<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8</id>
	<title>Экран загрузки - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-11T19:06:15Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8&amp;diff=29213&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8&amp;diff=29213&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-08T13:51:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 16:51, 8 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-1671:rev-29213 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8&amp;diff=1671&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «'''Экран загрузки''' — непременный атрибут большинства видеоигр. Пока игрок готовится погрузится в игровой процесс, время ожидания подготовки игровых ресурсов заполнено созерцанием ЭЗ.  Многоядерные процессоры позволили выводить не только простеньку...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8&amp;diff=1671&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-26T15:32:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Экран загрузки&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — непременный атрибут большинства видеоигр. Пока игрок готовится погрузится в игровой процесс, время ожидания подготовки игровых ресурсов заполнено созерцанием ЭЗ.  Многоядерные процессоры позволили выводить не только простеньку...»&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 18:32, 26 марта 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Экран загрузки'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;непременный атрибут большинства видеоигр. Пока игрок готовится погрузится в игровой процесс, время ожидания подготовки игровых ресурсов заполнено созерцанием ЭЗ.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Экран загрузки''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;непременный атрибут большинства видеоигр. Пока игрок готовится погрузится в игровой процесс, время ожидания подготовки игровых ресурсов заполнено созерцанием ЭЗ.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Многоядерные процессоры позволили выводить не только простенькую анимацию, а и нечто получше. А у механических дисков (при одинаковой частоте вращения и количестве блинов) с увеличением ёмкости в 100 раз линейная скорость чтения повышается только вдесятеро. Потому заполнение памяти стало требовать времени, и это время можно заполнить чем-то интересным. У приставок традиционно меньше памяти и медленнее процессор с приводом, чем у ПК, зато проще с распараллеливанием, так что многие из известных экранов загрузки родом с приставок.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Многоядерные процессоры позволили выводить не только простенькую анимацию, а и нечто получше. А у механических дисков (при одинаковой частоте вращения и количестве блинов) с увеличением ёмкости в 100 раз линейная скорость чтения повышается только вдесятеро. Потому заполнение памяти стало требовать времени, и это время можно заполнить чем-то интересным. У приставок традиционно меньше памяти и медленнее процессор с приводом, чем у ПК, зато проще с распараллеливанием, так что многие из известных экранов загрузки родом с приставок.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l8&quot;&gt;Строка 8:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 8:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Прогресс-бар''', он же индикатор выполнения. Часто выполнен в виде прямоугольной области, постепенно заполнявшейся определённым цветом; с прогрессом технологий может быть выполнен в самых разнообразных формах и стилизован под что угодно. Служит для определения примерного времени ожидания на ПК и успешность выполнения её компонентов (что особенно полезно при установке патчей и модов), на консолях часто демонстрирует только наличие самой загрузки. При успешном завершении хорошим тоном является наличие подтверждения начала игры (сакраментальное «нажмите Х, чтобы продолжить»).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''Прогресс-бар''', он же индикатор выполнения. Часто выполнен в виде прямоугольной области, постепенно заполнявшейся определённым цветом; с прогрессом технологий может быть выполнен в самых разнообразных формах и стилизован под что угодно. Служит для определения примерного времени ожидания на ПК и успешность выполнения её компонентов (что особенно полезно при установке патчей и модов), на консолях часто демонстрирует только наличие самой загрузки. При успешном завершении хорошим тоном является наличие подтверждения начала игры (сакраментальное «нажмите Х, чтобы продолжить»).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Видеовставка]]'''. Впервые полноценные видеоролики вместо ЭЗ появились на приставках в начале 2000-х. До этого что-то подобное наблюдалось на игровых аркадных автоматах и состояло из демонстрации игрового процесса. В самых первых играх они включались при длительном бездействии игрока, позже стали обязательным элементом подачи сюжета. Стоит отметить, что до сих пор видеоролики могут воспроизводится как непосредственно во время загрузки, так и вне её.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Видеовставка]]'''. Впервые полноценные видеоролики вместо ЭЗ появились на приставках в начале 2000-х. До этого что-то подобное наблюдалось на игровых аркадных автоматах и состояло из демонстрации игрового процесса. В самых первых играх они включались при длительном бездействии игрока, позже стали обязательным элементом подачи сюжета. Стоит отметить, что до сих пор видеоролики могут воспроизводится как непосредственно во время загрузки, так и вне её.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Миниигра]]'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;казалось бы, отличное решение для долгой загрузки, так почему им почти никто не пользуется? А виновата во всем компания Namco и их патент от 1995 года. Патент истек в 2015 году, но индустрия успела отвыкнуть и за пределами продукции Namco миниигры во время загрузки все еще редкость.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Миниигра]]''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;казалось бы, отличное решение для долгой загрузки, так почему им почти никто не пользуется? А виновата во всем компания Namco и их патент от 1995 года. Патент истек в 2015 году, но индустрия успела отвыкнуть и за пределами продукции Namco миниигры во время загрузки все еще редкость.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Примеры ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l15&quot;&gt;Строка 15:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 15:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[Silent Hill]]: Origins была популярна тема: ГГ выходит из комнаты в коридор, только заканчивается загрузка (игра на PSP потому локации заметно разграничены), как на ГГ бросается монстр и хватает его, заставляя отбиваться. Игрок конечно от такого вздрагивает, но вместо восторга обычно следуют нехорошие слова в адрес разработчика.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** В [[Silent Hill]]: Origins была популярна тема: ГГ выходит из комнаты в коридор, только заканчивается загрузка (игра на PSP потому локации заметно разграничены), как на ГГ бросается монстр и хватает его, заставляя отбиваться. Игрок конечно от такого вздрагивает, но вместо восторга обычно следуют нехорошие слова в адрес разработчика.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Серии [[TES]] и [[Fallout]] от Bethesda Softworks демонстрируют нам довольно значительный прогресс в этой области, воспроизводя не статичные игровые модели и детали игрового окружения, хотя впервые эта традиция появилась в серии Borderlands.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Серии [[TES]] и [[Fallout]] от Bethesda Softworks демонстрируют нам довольно значительный прогресс в этой области, воспроизводя не статичные игровые модели и детали игрового окружения, хотя впервые эта традиция появилась в серии Borderlands.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Star Wars]]: Battlefront (2004). Каждый загрузочный экран демонстрирует поэтапное приближение к игровому &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уровню — &lt;/del&gt;картинка Галактики → вид на планету → часть ландшафта → само поле боя. В сиквеле уже обычный прогресс-бар.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Star Wars]]: Battlefront (2004). Каждый загрузочный экран демонстрирует поэтапное приближение к игровому &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;уровню — &lt;/ins&gt;картинка Галактики → вид на планету → часть ландшафта → само поле боя. В сиквеле уже обычный прогресс-бар.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Sims]] 3&amp;lt;ref&amp;gt;Уточните за другие части&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;миниигра с рекламой [[DLC|дополнительного контента]] при загрузке сохранения или нового «мира» (города). Найди на картинке предметы по названию и получи [[Опыт|Очки Счастья]] на текущую семью. Игровой мир при этом бесшовный, новые участки подгружаются по надобности лишь с небольшой задержкой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[The Sims]] 3&amp;lt;ref&amp;gt;Уточните за другие части&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;миниигра с рекламой [[DLC|дополнительного контента]] при загрузке сохранения или нового «мира» (города). Найди на картинке предметы по названию и получи [[Опыт|Очки Счастья]] на текущую семью. Игровой мир при этом бесшовный, новые участки подгружаются по надобности лишь с небольшой задержкой.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где не встречается ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Где не встречается ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Серия [[Assassin’s Creed]]. Во время загрузки нам демонстрируется моделька персонажа,, которым мы можем управлять. В Unity по неизвестным причинам был только чёрный &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;экран — &lt;/del&gt;злые языки поговаривали, что это связано с проблемами в лицевой анимации.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Серия [[Assassin’s Creed]]. Во время загрузки нам демонстрируется моделька персонажа,, которым мы можем управлять. В Unity по неизвестным причинам был только чёрный &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;экран — &lt;/ins&gt;злые языки поговаривали, что это связано с проблемами в лицевой анимации.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Автор этих строк запамятовал название point-and-click квеста, в котором отсутствие ЗЭ подразумевалось сюжетно, ибо игра повествовала о группе подростков, находящихся под контролем зловещей видеоигры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Автор этих строк запамятовал название point-and-click квеста, в котором отсутствие ЗЭ подразумевалось сюжетно, ибо игра повествовала о группе подростков, находящихся под контролем зловещей видеоигры.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mass Effect]]. Загрузочные экраны есть, но загрузка подлокаций ненавязчиво происходит во время поездки Шепард(а) и команды на меметичном своей навязчивостью лифте под диалоги напарников, либо в помещении между двумя дверьми, разделяющими локации.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Mass Effect]]. Загрузочные экраны есть, но загрузка подлокаций ненавязчиво происходит во время поездки Шепард(а) и команды на меметичном своей навязчивостью лифте под диалоги напарников, либо в помещении между двумя дверьми, разделяющими локации.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-29212:rev-1671 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8&amp;diff=29212&amp;oldid=prev</id>
		<title>commons&gt;Sharp: /* Примеры */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=%D0%AD%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%BD_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B8&amp;diff=29212&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-06-30T22:37:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примеры&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Экран загрузки''' — непременный атрибут большинства видеоигр. Пока игрок готовится погрузится в игровой процесс, время ожидания подготовки игровых ресурсов заполнено созерцанием ЭЗ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многоядерные процессоры позволили выводить не только простенькую анимацию, а и нечто получше. А у механических дисков (при одинаковой частоте вращения и количестве блинов) с увеличением ёмкости в 100 раз линейная скорость чтения повышается только вдесятеро. Потому заполнение памяти стало требовать времени, и это время можно заполнить чем-то интересным. У приставок традиционно меньше памяти и медленнее процессор с приводом, чем у ПК, зато проще с распараллеливанием, так что многие из известных экранов загрузки родом с приставок.&lt;br /&gt;
[[Файл:Please Stand By.jpg|thumb|right|[[Fallout]], с аутентичной заставкой эпохи ч/б телевидения.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды ==&lt;br /&gt;
* '''Статичный.''' Начиная от классического квадрата Малевича до разнообразных игровых артов, сменяющих друг друга, сопровождаемых подсказками, комментариями разработчиков (в том числе [[Разрушение четвёртой стены|ломающими четвёртую стену]]), описаниями внутриигрового лора или геймплея.&lt;br /&gt;
* '''Прогресс-бар''', он же индикатор выполнения. Часто выполнен в виде прямоугольной области, постепенно заполнявшейся определённым цветом; с прогрессом технологий может быть выполнен в самых разнообразных формах и стилизован под что угодно. Служит для определения примерного времени ожидания на ПК и успешность выполнения её компонентов (что особенно полезно при установке патчей и модов), на консолях часто демонстрирует только наличие самой загрузки. При успешном завершении хорошим тоном является наличие подтверждения начала игры (сакраментальное «нажмите Х, чтобы продолжить»).&lt;br /&gt;
* '''[[Видеовставка]]'''. Впервые полноценные видеоролики вместо ЭЗ появились на приставках в начале 2000-х. До этого что-то подобное наблюдалось на игровых аркадных автоматах и состояло из демонстрации игрового процесса. В самых первых играх они включались при длительном бездействии игрока, позже стали обязательным элементом подачи сюжета. Стоит отметить, что до сих пор видеоролики могут воспроизводится как непосредственно во время загрузки, так и вне её.&lt;br /&gt;
* '''[[Миниигра]]''' — казалось бы, отличное решение для долгой загрузки, так почему им почти никто не пользуется? А виновата во всем компания Namco и их патент от 1995 года. Патент истек в 2015 году, но индустрия успела отвыкнуть и за пределами продукции Namco миниигры во время загрузки все еще редкость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры ==&lt;br /&gt;
Многочисленны: почти ни одна игра не обходится.&lt;br /&gt;
* [[Diablo]]. Во второй части был распространённый случай, когда игровой босс убивал персонажа непосредственно после завершения загрузки, и игра была почти не проходима на маломощных терминалах.&lt;br /&gt;
** В [[Silent Hill]]: Origins была популярна тема: ГГ выходит из комнаты в коридор, только заканчивается загрузка (игра на PSP потому локации заметно разграничены), как на ГГ бросается монстр и хватает его, заставляя отбиваться. Игрок конечно от такого вздрагивает, но вместо восторга обычно следуют нехорошие слова в адрес разработчика.&lt;br /&gt;
* Серии [[TES]] и [[Fallout]] от Bethesda Softworks демонстрируют нам довольно значительный прогресс в этой области, воспроизводя не статичные игровые модели и детали игрового окружения, хотя впервые эта традиция появилась в серии Borderlands.&lt;br /&gt;
* [[Star Wars]]: Battlefront (2004). Каждый загрузочный экран демонстрирует поэтапное приближение к игровому уровню — картинка Галактики → вид на планету → часть ландшафта → само поле боя. В сиквеле уже обычный прогресс-бар.&lt;br /&gt;
* [[The Sims]] 3&amp;lt;ref&amp;gt;Уточните за другие части&amp;lt;/ref&amp;gt; — миниигра с рекламой [[DLC|дополнительного контента]] при загрузке сохранения или нового «мира» (города). Найди на картинке предметы по названию и получи [[Опыт|Очки Счастья]] на текущую семью. Игровой мир при этом бесшовный, новые участки подгружаются по надобности лишь с небольшой задержкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Где не встречается ==&lt;br /&gt;
* Серия [[Assassin’s Creed]]. Во время загрузки нам демонстрируется моделька персонажа,, которым мы можем управлять. В Unity по неизвестным причинам был только чёрный экран — злые языки поговаривали, что это связано с проблемами в лицевой анимации.&lt;br /&gt;
* Автор этих строк запамятовал название point-and-click квеста, в котором отсутствие ЗЭ подразумевалось сюжетно, ибо игра повествовала о группе подростков, находящихся под контролем зловещей видеоигры.&lt;br /&gt;
* [[Mass Effect]]. Загрузочные экраны есть, но загрузка подлокаций ненавязчиво происходит во время поездки Шепард(а) и команды на меметичном своей навязчивостью лифте под диалоги напарников, либо в помещении между двумя дверьми, разделяющими локации.&lt;br /&gt;
* В Mirror’s Edge есть и обычные загрузочные экраны между уровнями, но внутри них подгрузка уровня осуществляется во время многочисленных поездок на лифтах, что вполне обосновано геймплеем (как-никак, игра о прыжках по крышам небоскрёбов). Продолжительность поездки зависит исключительно от мощности вашего игрового агрегата.&lt;br /&gt;
* В Max Payne 3 уровни загружаются во время многочисленных кат-сцен, тысячи их! В случае гэймовера кат-сцену начнут показывать снова, если вы не дошли до следующего чек-пойнта, но теперь её можно будет пропустить.&lt;br /&gt;
* [[Resident Evil]]: многочисленные загрузки при переходах из комнаты в комнату были замаскированы под заставки. Жуткие заставки с открыванием страшных дверей в чёрной-чёрной темноте. В более поздних играх необходимость во большом количестве загрузок отпала, а ставшие привычными заставки с дверями оставили.&lt;br /&gt;
* Batman: Arkham Asylum. На слабых компьютерах ворота открываются мееееедленно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>commons&gt;Sharp</name></author>
	</entry>
</feed>