<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3</id>
	<title>Цел-шейдинг - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-11T22:52:09Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=362942&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд: /* Мультсериалы */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=362942&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-10-30T19:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Мультсериалы&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 22:30, 30 октября 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l36&quot;&gt;Строка 36:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 36:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Мультсериалы]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Мультсериалы]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Трёхмерный канадский мультсериал [[Storm Hawks]] (&lt;/del&gt;«[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Йопт In Translation|&lt;/del&gt;Небесные рыцари]]» &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;в русском переводе&lt;/del&gt;) &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;стилизован &lt;/del&gt;под двухмерную анимацию с помощью цел-шейдинга. Общий уровень стилизации и анимации, пожалуй, делает этот мультсериал в визуальном плане лучшим у себя на родине.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[Небесные рыцари]]» &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;(2007&lt;/ins&gt;)&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — трёхмерный канадский мультсериал, стилизованный &lt;/ins&gt;под двухмерную анимацию с помощью цел-шейдинга. Общий уровень стилизации и анимации, пожалуй, делает этот мультсериал в визуальном плане лучшим у себя на родине.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Небесная земля», чуть менее гармоничный, но всё ещё смотрибельный пример многосерийной канадской анимации в этой технике.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Небесная земля», чуть менее гармоничный, но всё ещё смотрибельный пример многосерийной канадской анимации в этой технике.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-362941:rev-362942 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=362941&amp;oldid=prev</id>
		<title>Илай Джавуд в 19:29, 30 октября 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=362941&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-10-30T19:29:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 22:29, 30 октября 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l3&quot;&gt;Строка 3:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 3:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга&amp;lt;ref&amp;gt;Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.&amp;lt;/ref&amp;gt; для достижения подобного эффекта можно назвать '''цел-шейдинг''' ('''cel'''&amp;lt;ref&amp;gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«&lt;/del&gt;''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Cel — &lt;/del&gt;сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация)''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;»&lt;/del&gt;. Спасибо, Википедия. &amp;lt;/ref&amp;gt; '''shading''').&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга&amp;lt;ref&amp;gt;Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.&amp;lt;/ref&amp;gt; для достижения подобного эффекта можно назвать '''цел-шейдинг''' ('''cel'''&amp;lt;ref&amp;gt;''&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«Cel — &lt;/ins&gt;сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация)&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;»&lt;/ins&gt;''. Спасибо, Википедия. &amp;lt;/ref&amp;gt; '''shading''').&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Как и зачем используется ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Как и зачем используется ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l40&quot;&gt;Строка 40:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 40:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Видеоигры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Видеоигры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя ещё в &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;1997 году &lt;/del&gt;на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. Л. Стайна из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.&amp;lt;/ref&amp;gt; игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя ещё в &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;1997 году &lt;/ins&gt;на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. Л. Стайна из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.&amp;lt;/ref&amp;gt; игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых серий — The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, [[The Wolf Among Us]], где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых серий — The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, [[The Wolf Among Us]], где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l51&quot;&gt;Строка 51:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 51:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2003 года &lt;/del&gt;от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2003 года &lt;/ins&gt;от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Говоря о PlatinumGames — данная компания также прибегала к использованию этой технологии, причём не только в играх по лицензии, вроде вышеупомянутой TMNT: Mutants in Manhattan, Avatar: The Legend of Korra и Transformers Devastation, но и в собственном проекте Mad World для Wii, который был выполнен в чёрно-белой комиксовой стилистике.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Говоря о PlatinumGames — данная компания также прибегала к использованию этой технологии, причём не только в играх по лицензии, вроде вышеупомянутой TMNT: Mutants in Manhattan, Avatar: The Legend of Korra и Transformers Devastation, но и в собственном проекте Mad World для Wii, который был выполнен в чёрно-белой комиксовой стилистике.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Darkness II. Вторая часть во многом опирается на серию комиксов, вдохновленную первой частью, так что и выглядит соответственно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Darkness II. Вторая часть во многом опирается на серию комиксов, вдохновленную первой частью, так что и выглядит соответственно.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-81525:rev-362941 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Илай Джавуд</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=81525&amp;oldid=prev</id>
		<title>0ncnjqybr: Доперенос</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=81525&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-12-06T13:17:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Доперенос&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;amp;diff=81525&amp;amp;oldid=25020&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>0ncnjqybr</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=25020&amp;oldid=prev</id>
		<title>Fox: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=25020&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-07T14:01:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 17:01, 7 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-1668:rev-25020 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Fox</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=1668&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая вдобавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3. С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до н...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=1668&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-26T15:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Guilty_Gear_Xrd.gif&quot; title=&quot;Файл:Guilty Gear Xrd.gif&quot;&gt;thumb|400px|right|Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая вдобавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3.&lt;/a&gt; С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до н...»&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 18:31, 26 марта 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l31&quot;&gt;Строка 31:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 31:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Мультфильмы]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Мультфильмы]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «[[The Lion King|&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Король&lt;/del&gt;-&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Лев&lt;/del&gt;]]» &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;- дикое стадо испуганных антилоп гну &lt;/del&gt;создано с помощью трёхмерной графики&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, &lt;/del&gt;и для их стилизации под рисованную анимацию был применён цел-шейдинг. И если источники не врут, на создание этой сцены команда аниматоров и техников из Disney потратили почти два года. Два года. На сцену, которая длится максимум две с половиной минуты.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Дикое стадо испуганных антилоп гну из &lt;/ins&gt;«[[The Lion King|&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Короля&lt;/ins&gt;-&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Льва&lt;/ins&gt;]]» создано с помощью трёхмерной графики и для их стилизации под рисованную анимацию был применён цел-шейдинг. И если источники не врут, на создание этой сцены команда аниматоров и техников из Disney потратили почти два года. Два года. На сцену, которая длится максимум две с половиной минуты.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Французский нуарный детектив-киберпанк &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«[[&lt;/del&gt;Renaissance&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;|Ренессанс]]» &lt;/del&gt;использует цел-шейдинг для монохромного эффекта.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Французский нуарный детектив-киберпанк &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;«Ренессанс» (&lt;/ins&gt;Renaissance&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, 2006) &lt;/ins&gt;использует цел-шейдинг для монохромного эффекта.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Позор отечественной анимации «[[Дети против волшебников]]» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Позор отечественной анимации «[[Дети против волшебников]]» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «[[Рисовка под аниме|под аниме]]» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «[[Рисовка под аниме|под аниме]]» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l41&quot;&gt;Строка 41:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 41:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Видеоигры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== [[Видеоигры]] ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; Л&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; Стайна &lt;/del&gt;из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.&amp;lt;/ref&amp;gt; игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Л&lt;/ins&gt;. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Стайна &lt;/ins&gt;из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.&amp;lt;/ref&amp;gt; игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;серий — &lt;/del&gt;The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, [[The Wolf Among Us]], где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;серий — &lt;/ins&gt;The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, [[The Wolf Among Us]], где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l58&quot;&gt;Строка 58:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 58:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Некоторые игры от illusion. Графическая составляющая максимально отсылает к аниме, что неудивительно, учитывая &amp;quot;взрослую&amp;quot; жанровую направленность и ориентацию на японский рынок.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Некоторые игры от illusion. Графическая составляющая максимально отсылает к аниме, что неудивительно, учитывая &amp;quot;взрослую&amp;quot; жанровую направленность и ориентацию на японский рынок.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* KurtzPel, SoulWorker и множество других аниме-стилизованных ММОРПГ используют сел-шейдинг.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* KurtzPel, SoulWorker и множество других аниме-стилизованных ММОРПГ используют сел-шейдинг.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Prince of Persia 2008 - применено у персонажей. Получилось очень красиво.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Прочее ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== Прочее ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где НЕ используется ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где НЕ используется &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; &lt;/ins&gt;==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* «[[The Great Mouse Detective|Великий мышиный сыщик]]» — шестерёнки внутри Биг-Бена были сначала нарисованы на компьютере с помощью каркасной графики, кадры распечатывали и затем с помощью ротоскопирования были перенесены в мультфильм (просто тогда технологии не позволяли встраивать CGI прямо в кадр мультфильма). Тем не менее шестерёнки выглядят так, словно они на цел-шейдинге.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Team Fortress 2]]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;аналогично.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Team Fortress 2]] &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;аналогично.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;PlayStation — &lt;/del&gt;то же самое.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;PlayStation — &lt;/ins&gt;то же самое.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Дилогия Freedom Force — &lt;/del&gt;и &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;это тоже&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Шестерёнки внутри Биг-Бена в диснеевском «Великом мышином сыщике» были сначала нарисованы на компьютере с помощью каркасной графики, кадры затем распечатывали &lt;/ins&gt;и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;затем с помощью ротоскопирования были перенесены в мультфильм (просто тогда технологии не позволяли встраивать CGI прямо в кадр мультфильма). Тем не менее шестерёнки выглядят так, словно они на цел-шейдинге&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примечания ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-25019:rev-1668 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=25019&amp;oldid=prev</id>
		<title>95.31.172.110 в 20:05, 30 января 2022</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%A6%D0%B5%D0%BB-%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3&amp;diff=25019&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-01-30T20:05:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Guilty_Gear_Xrd.gif|thumb|400px|right|Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая вдобавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3.]]&lt;br /&gt;
С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга&amp;lt;ref&amp;gt;Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.&amp;lt;/ref&amp;gt; для достижения подобного эффекта можно назвать '''цел-шейдинг''' ('''cel'''&amp;lt;ref&amp;gt;«''Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация)''». Спасибо, Википедия. &amp;lt;/ref&amp;gt; '''shading''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как и зачем используется == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Существует несколько способов реализации цел-шейдинга — либо контуры и карты нормалей освещения заготавливаются отдельно и рендерится вместе с трёхмерной моделью, либо обработка моделей и освещения производится самим движком на стадии рендеринга. Результатом всего этого становится изображение, стилизованное «под рисунок», которое отличается от результата обычного рендеринга жёсткими контурами, обрамляющими модели и поверхности, а также ограниченным количеством цветов и упрощённым освещением, в котором «полосы» степеней освещённости поверхности чередуются по принципу «неосвещённая область → полутон ← освещённая область» без плавного градиента.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам:&lt;br /&gt;
# '''Стилизация''' — предположим, что некой студии поручено производство трёхмерного анимационного фильма/сериала по мотивам какого-нибудь комикса, при этом самым выигрышным методом для успеха адаптации является сохранение оригинального визуального стиля первоисточника. В подобных случаях конечный результат (в зависимости от качества реализации, разумеется) будет выглядеть так, словно страницы комикса оживают на глазах, что порадует поклонников оригинала.&lt;br /&gt;
# '''Упрощение процесса анимации''' — пожалуй, самый рискованный момент для применения цел-шейдинга, поскольку неправильное совмещение двухмерной анимации с трёхмерной может вызвать эффект [[Зловещая долина|зловещей долины]] из-за сильного контраста. Однако надобность применения компьютерной графики в традиционной анимации может возникнуть по следующим причинам:&lt;br /&gt;
## Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом.&lt;br /&gt;
## Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом.&lt;br /&gt;
# '''Маскировка «под стиль»''' — совмещение предыдущих пунктов, однако тут большую роль играет не сколько желание упростить процесс сложной анимации, а желание прикрыть плохую графику «визуальным стилем». [[Borderlands]], хоть и не является чистым цел-шейдингом, родился именно так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где используется == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Youtube|hv_jybdJDJo|Довольно занятное видео, в котором автор описывает грань между визуальным стилем и выделяющимся CGI в аниме и двухмерной анимации в целом.}}&lt;br /&gt;
{{Youtube|yhGjCzxJV3E|Технический художник Arc System Works о методах достижения «эффекта аниме» в Guilty Gear Xrd.}}&lt;br /&gt;
{{Youtube|nb7cI2y7tEI|Сравнение заставок из Dragon Ball FighterZ с кадрами из аниме. Впечатляет, правда?}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Аниме]] ===&lt;br /&gt;
* [[Appleseed]] (2004) его сиквел Appleseed: Ex Machina (2006) выполнены в полностью трёхмерной графике с применением цел-шейдинга. Во второй части визуальные эффекты, правда, более приближены к фотореализму.&lt;br /&gt;
* Как и «Агент Вексилл».&lt;br /&gt;
* Полнометражные фильмы по [[Berserk]] (экранизации арки «Золотой век») в четырёх частях, выходившие с 2012 по 2013, совмещают традиционную анимацию с трёхмерной в крупных батальных сценах, или в тех, где используется сложные облёты камерой. Хотя «трёхмерность» явно выделяется, в некоторых моментах получилось довольно эффектно.&lt;br /&gt;
** А вот сериальный Berserk (2016-2017) уже можно назвать неудачным примером использования цел-шейдинга и CGI в целом. Непостоянство стилистики, где цел-шейдинг то применяется, то нет, топорная анимация, слабо детализированное окружение и хаотичная режиссура в итоге создаёт просто неприятное зрелище, недостойное первоисточника.&lt;br /&gt;
* «Бэтмен-Ниндзя».&lt;br /&gt;
* «Страна Самоцветов», один из самых аккуратных и приятных глазу примеров такой анимации.&lt;br /&gt;
* «Рони, дочь разбойника». С помощью сел-шейдинга «уплощили» компьютерные модельки персонажей, чтобы они лучше сочетались с рисованными фонами от Ghibli. Получилось неплохо, но разница двух технологий всё же заметна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультфильмы]] ===&lt;br /&gt;
* «[[The Lion King|Король-Лев]]» - дикое стадо испуганных антилоп гну создано с помощью трёхмерной графики, и для их стилизации под рисованную анимацию был применён цел-шейдинг. И если источники не врут, на создание этой сцены команда аниматоров и техников из Disney потратили почти два года. Два года. На сцену, которая длится максимум две с половиной минуты.&lt;br /&gt;
* Французский нуарный детектив-киберпанк «[[Renaissance|Ренессанс]]» использует цел-шейдинг для монохромного эффекта.&lt;br /&gt;
* Позор отечественной анимации «[[Дети против волшебников]]» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось.&lt;br /&gt;
* Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «[[Рисовка под аниме|под аниме]]» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Мультсериалы]] ===&lt;br /&gt;
* Трёхмерный канадский мультсериал [[Storm Hawks]] («[[Йопт In Translation|Небесные рыцари]]» в русском переводе) стилизован под двухмерную анимацию с помощью цел-шейдинга. Общий уровень стилизации и анимации, пожалуй, делает этот мультсериал в визуальном плане лучшим у себя на родине.&lt;br /&gt;
* «Небесная земля», чуть менее гармоничный, но всё ещё смотрибельный пример многосерийной канадской анимации в этой технике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Видеоигры]] ===&lt;br /&gt;
* Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой&amp;lt;ref&amp;gt;Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. Л. Стайна из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.&amp;lt;/ref&amp;gt; игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.&lt;br /&gt;
* Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых серий — The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, [[The Wolf Among Us]], где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.&lt;br /&gt;
* Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».&lt;br /&gt;
* Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts.&lt;br /&gt;
* Японская компания CyberConnect2 применяет этот метод в своих играх по [[Naruto]] в серии Ultimate Ninja и Ultimate Ninja Storm для стилизации под аниме. В последних играх серии качество реализации выглядит очень впечатляюще, особенно в срежиссированных катсценах во время применения абсолютных техник.&lt;br /&gt;
* Также своими играми на цел-шейдинге славится японская компания Level-5, приложившая руку к созданию таких игр, как Dark Chronicle (она же Dark Cloud 2 в Америке), Dragon Quest VIII и Dragon Quest IX, а также серии Yokai Watch и Inazuma Eleven. Но самым выдающимся их творением в визуальном плане можно назвать дилогию Ni No Kuni, которая выглядит как работа Хаяо Миядзаки. Ещё бы, ведь в разработке первой игры сама Studio Ghibli оказала посильную помощь. &lt;br /&gt;
* Но, пожалуй, самого впечатляющего результата по достижению «эффекта аниме» достигли японцы из Arc System Works (а точнее их внутреннее подразделение Team Red) с их Guilty Gear Xrd. Им пришлось пойти на множество ухищрений — например, вся анимация моделей была нарисована вручную с применением стандартных для аниме техник вроде намеренного нарушения пропорций в промежуточных кадрах для плавной смены ключевых кадров, практически всё освещение было настроено вручную, а частота кадров анимации была намеренно снижена для имитации ограничений спрайтовой анимации. На выходе же модели персонажей выглядят и двигаются почти так же аутентично, как и двухмерные спрайты из предыдущих частей, при этом сама игра использует 3D, что она регулярно демонстрирует динамичной сменой ракурса в определённых моментах.&lt;br /&gt;
* Dragon Ball FighterZ от этих же разработчиков заметно повысила их же планку качества. Переход на Unreal Engine 4 заметно повысило качество освещения, арены теперь динамично разрушаются во время драк, но самый сок — сцены на движке игры, чуть ли не один-в-один воссоздают знаковые моменты из оригинальной манги/аниме-сериала при правильном подборе персонажей и арены.&lt;br /&gt;
* Цел-шейдинговая стилистика является нередким гостем творчества японского геймдизайнера Гоичи «Suda 51» Суды и её студии Grasshopper Manufacture — её можно увидеть в Killer7, дилогии No More Heroes, а также Killer is Dead. Последняя ещё для пущего эффекта использует высококонтрастную цветовую схему, отчего игра, конечно, игра выглядит необычайно стильно, но из-за этого у неподготовленных глаза на лоб полезть могут.&lt;br /&gt;
* В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов.&lt;br /&gt;
** Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions.&lt;br /&gt;
* Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала 2003 года от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames.&lt;br /&gt;
* Говоря о PlatinumGames — данная компания также прибегала к использованию этой технологии, причём не только в играх по лицензии, вроде вышеупомянутой TMNT: Mutants in Manhattan, Avatar: The Legend of Korra и Transformers Devastation, но и в собственном проекте Mad World для Wii, который был выполнен в чёрно-белой комиксовой стилистике.&lt;br /&gt;
* Darkness II. Вторая часть во многом опирается на серию комиксов, вдохновленную первой частью, так что и выглядит соответственно.&lt;br /&gt;
* DARK - не самая удачная игра, где кривоватую графику попытались спрятать за цел-шейдингом. Вышло... так себе.&lt;br /&gt;
* Некоторые игры от illusion. Графическая составляющая максимально отсылает к аниме, что неудивительно, учитывая &amp;quot;взрослую&amp;quot; жанровую направленность и ориентацию на японский рынок. &lt;br /&gt;
* KurtzPel, SoulWorker и множество других аниме-стилизованных ММОРПГ используют сел-шейдинг.&lt;br /&gt;
* Prince of Persia 2008 - применено у персонажей. Получилось очень красиво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
* Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где НЕ используется ==&lt;br /&gt;
* «[[The Great Mouse Detective|Великий мышиный сыщик]]» — шестерёнки внутри Биг-Бена были сначала нарисованы на компьютере с помощью каркасной графики, кадры распечатывали и затем с помощью ротоскопирования были перенесены в мультфильм (просто тогда технологии не позволяли встраивать CGI прямо в кадр мультфильма). Тем не менее шестерёнки выглядят так, словно они на цел-шейдинге.&lt;br /&gt;
* Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс».&lt;br /&gt;
* [[Team Fortress 2]] — аналогично.&lt;br /&gt;
* Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на PlayStation — то же самое.&lt;br /&gt;
* Дилогия Freedom Force — и это тоже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.31.172.110</name></author>
	</entry>
</feed>