ничего не даёт.&lt;br /&gt;
* Sunless Sea — строго говоря, опыта тут нет. Место очков опыта занимают секреты, которые обычно собираются из фрагментов, получаемых за открытие карты, тыканье определённых опций в портах, выполнение квестов и потрошение монстров, а в олдном порту даже [[Смехотворно высокая цена|за деньги]]. И тратятся они тоже не только на прокачку, но и служат [[Смехотворно высокая цена|валютой]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другим, более гибким вариантом является прямая покупка игроком за «очки опыта» умений и характеристик вместо подъёма по уровням.&lt;br /&gt;
* Распространены и смешанные системы, где умения поднимаются покупкой/использованием, но есть и уровни поднимающие какие-то глобальные свойства персонажей — HP, количество маны, спавн монстров (в качестве примера можно вспомнить серию The Elder Scrolls). Или системы, в которых при поднятии уровня персонажу даются очки прогресса, которые он может потратить по своему желанию (игры по системе GURPS, Fallout, Arcanum).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в партии не один персонаж, каждый из них получает опыт как правило согласно двум основным вариантам:&lt;br /&gt;
* В первом фиксированное количество опыта делится поровну между всеми участниками. Так что, чем больше народу в партии, тем меньше скорость прогресса (как пример — то же классическое D&amp;amp;D). Это позволяет несколько уравнивать в силах большие и малые партии «естественным образом». Хотя по факту баланс сильно зависит от побочных деталей.&lt;br /&gt;
** Главный минус такой модели — закономерная потеря интереса к партии вообще и прохождение одним игроком, как это происходило, например, в [[Проклятые земли|Проклятых землях]]. Дополнительно педаль в пол продавливало то, что напарники, безвозвратно сожравшие драгоценный опыт, не переходили из одного эпизода в другой.&lt;br /&gt;
*   Основной персонаж получает всё количество опыты для себя. Спутники же получают уровни одновременно с героем, как, например, в [[Neverwinter Nights]]. Зачастую уровни получают даже «запасные» спутники, оставшиеся в лагере — это не слишком реалистично, но позволяет избежать перекосов в раскачке и нарастания бесполезности персонажей (чем меньше пользуются — тем меньше опыта, уровней и полезности, поэтому ими пользуются ещё меньше).&lt;br /&gt;
** В [[Diablo II]] у наёмника свой независимый счётчик опыта, но его уровень никогда не превышает уровень игрового персонажа.&lt;br /&gt;
** Интересный вариант с Diablo III — там персонажи игрока (их может быть до 12 в учётной записи), раскачавшиеся до максимального, 70-го уровня, начинают зарабатывать «уровни совершенствования» ({{lang-en|paragon levels}}) — не только для себя, но и для всех остальных. Полоска опыта становится общей, его количество сохраняется при переходе от персонажа к персонажу, а при повышении уровня совершенствования он повышается сразу у всех персонажей игрока. Бонусы от получения уровней совершенствования также распространяются на всех персонажей, в том числе и не достигших максимального уровня.&lt;br /&gt;
** Специфический вариант в Fallout:Tactics — все персонажи получают опыт в полном объеме, но «слабые» для данной партии противники не дают опыта вообще. Например, за убийство сторожевой собаки партия из одного персонажа получит 15 XP, а из 6 — ничего.&lt;br /&gt;
** В D&amp;amp;D 3 редакции получаемый за монстра опыт резко уменьшался при увеличении силы партии. В некоторых играх по таким правилам (как пример - Icewind Dale 2) это приводило к анекдотичной ситуации - выгодно было иметь в крупной партии 1-2 «балластных» персонажа низкого уровня. Они ничем не помогали партии, но резко увеличивали приток опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как потерять ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве игр снижение опыта не предусмотрено, но бывают и исключения. Например:&lt;br /&gt;
* Некоторые MMORPG. После смерти персонаж теряет часть опыта, вплоть до снижения уровня. Впоследствии по мере набора нового опыта утраченная часть будет постепенно возвращаться.&lt;br /&gt;
** Во многих старых ориентированных на боёвку MUD-ах потеря уровня могла оказаться болезненной — автор этой правки помнит сервера, на которых при потере и последующем возвращении уровня баланс максимального количества очков жизни оказывался строго неположительным, так что, потеряв, а потом набрав заново уровень пару десятков раз можно было лишиться заметной части хитов. Компенсировалось это обычно тем, что персонажи, добравшиеся до максимального уровня, перерождались, начиная игру заново с некоторыми бонусами.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]]. После смерти персонажа игроку даётся выбор: возродиться в храме, потеряв немного опыта, или [[Сохранение игры|загружать сейв]].&lt;br /&gt;
* [[Diablo II]]: после смерти на сложности «Nightmare» и «Hell» персонаж теряет часть опыта. Однако ниже того количества, что требовалось для получения текущего уровня, опыт никогда не опускается, т. е. потерять уровни от гибели персонажа нельзя.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]]: после смерти весь накопленный опыт теряется, но небольшая часть его остаётся лежать на месте гибели героя вместе с вещами — его можно успеть подобрать.&lt;br /&gt;
* В [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] и [[Munchkin]] — существуют монстры, понижающие уровень.&lt;br /&gt;
* Dungeon Crawl Stone Soup — немного необычный вариант с [[Большая крутая кошка|фелидами]]. Обычно в этой игре действует permadeath (рогалик же!), но кошки по мере раскачки могут заработать себе дополнительные жизни. Если таковые имеются — при смерти игрок возродится в безопасном месте с потерей уровня.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — если союзники не успели вас воскресить, можно до четырёх раз за миссию воскреснуть самостоятельно, заплатив за это частью накопленного в этой самой миссии опыта. Впрочем, поскольку с недокачанным снаряжением на серьёзные миссии никто не ходит, то всем и пофигу.&lt;br /&gt;
* В [[Dark Souls]] уровни буквально покупаются за деньги, начиная со второй части — у специального персонажа. Так что можно сказать, что при смерти теряется весь непотраченный опыт. Жанр [[Souls-like]] это может сохранять, но может лишать и других вещей вместо денег-опыта.&lt;br /&gt;
* [[Dying Light]] — отъёмом очков Выживаемости наказывают за смерть в светлое время суток. Игрок, дослужившийся до уровней Легенды, теряет ещё и их очки, причём даже ночью. Но не ниже текущего уровня. С другой стороны, когда всё уже по нулям, [[Дешёвая смерть|то и умирать как бы не жалко]]. Да к тому же, раз [[Ретроактивное бессмертие|возвращаешься]] полностью здоровеньким, [[Тактическая смерть|почему бы на аптечках не сэкономить]]?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как потратить ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно экспа, достигнув очередного значения, повышает уровень персонажа. Но некоторые игры позволяют найти ей и другое применение.&lt;br /&gt;
* [[Neverwinter Nights]]. Принеся [[NPC]]-кузнецу нужные компоненты и потратив немного опыта, можно улучшить оружие и доспехи.&lt;br /&gt;
* [[Minecraft]]. Опыт тратится на зачарование полезными эффектами инструментов оружия и брони.&lt;br /&gt;
* [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]]. Заработанная в боях против игроков честь тратится на покупку мощной [[PvP]]-экипировки.&lt;br /&gt;
* [[Warframe]] — просто эталон понятия «у нас не такой опыт»: опыт есть у каждого предмета экипировки, а поднятие уровня прежде всего позволяет напихивать больше [[Билд|модификаторов]]. А использование одного из хитрых механизмов улучшения этого потенциала требует «перезагрузить» предмет, то есть выкачивать его сначала. Кроме того, с определённого момента «лишний» опыт снаряги можно конвертировать в фокус, заливаемый в [[Помидор в зеркале|куда надо]] не уровнями, а напрямую десятками тысяч очков.&lt;br /&gt;
* В  новых редакциях [[Dungeons &amp;amp; Dragons]] опыт ''расходуется'' при создании волшебных предметов и артефактов. По факту - попытка задавить клепание маг. расходников в промышленных масштабов для продажи или частого использования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Альтернативный опыт ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порой игровая механика отступает от традиционной модели, предполагающей одну-единственную линейку для оценки опытности персонажа с зарубками в виде уровней. В дополнение к таковой (или вместо неё) могут прилагаться иные показатели, в повышение которых полезно вкладывать силы и время. К подобным средствам можно отнести:&lt;br /&gt;
* Выраженные количественно навыки владения разными видами оружия, школами магии и так далее — особенно если навык растёт по мере его использования, а не поднимается только с новым уровнем. Иногда может действительно приводить к росту уровня (например, серия [[The Elder Scrolls]]), иногда нет ([[Wizardry]]).&lt;br /&gt;
* «Репутация» — вместе с общим опытом персонажа может учитываться степень его заслуг перед той или иной игровой фракцией. В данном случае имеется в виду тот рейтинг, который не может понижаться со временем. В сетевых боевиках набираемый в боях рейтинг может давать игроку звания, но пользы от них в бою может и не быть, а только красивая картинка возле ника. Как правило, даёт доступ к выполнению особых квестов фракции, покупке ценных рецептов [[крафт]]а или даже открывает доступ к высокоуровневым [[данж]]ам.&lt;br /&gt;
* «Боевой опыт», «Воинская честь» — особый вид репутации с [[Армия|военными]], которые присутствуют в большинстве [[Шкала свободы действий|RPG со свободным миром]]. Например, в «Космических рейнджерах» опыт за сданную протоплазму отдельно, рейтинг пилота за сбитые корабли — отдельно. В World of Warcraft зарабатывается убийством игроков чужой фракции.&lt;br /&gt;
[[Деконструкция]] понятия опыта. В этом случае персонаж, получая опыт и повышая свой уровень будет иметь несколько других результатов, может быть даже и не хороших. В Undertale накопление ОП и УР приведёт к невозможности получить хорошую концовку. Скорее всего, деконструированный опыт (если это можно назвать опытом) лучше исследовать, и на основе результатов делать выводы о том, брать этот &amp;quot;опыт&amp;quot; или нет?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что не является опытом ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Всевозможные «рейтинги», «средняя боевая эффективность», отношение разных рас к игроку (если оно может изменяться в обе стороны). Например, в World of Warcraft «очки чести» за PvP не зависят от «средней температуры по серверу», а рейтинг PvP-арены — даётся за выигрыши и списывается за проигрыши. В «Космических рейнджерах» отношение к вам разных рас и планет могут как улучшаться, так и ухудшаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>common&gt;Quarhodron</name></author>
	</entry>
</feed>