<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Roguelike_%28%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9%29</id>
	<title>Roguelike (классический) - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.posmotreli.su/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Roguelike_%28%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-12T11:03:41Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.37.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=478882&amp;oldid=prev</id>
		<title>Ajoura: /* Представители */ Zork – это текстовый квест, вообще не тот жанр.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=478882&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-07-28T22:29:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Представители: &lt;/span&gt; Zork – это текстовый квест, вообще не тот жанр.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 01:29, 29 июля 2026&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l28&quot;&gt;Строка 28:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 28:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Ancient Domains of Mystery]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Ancient Domains of Mystery]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* NetHack&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* NetHack&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* Zork — игра, подарившая миру [[Grue]]&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-191620:rev-478882 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Ajoura</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=191620&amp;oldid=prev</id>
		<title>2A00:1FA0:249:C9E5:0:17:409E:6801: /* Представители */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=191620&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2024-05-11T13:01:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Представители&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 16:01, 11 мая 2024&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l27&quot;&gt;Строка 27:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 27:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Rogue]] — наиболее известный, но не первый представитель жанра&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Rogue]] — наиболее известный, но не первый представитель жанра&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Ancient Domains of Mystery]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Ancient Domains of Mystery]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;* NetHack&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Zork — игра, подарившая миру [[Grue]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Zork — игра, подарившая миру [[Grue]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;…&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-121726:rev-191620 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>2A00:1FA0:249:C9E5:0:17:409E:6801</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=121726&amp;oldid=prev</id>
		<title>SMT5015: SMT5015 переименовал страницу Roguelike в Roguelike (классический): Избавляемся от термина &quot;Roguelite&quot;</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=121726&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-06-20T06:33:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;SMT5015 переименовал страницу &lt;a href=&quot;/Roguelike&quot; title=&quot;Roguelike&quot;&gt;Roguelike&lt;/a&gt; в &lt;a href=&quot;/Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&quot; title=&quot;Roguelike (классический)&quot;&gt;Roguelike (классический)&lt;/a&gt;: Избавляемся от термина &amp;quot;Roguelite&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 09:33, 20 июня 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-111017:rev-121726 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=111017&amp;oldid=prev</id>
		<title>Valen Danoran в 17:31, 22 апреля 2023</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=111017&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-04-22T17:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 20:31, 22 апреля 2023&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l2&quot;&gt;Строка 2:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 2:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Историческая справка ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Историческая справка ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;{{video|XWF9RFK9KWE|Кратко о путанице между Roguelike и Rogue-lite}}&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Оригинальный «Rogue» вышел в дремучем 1980 году. Вместе с известностью он получил и волну подражателей, но как это бывает в жанротворчестве, со временем они становились всё более вольными: некоторые элементы «канона» отсутствовали, зато добавлялись новые фичи. Но название оставалось, внося путаницу и [[Фанатская кнопка берсерка|раздражая фанатов]] «тех самых» рогаликов. В итоге в 2008 году состоялась Международная Конференция Разработчиков Рогаликов, итогом которой стал набор признаков жанра, известный как Берлинская интерпретация. На ней и остановимся, а дальнейшее развитие истории — в статье «[[Roguelite]]».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Оригинальный «Rogue» вышел в дремучем 1980 году. Вместе с известностью он получил и волну подражателей, но как это бывает в жанротворчестве, со временем они становились всё более вольными: некоторые элементы «канона» отсутствовали, зато добавлялись новые фичи. Но название оставалось, внося путаницу и [[Фанатская кнопка берсерка|раздражая фанатов]] «тех самых» рогаликов. В итоге в 2008 году состоялась Международная Конференция Разработчиков Рогаликов, итогом которой стал набор признаков жанра, известный как Берлинская интерпретация. На ней и остановимся, а дальнейшее развитие истории — в статье «[[Roguelite]]».&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-111015:rev-111017 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Valen Danoran</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=111015&amp;oldid=prev</id>
		<title>SMT5015: Начинаю разбираться с рогаликами.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=111015&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-04-22T17:24:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Начинаю разбираться с рогаликами.&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;amp;diff=111015&amp;amp;oldid=28652&quot;&gt;Внесённые изменения&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>SMT5015</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=28652&amp;oldid=prev</id>
		<title>Star guitar: 1 версия импортирована</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=28652&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-05-08T13:46:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;1 версия импортирована&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 16:46, 8 мая 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-761:rev-28652 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Star guitar</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=761&amp;oldid=prev</id>
		<title>Taskforce304: Новая страница: «'''Roguelike''' (распространено русское название '''рогалик''') — поджанр компьютерных ролевых игр, исторически происходящий от игры Rogue и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.  == Особенности == Файл...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=761&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2022-03-25T16:48:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Roguelike&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (распространено русское название &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;рогалик&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) — поджанр &lt;a href=&quot;/CRPG&quot; class=&quot;mw-redirect&quot; title=&quot;CRPG&quot;&gt;компьютерных ролевых игр&lt;/a&gt;, исторически происходящий от игры &lt;a href=&quot;/Rogue&quot; title=&quot;Rogue&quot;&gt;Rogue&lt;/a&gt; и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.  == Особенности == Файл...»&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия 19:48, 25 марта 2022&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Roguelike'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; &lt;/del&gt;(распространено русское название '''рогалик''')&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;поджанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]], исторически происходящий от игры [[Rogue]] и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;'''Roguelike''' (распространено русское название '''рогалик''') &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;поджанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]], исторически происходящий от игры [[Rogue]] и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Особенности ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Особенности ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:ADOM_scr.png|thumb|right|Пример игрового экрана roguelike-игры]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:ADOM_scr.png|thumb|right|Пример игрового экрана roguelike-игры]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Перманентная смерть|Принцип «одной жизни»]]. Так же, как и в реальности, смерть в &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;roguelike — &lt;/del&gt;это [[Смерть навсегда|навсегда]]. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;умрет — &lt;/del&gt;все придется начинать сначала.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Перманентная смерть|Принцип «одной жизни»]]. Так же, как и в реальности, смерть в &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;roguelike — &lt;/ins&gt;это [[Смерть навсегда|навсегда]]. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;умрет — &lt;/ins&gt;все придется начинать сначала.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Случайная генерация мира]]. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;монстров — &lt;/del&gt;всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;будущего — &lt;/del&gt;игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* [[Случайная генерация мира]]. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;монстров — &lt;/ins&gt;всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;будущего — &lt;/ins&gt;игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот. В последнее время этот атрибут сдаёт позиции, но всё-таки об играх, где надо думать быстро, неприлично говорить как о полноценных «рогаликах». Решение должно приниматься с тщательным обдумыванием «за углом», расчётами (зачастую буквальными, числовыми) и взвешиванием всего, что известно, даже если сам бой реалтаймовый.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот. В последнее время этот атрибут сдаёт позиции, но всё-таки об играх, где надо думать быстро, неприлично говорить как о полноценных «рогаликах». Решение должно приниматься с тщательным обдумыванием «за углом», расчётами (зачастую буквальными, числовыми) и взвешиванием всего, что известно, даже если сам бой реалтаймовый.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Графика. Так как &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;рогалики — &lt;/del&gt;преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;полностью — &lt;/del&gt;игровой мир представлялся в форме текстовых символов: &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;пол — &lt;/del&gt;точка, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;стена — &lt;/del&gt;«#», &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;герой — &lt;/del&gt;«@», &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;враги — &lt;/del&gt;буквы латинского алфавита. Сейчас традиции трещат под напором эргономики, и значительная часть roguelike-игр реализуется в тайлсетах. Более того, даже изначально текстовые игры, если они достаточно &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;популярны — &lt;/del&gt;переписывают под тайлсеты. Именно такая судьба постигла «Dwarf Fortress», «Nethack», «Doom Roguelike» и аж даже «Dungeon Crawl». Теоретически, ничто не мешает сделать вид на тот же лабиринт а-ля стратегия, с высокополигональными драконами, помахивающими крыльями в своей клетке в ожидании хода игрока, и Офигенными Спецэффектами, сопровождающими этот ход (и все ответные, разумеется). На геймплей это не повлияет. Практически же, известный &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;представитель — &lt;/del&gt;Jupiter Hell, где Корнел обещал сделать переключение между описанной видеофеерией и обычным текстовым режимом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Графика. Так как &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;рогалики — &lt;/ins&gt;преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;полностью — &lt;/ins&gt;игровой мир представлялся в форме текстовых символов: &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;пол — &lt;/ins&gt;точка, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;стена — &lt;/ins&gt;«#», &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;герой — &lt;/ins&gt;«@», &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;враги — &lt;/ins&gt;буквы латинского алфавита. Сейчас традиции трещат под напором эргономики, и значительная часть roguelike-игр реализуется в тайлсетах. Более того, даже изначально текстовые игры, если они достаточно &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;популярны — &lt;/ins&gt;переписывают под тайлсеты. Именно такая судьба постигла «Dwarf Fortress», «Nethack», «Doom Roguelike» и аж даже «Dungeon Crawl». Теоретически, ничто не мешает сделать вид на тот же лабиринт а-ля стратегия, с высокополигональными драконами, помахивающими крыльями в своей клетке в ожидании хода игрока, и Офигенными Спецэффектами, сопровождающими этот ход (и все ответные, разумеется). На геймплей это не повлияет. Практически же, известный &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;представитель — &lt;/ins&gt;Jupiter Hell, где Корнел обещал сделать переключение между описанной видеофеерией и обычным текстовым режимом.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Управление в игре осуществляется с использованием почти всей клавиатуры. Нажатие кнопки '''r''' заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки '''e'''&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; — &lt;/del&gt;съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что '''e''' и '''E''' будут считаться разными командами. Мышка? Не шутите, это ж меню или пол-экрана займёт, или будет иметь десять вложенных уровней. Даже в тайловых «рогульках» на клики выносятся только самые частые действия, числом 3-5.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Управление в игре осуществляется с использованием почти всей клавиатуры. Нажатие кнопки '''r''' заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки '''e''' &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;— &lt;/ins&gt;съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что '''e''' и '''E''' будут считаться разными командами. Мышка? Не шутите, это ж меню или пол-экрана займёт, или будет иметь десять вложенных уровней. Даже в тайловых «рогульках» на клики выносятся только самые частые действия, числом 3-5.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* С точки зрения игровой механики, все неигровые &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;персонажи — &lt;/del&gt;точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;всего — &lt;/del&gt;фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре. Такое равенство даже Ленину не снилось.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* С точки зрения игровой механики, все неигровые &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;персонажи — &lt;/ins&gt;точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;всего — &lt;/ins&gt;фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре. Такое равенство даже Ленину не снилось.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Сюжет и квесты. Хотя существует и главный сюжетный квест, и побочные квесты, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;99 &lt;/del&gt;% игрового процесса сводятся к изничтожению встречных монстров, что роднит roguelike с [[HackNSlash|Hack’n’Slash]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Сюжет и квесты. Хотя существует и главный сюжетный квест, и побочные квесты, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;99 &lt;/ins&gt;% игрового процесса сводятся к изничтожению встречных монстров, что роднит roguelike с [[HackNSlash|Hack’n’Slash]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…» Проще всего достигается моделированием через комбинацию свойств, состояний, материалов всего вокруг и их взаимных реакций. Собственно, как-то по-другому такое количество сочетаний всего со всем предусмотреть практически невозможно, да и в описанном случае отладить этот балаган так, чтобы дварф с вытопленным жиром не превращался в несгораемого (да-да, эта сторона геймплея DF взята прямиком из описываемого тут жанра), в общем случае, задача термоядерной сложности. Поэтому хорошие представители встречаются нечасто.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…» Проще всего достигается моделированием через комбинацию свойств, состояний, материалов всего вокруг и их взаимных реакций. Собственно, как-то по-другому такое количество сочетаний всего со всем предусмотреть практически невозможно, да и в описанном случае отладить этот балаган так, чтобы дварф с вытопленным жиром не превращался в несгораемого (да-да, эта сторона геймплея DF взята прямиком из описываемого тут жанра), в общем случае, задача термоядерной сложности. Поэтому хорошие представители встречаются нечасто.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Проблемы с едой, водой &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;и т&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; п&lt;/del&gt;. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за ран монстров, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Проблемы с едой, водой &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;и т&lt;/ins&gt;. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;п&lt;/ins&gt;. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за ран монстров, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/CRPG}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/CRPG}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;

&lt;!-- diff cache key posmotreli:diff::1.12:old-28651:rev-761 --&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Taskforce304</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=28651&amp;oldid=prev</id>
		<title>commons&gt;Luf в 15:45, 2 июня 2019</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.posmotreli.su/index.php?title=Roguelike_(%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9)&amp;diff=28651&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2019-06-02T15:45:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Roguelike''' (распространено русское название '''рогалик''') — поджанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]], исторически происходящий от игры [[Rogue]] и характеризующийся рядом особенностей, позволяющих безошибочно отличить игру данного жанра.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Особенности ==&lt;br /&gt;
[[Файл:ADOM_scr.png|thumb|right|Пример игрового экрана roguelike-игры]]&lt;br /&gt;
* [[Перманентная смерть|Принцип «одной жизни»]]. Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это [[Смерть навсегда|навсегда]]. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала.&lt;br /&gt;
* [[Случайная генерация мира]]. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.&lt;br /&gt;
* Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот. В последнее время этот атрибут сдаёт позиции, но всё-таки об играх, где надо думать быстро, неприлично говорить как о полноценных «рогаликах». Решение должно приниматься с тщательным обдумыванием «за углом», расчётами (зачастую буквальными, числовыми) и взвешиванием всего, что известно, даже если сам бой реалтаймовый.&lt;br /&gt;
* Графика. Так как рогалики — преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала полностью — игровой мир представлялся в форме текстовых символов: пол — точка, стена — «#», герой — «@», враги — буквы латинского алфавита. Сейчас традиции трещат под напором эргономики, и значительная часть roguelike-игр реализуется в тайлсетах. Более того, даже изначально текстовые игры, если они достаточно популярны — переписывают под тайлсеты. Именно такая судьба постигла «Dwarf Fortress», «Nethack», «Doom Roguelike» и аж даже «Dungeon Crawl». Теоретически, ничто не мешает сделать вид на тот же лабиринт а-ля стратегия, с высокополигональными драконами, помахивающими крыльями в своей клетке в ожидании хода игрока, и Офигенными Спецэффектами, сопровождающими этот ход (и все ответные, разумеется). На геймплей это не повлияет. Практически же, известный представитель — Jupiter Hell, где Корнел обещал сделать переключение между описанной видеофеерией и обычным текстовым режимом.&lt;br /&gt;
* Управление в игре осуществляется с использованием почти всей клавиатуры. Нажатие кнопки '''r''' заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки '''e''' — съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что '''e''' и '''E''' будут считаться разными командами. Мышка? Не шутите, это ж меню или пол-экрана займёт, или будет иметь десять вложенных уровней. Даже в тайловых «рогульках» на клики выносятся только самые частые действия, числом 3-5.&lt;br /&gt;
* С точки зрения игровой механики, все неигровые персонажи — точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще всего — фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре. Такое равенство даже Ленину не снилось.&lt;br /&gt;
* Сюжет и квесты. Хотя существует и главный сюжетный квест, и побочные квесты, 99 % игрового процесса сводятся к изничтожению встречных монстров, что роднит roguelike с [[HackNSlash|Hack’n’Slash]].&lt;br /&gt;
* Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…» Проще всего достигается моделированием через комбинацию свойств, состояний, материалов всего вокруг и их взаимных реакций. Собственно, как-то по-другому такое количество сочетаний всего со всем предусмотреть практически невозможно, да и в описанном случае отладить этот балаган так, чтобы дварф с вытопленным жиром не превращался в несгораемого (да-да, эта сторона геймплея DF взята прямиком из описываемого тут жанра), в общем случае, задача термоядерной сложности. Поэтому хорошие представители встречаются нечасто.&lt;br /&gt;
* Проблемы с едой, водой и т. п. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за ран монстров, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nav/CRPG}}&lt;br /&gt;
{{Nav/Games}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>commons&gt;Luf</name></author>
	</entry>
</feed>