<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4</id>
	<title>Производственный ад - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-13T22:07:33Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=486622&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Строительство */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=486622&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-17T17:17:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Строительство&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 20:17, 17 августа 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l194&quot;&gt;Строка 194:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 194:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==== Строительство ====&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==== Строительство ====&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Школа чемпионов.jpg|мини]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Школа чемпионов.jpg|мини]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Кёльнский собор — абсолютный бог этого тропа. Заложен в 1248, строился примерно три века, потом строители сделали перерыв на 300 лет и достроили здание в 1880 году, то есть, на всё ушло 648 лет. Для сравнения — между монгольским нашествием и отменой крепостного права прошло меньше времени.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Германия|&lt;/ins&gt;Кёльнский&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]] &lt;/ins&gt;собор — абсолютный бог этого тропа. Заложен в 1248, строился примерно три века, потом строители сделали перерыв на 300 лет и достроили здание в 1880 году, то есть, на всё ушло 648 лет. Для сравнения — между монгольским нашествием и отменой крепостного права прошло меньше времени.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[w:Саграда Фамилия|Саграда Фамилия]] — строительство началось в 1882 году, закончить планируют (на текущий момент) не ранее 2026 года.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[w:Саграда Фамилия|Саграда Фамилия]] — строительство началось в 1882 году, закончить планируют (на текущий момент) не ранее 2026 года.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Кармическим близнецом собора Саграда-Фамилия является Национальный пантеон в соседней Португалии, он же Церковь святой Энграсии. Построена она была в XVII веке, а следующие три в ней постоянно что-то переделывали, ремонтировали да подрихтовывали, из-за чего в португальском даже появилось выражение «работы святой Энграсии» для описания таких вот нескончаемых прожектов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Кармическим близнецом собора Саграда-Фамилия является Национальный пантеон в соседней Португалии, он же Церковь святой Энграсии. Построена она была в XVII веке, а следующие три в ней постоянно что-то переделывали, ремонтировали да подрихтовывали, из-за чего в португальском даже появилось выражение «работы святой Энграсии» для описания таких вот нескончаемых прожектов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-471205:rev-486622 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=471205&amp;oldid=prev</id>
		<title>93.185.164.21: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=471205&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-12T16:04:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:04, 12 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l166&quot;&gt;Строка 166:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 166:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Судя по всему, GTA 6 тоже попала в ад разработки. Сроки выхода сдвигают всё дальше и дальше, хотя все предыдущие части выпускались примерно в то время, когда и обещали.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Судя по всему, GTA 6 тоже попала в ад разработки. Сроки выхода сдвигают всё дальше и дальше, хотя все предыдущие части выпускались примерно в то время, когда и обещали.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* TES 6 то ли разрабатывается, то ли нет. То же - и с 5-й частью Fallout. Новостей о них практически нет, было несколько тизеров, и всё на этом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* TES 6 то ли разрабатывается, то ли нет. То же - и с 5-й частью Fallout. Новостей о них практически нет, было несколько тизеров, и всё на этом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* [[Dispatch]] — стартовала в 2019-м, вышла в 2025-м. Между этими двумя датами были полная смена концепции (изначально предполагался интерактивный сериал с живыми актерами, но планы поломала пандемия COVID-19, сделавшая живые съёмки невозможными), смена жанра (изначально история должна быть более комедийной) и финансовые проблемы, чуть было не прикончившие проект (в 2025-м у Ad Hoc Studio банально кончились деньги, не помог даже анонс на The Game Awards 2024, но вовремя подключились Critical Role Production). Тем не менее [[Dispatch]] всё же вышла осенью 2025-го и буквально взорвала игровое сообщество, выполнив трёхлетний план по продажам всего за три месяца.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Неигровое ПО ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Неигровое ПО ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-469624:rev-471205 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>93.185.164.21</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=469624&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк: /* Примечания */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=469624&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-08T13:38:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примечания&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 16:38, 8 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l297&quot;&gt;Строка 297:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 297:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{примечания}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{примечания}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Basic&lt;/del&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Авторы&lt;/ins&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-464537:rev-469624 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=464537&amp;oldid=prev</id>
		<title>VeloVoyager: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=464537&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-06-24T18:16:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 21:16, 24 июня 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l104&quot;&gt;Строка 104:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 104:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Большая часть инди-игр, которым удалось обрести популярность и получить призвание как от критиков, так и от игроков. Если верить источникам, разработка [[Hollow Knight]] началась в 2014 году (первый прототип появился в 2013 году, и он носил название «Hungry Knight»), а вышла в 2017 году. То есть на разработку игры ушло 3-4 года. Это обусловлено тем, что подобные игры разрабатываются совсем крохотными командами энтузиастов (в случае с Hollow Knight её разработали трое человек). Сами разработчики же не имеют столь богатого опыта работы как в случае с разработчиками ААА-игр, и как правило, разработка инди-игры может повлечь за собой проблемы со здоровьем и финансами (вспомним историю разработки [[Cuphead]] и Baba is You). Создание качественной инди-игры (даже с простенькой графикой) — тяжёлый труд. А учитывая, что сейчас рынок переполнен инди-играми, разработчикам стало намного тяжелее жить. Поэтому неудивительно, почему мы так и не получили полноценную версию [[Deltarune]] и сиквел Hollow Knight.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Большая часть инди-игр, которым удалось обрести популярность и получить призвание как от критиков, так и от игроков. Если верить источникам, разработка [[Hollow Knight]] началась в 2014 году (первый прототип появился в 2013 году, и он носил название «Hungry Knight»), а вышла в 2017 году. То есть на разработку игры ушло 3-4 года. Это обусловлено тем, что подобные игры разрабатываются совсем крохотными командами энтузиастов (в случае с Hollow Knight её разработали трое человек). Сами разработчики же не имеют столь богатого опыта работы как в случае с разработчиками ААА-игр, и как правило, разработка инди-игры может повлечь за собой проблемы со здоровьем и финансами (вспомним историю разработки [[Cuphead]] и Baba is You). Создание качественной инди-игры (даже с простенькой графикой) — тяжёлый труд. А учитывая, что сейчас рынок переполнен инди-играми, разработчикам стало намного тяжелее жить. Поэтому неудивительно, почему мы так и не получили полноценную версию [[Deltarune]] и сиквел Hollow Knight.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** 3-4 года большой срок? Между 4 и 5 GTA прошло 5 лет, 4 и 5 TES — так же, 5, а тизер Cyberpunk 2077 был выложен на YouTube-канал, посвящённый разработке игры, в 2013 году — за два года до выхода третьего «Ведьмака» (!). Так что 3-5 лет вполне нормальный промежуток между частями игр, не считая представления тизеров и видеороликов, а уж сроку в 3-4 года для сделанной практически на голом энтузиазме инди от начала разработки/появления прототипа до выхода так и вовсе позавидовал бы сам Флеш.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** 3-4 года большой срок? Между 4 и 5 GTA прошло 5 лет, 4 и 5 TES — так же, 5, а тизер Cyberpunk 2077 был выложен на YouTube-канал, посвящённый разработке игры, в 2013 году — за два года до выхода третьего «Ведьмака» (!). Так что 3-5 лет вполне нормальный промежуток между частями игр, не считая представления тизеров и видеороликов, а уж сроку в 3-4 года для сделанной практически на голом энтузиазме инди от начала разработки/появления прототипа до выхода так и вовсе позавидовал бы сам Флеш.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*** [[Изменившаяся мораль|Это верно только для современных игр начиная с 2008 года]] - и то, только для АА-игр и ААА-игр (т.е. с большим или огромным бюджетом). До мирового экономического кризиса, начавшегося в 2008 году (и подкосившего даже крупнейшие студии, не говоря уж о мелких, а российские студии и вовсе тогда в основном перешли на мобильные мини-игры, хотя до этого уже постепенно приближались к лучшим из титанов игростроя), нормальным сроком для разработки игры были полтора-два года. В 1980-е и 1990-е - год-полтора (за исключением игр &quot;на энтузиазме&quot; от начинающих студий - иногда и среди них в итоге появлялись шедевры). Кроме того, после 2007-2008 гг. модно стало даже в АА-играх (и тем более в ААА) делать &quot;открытый мир&quot; и слишком подробные текстуры (из-за чего современные игры визуально захламлены), а это требует гораздо больше времени.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Hollow Knight Silksong кодифицировал противотроп, который сами же разработчики нарекли «производственным раем». Имея полную свободу на волне успеха прошлой игры, они начали наворачивать новых и новых фич и так увлеклись процессом, что забили на все сроки, нисколько от этого не страдая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Hollow Knight Silksong кодифицировал противотроп, который сами же разработчики нарекли «производственным раем». Имея полную свободу на волне успеха прошлой игры, они начали наворачивать новых и новых фич и так увлеклись процессом, что забили на все сроки, нисколько от этого не страдая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life]] 3 — однозначный [[кодификатор]] в современном игровом мире.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life]] 3 — однозначный [[кодификатор]] в современном игровом мире.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l127&quot;&gt;Строка 127:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 128:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А вот ремейк по первой части делавшийся с 2016 года по итогу вышел.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** А вот ремейк по первой части делавшийся с 2016 года по итогу вышел.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mafia|Mafia II]] — семь лет разработки, а в итоге получилась совершенно «кастрированная» игра, из которой было [[Фичекат|вырезано чуть ли не свыше половины обещанного контента]], как ни странно, при этом стабильно работающая без багов и вылетов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mafia|Mafia II]] — семь лет разработки, а в итоге получилась совершенно «кастрированная» игра, из которой было [[Фичекат|вырезано чуть ли не свыше половины обещанного контента]], как ни странно, при этом стабильно работающая без багов и вылетов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** А может быть, именно по этой причине. Ведь 3-ю часть, из которой ничего не вырезали, крайне богата багами, да и принята игроками куда прохладнее первых двух частей.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mass Effect: Andromeda]]. Полностью переписанный на полдороге сценарий, проблемы с новым движком Фростбайт, постоянная смена начальства, проблема согласования графиков между разными студиями, нехватка аниматоров… В итоге игру, на которую было отпущено 5 лет, кое-как склепали за последние 18 месяцев, и вышел провал, дорого обошедшийся студии BioWare Montreal (до этого занимавшейся исключительно обновлениями для мультиплеера и не имевшей опыта в самостоятельном создании игр): её полностью расформировали. Да и будущее серии в итоге стало неясным.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mass Effect: Andromeda]]. Полностью переписанный на полдороге сценарий, проблемы с новым движком Фростбайт, постоянная смена начальства, проблема согласования графиков между разными студиями, нехватка аниматоров… В итоге игру, на которую было отпущено 5 лет, кое-как склепали за последние 18 месяцев, и вышел провал, дорого обошедшийся студии BioWare Montreal (до этого занимавшейся исключительно обновлениями для мультиплеера и не имевшей опыта в самостоятельном создании игр): её полностью расформировали. Да и будущее серии в итоге стало неясным.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Doom#Doom 4/DOOM (2016)|DOOM (2016)]] — 6 лет мучений, после чего полный перезапуск разработки. Но оно того стоило.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Doom#Doom 4/DOOM (2016)|DOOM (2016)]] — 6 лет мучений, после чего полный перезапуск разработки. Но оно того стоило.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l145&quot;&gt;Строка 145:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 147:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Всеслав Чародей» — этакий «Ждалкер» из 90-х. Планов и амбиций было громадье, а в итоге постепенно вырисовывалась ординарная РПГ, так и не добравшаяся до релиза.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Всеслав Чародей» — этакий «Ждалкер» из 90-х. Планов и амбиций было громадье, а в итоге постепенно вырисовывалась ординарная РПГ, так и не добравшаяся до релиза.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mount &amp;amp; Blade]]: Bannerlord — после шести лет официальной разработки даже самые терпеливые из аудитории начинают медленно выходить из себя. В 2020-м таки вышла, реакция на удивление хорошая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mount &amp;amp; Blade]]: Bannerlord — после шести лет официальной разработки даже самые терпеливые из аудитории начинают медленно выходить из себя. В 2020-м таки вышла, реакция на удивление хорошая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** В 2020 году она вышла только в ранний доступ. Только в 2024 году разработчики наконец-то решили, что достаточно отполировали игру для того, чтобы официально выпустить финальную версию. Игрокам &quot;Баннерлорд&quot; очень нравится (хотя и раздаются иногда недовольные голоса тех, кто любит первые части за их нетребовательность к мощности ПК и малый объём). К тому же разработчики сохранили возможность создания модификаций!&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Geometry Dash — уровень Apocalyptic Trilogy, ремейк трилогии AfterCataBath, продавливает педаль в ядро. Его начали строить ещё в 2016 году, а закончили только в 2023, причём в отличие от того самого обновления 2.2, над ним работало больше десятка человек, пусть даже это и всего лишь некоммерческий мод (как и все уровни в данной игре). Формально он был закончен ещё в 2018, но автор ждал, пока разраб выпустит то самое обновление, по итогу не дождавшись, починил уровень сам спустя 2 года. Однако, игроки решили, что декорации в уровне устарели, поэтому авторы потратили ещё 3 года, чтобы переделать '''ВСЕ''' декорации в уровне, закончив буквально за 2 месяца до выхода… да, того самого обновления, и планируя выложить его за оставшееся время. Сам уровень, к слову, длится всего 4 минуты.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Geometry Dash — уровень Apocalyptic Trilogy, ремейк трилогии AfterCataBath, продавливает педаль в ядро. Его начали строить ещё в 2016 году, а закончили только в 2023, причём в отличие от того самого обновления 2.2, над ним работало больше десятка человек, пусть даже это и всего лишь некоммерческий мод (как и все уровни в данной игре). Формально он был закончен ещё в 2018, но автор ждал, пока разраб выпустит то самое обновление, по итогу не дождавшись, починил уровень сам спустя 2 года. Однако, игроки решили, что декорации в уровне устарели, поэтому авторы потратили ещё 3 года, чтобы переделать '''ВСЕ''' декорации в уровне, закончив буквально за 2 месяца до выхода… да, того самого обновления, и планируя выложить его за оставшееся время. Сам уровень, к слову, длится всего 4 минуты.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Princess Maker 2 — в Японии игра вышла в 1993 году, а вот с американским релизом не задалось. Компания Softegg планировала издать перевод в середине 1990-х, но из-за сочетания разных факторов перевод так и не был доделан, оставшись в бета-стадии. В 2000 году этот самый бета-перевод попал в сеть, и по нему даже сделали довольно известный [https://lparchive.org/Princess-Maker-2/ Let’s Play] (с Гендо Икари в роли отца принцессы). И только в 2016 году, когда вышло новое, улучшенное издание игры, у него появился наконец официальный английский перевод.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Princess Maker 2 — в Японии игра вышла в 1993 году, а вот с американским релизом не задалось. Компания Softegg планировала издать перевод в середине 1990-х, но из-за сочетания разных факторов перевод так и не был доделан, оставшись в бета-стадии. В 2000 году этот самый бета-перевод попал в сеть, и по нему даже сделали довольно известный [https://lparchive.org/Princess-Maker-2/ Let’s Play] (с Гендо Икари в роли отца принцессы). И только в 2016 году, когда вышло новое, улучшенное издание игры, у него появился наконец официальный английский перевод.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l161&quot;&gt;Строка 161:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 164:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В 2025 году команду разработчиков разогнали, передав игру другой команде, которая фактически начала разработку заново, обещая выпустить игру в 2026 году. [[Сарказм|Охотно верим]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В 2025 году команду разработчиков разогнали, передав игру другой команде, которая фактически начала разработку заново, обещая выпустить игру в 2026 году. [[Сарказм|Охотно верим]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Yandere Simulator]], причём настолько, что даже персонажи от этого страдают: например, Аяно превратилась в [[поздний ребёнок|позднего ребёнка]], потому что должна поступить во второй класс старшей школы и совершать злодеяния в следующем после окончания разработки году, а её мать творила свои злодеяния в 1989 году.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Yandere Simulator]], причём настолько, что даже персонажи от этого страдают: например, Аяно превратилась в [[поздний ребёнок|позднего ребёнка]], потому что должна поступить во второй класс старшей школы и совершать злодеяния в следующем после окончания разработки году, а её мать творила свои злодеяния в 1989 году.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Судя по всему, GTA 6 тоже попала в ад разработки. Сроки выхода сдвигают всё дальше и дальше, хотя все предыдущие части выпускались примерно в то время, когда и обещали.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* TES 6 то ли разрабатывается, то ли нет. То же - и с 5-й частью Fallout. Новостей о них практически нет, было несколько тизеров, и всё на этом.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Неигровое ПО ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Неигровое ПО ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-464533:rev-464537 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>VeloVoyager</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=464533&amp;oldid=prev</id>
		<title>VeloVoyager: /* Мультфильмы */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=464533&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-06-24T17:57:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Мультфильмы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 20:57, 24 июня 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l82&quot;&gt;Строка 82:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 82:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Этой проблемы не избежал даже сам Disney. Производство в конце 80-х ныне малоизвестного «Чёрного котла» состояло из множественных смен режиссёра и концепции. И да, бесконечных переписок сюжета до такой степени, что «обычно, ближе к завершению картины, её эпизоды отшлифовываются до блеска. Однако в случае с „Чёрным котлом“ всё пошло не так. Противоречия только нарастали по ходу работ, персонажи казались неестественными, а развитие сюжета теряло логику…» Так описал процесс рядовой диснеевский работник сценарного отдела. Всю его статью читать [https://animationclub.ru/blogs/4024/2748/ здесь].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Этой проблемы не избежал даже сам Disney. Производство в конце 80-х ныне малоизвестного «Чёрного котла» состояло из множественных смен режиссёра и концепции. И да, бесконечных переписок сюжета до такой степени, что «обычно, ближе к завершению картины, её эпизоды отшлифовываются до блеска. Однако в случае с „Чёрным котлом“ всё пошло не так. Противоречия только нарастали по ходу работ, персонажи казались неестественными, а развитие сюжета теряло логику…» Так описал процесс рядовой диснеевский работник сценарного отдела. Всю его статью читать [https://animationclub.ru/blogs/4024/2748/ здесь].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В целом для Диснея это куда более обычное дело, чем кажется тем, чьё детство пришлось на [[Знают именно за это|диснеевский «золотой век» 90-х]]. Корпорация и до этого была известным игроком индустрии развлечений — но совсем не походила на своё современное амплуа всеподминающей мегакорпорации-монополиста, а была просто одной-из, причём далеко не всегда успешной. Даже успех 90-х стал по сути счастливой случайностью со сбором в нужное время в нужном месте удачных команд производственников, а первые из ныне считающихся вечной классикой хитов делались в условиях, близких к «дожить бы до завтра». В период до возведения Диснея в разряд громовержцев компания не раз оказывалась на грани банкротства и спасалась то хитростью и умениями [[Великий визирь|брата-банкира]] ([[В тени колосса|о котором даже многие фанаты продукции компании не знают]]), то связями и подкатами к властям [[Родные братья противоположны|брата-знаменитости]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В целом для Диснея это куда более обычное дело, чем кажется тем, чьё детство пришлось на [[Знают именно за это|диснеевский «золотой век» 90-х]]. Корпорация и до этого была известным игроком индустрии развлечений — но совсем не походила на своё современное амплуа всеподминающей мегакорпорации-монополиста, а была просто одной-из, причём далеко не всегда успешной. Даже успех 90-х стал по сути счастливой случайностью со сбором в нужное время в нужном месте удачных команд производственников, а первые из ныне считающихся вечной классикой хитов делались в условиях, близких к «дожить бы до завтра». В период до возведения Диснея в разряд громовержцев компания не раз оказывалась на грани банкротства и спасалась то хитростью и умениями [[Великий визирь|брата-банкира]] ([[В тени колосса|о котором даже многие фанаты продукции компании не знают]]), то связями и подкатами к властям [[Родные братья противоположны|брата-знаменитости]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Кстати, &quot;Чёрный котёл&quot;, на основе которого снят мультик, - это 2-я часть книжной серии &quot;Хроники Придайна&quot; (&quot;Хроники Придейна&quot;) Ллойда Александера. Это весьма популярный фэнтези-цикл (4 книги и несколько рассказов) в англоязычных странах. Странно, что в &quot;Диснее&quot; решили снимать мультфильм именно по 2-й части, добавив туда кусочки 1-й. В итоге мультик вышел хоть и интересным и необычным, но в нём уж слишком сильно изменили и характеры персонажей, и вырезали больше половины 2-й книги, и концовку изменили (чтобы не оставлять места для сиквела).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Нет, не тот|Последняя фантазия]] (Last fiction) — фэнтези по мотивам Шахнаме, а также первый мультфильм, полностью сделанный в [[Аятоллы, икра и ковры|Иране]]. На его производство ушло 8 лет.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Нет, не тот|Последняя фантазия]] (Last fiction) — фэнтези по мотивам Шахнаме, а также первый мультфильм, полностью сделанный в [[Аятоллы, икра и ковры|Иране]]. На его производство ушло 8 лет.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Гофманиада» с Союзмультфильма.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Гофманиада» с Союзмультфильма&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. В производстве был 17 лет с 2001 года. Хотя по-настоящему серьёзно им занимались лишь в последние несколько лет&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Серия роликов «[https://youtu.be/qatmJtIJAPw Batmetal]», да и вообще все мультфильмы ArhyBes. Первый мультфильм вышел в июле 14-го года, второй — в сентябре 15-го, третий — в апреле 18-го. Ничего удивительного: рисуют их два аниматора в после работы, к тому же между вторым и третьим вышел клип про [[Черепашки-ниндзя|черепашек-ниндзя]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Серия роликов «[https://youtu.be/qatmJtIJAPw Batmetal]», да и вообще все мультфильмы ArhyBes. Первый мультфильм вышел в июле 14-го года, второй — в сентябре 15-го, третий — в апреле 18-го. Ничего удивительного: рисуют их два аниматора в после работы, к тому же между вторым и третьим вышел клип про [[Черепашки-ниндзя|черепашек-ниндзя]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Французский мультфильм «Ренессанс» в жанре [[нуар]]. Разработка началась ещё в 1998 году, в свет же мультфильм вышел лишь в 2006 году.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Французский мультфильм «Ренессанс» в жанре [[нуар]]. Разработка началась ещё в 1998 году, в свет же мультфильм вышел лишь в 2006 году.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-464527:rev-464533 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>VeloVoyager</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=464527&amp;oldid=prev</id>
		<title>VeloVoyager: /* Зарубежные фильмы */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=464527&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-06-24T17:45:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Зарубежные фильмы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 20:45, 24 июня 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l73&quot;&gt;Строка 73:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 73:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Перезапуск [[Блэйд]]а с Махершалой Али планировался ещё с 2020 года. С тех пор фильм поменял нескольких режиссеров и сценаристов, а съемки до сих пор не начались. При этом фильм все ещё не отменён.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Перезапуск [[Блэйд]]а с Махершалой Али планировался ещё с 2020 года. С тех пор фильм поменял нескольких режиссеров и сценаристов, а съемки до сих пор не начались. При этом фильм все ещё не отменён.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Римейк «Рыжей Сони» готовились снимать еще в середине нулевых. Тогда киноделы, уверенные в успехе, даже выпустили постеры с Роуз Макгоуэн в роли Сони. Режиссером, на каком-то из этапов, значился аж Роберт Родригез. Но съемки так и не начались и команда разбежалась. Периодически о фильме вспоминали, однако до дела дошло только в 2024 году и, судя по трейлеру, ничего особо выдающегося ждать не приходится.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Римейк «Рыжей Сони» готовились снимать еще в середине нулевых. Тогда киноделы, уверенные в успехе, даже выпустили постеры с Роуз Макгоуэн в роли Сони. Режиссером, на каком-то из этапов, значился аж Роберт Родригез. Но съемки так и не начались и команда разбежалась. Периодически о фильме вспоминали, однако до дела дошло только в 2024 году и, судя по трейлеру, ничего особо выдающегося ждать не приходится.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;** Фильм вышел в 2025 году. Как ни странно, оказалось неплохое фэнтези, не очень стандартное и не очень-то похожее на &quot;женскую версию Конана&quot; (какой был фильм 1980-х; но тот ещё был и настоящая [[пытка увеболлом]]). Неоднозначные и Соня, и главный злодей, внятно раскрытые побочные персонажи и прекрасные виды природы - хорошая сторона этого кино. Плохая сторона - простенький сюжет (а что ожидать от экранизации комиксов? Да, оба фильма - по комиксам, а не по книгам о Рыжей Соне), незапоминающаяся музыка и ощущение вторичности.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Мультфильм]]ы ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-459622:rev-464527 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>VeloVoyager</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=459622&amp;oldid=prev</id>
		<title>Crocuta Crocuta в 15:51, 9 июня 2026</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=459622&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-06-09T15:51:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 18:51, 9 июня 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l60&quot;&gt;Строка 60:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 60:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Человек, который убил Дон Кихота]]» Терри Гиллиама. Количеству всех тех кошмаров и тягот, которые претерпел этот проект, просто не подобрать описания. 30 лет ушло на повторную попытку создание этого фильма, и в 2018 он вышел едва ли не чудом. [https://www.mirf.ru/kino/chelovek-kotoryj-ubil-don-kihota-pochti-30-let-istorii-proklyatogo-filma Подробности].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Человек, который убил Дон Кихота]]» Терри Гиллиама. Количеству всех тех кошмаров и тягот, которые претерпел этот проект, просто не подобрать описания. 30 лет ушло на повторную попытку создание этого фильма, и в 2018 он вышел едва ли не чудом. [https://www.mirf.ru/kino/chelovek-kotoryj-ubil-don-kihota-pochti-30-let-istorii-proklyatogo-filma Подробности].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Дау» — [[Типа я Тарковский|весьма вольная интерпретация]] мемуаров Конкордии Дробанцевой, жены известного физика Льва Ландау, от Ильи Хржановского. Новости рисовали картину какого-то бал-макабра ([https://www.film.ru/articles/vse-chto-vy-hoteli-znat-o-dau-chast-1 раз], [https://www.film.ru/articles/vse-chto-vy-hoteli-znat-o-dau-chast-2 два]), как будто в процессе работы Хржановский тронулся умом. [https://strana.ua/news/182937-film-dau-trejler-otzyvy-sjuzhet.html И вот он всё-таки вышел…]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Дау» — [[Типа я Тарковский|весьма вольная интерпретация]] мемуаров Конкордии Дробанцевой, жены известного физика Льва Ландау, от Ильи Хржановского. Новости рисовали картину какого-то бал-макабра ([https://www.film.ru/articles/vse-chto-vy-hoteli-znat-o-dau-chast-1 раз], [https://www.film.ru/articles/vse-chto-vy-hoteli-znat-o-dau-chast-2 два]), как будто в процессе работы Хржановский тронулся умом. [https://strana.ua/news/182937-film-dau-trejler-otzyvy-sjuzhet.html И вот он всё-таки вышел…]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Star Wars/Star Wars&lt;/del&gt;: &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;The Rise of Skywalker&lt;/del&gt;|Звёздные войны: Скайуокер. Восход]]» — если верить инсайдерским источникам, именно производственным адом объясняется часть многочисленных проблем этого, прости Господи, фильма. Вплоть до того, что к октябрю (а премьера была 19 декабря) фильм ещё не был окончательно смонтирован.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Звёздные войные&lt;/ins&gt;: &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Эпизод 9 — Скайуокер. Восход&lt;/ins&gt;|Звёздные войны: Скайуокер. Восход]]» — если верить инсайдерским источникам, именно производственным адом объясняется часть многочисленных проблем этого, прости Господи, фильма. Вплоть до того, что к октябрю (а премьера была 19 декабря) фильм ещё не был окончательно смонтирован.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Джорджу Лукасу франшиза тоже попила немало крови. Съёмки первого фильма (он же Эпизод IV) довели его до нервного срыва, а вышедший три года спустя сиквел едва не закончился для Лукаса банкротством и потерей прав на франшизу&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Джорджу Лукасу франшиза тоже попила немало крови. Съёмки первого фильма (он же Эпизод IV) довели его до нервного срыва, а вышедший три года спустя сиквел едва не закончился для Лукаса банкротством и потерей прав на франшизу&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Фицкарральдо» (1982) — исполнитель главной роли Клаус Кински (весьма интересная личность) так довёл съёмочную группу, что индейцы из массовки всерьёз предлагали режиссёру его убить. Сам режиссёр Вернер Херцог (не менее интересная личность) угрожал Кински револьвером, когда капризная звезда собралась бросить съёмки, заставил местных индейцев тащить корабль (не бутафорский, настоящий!) через холм, который предварительно пришлось срыть с 60 градусов до 45&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Фицкарральдо» (1982) — исполнитель главной роли Клаус Кински (весьма интересная личность) так довёл съёмочную группу, что индейцы из массовки всерьёз предлагали режиссёру его убить. Сам режиссёр Вернер Херцог (не менее интересная личность) угрожал Кински револьвером, когда капризная звезда собралась бросить съёмки, заставил местных индейцев тащить корабль (не бутафорский, настоящий!) через холм, который предварительно пришлось срыть с 60 градусов до 45&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l102&quot;&gt;Строка 102:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 102:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Большая часть инди-игр, которым удалось обрести популярность и получить призвание как от критиков, так и от игроков. Если верить источникам, разработка [[Hollow Knight]] началась в 2014 году (первый прототип появился в 2013 году, и он носил название «Hungry Knight»), а вышла в 2017 году. То есть на разработку игры ушло 3-4 года. Это обусловлено тем, что подобные игры разрабатываются совсем крохотными командами энтузиастов (в случае с Hollow Knight её разработали трое человек). Сами разработчики же не имеют столь богатого опыта работы как в случае с разработчиками ААА-игр, и как правило, разработка инди-игры может повлечь за собой проблемы со здоровьем и финансами (вспомним историю разработки [[Cuphead]] и Baba is You). Создание качественной инди-игры (даже с простенькой графикой) — тяжёлый труд. А учитывая, что сейчас рынок переполнен инди-играми, разработчикам стало намного тяжелее жить. Поэтому неудивительно, почему мы так и не получили полноценную версию [[Deltarune]] и сиквел Hollow Knight.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Большая часть инди-игр, которым удалось обрести популярность и получить призвание как от критиков, так и от игроков. Если верить источникам, разработка [[Hollow Knight]] началась в 2014 году (первый прототип появился в 2013 году, и он носил название «Hungry Knight»), а вышла в 2017 году. То есть на разработку игры ушло 3-4 года. Это обусловлено тем, что подобные игры разрабатываются совсем крохотными командами энтузиастов (в случае с Hollow Knight её разработали трое человек). Сами разработчики же не имеют столь богатого опыта работы как в случае с разработчиками ААА-игр, и как правило, разработка инди-игры может повлечь за собой проблемы со здоровьем и финансами (вспомним историю разработки [[Cuphead]] и Baba is You). Создание качественной инди-игры (даже с простенькой графикой) — тяжёлый труд. А учитывая, что сейчас рынок переполнен инди-играми, разработчикам стало намного тяжелее жить. Поэтому неудивительно, почему мы так и не получили полноценную версию [[Deltarune]] и сиквел Hollow Knight.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** 3-4 года большой срок? Между 4 и 5 GTA прошло 5 лет, 4 и 5 TES — так же, 5, а тизер Cyberpunk 2077 был выложен на YouTube-канал, посвящённый разработке игры, в 2013 году — за два года до выхода третьего «Ведьмака» (!). Так что 3-5 лет вполне нормальный промежуток между частями игр, не считая представления тизеров и видеороликов, а уж сроку в 3-4 года для сделанной практически на голом энтузиазме инди от начала разработки/появления прототипа до выхода так и вовсе позавидовал бы сам Флеш.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** 3-4 года большой срок? Между 4 и 5 GTA прошло 5 лет, 4 и 5 TES — так же, 5, а тизер Cyberpunk 2077 был выложен на YouTube-канал, посвящённый разработке игры, в 2013 году — за два года до выхода третьего «Ведьмака» (!). Так что 3-5 лет вполне нормальный промежуток между частями игр, не считая представления тизеров и видеороликов, а уж сроку в 3-4 года для сделанной практически на голом энтузиазме инди от начала разработки/появления прототипа до выхода так и вовсе позавидовал бы сам Флеш.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Hollow Knight Silksong кодифицировал противотроп, который сами же разработчики нарекли &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;quot;производственным раем&amp;quot;&lt;/del&gt;. Имея полную свободу на волне успеха прошлой игры, они начали наворачивать новых и новых фич и так увлеклись процессом, что забили на все сроки, нисколько от этого не страдая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Hollow Knight Silksong кодифицировал противотроп, который сами же разработчики нарекли &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«производственным раем»&lt;/ins&gt;. Имея полную свободу на волне успеха прошлой игры, они начали наворачивать новых и новых фич и так увлеклись процессом, что забили на все сроки, нисколько от этого не страдая.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life]] 3 — однозначный [[кодификатор]] в современном игровом мире.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life]] 3 — однозначный [[кодификатор]] в современном игровом мире.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Не говоря уже о том, что сам Half-Life 2 ждали 6 лет.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Не говоря уже о том, что сам Half-Life 2 ждали 6 лет.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-440970:rev-459622 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Crocuta Crocuta</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=440970&amp;oldid=prev</id>
		<title>SMT5015: /* Видеоигры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=440970&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-04-18T10:54:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Видеоигры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 13:54, 18 апреля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l102&quot;&gt;Строка 102:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 102:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Большая часть инди-игр, которым удалось обрести популярность и получить призвание как от критиков, так и от игроков. Если верить источникам, разработка [[Hollow Knight]] началась в 2014 году (первый прототип появился в 2013 году, и он носил название «Hungry Knight»), а вышла в 2017 году. То есть на разработку игры ушло 3-4 года. Это обусловлено тем, что подобные игры разрабатываются совсем крохотными командами энтузиастов (в случае с Hollow Knight её разработали трое человек). Сами разработчики же не имеют столь богатого опыта работы как в случае с разработчиками ААА-игр, и как правило, разработка инди-игры может повлечь за собой проблемы со здоровьем и финансами (вспомним историю разработки [[Cuphead]] и Baba is You). Создание качественной инди-игры (даже с простенькой графикой) — тяжёлый труд. А учитывая, что сейчас рынок переполнен инди-играми, разработчикам стало намного тяжелее жить. Поэтому неудивительно, почему мы так и не получили полноценную версию [[Deltarune]] и сиквел Hollow Knight.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Большая часть инди-игр, которым удалось обрести популярность и получить призвание как от критиков, так и от игроков. Если верить источникам, разработка [[Hollow Knight]] началась в 2014 году (первый прототип появился в 2013 году, и он носил название «Hungry Knight»), а вышла в 2017 году. То есть на разработку игры ушло 3-4 года. Это обусловлено тем, что подобные игры разрабатываются совсем крохотными командами энтузиастов (в случае с Hollow Knight её разработали трое человек). Сами разработчики же не имеют столь богатого опыта работы как в случае с разработчиками ААА-игр, и как правило, разработка инди-игры может повлечь за собой проблемы со здоровьем и финансами (вспомним историю разработки [[Cuphead]] и Baba is You). Создание качественной инди-игры (даже с простенькой графикой) — тяжёлый труд. А учитывая, что сейчас рынок переполнен инди-играми, разработчикам стало намного тяжелее жить. Поэтому неудивительно, почему мы так и не получили полноценную версию [[Deltarune]] и сиквел Hollow Knight.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** 3-4 года большой срок? Между 4 и 5 GTA прошло 5 лет, 4 и 5 TES — так же, 5, а тизер Cyberpunk 2077 был выложен на YouTube-канал, посвящённый разработке игры, в 2013 году — за два года до выхода третьего «Ведьмака» (!). Так что 3-5 лет вполне нормальный промежуток между частями игр, не считая представления тизеров и видеороликов, а уж сроку в 3-4 года для сделанной практически на голом энтузиазме инди от начала разработки/появления прототипа до выхода так и вовсе позавидовал бы сам Флеш.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** 3-4 года большой срок? Между 4 и 5 GTA прошло 5 лет, 4 и 5 TES — так же, 5, а тизер Cyberpunk 2077 был выложен на YouTube-канал, посвящённый разработке игры, в 2013 году — за два года до выхода третьего «Ведьмака» (!). Так что 3-5 лет вполне нормальный промежуток между частями игр, не считая представления тизеров и видеороликов, а уж сроку в 3-4 года для сделанной практически на голом энтузиазме инди от начала разработки/появления прототипа до выхода так и вовсе позавидовал бы сам Флеш.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Hollow Knight Silksong кодифицировал противотроп, который сами же разработчики нарекли &quot;производственным раем&quot;. Имея полную свободу на волне успеха прошлой игры, они начали наворачивать новых и новых фич и так увлеклись процессом, что забили на все сроки, нисколько от этого не страдая.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life]] 3 — однозначный [[кодификатор]] в современном игровом мире.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Half-Life]] 3 — однозначный [[кодификатор]] в современном игровом мире.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Не говоря уже о том, что сам Half-Life 2 ждали 6 лет.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Не говоря уже о том, что сам Half-Life 2 ждали 6 лет.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-416312:rev-440970 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=416312&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran: /* Строительство */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=416312&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-02-03T06:08:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Строительство&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 09:08, 3 февраля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l190&quot;&gt;Строка 190:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 190:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** И множество средневековых соборов, строившихся во многих случаях безо всяких чертежей. Во многих городах, где они есть, даже сложили легенды: эти-де соборы должны оставаться незавершёнными, в противном случае якобы придёт пушистый северный зверёк, масштаб которого различается в зависимости от фантазии рассказчика — то самому собору, то городу, а то и всему миру.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** И множество средневековых соборов, строившихся во многих случаях безо всяких чертежей. Во многих городах, где они есть, даже сложили легенды: эти-де соборы должны оставаться незавершёнными, в противном случае якобы придёт пушистый северный зверёк, масштаб которого различается в зависимости от фантазии рассказчика — то самому собору, то городу, а то и всему миру.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На этом фоне строительство легендарного Исаакиевского Собора Санкт-Петербурга, занявшее «жалкие» 40 лет (1818-58) выглядит образцом оперативности.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** На этом фоне строительство легендарного Исаакиевского Собора Санкт-Петербурга, занявшее «жалкие» 40 лет (1818-58) выглядит образцом оперативности.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В случае в храмами и соборами это не баг, а фича. Большинство таких сооружений строились исключительно на пожертвования паломников, местных жителей и &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;федоалов&lt;/del&gt;. А так как процесс сбора денег шел медленно, то и строительство велось поэтапно, растягиваясь на века.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В случае в храмами и соборами это не баг, а фича. Большинство таких сооружений строились исключительно на пожертвования паломников, местных жителей и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;феодалов&lt;/ins&gt;. А так как процесс сбора денег шел медленно, то и строительство велось поэтапно, растягиваясь на века.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Форт Баярд же! Строительство начато в 1801 году; приостановлено в 1809, но продолжено в 1837 и растянулось на 20 лет! По злой иронии судьбы, в момент окончания строительства уже не представлял из себя никакой военной ценности и использовался как тюрьма. Перед Первой Мировой оказался заброшен и лишь после 75 лет перипетий нашёл второе призвание, став площадкой для одноимённой телеигры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Форт Баярд же! Строительство начато в 1801 году; приостановлено в 1809, но продолжено в 1837 и растянулось на 20 лет! По злой иронии судьбы, в момент окончания строительства уже не представлял из себя никакой военной ценности и использовался как тюрьма. Перед Первой Мировой оказался заброшен и лишь после 75 лет перипетий нашёл второе призвание, став площадкой для одноимённой телеигры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Стадион [[Город, которого нет|Санкт-Петербург]], он же Зенит-Арена, Распил-Арена и Баклан-Арена. Долгострой, начавшийся в 2007 году, был доведен до конца лишь в 2017 году, прибавив к полной стоимости проекта почти один ноль. И это еще только начало: после сдачи долгостроя обнажились десятки и сотни проблем в самых разных областях. Попытки же оправдаться приводят к взрывам хохота по всей стране. Особенным был случай, когда вину в повреждениях светоотражающей плёнки свалили на бакланов. Зенит-Арену даже прозвали «Баклан-Арена» после этого случая, а слово «баклан» стало снова восприниматься как название птицы, а не жаргонизм из мультсериала «Бивис и Баттхед».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Стадион [[Город, которого нет|Санкт-Петербург]], он же Зенит-Арена, Распил-Арена и Баклан-Арена. Долгострой, начавшийся в 2007 году, был доведен до конца лишь в 2017 году, прибавив к полной стоимости проекта почти один ноль. И это еще только начало: после сдачи долгостроя обнажились десятки и сотни проблем в самых разных областях. Попытки же оправдаться приводят к взрывам хохота по всей стране. Особенным был случай, когда вину в повреждениях светоотражающей плёнки свалили на бакланов. Зенит-Арену даже прозвали «Баклан-Арена» после этого случая, а слово «баклан» стало снова восприниматься как название птицы, а не жаргонизм из мультсериала «Бивис и Баттхед».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-349965:rev-416312 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=349965&amp;oldid=prev</id>
		<title>178.49.196.176: /* Транспортная инфраструктура */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%B0%D0%B4&amp;diff=349965&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-09-16T08:02:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Транспортная инфраструктура&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 11:02, 16 сентября 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l218&quot;&gt;Строка 218:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 218:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Харьков]] — станция «Перемога» строилась с 1987 по 2016, хотя тоннели проложили еще в начале девяностых.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Харьков]] — станция «Перемога» строилась с 1987 по 2016, хотя тоннели проложили еще в начале девяностых.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Суровый Челябинск передает привет. Строительство ведется с 1992 года, деньги осваиваются, на начало 2019 не открыто ни одной станции.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Суровый Челябинск передает привет. Строительство ведется с 1992 года, деньги осваиваются, на начало 2019 не открыто ни одной станции.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Красноярск — работы начаты в 1993 году, открытие обещали к 2024-му, но уже &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;начался август 2024&lt;/del&gt;, а воз и ныне там.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Красноярск — работы начаты в 1993 году, открытие обещали к 2024-му, но уже &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;кончается 2025&lt;/ins&gt;, а воз и ныне там. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Более того, каждый кандидат в губернаторы и градоначальники обещает достроить метро!&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Санкт-Петербург]] — ещё в конце восьмидесятых, когда автор правки в раннем детстве переехал в район Юго-Запад, там обещали построить станцию метро. Более двадцати лет там и конь не валялся, в первой половине десятых ветку реально начали строить. А в середине десятых в связи с очередным кризисом строительство опять заморозилось. Автор правки, в детства ждавший метро в своём районе, за это время успел эмигрировать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** [[Санкт-Петербург]] — ещё в конце восьмидесятых, когда автор правки в раннем детстве переехал в район Юго-Запад, там обещали построить станцию метро. Более двадцати лет там и конь не валялся, в первой половине десятых ветку реально начали строить. А в середине десятых в связи с очередным кризисом строительство опять заморозилось. Автор правки, в детства ждавший метро в своём районе, за это время успел эмигрировать.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Многострадальная Кольцевая линия, которую планировали с 1960-ых и даже сумели в 1997 отгрохать уникальную двухъярусную станцию «Спортивная» с заделом под нее.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*** Многострадальная Кольцевая линия, которую планировали с 1960-ых и даже сумели в 1997 отгрохать уникальную двухъярусную станцию «Спортивная» с заделом под нее.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l240&quot;&gt;Строка 240:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 240:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Метрополитен шотландского Глазго — педаль в космос. В 1896 г. отгрохали единственную кольцевую линию с уникальной, нигде более не встречающейся в мире колеей 1219 мм и аж 15 станциями… и на этом все. В этом году исполнится 125 лет мечте жителей уже миллионного мегаполиса о расширении метро.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Метрополитен шотландского Глазго — педаль в космос. В 1896 г. отгрохали единственную кольцевую линию с уникальной, нигде более не встречающейся в мире колеей 1219 мм и аж 15 станциями… и на этом все. В этом году исполнится 125 лет мечте жителей уже миллионного мегаполиса о расширении метро.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Левобережная линия Киевского скоростного трамвая. Мало кто помнит, что изначально трамвай предлагали тянуть действительно через ''все'' районы левого берега аж до Осокорков по трассе отмененной Левобережной линии метро. Потом в девяностые решено было довести ее хотя бы до ст.м. Левобережная — однако из-за приказания срочно завершить строительство ко Дню города в 2000 г. еле-еле допилили линию через Троещину к проспекту Ватутина, вследствие чего трамвай не пользовался особой популярностью. В 2012 ее хотя бы продлили до городской электрички, но днем она не работает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Левобережная линия Киевского скоростного трамвая. Мало кто помнит, что изначально трамвай предлагали тянуть действительно через ''все'' районы левого берега аж до Осокорков по трассе отмененной Левобережной линии метро. Потом в девяностые решено было довести ее хотя бы до ст.м. Левобережная — однако из-за приказания срочно завершить строительство ко Дню города в 2000 г. еле-еле допилили линию через Троещину к проспекту Ватутина, вследствие чего трамвай не пользовался особой популярностью. В 2012 ее хотя бы продлили до городской электрички, но днем она не работает.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Транссиб и Академгородок|Новосибирск]] — станцию «Спортивная» начали строить только в 2019 году, и только из-за одновременного строительства нового ЛДС. На август 2024 года &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;станция не открыта, и точной даты открытия пока нет (&lt;/del&gt;ЛДС открылся и работает, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;что характерно)&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Транссиб и Академгородок|Новосибирск]] — станцию «Спортивная» начали строить только в 2019 году &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;(сопутстующие объекты были выстроены ещё в 1985!)&lt;/ins&gt;, и только из-за одновременного строительства нового ЛДС. На август 2024 года ЛДС открылся и работает&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. В сентябре 2025, наконец&lt;/ins&gt;, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;заупстили и станцию&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==== Автопром и оборонка ====&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==== Автопром и оборонка ====&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-334294:rev-349965 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>178.49.196.176</name></author>
	</entry>
</feed>