Йопт In Translation: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 1: Строка 1:
Троп характерен для стратегических видеоигр, в которых разные фэнтезийные расы объединены в общие фракции, что нередко вызывает абсурд. Иногда в кампаниях этих игр имеются расовые ограничения, которые не сохраняются в редакторе сценариев или в мультиплеере. Неактуально для игр, в которых практически нет сюжета (например, Warlords II, где в любом городе можно построить любое существо, кроме некоторых особо сильных, и любой город можно превратить в свой, невзирая на все внешние различия, — но там так и положено).
Главный герой доходит до босса, уничтожая сотни противников и побеждает его после упорной битвы — и он пафосно уничтожается… Но перед этим по всему его телу начинается серия мелких и средних взрывов, словно он был переполнен пиротехникой всех мастей, завершающаяся или исчезновением погибающего, или его уходом в пол, или же просто большим взрывом; в «добрых» случаях босс покрывается юмористической пороховой гарью. И всё бы хорошо, если это [[робот]], [[киборг]], механизм, военная техника — но если это человек или другое живое существо, взрываться за просто так неспособное по биологическим признакам? Почему? Троп встречался в 90 % старых платформенных и не очень игр, со временем стал пропадать из игр (взрывы стали «серьёзнее», кинематографичнее, реалистичнее и вообще по делу, когда взрываться должно было только то, что могло по химическому составу, а не всё подряд), однако с оживлением ностальгических жанров возвращается — и теперь присутствует в каждой первой индюшатине.


== Где встречается ==
Следует заметить, что с мелкими взрывами погибают не только боссы, но и обычные противники, NPC, реже сами герои и вообще любые объекты — даже простая деревянная бочка, фонарь или входная дверь покроются взрывами, прежде чем исчезнуть, вызывая этим смех. Изредка бывает и в кино, чаще всего в треш-боевиках; впрочем, у кино есть свои штампы со взрывами. Иногда взрывы бывают не пиротехнического характера, а магического.
{{Примеры}}
* «Властелин Колец — Война Кольца». В каждом сценарии и почти в каждой миссии можно построить казармы людей, дом гномов и дом эльфов. По сюжету гномов или эльфов не могло там быть? Не, не слышали. В некоторых миссиях кампании можно строить только дома гномов или только дома эльфов, но вот Рохан или Черные Врата (где по сюжету были, кроме Леголаса, Гимли и Гэндальфа, только люди) без массовой подготовки эльфийских лучников не отвоюешь.
** Там же — каждая из «светлых» сторон может призвать своего Фродо, своего Арагорна, своего Гэндальфа. Перестрелка восьми Леголасов с разноцветными значками на плащах — это нечто.
* [[Битва за Средиземье|The Battle for Middle-Earth]] — опять же, при игре за Рохан в первой части можно и нужно тренировать эльфов и, опять же, каждая фракция может призывать своего героя без оглядки на то, есть уже на карте такой или нет, только здесь проблема встаёт в полный рост, ибо здесь у героев будут одинаковые модельки вне зависимости от их принадлежности к какой-либо фракции. Вот и попробуй в драке 48 (!) назгулов отыскать шесть своих.
** Во второй части лучников Чернолесья, лориенские войска и всадников Ривенделла эльфы могут обучать абсолютно на любой территории, хоть в самом сердце Мордора. И драка 48 назгулов на одной карте возможны только в этой части.
* [[Warcraft 2|Warcraft II]]. Играя за Альянс, неизбежно придется тренировать и людей, и гномов, и эльфов. Люди и эльфы производятся в одном здании. Все крестьяне — люди, так что отдельную «страну эльфов» в редакторе не создать, не лишив ее возможности добывать ресурсы и производить войска (иначе все равно ведь на рыцарей перейдут!) То же самое у Орды с орками и троллями — казарма одна, расы неразлучны.
** В третьем [[Warcraft]] это практически устранено — в редакторе карт можно ставить любые ограничения на производство юнитов. Но крестьяне Альянса всё-таки люди. Впрочем, в кампанию ввели [[Неиграбельная вражеская фракция|недоступную в свободной игре]] расу высших эльфов — для использования в качестве противника для Артаса и подчинённых Кель’Таса. Рабочие этой расы — тоже эльфы, а в редакторе можно создать карты, на которых можно сыграть и за них. Хотя в редакторе можно и не такое создать.
* [[Heroes of Might and Magic]] (серии от первой до четвертой). Если в городе живут гномы, там непременно должны жить и эльфы (или, в Heroes IV, хоббиты). Где живут фениксы, там живут и феи. И так — повсюду, как будто эти существа не имеют права жить раздельно хотя бы по своей природе. Более того, во всех частях, кроме четвёртой, города одного типа вообще выглядят стоящими на одной и той же земле, независимо от того, что вокруг города! (Например, город рыцарей в Heroes II всегда в горах, даже когда их на карте вообще нет, а город магов в Heroes III всегда в снегу, даже когда вокруг него песчаная пустыня).
* Модификация [[Arda/Third Age: Total War|Third Age: Total War]] для Medieval 2: зигзаг. В большинстве случаев специальные войска обучаются только на территориях своего проживания, однако фракция следопытов Эриадора может нанимать ополчение Бри где угодно, хоть в Барад Дуре, если не лень идти захватывать его через всю карту. Правда, сделано это было баланса ради.
** В самой Medieval II Милан может тренировать по всей Европе генуэзских арбалетчиков, а Дания — скандинавских мечников и пехотинцев с острова Готланд.


== Почему так делают? ==
* '''Пафос'''. Простые враги улетают за экран, падают замертво и исчезают — а босс на то и босс, чтобы помирать вот так, долго и круто!
* '''Цензура'''. Для снижения рейтинга не покажут выпущенные кишки, зияющую дыру в животе, дёргающегося на полу противника в конвульсиях, труп с отстреленной/простреленной башкой (привет Doom Troopers), поэтому всех врагов объявим киборгами/роботами/[[демон]]ами, которые при повреждениях взрываются.
* '''Возможности консоли'''. Прорисовать поэтапное уничтожение персонажа или здания с постепенно появляющимися на нём ранами и повреждениями — долго, муторно, да и место на картридже занимает лишнее, да ещё и тормозить будет или кадры пропадут. Поэтому лучше скроем спрайт во взрывах и пропишем ему последующее исчезновение или появление в уже разрушенном виде. Вспомните «Контру» — у каждого врага было по 2-3 спрайта, не больше, а погибали они, чуть подпрыгнув вверх и взорвавшись.
* '''Лень и криворукость'''. Причины похожи на вышеупомянутые, но разрабы клепают платформеры сотнями, не заморачиваясь прорисовкой вообще — авось схавают.
* '''Потому что этот троп стилен и напоминает о старых добрых играх''' — обоснуй и оправдание от инди-разработчиков, и мы с ними согласимся.
== Примеры ==
Их тысячи. Реально ТЫСЯЧИ! Если стоит их помещать сюда, то только самые вычурные, нестандартно обыгранные или абсолютно невтемные.
* Story of Thor — взрывающийся босс-камень. КАМЕНЬ.
* [[Harry Potter]], первая игра для PC (в приставочной версии этого не было) — когда у Волдеморта в теле Квиррелла кончаются [[HP|хиты]], он взрывается. При этом мелкие взрывы передаются вспышками от используемых в игре заклинаний (Флипендо, Люмос, Инсендио и др.), хотя никто их на него не колдовал, да и вообще на человека они не действуют.
* Joe and Mac (NES) — в мелких взрывах погибает доисторическая живность и [[Пещерное человечество|пещерные люди]].
* «[[Hokuto no Ken|Кулак полярной звезды]]». То самое знаменитое [[Ты уже мёртв|OMAE WA MOU SHINDEIRU]], после которого тело противника начинает распирать во все стороны, будто в нем созрел целый выводок Чужих, а затем следует бабах, озвученный в [[аниме]] пронзительным скрипом.
* «[[Черепашки-Ниндзя]]». Допустим, футы — это роботы, и причина их взрывов понятна, но взрывающиеся Рокстеди, Бибоп, Татсу, а с ними мутанты? Вменяемый [[обоснуй]] — нестандартная биология и обвешанность оружием.
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 16:47, 13 ноября 2025

Главный герой доходит до босса, уничтожая сотни противников и побеждает его после упорной битвы — и он пафосно уничтожается… Но перед этим по всему его телу начинается серия мелких и средних взрывов, словно он был переполнен пиротехникой всех мастей, завершающаяся или исчезновением погибающего, или его уходом в пол, или же просто большим взрывом; в «добрых» случаях босс покрывается юмористической пороховой гарью. И всё бы хорошо, если это робот, киборг, механизм, военная техника — но если это человек или другое живое существо, взрываться за просто так неспособное по биологическим признакам? Почему? Троп встречался в 90 % старых платформенных и не очень игр, со временем стал пропадать из игр (взрывы стали «серьёзнее», кинематографичнее, реалистичнее и вообще по делу, когда взрываться должно было только то, что могло по химическому составу, а не всё подряд), однако с оживлением ностальгических жанров возвращается — и теперь присутствует в каждой первой индюшатине.

Следует заметить, что с мелкими взрывами погибают не только боссы, но и обычные противники, NPC, реже сами герои и вообще любые объекты — даже простая деревянная бочка, фонарь или входная дверь покроются взрывами, прежде чем исчезнуть, вызывая этим смех. Изредка бывает и в кино, чаще всего в треш-боевиках; впрочем, у кино есть свои штампы со взрывами. Иногда взрывы бывают не пиротехнического характера, а магического.

Почему так делают?

  • Пафос. Простые враги улетают за экран, падают замертво и исчезают — а босс на то и босс, чтобы помирать вот так, долго и круто!
  • Цензура. Для снижения рейтинга не покажут выпущенные кишки, зияющую дыру в животе, дёргающегося на полу противника в конвульсиях, труп с отстреленной/простреленной башкой (привет Doom Troopers), поэтому всех врагов объявим киборгами/роботами/демонами, которые при повреждениях взрываются.
  • Возможности консоли. Прорисовать поэтапное уничтожение персонажа или здания с постепенно появляющимися на нём ранами и повреждениями — долго, муторно, да и место на картридже занимает лишнее, да ещё и тормозить будет или кадры пропадут. Поэтому лучше скроем спрайт во взрывах и пропишем ему последующее исчезновение или появление в уже разрушенном виде. Вспомните «Контру» — у каждого врага было по 2-3 спрайта, не больше, а погибали они, чуть подпрыгнув вверх и взорвавшись.
  • Лень и криворукость. Причины похожи на вышеупомянутые, но разрабы клепают платформеры сотнями, не заморачиваясь прорисовкой вообще — авось схавают.
  • Потому что этот троп стилен и напоминает о старых добрых играх — обоснуй и оправдание от инди-разработчиков, и мы с ними согласимся.

Примеры

Их тысячи. Реально ТЫСЯЧИ! Если стоит их помещать сюда, то только самые вычурные, нестандартно обыгранные или абсолютно невтемные.

  • Story of Thor — взрывающийся босс-камень. КАМЕНЬ.
  • Harry Potter, первая игра для PC (в приставочной версии этого не было) — когда у Волдеморта в теле Квиррелла кончаются хиты, он взрывается. При этом мелкие взрывы передаются вспышками от используемых в игре заклинаний (Флипендо, Люмос, Инсендио и др.), хотя никто их на него не колдовал, да и вообще на человека они не действуют.
  • Joe and Mac (NES) — в мелких взрывах погибает доисторическая живность и пещерные люди.
  • «Кулак полярной звезды». То самое знаменитое OMAE WA MOU SHINDEIRU, после которого тело противника начинает распирать во все стороны, будто в нем созрел целый выводок Чужих, а затем следует бабах, озвученный в аниме пронзительным скрипом.
  • «Черепашки-Ниндзя». Допустим, футы — это роботы, и причина их взрывов понятна, но взрывающиеся Рокстеди, Бибоп, Татсу, а с ними мутанты? Вменяемый обоснуй — нестандартная биология и обвешанность оружием.
КлассикаАтлас