<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3</id>
	<title>Симрейсинг - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-11T14:53:32Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=26313&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=26313&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-07T14:14:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:14, 7 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-26308:rev-26313 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=26308&amp;oldid=prev</id>
		<title>common&gt;Mercury: /* Наиболее известные производители */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A1%D0%B8%D0%BC%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=26308&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-02-01T12:06:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Наиболее известные производители&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Симрейсинг''' (''sim racing'') — гонки на сложных [[симулятор|автосимуляторах]]. Такие игры делают под копирку, различия между ними — возможности движков и уровень реализма. Поэтому попробую рассказать обо всём скопом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начался симрейсинг с игры ''REVS'' культового разработчика Джеффа Крэммонда (1984). В гонках тахометр важнее спидометра, и из-за ограничений целевой машины, ''BBC Micro'', от последнего пришлось отказаться. Отсюда тахометр во всю панель&amp;lt;ref&amp;gt;Есть ещё две недействующих стрелки внизу экрана.&amp;lt;/ref&amp;gt; — и название. Игра имитировала гонки на «Формуле-3». В 1989-м другая культовая компания — ''Papyrus Design Group'' — выпустила ''Indianapolis 500: The Simulation''. В 1991-м Крэммонд и Microprose ответили игрой ''F1 Grand Prix'', первой игрой с полным сезоном известной гонки («Формулы-1»).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, все 90-е годы маркетинг был прост: если хочешь показать реализм, имитируй какой-то вид реальных гонок; если гонка аркадная — апеллируй к чувствам любителей «тачек». В 2003-м всё изменилось: Международная федерация автоспорта передала эксклюзивные права на «Формулу-1» Sony. Так что главная завлекаловка для фанатов автогонок исчезла, и разработчики стали искать другие. И нашли — в виде платформы для модов под названием ''rFactor'' (2006). «В базе» в ''rFactor'' было меньше десяти вымышленных машин (из реальных только «Формула-1» БМВ-Заубер&amp;lt;ref&amp;gt;По договорённости с одним из спонсоров команды, Intel.&amp;lt;/ref&amp;gt;) и около десятка трасс (включая несколько «формульных» под вымышленными именами и с несуществующими дополнительными конфигурациями). Остальное — моды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примерно в те же годы подоспели [[инди-игра|инди]], вообще не имевшие денег на лицензии (''netKar Pro'', ''Live for Speed''). Так с тех пор и повелось: настоящие хардкорные автосимы поддерживают много-много классов, игры попроще — только дорожные машины, или только суперкары, или…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности физики, отличающие их от аркад ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аркады, как правило, не моделируют:&lt;br /&gt;
* Поведение сцепления при грубой работе педалями и ручкой передач. Поведение машины на сверхмалых скоростях. Хотя сим симу рознь: в играх на движке ''gMotor'' (''rFactor'', ''GTR'') можно даже не трогать третью педаль. В ''Live for Speed'' определённые машины вообще неиграбельны без неё: сколь аккуратно ни води, сцепление пожжёшь.&lt;br /&gt;
** Стоит признать, что гоночные машины и не предназначаются, чтобы ездить медленно, а полуавтоматические коробки формулоподобных болидов серьёзно упрощают жизнь. В «Формуле-1» неавтоматическая роботизированная коробка с дополнительной ручкой сцепления&amp;lt;ref&amp;gt;Точнее, аж две ручки — для удобства ручного старта. Одну держим на предварительно подобранной точке, вторую резко отпускаем. Впрочем, никто это не реализует в своих играх.&amp;lt;/ref&amp;gt;, переключающаяся по нажатию кнопки, меньше, чем за 0,1 с. Но раз уж сговор FIA-Sony вдохнул жизнь в младшие классы — пришлось налаживать и переоборудованные дорожные, и на 100 % справляются не все.&lt;br /&gt;
* Нагрев и износ шин. В некоторых симуляторах поверхность шины делят на 48 и более зон, что позволяет даже сымитировать плоские участки, образовавшиеся от резкого торможения. Впрочем, во многих «аркадных» классах износ незначителен. И в сложнейшем ''Grand Prix Legends'' износ не моделируют — в тогдашней «формуле» шина выдерживала несколько гонок.&lt;br /&gt;
* Разницу между разными видами дифференциала — открытым, фрикционным, жидкостным.&lt;br /&gt;
* Перетекание топлива в баке. В бурдючном баке «Формулы-1» и твёрдом у дорожных машин оно перетекает по-разному, но хоть простейшую модель — «груз на пружине» — налаживают.&lt;br /&gt;
* Разницу в поведении машины в зависимости от развала-схождения. Разницу между двухрычажной подвеской и «макферсоном». А ведь есть ещё многорычажные подвески, автоматически подворачивающие кулак с колесом при въезде в поворот.&lt;br /&gt;
* Плавное намокание и подсыхание трассы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аркады моделируют нечасто:&lt;br /&gt;
* Возможность перевернуться, как правило, отсутствует напрочь.&lt;br /&gt;
* Нагрев двигателя при простое и охлаждение в движении.&lt;br /&gt;
* Езду с покорёженной геометрией подвески, обломанными антикрыльями.&lt;br /&gt;
* Детальные правила гонок, ручное судейство.&lt;br /&gt;
* Расход топлива.&lt;br /&gt;
* Фальстарты. Либо при фальстарте машина не сдвигается с места (и можно долбать кнопку передач, пока не сработает), либо машина стартует автоматически по сигналу.&lt;br /&gt;
* Пит-стопы.&lt;br /&gt;
* Езду в плохую погоду.&lt;br /&gt;
* Разницу между передним, задним и полным приводом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельные аркады не просчитывают нагрузки на колёса. Получается, что машина нейтральна, как индийский йог, и никаким грубым вождением ты не сделаешь ни недостаточную, ни избыточную поворачиваемость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зачастую аркады преувеличивают роль заносов в асфальтовых гонках. Связано это с «[[w:Muscle car|маслкарами]]» США: избыток мощности без соответствующих тормозов, шин и подвесок вынуждает ездить в управляемом заносе. На машине с настоящей спортивной подготовкой все эти изыски нужны только в тесных «шпильках» и фигурной езде — когда препятствия малы, порядка кузова машины. На асфальте, естественно: в ралли и автокроссе без заносов никуда, даже если это гонки «восьмёрок».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в обычных гонках альфа и омега — секундомер и фотофиниш, то дрифт оценивается субъективным мнением судей, как какое-нибудь фигурное катание или прыжки в воду. Компьютер, естественно, этому не научишь, и в аркадах «дрифтом» называют самые разные [[миниигра|миниигры]]. Симрейсеры соревнуются по дрифту традиционным образом, с судьями-людьми. Наиболее популярная игра для дрифта — ''Live for Speed'': поведение в заносах хорошее и можно расставлять конусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сейчас (2014) в аркадах модно делать «приставочное» управление — вплоть до того, что игра кажется «тягучей» на рулях с ходом от края до края 360° и больше (''[[Grid: Autosport]]''). В симрейсерских играх всё наоборот: они, конечно, делают какую-то помощь тем, у кого плохой джойстик, но в первую очередь рассчитаны на качественные рули. На «типичном руле» от 6 до 14 кнопок&amp;lt;ref&amp;gt;Из широко известных рулей рекорд у Logitech G27 — 18 кнопок, включая крестовину, но без переключателя передач.&amp;lt;/ref&amp;gt; — не так-то и много; поэтому одна и та же кнопка на одних машинах клаксон, а на других — ограничитель скорости. Если в игре много разных классов, часто делают много настроек управления — пересел в другую машину, сменил управление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Автодогон]]а в симах практически никогда нет. Опередил на десять секунд — они твои: сбавляй темп и береги машину.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Наиболее известные производители ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Microprose и Джефф Крэммонд, 1984­−2002 (''REVS'', ''Stunt Car Racer'', ''Grand Prix'').&lt;br /&gt;
* Ubisoft, 1996−2003 (''F1 Racing Simulation'').&lt;br /&gt;
* Image Space Incorporated, 1998−2012 (''Sport Car GT'', ''Electronic Arts F1'', ''rFactor''). На её движке другие разработчики сделали серию игр ''GTR''. После 2012 отошли от гонок.&lt;br /&gt;
* Papyrus Design Group (1989−2004) и созданная выходцами из неё компания iRacing (''Indianapolis 500: The Simulation'', ''IndyCar Racing'', ''Grand Prix Legends'', ''iRacing'').&lt;br /&gt;
* Kunos Simulazioni, 2006−н.в. (''netKar Pro'', ''Ferrari Virtual Academy'', ''[[Assetto Corsa]]'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Процветают [[инди-игра|инди]] (''Project CARS'', ''Live for Speed'', ''Rigs of Rods''). ''Live for Speed'' уже тринадцать лет (на 2016 год) делают ''трое''. Рук мало, сроки постоянно срываются — но даже в таком виде игра уже легендарная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Штампы ==&lt;br /&gt;
* [[Автомобильное порно]], [[крутая тачка]] — это всё про наши гоночные экипажи.&lt;br /&gt;
* [[Ковидная эпоха]] — симрейсинг стал спасением почти всех гоночных серий. Везде, кроме Ф1, проводили виртуальные чемпионаты в iRacing с реальными гонщиками (а в W Series вообще реальный сезон заменили виртуальным из-за того, что ограничения смягчали для Ф1, но не для гонок поддержки). Ф1 отличилась, запустив любительски-симрейсинговую серию гонок… в аркадке от кодемастерсов.&lt;br /&gt;
* [[Круто, но трудно]]. Вообще о вождении на гоночных скоростях.&lt;br /&gt;
* [[Крутой водила]]. Вы собственной персоной, если справитесь с управлением какой-нибудь «формулой».&lt;br /&gt;
* [[Мод]]. Чем игра популярнее, тем больше у неё модов. Современные симы намеренно затачивают под моддинг.&lt;br /&gt;
* [[Мониторный угол зрения]] и переделанная под него автодромная сигнализация.&lt;br /&gt;
* [[Песочница]], коей является любой серьёзный симулятор.&lt;br /&gt;
* [[Резиновый нож]]. Резиновым ножом тренируются. Гонщик начинает карьеру с низких классов.&lt;br /&gt;
* [[Специализированный контроллер]], компьютерный руль.&lt;br /&gt;
* [[Туториал]]. Раз управлять непросто — значит, надо преподать основы управления норовистым «конём».&lt;br /&gt;
* [[Хардкор]]. Чем хардкорнее, тем лучше! Без руля играть практически невозможно. Одна из игр, ''Grand Prix Legends'', показывала время круга только табличкой с опозданием в круг&amp;lt;ref&amp;gt;На трассе [[w:Нюрбургринг|Нюрбургринг]] (старый; основная его часть — Северная петля — ныне мекка непрофессиональных гонщиков) с кругом в 7 минут механик поджидал где-то в начале круга.&amp;lt;/ref&amp;gt; (хотя ''такой'' хардкор — исключение). В нём же написано: «Первый раз, когда вы поедете, вы сорвётесь и разобьёте машину. Это нормально, все в первый раз срываются и разбиваются».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{stub}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Симулятор}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>common&gt;Mercury</name></author>
	</entry>
</feed>