Planescape: различия между версиями
| Строка 12: | Строка 12: | ||
* '''План Тени''' — тёмное, постоянно меняющееся место, являющееся искаженным отображением Прайма. Путешествие по этому месту позволяет существенно срезать путь в материальном мире. | * '''План Тени''' — тёмное, постоянно меняющееся место, являющееся искаженным отображением Прайма. Путешествие по этому месту позволяет существенно срезать путь в материальном мире. | ||
* '''Ордиальный План''' — предполагаемый космологией Колеса, но не прописанный официально план, соединяющий Внутренние и Внешние планы — вещество и веру. | * '''Ордиальный План''' — предполагаемый космологией Колеса, но не прописанный официально план, соединяющий Внутренние и Внешние планы — вещество и веру. | ||
* '''Внешние Планы'''. Планы верований и [[Мировоззрение|мировоззрений]], всего их семнадцать (восемь основных, восемь промежуточных, и центральный), которые делятся на Верхние, Нижние, и Механус с Лимбо. Здесь можно найти богов (которых здесь иногда называют Силами), полубогов и демонов наряду с просителями (душами умерших), планарами и множеством прочих созданий. Являются одной из наиболее важных составляющих сеттинга. Перемещаться между ними можно с помощью порталов, которые могут вести откуда и куда угодно, либо с помощью четырёх стационарных путей — рек Океанус (текущей через Верхние планы) и Стикс (соответственно Нижние), Иггдрасиля (растущего из Серых Пустошей в Асгард с ветвями к владениям асов или связанным с ними местам в Элизиуме, Звериных Землях, Лимбо, Пандемониуме и Внешних Землях) и горы Олимп (с основанием в Серых Пустошах и вершиной в Арборее, а пещеры в основании ведут на Карцери и, почему-то, в Геенну).<br> | * '''Внешние Планы'''. Планы верований и [[Мировоззрение|мировоззрений]], всего их семнадцать (восемь основных, восемь промежуточных, и центральный), которые делятся на Верхние, Нижние, и Механус с Лимбо. Здесь можно найти богов (которых здесь иногда называют Силами), полубогов и демонов наряду с просителями (душами умерших), планарами и множеством прочих созданий. Являются одной из наиболее важных составляющих сеттинга. Перемещаться между ними можно с помощью порталов, которые могут вести откуда и куда угодно, либо с помощью четырёх стационарных путей — рек Океанус (текущей через Верхние планы) и Стикс (соответственно Нижние), Иггдрасиля (растущего из Серых Пустошей в Асгард с ветвями к владениям асов или связанным с ними местам в Элизиуме, Звериных Землях, Лимбо, Пандемониуме и Внешних Землях) и горы Олимп (с основанием в Серых Пустошах и вершиной в Арборее, а пещеры в основании ведут на Карцери и, почему-то, в Геенну).<br>На всех внешних планах ограничено применение как заклинаний, так и жреческих сил — первое зависит от конкретного плана, и в общем случае для сотворения заклинаний, не соответствующих мировоззрению плана, требуется сначала получить так называемый заклинательный ключ, а второе ослабляется по мере отдаления от плана, на котором проживает бог, от которого жрец получает силы, и для преодоления этого необходимо получить от божества силовой ключ. Оба типа ключей могут быть универсальными либо предназначенными для конкретного эффекта, а их вид и условия использования зависят от плана и божества. | ||
На всех внешних планах ограничено применение как заклинаний, так и жреческих сил — первое зависит от конкретного плана, и в общем случае для сотворения заклинаний, не соответствующих мировоззрению плана, требуется сначала получить так называемый заклинательный ключ, а второе ослабляется по мере отдаления от плана, на котором проживает бог, от которого жрец получает силы, и для преодоления этого необходимо получить от божества силовой ключ. Оба типа ключей могут быть универсальными либо предназначенными для конкретного эффекта, а их вид и условия использования зависят от плана и божества. | |||
** Внешние Земли — план истинной нейтральности, в центре которого находится пик, на вершине которого висит бублик Сигила, а по «краям», примерно 1600 километров (1000 миль) от пика — шестнадцать равноудалённых городов, соответствующих другим Внешним Планам ([[Реткон|ранее]] — шестнадцать порталов, не привязанных жёстко к цели). Выглядит как материальный мир, но без солнца и луны — вместо этого само небо светлеет и темнеет соответственно времени суток, кроме того, чем ближе к портальным городам, тем больше ландшафт напоминает соответствующий план. При этом план бесконечен, просто вне кольца городов не существует постоянных мест и расстояний. Кроме того, путь между ближайшими городами [[Чуждая геометрия|всегда занимает от трёх до восемнадцати дней]] (то есть 3d6), через один — от шести до тридцати шести даже если срезать часть круга, и так далее. По мере приближения к центру ослабляются магия и божественные силы — около 160 километров (100 миль) на круг, пока у подножия пика магия и силы богов не отказывают вообще. Поэтому центр используется как нейтральнейшее место для встреч, хотя боги предпочитают туда вообще не соваться. | ** Внешние Земли — план истинной нейтральности, в центре которого находится пик, на вершине которого висит бублик Сигила, а по «краям», примерно 1600 километров (1000 миль) от пика — шестнадцать равноудалённых городов, соответствующих другим Внешним Планам ([[Реткон|ранее]] — шестнадцать порталов, не привязанных жёстко к цели). Выглядит как материальный мир, но без солнца и луны — вместо этого само небо светлеет и темнеет соответственно времени суток, кроме того, чем ближе к портальным городам, тем больше ландшафт напоминает соответствующий план. При этом план бесконечен, просто вне кольца городов не существует постоянных мест и расстояний. Кроме того, путь между ближайшими городами [[Чуждая геометрия|всегда занимает от трёх до восемнадцати дней]] (то есть 3d6), через один — от шести до тридцати шести даже если срезать часть круга, и так далее. По мере приближения к центру ослабляются магия и божественные силы — около 160 километров (100 миль) на круг, пока у подножия пика магия и силы богов не отказывают вообще. Поэтому центр используется как нейтральнейшее место для встреч, хотя боги предпочитают туда вообще не соваться. | ||
*** В некоторых версиях у подножия пика отказывает не только магия, но и ''химия как таковая'' (прекращаются все химические реакции), отчего даже боги не способны подойти к географическому центру плана ближе, чем на 100 миль. | *** В некоторых версиях у подножия пика отказывает не только магия, но и ''химия как таковая'' (прекращаются все химические реакции), отчего даже боги не способны подойти к географическому центру плана ближе, чем на 100 миль. | ||
| Строка 32: | Строка 31: | ||
** Вечно-бурлящий Хаос Лимбо — план [[Именно то, что написано на упаковке|чистого бурлящего хаоса]], путешественники в котором могут существовать только потому, что усилием воли можно стабилизировать небольшой участок вокруг себя. Как ни странно, в нём есть обитатели, постоянно поддерживающие стабильные участки — например, гитзераи. Его портальным городом является Каос (Xaos плюс все возможные пермутации названия).<br> Заклинания на Лимбо всегда хаотически искажены в разной степени и могут как не сработать, так и сработать не так (например, окаменение может превратить цель не в камень), иллюзии с шансом один к десяти могут стать реальными (насколько это вообще применимо к Лимбо), стихийные заклинания усилены, а элементали [[Злой джинн|предельно вольно истолковывают приказы]]. | ** Вечно-бурлящий Хаос Лимбо — план [[Именно то, что написано на упаковке|чистого бурлящего хаоса]], путешественники в котором могут существовать только потому, что усилием воли можно стабилизировать небольшой участок вокруг себя. Как ни странно, в нём есть обитатели, постоянно поддерживающие стабильные участки — например, гитзераи. Его портальным городом является Каос (Xaos плюс все возможные пермутации названия).<br> Заклинания на Лимбо всегда хаотически искажены в разной степени и могут как не сработать, так и сработать не так (например, окаменение может превратить цель не в камень), иллюзии с шансом один к десяти могут стать реальными (насколько это вообще применимо к Лимбо), стихийные заклинания усилены, а элементали [[Злой джинн|предельно вольно истолковывают приказы]]. | ||
** Пандемониум, он же Завывающие Глубины — промежуточный план хаоса (больше) и зла (меньше), выглядит как бесконечная сеть пещер, в которой безумно (буквально — пребывание на Пандемониуме сводит тех, кто ещё не безумен, с ума) завывает ветер, а гравитация направлена к ближайшей поверхности (кроме Флегетона). Его портальным городом является Бедлам (Bedlam). Имеет четыре слоя — Пандесмос, сквозь который течёт Стикс, соединяющий Нижние планы так же, как Океанус соединяет Верхние; Коцит, он же слой плача, так ветра здесь стонут и плачут; Флегетон, в котором чёрный камень поглощает свет, а гравитация односторонна; и Агатион, состоящий из несвязанных с собой пузырей воздуха или пустоты (с бушующими ураганами в пещерах с порталами на Флегетон), и использующийся зачастую для погребения того, что не стоит находить.<br>Заклинания изменения искажаются планом и сокращены в длительности, стихийная магия огня не работает (а элементали остальных стихий затронуты безумием), положительная некромантия имеет шанс сорваться, а дикая магия усилена. | ** Пандемониум, он же Завывающие Глубины — промежуточный план хаоса (больше) и зла (меньше), выглядит как бесконечная сеть пещер, в которой безумно (буквально — пребывание на Пандемониуме сводит тех, кто ещё не безумен, с ума) завывает ветер, а гравитация направлена к ближайшей поверхности (кроме Флегетона). Его портальным городом является Бедлам (Bedlam). Имеет четыре слоя — Пандесмос, сквозь который течёт Стикс, соединяющий Нижние планы так же, как Океанус соединяет Верхние; Коцит, он же слой плача, так ветра здесь стонут и плачут; Флегетон, в котором чёрный камень поглощает свет, а гравитация односторонна; и Агатион, состоящий из несвязанных с собой пузырей воздуха или пустоты (с бушующими ураганами в пещерах с порталами на Флегетон), и использующийся зачастую для погребения того, что не стоит находить.<br>Заклинания изменения искажаются планом и сокращены в длительности, стихийная магия огня не работает (а элементали остальных стихий затронуты безумием), положительная некромантия имеет шанс сорваться, а дикая магия усилена. | ||
** Бездна, она же Бесконечные Слои — план хаоса и зла. Её портальный город — Зачумлённый (Plague-Mort). Состоит из неизвестного количества слоёв, каждый из которых представляет из себя какой-либо из вариантов [[Ад|преисподней]]. Первый слой, доступный из других планов, называется Равниной Бесконечных Порталов, и по нему же протекает Стикс. | ** Бездна, она же Бесконечные Слои — план хаоса и зла. Её портальный город — Зачумлённый (Plague-Mort). Состоит из неизвестного количества слоёв, каждый из которых представляет из себя какой-либо из вариантов [[Ад|преисподней]]. Первый слой, доступный из других планов, называется Равниной Бесконечных Порталов, и по нему же протекает Стикс.<br>Владыки слоёв очень нервно реагируют на заклинания, особенно вредоносные, особенно способные причинить вред им лично. Кроме того заклинания превращения могут сработать неправильно (в сторону ухудшения/увеличения зла, например, человек при провале превращения может превратиться в тифлинга), заклинания призыва заметно сильнее привлекают внимание владык, а гадание и предвидение, направленное на жителей Бездны, даёт им возможность на симметричный ответ. Заклинания иллюзии усилены, некромантия работает, но духи Бездны могут вселяться в поднимаемые тела, заклинание реинкарнации реинкарнирует только в бодаков (добрая цель) и танар’ри (все остальные), а стихийные заклинания требуют использования ключей и искажены даже тогда — атакующие усилены, но защитные имеют шанс отключиться в самый неподходящий момент. | ||
** Карцери, он же Забытые Преисподние, он же Красная Тюрьма — промежуточный план зла (больше) и хаоса (меньше), «матрёшка» из шести слоёв, каждый из которых состоит из висящих в пустоте шаров — [[Зловещее болото|болот]] Отриса, [[Джунгли Помрачения|джунглей]] Катриса, ветренной пустыни [[Эффект Телепорно|Минетиса]], гор Колотиса, кислотного заснеженного моря Порфатиса и ледяного Агатиса. Портальным городом является Клятый (Curst). На Отрисе также заключены [[титан]]ы, поэтому туда можно попасть через пещеры Олимпа. | ** Карцери, он же Забытые Преисподние, он же Красная Тюрьма — промежуточный план зла (больше) и хаоса (меньше), «матрёшка» из шести слоёв, каждый из которых состоит из висящих в пустоте шаров — [[Зловещее болото|болот]] Отриса, [[Джунгли Помрачения|джунглей]] Катриса, ветренной пустыни [[Эффект Телепорно|Минетиса]], гор Колотиса, кислотного заснеженного моря Порфатиса и ледяного Агатиса. Портальным городом является Клятый (Curst). На Отрисе также заключены [[титан]]ы, поэтому туда можно попасть через пещеры Олимпа. | ||
** Серые Пустоши, они же Аид — план чистого зла, подобный материальному миру, за исключением отсутствия цветов и царящей в нём апатии. Буквальной — Серые Пустоши сами по себе враждебны любым желаниям, стремлениям и даже ощущениям и поглощают их, здесь у пищи нет вкуса, а у воздуха — запаха. Разделён на три слоя — унылую равнину Ойноса, по которой протекает Стикс и на которой проходит большинство сражений Войны Крови, холодные и туманные джунгли Нифльхейма, из которых растёт Иггдрасиль, и субтропические леса Плутона, в которых находится подножие горы Олимп и дворец собственно Аида. Портальный город — Безнадёжность (Hopeless). | ** Серые Пустоши, они же Аид — план чистого зла, подобный материальному миру, за исключением отсутствия цветов и царящей в нём апатии. Буквальной — Серые Пустоши сами по себе враждебны любым желаниям, стремлениям и даже ощущениям и поглощают их, здесь у пищи нет вкуса, а у воздуха — запаха. Разделён на три слоя — унылую равнину Ойноса, по которой протекает Стикс и на которой проходит большинство сражений Войны Крови, холодные и туманные джунгли Нифльхейма, из которых растёт Иггдрасиль, и субтропические леса Плутона, в которых находится подножие горы Олимп и дворец собственно Аида. Портальный город — Безнадёжность (Hopeless). | ||
Версия 01:04, 4 августа 2025
Planescape — сеттинг для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons, разработанный Дэвидом Куком.
Космология
Стандартная космология D&D представляет собой систему взаимодействующих и взаимосвязанных между собой планов — миров, каждый из которых по-своему уникален и способен сам по себе быть отдельным сеттингом.
Все планы делятся на следующие группы:
- Внутренние Планы, представляющие собой планы природных элементов, таких как Вода, Земля, или Огонь, а также планы положительной и отрицательной энергии.
- Эфирный План. Разноцветный туман, соприкасающийся со всеми мирами Прайма и с Внутренними планами, объединяя их.
- Первичный Материальный План, иначе говоря — Прайм. Представляет собой План, состоящий из бесчисленного множества миров. Миром может считаться как одна единственная планета, так и целая звездная система. Его обитатели зовутся праймами.
- Астральный План — серебряная пустота, где нет времени, гравитации или собственной материи. Соединяет Прайм и Внешние Планы.
- План Тени — тёмное, постоянно меняющееся место, являющееся искаженным отображением Прайма. Путешествие по этому месту позволяет существенно срезать путь в материальном мире.
- Ордиальный План — предполагаемый космологией Колеса, но не прописанный официально план, соединяющий Внутренние и Внешние планы — вещество и веру.
- Внешние Планы. Планы верований и мировоззрений, всего их семнадцать (восемь основных, восемь промежуточных, и центральный), которые делятся на Верхние, Нижние, и Механус с Лимбо. Здесь можно найти богов (которых здесь иногда называют Силами), полубогов и демонов наряду с просителями (душами умерших), планарами и множеством прочих созданий. Являются одной из наиболее важных составляющих сеттинга. Перемещаться между ними можно с помощью порталов, которые могут вести откуда и куда угодно, либо с помощью четырёх стационарных путей — рек Океанус (текущей через Верхние планы) и Стикс (соответственно Нижние), Иггдрасиля (растущего из Серых Пустошей в Асгард с ветвями к владениям асов или связанным с ними местам в Элизиуме, Звериных Землях, Лимбо, Пандемониуме и Внешних Землях) и горы Олимп (с основанием в Серых Пустошах и вершиной в Арборее, а пещеры в основании ведут на Карцери и, почему-то, в Геенну).
На всех внешних планах ограничено применение как заклинаний, так и жреческих сил — первое зависит от конкретного плана, и в общем случае для сотворения заклинаний, не соответствующих мировоззрению плана, требуется сначала получить так называемый заклинательный ключ, а второе ослабляется по мере отдаления от плана, на котором проживает бог, от которого жрец получает силы, и для преодоления этого необходимо получить от божества силовой ключ. Оба типа ключей могут быть универсальными либо предназначенными для конкретного эффекта, а их вид и условия использования зависят от плана и божества.- Внешние Земли — план истинной нейтральности, в центре которого находится пик, на вершине которого висит бублик Сигила, а по «краям», примерно 1600 километров (1000 миль) от пика — шестнадцать равноудалённых городов, соответствующих другим Внешним Планам (ранее — шестнадцать порталов, не привязанных жёстко к цели). Выглядит как материальный мир, но без солнца и луны — вместо этого само небо светлеет и темнеет соответственно времени суток, кроме того, чем ближе к портальным городам, тем больше ландшафт напоминает соответствующий план. При этом план бесконечен, просто вне кольца городов не существует постоянных мест и расстояний. Кроме того, путь между ближайшими городами всегда занимает от трёх до восемнадцати дней (то есть 3d6), через один — от шести до тридцати шести даже если срезать часть круга, и так далее. По мере приближения к центру ослабляются магия и божественные силы — около 160 километров (100 миль) на круг, пока у подножия пика магия и силы богов не отказывают вообще. Поэтому центр используется как нейтральнейшее место для встреч, хотя боги предпочитают туда вообще не соваться.
- В некоторых версиях у подножия пика отказывает не только магия, но и химия как таковая (прекращаются все химические реакции), отчего даже боги не способны подойти к географическому центру плана ближе, чем на 100 миль.
- Портальные города также подвержены проблеме перемещения в соответствующий План при переизбытке его мировоззрения, поэтому власти следят за тем, чтобы этого не происходило — а ещё на стороне плана обычно есть второй портальный город, зачастую являющийся предыдущей итерацией своего близнеца во Внешних Землях.
- Семь Небес Целестии — план законопослушного (порядочного) добра, колоссальная гора, поделённая на семь уровней, от нижнего к верхнему — Луния, Меркурия, Венья, Солания, Мертион, Джовар и Хрониас. Соответствующим городом является Превосходный (Exelsior). Целестия не соединена ни с одним из четырёх Путей, а порталы на ней строго охраняются. Для пропуска к порталам между слоями требуется выбрать путь добродетели и следовать ему. Просители иначе не могут (порталы их просто не пропускают, если они недостаточно праведны), ещё живые путешественники в теории могут пробиться с боем или ещё как-либо обойти охрану, но это чревато, поскольку нарушает что Lawful, что Good. Пути соответствуют одной из характеристик персонажа и её же и повышают:
- Восьмикратный Путь повышает Харизму и требует от пилигрима демонстрации терпения, миролюбия, мужества, умения не падать духом, дисциплины, щедрости, доброты и умения наставлять других.
- Путь Пяти Добродетелей повышает Силу и требует полной искренности, милосердия, надежды, скромности и терпимости. Последователи этого пути достаточно редко поднимаются выше шестого уровня.
- Путь Доблести повышает Ловкость и требует от последователя каждый день совершать минимум одно безусловно доброе дело. Его приверженцы редко поднимаются выше пятого уровня.
- Путь Отречения повышает Телосложение и требует милосердия к любым, кто обращается к путешественнику, бедности (пилигримы должны питаться подаянием и устраиваться на ночлег там, куда их пустят; из собственных вещей им позволено владеть только одним комплектом одежды, а воителям — оружия) и умерщвления плоти (формы могут быть разными — от самобичевания до обетов молчания или целомудрия).
- Путь Мистического Единения повышает Мудрость и требует очищения, поста, уединенных размышлений и транса для получения видений.
- Путь Знания повышает Интеллект и требует ритуалов, постоянного обучения, одиноких размышлений и проникновения в тайны своей веры, а его последователи редко поднимаются выше четвёртого уровня.
- Внешние Земли — план истинной нейтральности, в центре которого находится пик, на вершине которого висит бублик Сигила, а по «краям», примерно 1600 километров (1000 миль) от пика — шестнадцать равноудалённых городов, соответствующих другим Внешним Планам (ранее — шестнадцать порталов, не привязанных жёстко к цели). Выглядит как материальный мир, но без солнца и луны — вместо этого само небо светлеет и темнеет соответственно времени суток, кроме того, чем ближе к портальным городам, тем больше ландшафт напоминает соответствующий план. При этом план бесконечен, просто вне кольца городов не существует постоянных мест и расстояний. Кроме того, путь между ближайшими городами всегда занимает от трёх до восемнадцати дней (то есть 3d6), через один — от шести до тридцати шести даже если срезать часть круга, и так далее. По мере приближения к центру ослабляются магия и божественные силы — около 160 километров (100 миль) на круг, пока у подножия пика магия и силы богов не отказывают вообще. Поэтому центр используется как нейтральнейшее место для встреч, хотя боги предпочитают туда вообще не соваться.
- На Семи Небесах заклинания имеют шанс не сработать в зависимости от мировоззрения заклинателя — если законопослушно-добрые колдуют без проблем, то у нейтральных шанс провала 30 %, а у хаотично-злых — 90 %. Заклинания, связанные с хаосом, злом и обманом не работают вовсе, а призванные существа слушаются только добрых и/или законопослушных призывателей. Гадание всегда даёт чёткий ответ, лечение работает с удвоенной силой, а вредоносная некромантия инвертируется. Дикая магия ослабляется в зависимости от уровня (даже на первом не работают заклинания выше 4-го круга), а стихийная не может быть использована в разрушительных целях.
- Битопия, она же Двойной Рай — промежуточный план добра (больше) и порядка (меньше), обитель ремесленников и первопроходцев. Ей соответствует город Торговые Врата (Tradegate). Состоит из двух противолежащих слоёв — цивилизованного Дофиона с мягким климатом, и дикого Шуррока с резким, между которыми находится единое небо, а самые высокие горы соединяются вершинами. Гравитация тянет к ближайшему слою, с «гравиразделом» ровно посередине. Светил нет, но цикл дня и ночи есть — светится сам воздух (а Эйкр был придуман на несколько десятилетий позже Битопии), и есть «звёзды» — огни и светильники на противоположном слое плана. Как следствие с Шуррока видно намного больше «звёзд», чем с Дофиона. Между слоями существуют порталы, но они обычно перекрыты на стороне Дофиона, чтобы не лезли дикие звери, а обмен товарами происходит при помощи воздушных шаров — поболтавшись на гравиразделе, они остывают и опускаются на другую сторону.
На Битопии заклинания призыва способны призвать только существ плана, гадание требует материальных компонентов с самой Битопии (например, хрустальный шар, изготовленный на другом Плане, будет бесполезен), вредоносные заклинания ослаблены, а лечебные усилены. Кроме того, масштабные стихийные заклинания имеют шанс не сработать, а не-масштабные усиливаются на Шурроке. - Элизиум, он же Благословенные Поля — план чистого добра, состоящий из четырёх слоёв — равнинной Амории, покрытой лугами и лесами, гористой Эронии, болотистого Белиерина и океанической Талассии, на которой находятся исток и устье реки Океанус, текущей через весь Элизиум, Звериные Земли и Арборею. Соответствующим портальным городом является Экстазия (Ecstasy). В некоторых версиях Белиерин служит тюрьмой и практически необитаем. Как можно заметить по краткости описания, в основном безвреден.
Заклинания призыва и изменения разума не работают на жителей самого Элизиума в принципе, а на добрых существ их использовать сложнее. Здесь невозможно использовать заклинания, служащие для сокрытия и искажения информации, вредоносная некромантия не наносит вреда цели, а с шансом один к трём может ещё и навредить самому колдуну, а стихийные элементали не связаны необходимостью подчиняться. Кроме того, злые заклинатели неспособны воспользоваться заклинательными ключами этого плана в принципе. - Звериные Земли — промежуточный план добра (больше) и хаоса (меньше), нетронутая цивилизацией плодородная глушь, в которой обостряются все животные чувства. Их портальным городом является Фаунель (Faunel), соответственно плану больше напоминающий обжитые руины. Состоит из трёх слоёв — Кригалы, вечного дня, освещаемого солнцем Селерой, Карасуфры, вечной ночи, освещаемой луной Ноктосом, который поглощает любой посторонний свет, и Брукса, слоя вечных сумерек, с которого видны оба светила. Путешественники, задержавшиеся на этом плане, постепенно обретают звериные черты соответственно своему характеру, тем быстрее, чем более хаотично их мировоззрение — при переходе на другой план эти черты пропадают через столько же времени, сколько путешественник провёл в Звериных Землях.
Заклинания, связанные с воздухом, не работают на Звериных Землях из-за присутствия облакоподобных существ мортаев, гадание ограничено самими Звериными Землями, некромантия ослаблена из-за обилия жизни. Кроме того, заклинания подчинения животных не работают здесь в принципе. Стихийные заклинания огня усиливаются на Кригале и ослабляются на Карасуфре, воды — усиливаются вблиз водоёмов, а земли — вблиз гор. - Арборея, она же Олимпийские Просторы — план добра и хаоса, как ни странно, воплощающий менее дикую природу, чем Звериные Земли. Портальным городом Арбореи является Сильвания (Sylvania). Состоит из трёх слоёв — бесконечного гористого леса Арвандор (он же Олимп, чья вершина находится здесь), океана Аквалор (он же Осса) и пустыни Мифандир (она же Пелион). Двойственная природа плана происходит из того, что на нём находятся божественные чертоги как цельнотянутых греческих богов, так и эльфийских богов самого сеттинга.
Заклинания призыва призывают духов этого плана, а попытка призвать существ из Нижних планов ещё и привлекает гневных фурий. Гадание работает в полной мере, но требует дополнительных усилий в виде собственно гадания (истолковывания знаков, чтения звёзд…). Заклинания, влияющие на эмоции, усилены — их длительность удвоена, а спасбросок сложнее — но имеют шанс вместо своего целевого эффекта вызвать в цели ярость, направленную на заклинателя. Вредоносная некромантия работает только в царстве греческих богов и только у злых заклинателей (по воле Гекаты) и в царстве эльфийских у верных последователей Кореллона и Лабеласа, на Арвандоре из всех заклинаний воскрешения работает только «Реинкарнация», а из стихийной магии работают только водяная на Аквалоре и воздушная на Арвандоре. - Асгард, он же Героические Владения — промежуточный план хаоса (больше) и добра (меньше), выглядящий как парящие в пустоте земли размером от булыжника до континента. Его портальным городом является Глорий (Glorium), и к нему ведёт одна из ветвей Иггдрасиля, поскольку он также является обителью норн. Состоит из трёх слоёв — по мере возрастания плотности земель собственно Асгарда, Муспелльхейма и Нидавеллира. Слой Асгард подобен материальному миру, но без «полутонов» — горы тут всегда высоки и неприступны, зимы темны и холодны, а лета жарки и плодородны. Муспелльхейм полон жара и огня, а в Нидавеллире земли расположены настолько плотно, что он больше подобен постоянно сотрясающемуся каменному океану, а путешествовать нужно по туннелям и пещерам.
Преобразующие заклинания работают на Асгарде только если они способны непосредственно усилить воина — для остальных требуется получить заклинательный ключ от соответствующего бога (например, заклятия изменения облика — у Локи), а погодные заклинания не работают вообще, так как Тор не выдаёт ключей. Гадания срабатывают вдвое сильнее, но могут быть направлены только на одно существо, а не группу или событие. Лечебные и боевые заклинания считаются на круг выше, поскольку боги Асгарда считают их недостойными. Дикая магия усилена, а стихийная ограничена и требует ключей — кроме огня в Муспелльхейме, льда в Йотунхейме и света в Ванахейме (оба находятся на слое Асгард). - Вечно-бурлящий Хаос Лимбо — план чистого бурлящего хаоса, путешественники в котором могут существовать только потому, что усилием воли можно стабилизировать небольшой участок вокруг себя. Как ни странно, в нём есть обитатели, постоянно поддерживающие стабильные участки — например, гитзераи. Его портальным городом является Каос (Xaos плюс все возможные пермутации названия).
Заклинания на Лимбо всегда хаотически искажены в разной степени и могут как не сработать, так и сработать не так (например, окаменение может превратить цель не в камень), иллюзии с шансом один к десяти могут стать реальными (насколько это вообще применимо к Лимбо), стихийные заклинания усилены, а элементали предельно вольно истолковывают приказы. - Пандемониум, он же Завывающие Глубины — промежуточный план хаоса (больше) и зла (меньше), выглядит как бесконечная сеть пещер, в которой безумно (буквально — пребывание на Пандемониуме сводит тех, кто ещё не безумен, с ума) завывает ветер, а гравитация направлена к ближайшей поверхности (кроме Флегетона). Его портальным городом является Бедлам (Bedlam). Имеет четыре слоя — Пандесмос, сквозь который течёт Стикс, соединяющий Нижние планы так же, как Океанус соединяет Верхние; Коцит, он же слой плача, так ветра здесь стонут и плачут; Флегетон, в котором чёрный камень поглощает свет, а гравитация односторонна; и Агатион, состоящий из несвязанных с собой пузырей воздуха или пустоты (с бушующими ураганами в пещерах с порталами на Флегетон), и использующийся зачастую для погребения того, что не стоит находить.
Заклинания изменения искажаются планом и сокращены в длительности, стихийная магия огня не работает (а элементали остальных стихий затронуты безумием), положительная некромантия имеет шанс сорваться, а дикая магия усилена. - Бездна, она же Бесконечные Слои — план хаоса и зла. Её портальный город — Зачумлённый (Plague-Mort). Состоит из неизвестного количества слоёв, каждый из которых представляет из себя какой-либо из вариантов преисподней. Первый слой, доступный из других планов, называется Равниной Бесконечных Порталов, и по нему же протекает Стикс.
Владыки слоёв очень нервно реагируют на заклинания, особенно вредоносные, особенно способные причинить вред им лично. Кроме того заклинания превращения могут сработать неправильно (в сторону ухудшения/увеличения зла, например, человек при провале превращения может превратиться в тифлинга), заклинания призыва заметно сильнее привлекают внимание владык, а гадание и предвидение, направленное на жителей Бездны, даёт им возможность на симметричный ответ. Заклинания иллюзии усилены, некромантия работает, но духи Бездны могут вселяться в поднимаемые тела, заклинание реинкарнации реинкарнирует только в бодаков (добрая цель) и танар’ри (все остальные), а стихийные заклинания требуют использования ключей и искажены даже тогда — атакующие усилены, но защитные имеют шанс отключиться в самый неподходящий момент. - Карцери, он же Забытые Преисподние, он же Красная Тюрьма — промежуточный план зла (больше) и хаоса (меньше), «матрёшка» из шести слоёв, каждый из которых состоит из висящих в пустоте шаров — болот Отриса, джунглей Катриса, ветренной пустыни Минетиса, гор Колотиса, кислотного заснеженного моря Порфатиса и ледяного Агатиса. Портальным городом является Клятый (Curst). На Отрисе также заключены титаны, поэтому туда можно попасть через пещеры Олимпа.
- Серые Пустоши, они же Аид — план чистого зла, подобный материальному миру, за исключением отсутствия цветов и царящей в нём апатии. Буквальной — Серые Пустоши сами по себе враждебны любым желаниям, стремлениям и даже ощущениям и поглощают их, здесь у пищи нет вкуса, а у воздуха — запаха. Разделён на три слоя — унылую равнину Ойноса, по которой протекает Стикс и на которой проходит большинство сражений Войны Крови, холодные и туманные джунгли Нифльхейма, из которых растёт Иггдрасиль, и субтропические леса Плутона, в которых находится подножие горы Олимп и дворец собственно Аида. Портальный город — Безнадёжность (Hopeless).
- Геенна, она же Мрачная Вечность — промежуточный план зла (больше) и порядка (меньше), висящие в пустоте вулканы, содрогающиеся от извержений. Портальный город — Факел (Torch). Имеет четыре слоя, за которые также прозвана Четырёхкратной Топкой — Халас, по которому протекает Стикс; Чамада, вулканы которого непрерывно извергаются и поэтому этот слой полон лавы и вулканических газов; Мунгот, остывающие вулканы, покрытые смесью снега и пепла и сотрясаемые извержениями; и безжизненный Крангат, на котором даже ветер дует только из открытых порталов. На Геенну можно попасть через пещеры Олимпа, несмотря на то, что никаких греческих сущностей здесь не проживает.
- Баатор, он же Девять адских кругов — план зла и порядка, владения баатезу. Как и свидетельствует из названия, состоит из девяти слоёв, каждым из которых управляет могущественный демон — Авернуса, Диса, Минауроса, Флегетоса, Стигии, Малболга, Маладомини, Кании и Нессуса. Портальный город — Костяк (Ribcage), а Стикс течёт по первому, пятому и девятому слою, но ответвление на пятый слой малоизвестно, а проток на девятый секретен — и тщательно охраняется.
- Ахерон, он же Адские поля битв — промежуточный план порядка (больше) и зла (меньше). Портальный город — Ригус (Rigus). Состоит из четырёх слоёв, представляющих из себя двигающиеся в пустоте блоки — Аваласа, полного железных кубов, по которым протекает Стикс; Тулданина, кубы которого составлены не только из металла, но и останков военных орудий всех сортов — оружия, машин, крепостей и всего прочего; Тинтибулуса, заполненного не кубами, а правильными многогранниками серого камня; и Окантуса, заполненного бритвенно острыми пластинками чёрного льда. Интересной особенностью плана является то, что время на нём идёт неравномерно — существа, находящиеся на давно не сталкивавшихся многогранниках, не стареют, хотя им по прежнему требуется пить и есть, и они ощущают течение времени.
- Механус, он же Механическая Нирвана — план чистого порядка, бесконечный часовой механизм, заполненный вечно вращающимися шестернями. Портальный город — Автомата (Automata). Гравитация тут направлена к поверхности ближайшей шестерни (хотя местные жители, модроны, застраивают только одну сторону) и свет излучают они же. «Воздух» Механуса пригоден для абсолютно всех дышащих существ, даже дышащие жабрами не испытывают на нём проблем с дыханием.
- Аркадия, он же Мирные Королевства — промежуточный план порядка (больше) и добра (меньше), напоминающий материальный, но строго упорядоченный — ландшафт тут принимает правильные геометрические формы, а времена суток и года сменяют друг друга мгновенно, без сумерек и переходов, и длятся строго определённое количество времени (сезоны — строго три месяца по 27 дней каждый). Портальный город — Стойкость (Fortitude). Состоит из двух слоёв — равнинного Абелио и похожего на шахматную доску Буксенуса. Раньше был ещё и третий, Немаузус, но излишне жёсткие и недостаточно добрые методы в концлагерях Гармониума привели к погружению его в Механус и превращению в одну из его шестерней, пока что ещё покрытую землёй и растениями. Модроны Механуса предпринимают все усилия, чтобы Немаузус окончательно стал частью Механуса, а обитатели Аркадии наоборот пытаются вернуть его туда.
- Битопия, она же Двойной Рай — промежуточный план добра (больше) и порядка (меньше), обитель ремесленников и первопроходцев. Ей соответствует город Торговые Врата (Tradegate). Состоит из двух противолежащих слоёв — цивилизованного Дофиона с мягким климатом, и дикого Шуррока с резким, между которыми находится единое небо, а самые высокие горы соединяются вершинами. Гравитация тянет к ближайшему слою, с «гравиразделом» ровно посередине. Светил нет, но цикл дня и ночи есть — светится сам воздух (а Эйкр был придуман на несколько десятилетий позже Битопии), и есть «звёзды» — огни и светильники на противоположном слое плана. Как следствие с Шуррока видно намного больше «звёзд», чем с Дофиона. Между слоями существуют порталы, но они обычно перекрыты на стороне Дофиона, чтобы не лезли дикие звери, а обмен товарами происходит при помощи воздушных шаров — поболтавшись на гравиразделе, они остывают и опускаются на другую сторону.
Фракции
| « | — Итак, если заключённый начнет капризничать, убей его. Если он начнёт сильно любить это место, убей его. Если он оскорбит нас, убей его. Если он убьёт другого заключённого… |
» |
| — Диалог Убийц Милосердия | ||
Вера в Planescape в буквальном смысле меняет Планы. Так, например, если в каком-то городе на одном из Внешних Планов большинство населения обладает мировоззрением, не совпадающим с мировоззрением всего остального плана, то город отправляется на другой план.[1] Поэтому объединения, призванные так или иначе распространять взгляды своих членов, играют большую роль во всех сферах жизни. Самые влиятельные из таких объединений называются фракциями, а менее значительные — сектами.
- Атар — воинствующие безбожники. Они с пренебрежением относятся к Силам и их последователям, считая, что боги, несмотря на всё их могущество, в отношении главных загадок Вселенной так же невежественны, как и простые смертные. При этом верят, что истинный бог всё-таки существует — они называют его Великая Неизвестность, и, отрицая других богов, пытаются постичь его сущность. Иначе говоря, их философия — это крепко взбитый микс атеизма, политеизма и монотеизма.
- Пожиратели — отделившаяся от Атар секта. Они являются самыми настоящими агностиками, так как не верят не только в богов, но и во что бы то ни было другое. Активное использование способности к уничтожению чужой веры навлекло на Пожирателей гнев фракций, что вынудило Атар исключить их из своих рядов.
- Верящие в Первоисточник считают, что каждая вещь божественна, так как имеет потенциал возвыситься до высшей формы бытия. Жизнь (или череда жизней — члены этой фракции верят в реинкарнацию) для них является экзаменом, для успешной сдачи которого необходимо приложить все возможные усилия. Учение этой фракции очень похоже на философию индийского религиозного мыслителя Свами Вивеканды, а также практики совершенствования китайскийх даосов.
- Члены Мрачной Каббалы уверены в бессмысленности любых целей, которые прочие фракции могут поставить перед собой. Взгляд на мир как на равнодушное к судьбе человека место наводит на мысль об истоке Мрачной Каббалы в абсурдизме Альбера Камю. В Сигиле эта фракция содержит лечебницу для безумцев.
- Философия Стражей Судьбы проста — всё разрушается, поэтому всё должно быть разрушено. Среди членов этой фракции много апокалиптических маньяков и просто любителей масштабных разрушений, хотя там может встретиться и законополушно-добрый паладин, считающий своим долгом предотвратить нарушение естественного хода вещей. В Сигиле Стражи Судьбы продают оружие.
- Пыльные, отвратившиеся от жизни с её страданиями и пороками, стремятся достигнуть Истинной смерти — состояния, в котором чувства больше не будут иметь над ними власти. У такого мировоззрения можно найти много общего с наиболее пессимистичными течениями буддизма. В Сигиле Пыльные занимаются телами умерших.
- Обречённые — социал-дарвинисты, считающие, что каждый может взять всё, что способен взять. В Сигиле Обречённые собирают налоги.
- Братство Порядка состоит из людей, которые стремятся узнать законы Вселенной для того, чтобы обратить их себе на пользу. В Сигиле Законники заняли нишу юристов.
- От Братства Порядка откололась секта Математиков, которые верят, что порядок Механуса управляет всем мирозданием, и что единый механизм этого Плана содержит всё, что воплощается как итог его работы в Мультивселенной. Они считают, что нет смысла тратить время на что-то иное, кроме постижения Механуса. Можно провести параллели между их мировоззрением и учением Аристотеля о перводвигателе.
- Вольная Лига — объединение личностей, которые превыше всего ставят свободу и не терпят навязываемых другими фракциями ограничений. С другой стороны это фракция к которой может примкнуть каждый желающий, и которая была создана как попытка обойти лимит фракций (не больше 15, или Леди Боли придет за вами).
- Гармониум — фракция, которая пытается сотворить идеальный порядок с помощью создания и поддерживания законов. Иногда предпочтение закона добру играет с ними злую шутку. Например, один из слоёв законопослушно-доброй Аркадии, на котором была размещена их штаб-квартира, был перемещён на законопослушно-нейтральный Механус в результате излишней рьяности солдат Гармониума, что сподвигло возмущённых местных на партизанскую борьбу. В Сигиле являются стражниками.
- Убийцы Милосердия совершенствуют Мультивселенную через наказание преступности. В Сигиле исполняют роль тюремщиков.
- Революционная Лига считает прочие фракции коррумпированными и лживыми, и поэтому стремится сбросить их власть с помощью терроризма и саботажа.
- Знак Избранного — люди, считающие весь мир плодом своего воображения.
- Члены Общества Восприятия пытаются познать истину Мультивселенной через переживание всех возможных ощущений.
- Дети Лозы — отделившаяся от Общества Восприятия секта-«свалка» для тех, кто посвятил себя поиску исключительно удовольствий.
- Приверженцы Совершенного Ордена пытаются обрести гармонию с миром, делая то, что подсказывает им сердце. Скорее всего, вдохновлены учением даосизма и дзен-буддизма.
- Хаоситекты тоже не особо раздумывают перед своими деяниями, но делают это не ради гармонии, а ради хаоса.[2]
Тропы
- Война на истребление — Ахерон. Пленных здесь почти не берут и истребляют всех с вражеской стороны. А всё из-за того, что количество душ на этом плане строго ограничено, и каждая смерть может помочь союзнику туда попасть.
- Стремящийся в бессмертные — члены секты Отсрочителей, которые любой ценой пытаются продлить себе жизнь (превращение в нежить они отвергают, поскольку считают его лишь одной из форм смерти).
- Все оттенки серого — сеттинг, конечно, философский, но добро и зло в нём вполне реальны, так что это не все цвета спектра.
- Нежить — множество её видов, но всех их объединяет лечение негативной энергией и урон от позитивной. А ещё Пыльные почитают зомби как идеал бесстрастия.
- OOC — это серьёзно — единственным зарегистрированным проявлением эмоций главы секты Пожирателей Валрина Митира был смех в ответ на приказ прекратить уничтожение веры фракций.
- Просветлённый мешок риса — для Совершенного Ордена — дзен и даосизм. Верят, что каждому человеку нужно найти свой путь и познать его, физическое совершенствование и кунг-фу (не в смысле боевого искусства, а в смысле мастерсва в своем ремесле), а так же в то, что мысль не должна опережать действие. Все это достигается путем дзенской «естественной» медитации, заключенной в рутинных действиях, доведённых до совершенного автоматизма.
- Пытки — дело житейское — продвижение по иерархии баатезу происходит с помощью крайне мучительного ритуала.
- Рыцарь крови — Ярящиеся, секта, члены которой посвящают себя постоянному испытанию через физический конфликт.
- Любовь делает тупицей — Элисон Нилесия после свадьбы с интриганом Рованом Дарквудом приказывает Убийцам Милосердия повиноваться его приказам как своим собственным. На следующий день Дарквуд втайне от Убийц Милосердия продает Нилесию в рабство демонам Нижних Планов
- Воинский рай — Асгард, хаотично-хаотично-добрый (CCG) Внешний План. Особенность этого Плана в том, что убитые просители не поглощаются им (по крайней мере не все) а на следующее утро вновь встают в полном здравии, чтобы сражаться.
- Олимп — тут он находится на первом слое хаотично-доброго Внешнего Плана Арбореи (вернее, является его частью, как и исполняющий аналогичную роль в эльфийском пантеоне лес Арвандор) и одновременно на Серых Пустошах, где находится царство Аида.
- Безыдейные террористы — таковыми, увы, часто оказываются члены Революционной Лиги.
- Добро мучительно для Зла — на добрых Внешних Планах злодеям приходится весьма худо, и наоборот.
- Ай, молодца! — внезапно, в исполнении Леди Боли. Чтобы фракции стали меньше думать о политической борьбе друг с другом, а больше — о философии, Леди Боли начала… просто молча заключать фактолов в Лабиринты. Результат? Фракции стали обвинять в пропаже фактолов друг друга, что дало Дарквуду возможность претворить в жизнь свой хитрый план и начало войну фракций.
Адаптации
Примечания
- ↑ Или не город. В Аркадии (см. иллюстрацию в разделе «Космология») было три уровня, но нижнему устроили передозировку порядочности и он утонул в Механусе.
- ↑ Поскольку это всё-таки сеттинг для настольной игры, ими тоже можно играть — но они вследствие полного поигрового права совершать абсолютно случайные поступки бесят мастеров до белого каления. Единственное, что хуже хаоситекта — кендер-хаоситект.



