<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=RTS</id>
	<title>RTS - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=RTS"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=RTS&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-10T16:30:45Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=RTS&amp;diff=273524&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк в 18:47, 4 января 2025</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=RTS&amp;diff=273524&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-01-04T18:47:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 21:47, 4 января 2025&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l11&quot;&gt;Строка 11:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 11:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Нужно больше золота|Ресурсы]]'''. Обычно их несколько видов — от одного-двух до (запущенных случаев) нескольки десятков. Именно месторождения ресурсов — основные точки для постройки баз. Бывают игры, в которых ресурсы раскиданы щедро и буквально по всей карте, но в таком случае ценность ресурсов будет варьироваться по их редкости: к примеру, в [[Age of Empires]] на любой карте много леса, отчего нет никакого смысла драться за небольшую рощу, но зато довольно осмысленно отбить у противника близкие к нему месторождения камней и, тем более, золота.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Нужно больше золота|Ресурсы]]'''. Обычно их несколько видов — от одного-двух до (запущенных случаев) нескольки десятков. Именно месторождения ресурсов — основные точки для постройки баз. Бывают игры, в которых ресурсы раскиданы щедро и буквально по всей карте, но в таком случае ценность ресурсов будет варьироваться по их редкости: к примеру, в [[Age of Empires]] на любой карте много леса, отчего нет никакого смысла драться за небольшую рощу, но зато довольно осмысленно отбить у противника близкие к нему месторождения камней и, тем более, золота.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Другой вариант — количество ресурсов зависит от контролируемой территории. Например, в The Battle for Middle-Earth 2 эффективность добывающих построек зависит от того, есть ли другие аналогичные здания в определённом радиусе вокруг неё.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Другой вариант — количество ресурсов зависит от контролируемой территории. Например, в The Battle for Middle-Earth 2 эффективность добывающих построек зависит от того, есть ли другие аналогичные здания в определённом радиусе вокруг неё.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Если в игре нет всех предыдущих пунктов, то она является не RTS, а [[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Тактическая стратегия&lt;/del&gt;|тактикой]] или [[MOBA]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** Если в игре нет всех предыдущих пунктов, то она является не RTS, а [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Тактика в реальном времени&lt;/ins&gt;|тактикой]] или [[MOBA]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Туман войны]]'''. Поначалу игрок видит только окружающую местность, и может судить о местности только сыграв на выбранной карте, или увидев ее схематичное изображение, когда выбирал из списка доступных карт. Кроме того, у всех юнитов есть [[LOS]], отчего на некотором расстоянии от них все становится серым, и позже, посещая серую местность, которая выглядела в прошлый раз безлюдной, можно наткнуться на базу противника. Благодаря этому в RTS разведка карты — одна из важнейших задач практически в любой партии.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Туман войны]]'''. Поначалу игрок видит только окружающую местность, и может судить о местности только сыграв на выбранной карте, или увидев ее схематичное изображение, когда выбирал из списка доступных карт. Кроме того, у всех юнитов есть [[LOS]], отчего на некотором расстоянии от них все становится серым, и позже, посещая серую местность, которая выглядела в прошлый раз безлюдной, можно наткнуться на базу противника. Благодаря этому в RTS разведка карты — одна из важнейших задач практически в любой партии.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Камень-ножницы-бумага]]'''. Чаще всего [[Игровой баланс|баланс]] между юнитами строится именно на этом принципе. К примеру: лучники хорошо гасят копейщиков, которые лучше всего справляются с кавалерией, которая отлично давит лучников. Только элементов обычно не просто много, а очень много.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* '''[[Камень-ножницы-бумага]]'''. Чаще всего [[Игровой баланс|баланс]] между юнитами строится именно на этом принципе. К примеру: лучники хорошо гасят копейщиков, которые лучше всего справляются с кавалерией, которая отлично давит лучников. Только элементов обычно не просто много, а очень много.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l63&quot;&gt;Строка 63:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 63:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Rising Kingdoms» — отличная стратегия от той же компании, что позднее создала «Tropico 5» и «Surviving Mars». В наличии три разные играбельные расы (люди, лесовики, темные), а также пять малых (эльфы, тролли, кочевники, тени, драконы). Играть за малые расы нельзя, но можно захватывать их независимые колонии, расположенные на карте. Каждая колония дает два вида юнитов, уникальные фракционные абилки (всего их три у каждой малой расы, предлагаются при захвате колонии две из них, выбрать можно одну на каждую колонию этой расы). Также каждая из малых рас предлагает уникальные методы добычи архиважного ресурса Слава, который нужен для прокачки героев, найма новых героев и почему-то для строительства местных [[нужно построить зиккурат|зиккуратов]]. Например, контроль над колонией троллей дает возможность зарабатывать Славу, разрушая вражеские здания, а теней — убивая рабочих и героев. Благодаря всему вышеизложенному даже в «зеркальном» матче игроки за одну расу будут очень сильно отличаться друг от друга за счет того, что захватили разные колонии. Игра не стала популярной только из-за того, что на 2005 год обладала довольно-таки слабой графикой, а также потому, что в 2005 рынок уже пресытился RTS по самое не балуй и новые игры в жанре были мало кому интересны, если только не предлагали что-то по-настоящему уникальное, как «DoW» или «SpellForce».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Rising Kingdoms» — отличная стратегия от той же компании, что позднее создала «Tropico 5» и «Surviving Mars». В наличии три разные играбельные расы (люди, лесовики, темные), а также пять малых (эльфы, тролли, кочевники, тени, драконы). Играть за малые расы нельзя, но можно захватывать их независимые колонии, расположенные на карте. Каждая колония дает два вида юнитов, уникальные фракционные абилки (всего их три у каждой малой расы, предлагаются при захвате колонии две из них, выбрать можно одну на каждую колонию этой расы). Также каждая из малых рас предлагает уникальные методы добычи архиважного ресурса Слава, который нужен для прокачки героев, найма новых героев и почему-то для строительства местных [[нужно построить зиккурат|зиккуратов]]. Например, контроль над колонией троллей дает возможность зарабатывать Славу, разрушая вражеские здания, а теней — убивая рабочих и героев. Благодаря всему вышеизложенному даже в «зеркальном» матче игроки за одну расу будут очень сильно отличаться друг от друга за счет того, что захватили разные колонии. Игра не стала популярной только из-за того, что на 2005 год обладала довольно-таки слабой графикой, а также потому, что в 2005 рынок уже пресытился RTS по самое не балуй и новые игры в жанре были мало кому интересны, если только не предлагали что-то по-настоящему уникальное, как «DoW» или «SpellForce».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Tzar: The Burden of the Crown», в России известный как «[[Йопт In Translation|Огнем и мечом]]». Более старая игра от того же разработчика. Помимо названия, [[Смешной перевод|переделке]] подвергся сюжет, также пострадали некоторые юниты (например, maceman почему-то сделался «дружинником») и имена ИИ-игроков (в качестве отсылки к «Всеславу Чародею»). Отличается тремя довольно-таки разными доступными сторонами (европейцы, арабы и азиаты) и модными ролевыми элементами (все юниты прокачиваются, в том числе до «геройского» уровня, могут подбирать усиливающие артефакты и магические книги). Игровая пресса в свое время писала, что, мол, таким мог бы быть «Warcraft 3» (это было до выхода «Warcraft 3»).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Tzar: The Burden of the Crown», в России известный как «[[Йопт In Translation|Огнем и мечом]]». Более старая игра от того же разработчика. Помимо названия, [[Смешной перевод|переделке]] подвергся сюжет, также пострадали некоторые юниты (например, maceman почему-то сделался «дружинником») и имена ИИ-игроков (в качестве отсылки к «Всеславу Чародею»). Отличается тремя довольно-таки разными доступными сторонами (европейцы, арабы и азиаты) и модными ролевыми элементами (все юниты прокачиваются, в том числе до «геройского» уровня, могут подбирать усиливающие артефакты и магические книги). Игровая пресса в свое время писала, что, мол, таким мог бы быть «Warcraft 3» (это было до выхода «Warcraft 3»).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Ground Control» — культовая &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;тактическая &lt;/del&gt;стратегия в космооперном сеттинге. Первая часть была чистой тактикой (нельзя было вызывать подкрепления), во вторую часть добавили возможность развития шаттла (по сути, мобильной базы, высылающей подкрепления) и найма войск. Обе части хороши по-своему.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Ground Control» — культовая стратегия в космооперном сеттинге. Первая часть была чистой тактикой (нельзя было вызывать подкрепления), во вторую часть добавили возможность развития шаттла (по сути, мобильной базы, высылающей подкрепления) и найма войск. Обе части хороши по-своему.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** «World in Conflict» — идейный наследник сабжа, повествующая о войне США и СССР.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;** «World in Conflict» — идейный наследник сабжа, повествующая о войне США и СССР.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Total Annihilation» — одна из первых RTS, использовавших полностью трехмерное ядро. Повествует о войне между двумя типами постлюдей: Core, практикующими загрузку сознания, и Arm, клонирующими людей для управления боевыми роботами. Предтеча «[[Supreme Commander]]».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* «Total Annihilation» — одна из первых RTS, использовавших полностью трехмерное ядро. Повествует о войне между двумя типами постлюдей: Core, практикующими загрузку сознания, и Arm, клонирующими людей для управления боевыми роботами. Предтеча «[[Supreme Commander]]».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-211360:rev-273524 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=RTS&amp;diff=211360&amp;oldid=prev</id>
		<title>ЗаяцВолк в 11:59, 13 июля 2024</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=RTS&amp;diff=211360&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-07-13T11:59:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 14:59, 13 июля 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{DISPLAYTITLE:Стратегия в реальном времени}}&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Warcraft-2-screenshot.gif|240px|thumb|right|Игровой процесс [[Warcraft 2]].]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Warcraft-2-screenshot.gif|240px|thumb|right|Игровой процесс [[Warcraft 2]].]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Стратегия в реальном времени''' (''Real-time strategy'') — жанр стратегических [[Видеоигра|компьютерных игр]], в которых нет разделения на ходы: игроки одновременно принимают решения, и сразу видят их последствия. Были невероятно популярны в течение примерно десяти лет — с середины девяностых по середину нулевых. Сегодня почти забыты: любители киберспортивной составляющей играют в Доту, тактической — во всевозможные тактические стратегии, а те, кому нравится масштабность, нашли себе новую любовь в лице игр от Paradox или линейке Total War. Большие надежды по возрождению жанра возлагались на Dawn of War 3 и Warcraft 3: Reforged (не оправдались). Сейчас надежды фанатов нацелены на Age of Empires IV: ремастер второй части вышел великолепным и может похвастаться большим онлайном (игры ищутся не намного медленнее, чем в Доте), что доказывает, что жанр все-таки еще интересен как минимум многочисленным олдфагам.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Стратегия в реальном времени''' (''Real-time strategy'') — жанр стратегических [[Видеоигра|компьютерных игр]], в которых нет разделения на ходы: игроки одновременно принимают решения, и сразу видят их последствия. Были невероятно популярны в течение примерно десяти лет — с середины девяностых по середину нулевых. Сегодня почти забыты: любители киберспортивной составляющей играют в Доту, тактической — во всевозможные тактические стратегии, а те, кому нравится масштабность, нашли себе новую любовь в лице игр от Paradox или линейке Total War. Большие надежды по возрождению жанра возлагались на Dawn of War 3 и Warcraft 3: Reforged (не оправдались). Сейчас надежды фанатов нацелены на Age of Empires IV: ремастер второй части вышел великолепным и может похвастаться большим онлайном (игры ищутся не намного медленнее, чем в Доте), что доказывает, что жанр все-таки еще интересен как минимум многочисленным олдфагам.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-793:rev-211360 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>ЗаяцВолк</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=RTS&amp;diff=793&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «{{DISPLAYTITLE:Стратегия в реальном времени}} Игровой процесс [[Warcraft 2.]] '''Стратегия в реальном времени''' (''Real-time strategy'') — жанр стратегических компьютерных игр, в которых нет разделения на ходы: игроки одновременно при...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=RTS&amp;diff=793&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-25T17:21:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «{{DISPLAYTITLE:Стратегия в реальном времени}} &lt;a href=&quot;/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Warcraft-2-screenshot.gif&quot; title=&quot;Файл:Warcraft-2-screenshot.gif&quot;&gt;240px|thumb|right|Игровой процесс [[Warcraft 2&lt;/a&gt;.]] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Стратегия в реальном времени&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;Real-time strategy&amp;#039;&amp;#039;) — жанр стратегических &lt;a href=&quot;/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0&quot; class=&quot;mw-redirect&quot; title=&quot;Видеоигра&quot;&gt;компьютерных игр&lt;/a&gt;, в которых нет разделения на ходы: игроки одновременно при...»&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.posmotreli.su/index.php?title=RTS&amp;amp;diff=793&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
</feed>