King's Bounty: Воин Севера: различия между версиями
| Строка 51: | Строка 51: | ||
Новая раса из дополнения «Лёд и пламя». Это те же эльфы, но только <s>в профиль</s> заключившие союз с ледяными элементалями и получившие от них различные плюшки, связанные со льдом и холодом. Внешне являют собой перекрашенные в синий цвет версии обычных эльфийских юнитов [[И примкнувший к ним Шепилов|и феникса]]. На ледяных аренах защита всех представителей этой расы (за исключением снежных соколов) увеличена на 25 %, но зато на лавовых на те же 25 % снижена атака, ну и сопротивляемость к холоду, разумеется, тоже в наличии. Кроме того каждое существо имеет дополнительный уникальный бонус. | Новая раса из дополнения «Лёд и пламя». Это те же эльфы, но только <s>в профиль</s> заключившие союз с ледяными элементалями и получившие от них различные плюшки, связанные со льдом и холодом. Внешне являют собой перекрашенные в синий цвет версии обычных эльфийских юнитов [[И примкнувший к ним Шепилов|и феникса]]. На ледяных аренах защита всех представителей этой расы (за исключением снежных соколов) увеличена на 25 %, но зато на лавовых на те же 25 % снижена атака, ну и сопротивляемость к холоду, разумеется, тоже в наличии. Кроме того каждое существо имеет дополнительный уникальный бонус. | ||
* '''Фея-снежинка'''. 1 уровень. Чуточку (буквально на граммулечку) более сильная версия озёрной феи. С вероятностью 30% замораживает цель при атаке. Раз в два раунда может создать на выбранной клетке хрупкий ледяной кристаллик-препятствие. Уникальный снежный бонус: Атака по замороженный противникам или по противникам, находящимся под воздействием эффекта «Метель» повышают изначально весьма мизерные атаку и защиту Снежинки на 3 до конца боя. Бонус накапливается до весьма внушительных тридцати единиц. | * '''Фея-снежинка'''. 1 уровень. Чуточку (буквально на граммулечку) более сильная версия озёрной феи. С вероятностью 30% замораживает цель при атаке. Раз в два раунда может создать на выбранной клетке хрупкий ледяной кристаллик-препятствие. Уникальный снежный бонус: Атака по замороженный противникам или по противникам, находящимся под воздействием эффекта «Метель» повышают изначально весьма мизерные атаку и защиту Снежинки на 3 до конца боя. Бонус накапливается до весьма внушительных тридцати единиц. | ||
* '''Ледяная нимфа'''. 2 уровень. | * '''Ледяная нимфа'''. 2 уровень. Чуточку более сильная версия дриады. Имеет сопротивление к холоду, вместо обычного физического урона наносит ледяной, вместо обычных терний призывает ледяных. Не умеет петь песню, повышающую инициативу всех союзных эльфов, но зато может покрыть союзный отряд ледяной коркой, повышающей сопротивляемость к урону, но сковывающей движения (или не сковывающей, если цель принадлежит к расе снежных эльфов). Не накладывает на врагов забвение при атаке, но зато может вдохновить союзников 1-3 уровня на повторный ход. В остальном примерно та же дриада со всеми её имбовыми плюшками. Уникальный снежный бонус: В Метели на 10% лучше уворачивается от атак воинов-мужчин. | ||
* '''Разведчик'''. 3 уровень. Эльфы, одетые в синее. Вместо двойного выстрела способны один раз за бой выпускать ледяную стрелу, наносящую чуть меньший урон, но зато замораживающую противников, и с перезарядкой — зачарованную стрелу с ещё меньшим уроном, временно снижающую две случайные характеристики цели. Уникальный снежный бонус: Всегда наносят критический урон по замороженным противникам. Помимо этого, они обладают ночным зрением и одним своим присутствием увеличиваются урон от ловушек. | * '''Разведчик'''. 3 уровень. Эльфы, одетые в синее. Вместо двойного выстрела способны один раз за бой выпускать ледяную стрелу, наносящую чуть меньший урон, но зато замораживающую противников, и с перезарядкой — зачарованную стрелу с ещё меньшим уроном, временно снижающую две случайные характеристики цели. Уникальный снежный бонус: Всегда наносят критический урон по замороженным противникам. Помимо этого, они обладают ночным зрением и одним своим присутствием увеличиваются урон от ловушек. | ||
* '''Белый оборотень'''. 3 уровень | * '''Белый оборотень'''. 3 уровень | ||
Версия 02:02, 18 февраля 2026
| И ещё кое-что! Для этой страницы есть Галерея фанарта. |
| King’s Bounty: Воин Севера | |
|---|---|
На обложке: волхв в окружении валькирий | |
| Общая информация | |
| Жанр | Тактическая ролевая игра |
| Год выхода | 2012 |
| Разработчик | Katauri Interactive |
| Издатель |
|
| Платформы |
|
| Режимы игры | Одиночная |
King’s Bounty: Воин Севера — сиквел «Принцессы в доспехах» с новым героем, прибывшим с Северных Островов, где обитают викинги.
Основным изменением боевой системы стала замена ручного Дракончика (ранее была Шкатулка с Духами Ярости) на умения Валькирий и личное участие героя в битве. Причём, в отличие от Heroes of Might and Magic, для личного участия героя в битве в качестве воина необходимо определённое количество ярости, которая тратится во время битвы[1] (если же герой нанёс урон магией, то ярость генерируется). Ярость тратится также при использовании боевых умений валькирий.
В ролевой системе вместо жены или оруженосца появились валькирии, незримо сопровождающие героя и призываемые им во время битвы. Место мага занял волхв, место паладина — скальд, а место рыцаря — викинг. Причём, скальд при некоторой схожести с паладином, место которого он занял, принципиально отличается от паладина (в предыдущих частях игры) тем, что способен исполнять перед боем висы, вдохновляющие воинов в армии на бой. В числе новых умений, относящихся к магии — умение делать артефакты.
Как легко догадаться по названию игры, новой расой стали Викинги, ранее представленные парой воинов, относившихся к нейтралам. При этом как все викинги, так и большая часть остальных существ получили возможность использовать руны, налагаемые на них героем (например, можно чуть увеличить на ход атаку или защиту). Что касается прочих улучшений прежних существ, то Демоны получили новую особенность — «Ярый», которая не только позволяет им увеличивать свою атаку, приходя в ярость, но и после убийства отряда противника оставлять каплю Ярости, а самое главное — лечиться[2], подбирая Ярость. Это нововведение оказалось настолько естественным, что многие авторы обзоров игры вообще эту новинку не заметили (sic!!!), «ведь всё это настолько естественно и само собой разумеется».
Новые и изменившиеся войска
Викинги
Суровые северные воители, дебютировавшие в этой части. Большинство из них обладают сопротивляемостью к ледяному урону и повышенной защитой на снежных аренах. Это первая раса, доступная Олафу на ранней стадии игры, а также единственная, у которой нет юнитов пятого уровня.
- Пращник. 1 уровень. Юноши, ещё не выросшие в полноценных викингов, но уже принимающие участие в сражениях. Как и полагается юнитам первого уровня, они обладают очень низкими атакой и защитой, но зато их можно нанимать в больших количествах. Помимо основной атаки камнями пращники могут обрушить на цель град камней — с меньшим уроном, но зато задевающий все соседние гексы. А ещё у этих парней нет штрафа в рукопашной, но толку от этого немного, ибо слишком уж слабы и хрупки.
- Викинг. 2 уровень. Фактически это те же самые варвары, что были в прошлых играх серии. Только теперь они перешли из нейтралов в новую расу, обзавелись боле викинговской внешностью (в том числе рыжими бородами и рогатыми шлемами) и обрели весьма полезную способность таранить противников щитом с разбега с высокой вероятностью вызвать оглушение на один ход. Ну в остальном это те же умеренно крепкие ребята, умеющие вводить себя с состояние бешенства, при котором атака удваивается и все удары становятся критическими, но зато ополовинивается защита, а игрок теряет контроль над отрядом.
- Скальд. 2 уровень. Боевые барды-сказители в зелёных плащах. Сравнительно неплохо сражаются в ближнем бою, но ценимы не за это, а за раздаваемые баффы и дебаффы. Одним своим присутствием скальды поднимают мораль всех викингов в армии (кроме собственно скальдов), а ведь они ещё могут исполнять хвалебную песнь, накладывающую случайные положительные эффекты всем союзным отрядам, и злую насмешку, дающую случайный отрицательный эффект противникам 1-3 уровня. Помимо этого скальды отпевают павших товарищей, увеличивая инициативу всем живым союзникам, и взывают к совести врагов, с двадцатипроцентным шансом возвращая часть полученного урона. В общем, отличный юнит поддержки. На релизе этот юнит пользовался дурной славой, так как был забагованным и нередко провоцировал вылеты, сейчас уже более стабилен.
- Берсеркер. 3 уровень. Более суровая и закалённая в боях версия обычных викингов, а также некий аналог одноимённых юнитов из прошлых игр. Берсеркеры не могут наносить удар щитом с разбега — это способность у них заменена на обычный бег, но зато, если противник ответит на их атаку, но они нанесут ещё один удар щитом. Очень полезная и эффективная способность. Ах да, в отличие от берсеркеров-нейтралов, эти берсеркеры не пребывают в состоянии боевого безумия постоянно, а, как и обычные викинги, могут впадать в него по воле игрока.
- Метатель топоров. 3 уровень. Крепкие лысые бородачи-амбалы, уверенные, что рубашка им не нужна. Вооружены двумя топорами — по одному в каждой руке, которыми могут не только рубить вблизи, но и швыряться им (было бы странно, если бы с таким названием не могли) на расстояние трёх клеток. Два раза за бой могут метнуть топоры с двух рук одновременно с повышенным уроном, а раз в два раунда — нанести круговой удар вблизи. Обладают поразительной для столь крупного телосложения ловкостью, дающей им двадцатипроцентный шанс на уклонение.
- Волхв. 4 уровень. Мудрые седобородые волшебники, поражающие врагов магическими разрядами из своих посохов. Сопротивляются магии, устойчивы к воздействии на разум, одним своим присутствием повышают защиту всех союзных викингов (но не волхвам). Кроме того они умеют обрушивать на противников ледяную бурю, ввергать вражеские отряды в бешенство, заставляя атаковать всех без разбору, а также один раз за бой лечить и даже воскрешать союзников.
- Мистик. 4 уровень. Невесть что забывшие у викингов маги со взором горящим, одетый а мантии с капюшонами. Имеют хорошие показатели атаки, защиты и стойкости к магическому урону. Тесно общаются с миром духов, а потому наносят повышенный урон по существам из мира мёртвых, терпят присутствие нежити в союзной армии и очень воодушевляются, когда им предоставляется возможность навалять нежити в армии противника. Способны брать под контроль вражеские отряды 1-4 уровня (иногда это может сработать даже против существ со стойким разумом — главное, чтобы он вообще был) и увеличивать защиту всех союзных отрядов (но не мистиков) ценой своей собственной. Весьма примечательной особенностью мистиков является транс, в который они впадают, когда применяют свои таланты. В этот состоянии они не могут совершать никаких действий и не отвечают на вражеские атаки. Получение урона выводит мистиков из транса и соответственно досрочно прерывает действие таланта.
- Северная воительница. 4 уровень. Кавалерия викингов — да не абы какая, а медвежья! — и по совместительству их лучший юнит. Эти прекрасные девушки[3], благословлённые на битву самими богами и вооружённые копьями, сражаются верхом на белых медведях! Как и полагается кавалерии, северные воительницы обладают высокой скоростью и инициативой, да и здоровьем и уроном тоже, в общем-то не обделены. Барышни имеют сопротивляемость к физическому, магическому и огненному урону, поднимают своим присутствием мораль всех медведей в армии и безответно бьют по отрядам 1-3 уровня, инфинитива которых меньше, чем у самих воительниц. Раз в три раунда они могут метнуть во врага копьё, заряженное яростью. Если отряд будет убить этой атакой, то на его месте останется капля ярости, а соседние с ним отряды придут в бешенство. Второй талант воительниц ещё более полезен. Раз в три раунда они могут вернуть павших союзников 1-4 уровня, не успевших достичь Валгаллы (то бишь погибших не позже, чем два хода назад) обратно в строй. Эта способность не действует на самих воительниц, а также на полностью погибшие отряды, но зато действует на существ, к которым нельзя применить обычное воскрешение. К примеру, на растения. В общем, однозначно надо брать!
- Ярл. 4 уровень. Элитная тяжёлая пехота викингов. Эти могучие бородачи в рогатых шлемах ходят неспешно, но уж если дойдут, то ударят так, что мало не покажется. Они одеты в зачарованные доспехи, помимо хорошей защиты дающие дополнительную сопротивляемость к оненному и физическому урону, а также способные с вероятностью 20 % поглотить половину входящего урона. Вооружены ярлы здоровенными зачарованными топорами, которые могут вызвать шок или заморозку при ударе. Будучи опытными предводителями, ярлы увеличивают атаку и защину существ 1-3 уровня, стоящих на соседних гексах, а при нанесении критического урона повышаютсвою и без того не маленькую атаку. Раз в два раунда они могут нанести размашистый удар топором, поразив до трёх противников за раз, или воодушевить уже походивший союзный отряд 1-4 уровня, дав ему повторный ход. А у викингов (юнитов, а не расы в целом), ставших целью последней способности, ещё и атака увеличится. Также один раз за бой, ярлы могут издать устрашающий боевой клич, вергающий врагов 1-3 уровня в испуг на два хода и заставляющий бежать куда подальше. Сами же ярлы поучают на те же два хода прибавку к морали за каждый напуганный отряд. Впрочем, на нежить и других юнитов со стойкостью разума запугивание не действует, да и вообще на фоне двух других талантов оно выглядит довольно сомнительно.
Гномы
Эта раса не получила новых юнитов, но зато обзавелась интересной особенностью. Теперь все гномы-гуманоиды начинают бой захмелевшими. Под действием эффекта «Хмель» бойцы открывают в себе новые умения и способности (уникальные для каждого юнита), а также менее чувствительны к ранам и могут ударить сильнее обычного. Но есть и минусы. Хмельные гномы вдвое чаще промахиваются по ловкачам и красавицам, а по завершении эффекта могут с вероятностью 50 % уснуть.
- Шахтёр. 2 уровень. Пьяные шахтёры с вероятностью 30% получают повторный ход при получении урона. Также у них имеет при себе бочонок с брагой, выпив которую, они могут, не завершая текущий ход, получить (или продлить) эффект хмеля ещё на три раунда.
- Гном. 3 уровень. Под действием хмеля гномы отвечают на все атаки и могут раз в два раунда рубануть секирой, нанеся повышенный урон и вызвав у цели кровотечение.
- Бригадир. 4 уровень. Будучи выпимши, бригадиры с вероятностью 30% оглушают врагов при атаках и могут разок швырнуть масляную гранату, наносящую цели огненный урон и создающую вокруг неё масляное облако, которое увеличивает уязвимость к огню же.
- Инженер. 4 уровень. Поддатые инженеры каждый ход поражают всех противников в радиусе двух клеток молниями из Громовой Банки, которые с вероятностью 25% шокируют цель.
- Пушкарь. 4 уровень. Выстрелы насинячившихся пушкарей с вероятность 30% отталкивают цель назад на расстояние, зависящее от силы атаки. Кроме того пушкари носят с собой бутылку рому и могут угостить выпивкой одновременно всех своих сородичей, а также воителей других рас 1-4 уровня с метательным оружием (не действует на нежить, демонов и ящеров) и вольных пиратов. Все испившие пушкарьского рому получают (или продлевают) эффект «Хмель».
- Алхимик. 4 уровень. Принявшие на грудь алхимики всегда создают двойные запасы зелий.
- Гигант. 5 уровень. Не вяжущие лыка гиганты каждый ход частично восстанавливают здоровье.
Эльфы
- Солнечная фея. 2 уровень. Феечки, одетые в жёлтое. Немного превосходят озёрных фей по статам, но требует больше лидерства, так что в итоге получается примерно то же самое. Ну а целом это те же самые феи — очень слабые, но многочисленные, парят над землёй, имеют сопротивление к магическому урону, наносят безответные удары. Солнечные помимо этого хорошо защищены от огненного урона, имеют двадцатипроцентный шанс ослепить противника при ударе и, будучи созданиями света, поднимают мораль всем паладинам и единорогам в армии. Один раз за бой могут наложить на союзный отряд заклинание «Источник маны», на пять ходов увеличивающее защиту цели и приносящее игроку ману каждый раз, когда та получает урон.
- Мститель. 4 уровень.
Снежные эльфы
Новая раса из дополнения «Лёд и пламя». Это те же эльфы, но только в профиль заключившие союз с ледяными элементалями и получившие от них различные плюшки, связанные со льдом и холодом. Внешне являют собой перекрашенные в синий цвет версии обычных эльфийских юнитов и феникса. На ледяных аренах защита всех представителей этой расы (за исключением снежных соколов) увеличена на 25 %, но зато на лавовых на те же 25 % снижена атака, ну и сопротивляемость к холоду, разумеется, тоже в наличии. Кроме того каждое существо имеет дополнительный уникальный бонус.
- Фея-снежинка. 1 уровень. Чуточку (буквально на граммулечку) более сильная версия озёрной феи. С вероятностью 30% замораживает цель при атаке. Раз в два раунда может создать на выбранной клетке хрупкий ледяной кристаллик-препятствие. Уникальный снежный бонус: Атака по замороженный противникам или по противникам, находящимся под воздействием эффекта «Метель» повышают изначально весьма мизерные атаку и защиту Снежинки на 3 до конца боя. Бонус накапливается до весьма внушительных тридцати единиц.
- Ледяная нимфа. 2 уровень. Чуточку более сильная версия дриады. Имеет сопротивление к холоду, вместо обычного физического урона наносит ледяной, вместо обычных терний призывает ледяных. Не умеет петь песню, повышающую инициативу всех союзных эльфов, но зато может покрыть союзный отряд ледяной коркой, повышающей сопротивляемость к урону, но сковывающей движения (или не сковывающей, если цель принадлежит к расе снежных эльфов). Не накладывает на врагов забвение при атаке, но зато может вдохновить союзников 1-3 уровня на повторный ход. В остальном примерно та же дриада со всеми её имбовыми плюшками. Уникальный снежный бонус: В Метели на 10% лучше уворачивается от атак воинов-мужчин.
- Разведчик. 3 уровень. Эльфы, одетые в синее. Вместо двойного выстрела способны один раз за бой выпускать ледяную стрелу, наносящую чуть меньший урон, но зато замораживающую противников, и с перезарядкой — зачарованную стрелу с ещё меньшим уроном, временно снижающую две случайные характеристики цели. Уникальный снежный бонус: Всегда наносят критический урон по замороженным противникам. Помимо этого, они обладают ночным зрением и одним своим присутствием увеличиваются урон от ловушек.
- Белый оборотень. 3 уровень
- Кудесник. 4 уровень.
- Морозный единорог. 4 уровень
- Снежный сокол. 5 уровень
Нежить
- Дурноглаз. 4 уровень. Злобоглаз, который умер и открыл после смерти очи. Но уже был мертвец и глядел как мертвец. Так страшно не глядит ни живой, ни воскресший. Дурноглазы превосходят злобоглазов по параметрам и обладают всеми силами и слабостями нежити. Они не могут воздействовать на разум, но зато, подобно вампирам, лечатся, поглощая здоровье врагов. Вместо стрельбы они атакуют разрядами молний. Раз в три раунда дурноглазы могут поразить противника расходящимся электрическим разрядом, раз в четыре — наколдовать пренеприятные ледяные гейзеры, и дважды за бой — призвать на арену Книгу Кошмаров.
Ящеры
- Советник. 4 уровень.
- Старейшина. 4 уровень.
Нейтралы
- Ледяная терния. 1 уровень. Та же терния-стрелок, но только ледяная. Большинство характеристик на единичку выше (урон не 1-2, а 1-3, защита 2, а не 1, здоровье 6, а не 5, и так далее), но и требования к лидерству повышены почти в два раза. Ещё ледяные тернии имунны к замораживанию, имеют небольшое сопротивление к холоду и наносят ледяной урон вместо физического. И разумеется, тернии, выращиваемые ими из трупов павших отрядов тоже ледяные, а не обычные.
- Ледяной паук. 3 уровень. Паук, не то целиком состоящий изо льда, не то покрытый ледяной коркой. Самая сильная разновидность пауков, не считая боссов. Плюётся во врагов ледяными пузырями, нанося одновременно физический и холодный урон и с тридцатипроцентным шансом замораживая цель. Сам, будучи ледяным существом и в то же время пауком, к замораживанию имунен, к огню очень сильно уязвим, а всем прочим типам урона, за исключением астрального, сопротивляется. Ну а ещё может опутать вражеский отряд паутиной, лишив на два хода возможности перемещаться по арене.
- Горгон. 4 уровень. Перекрашенные злобоглазы, косящие под Медузу Горгону из греческих мифов. Они способны обратить вражеский отряд 1-4 уровня в камень своей дистанционной атакой на 2 хода, увеличив его сопротивляемость, но лишив возможности совершать какие либо действия, и одним своим присутствуем увеличивают атаку всех союзных змей, а вражеским снижают инициативу. Кроме того, горгоны сами могут призывать змей на поле боя, а вторым талантом накладывают на врагов проклятия.
- Созерцатель. 4 уровень.
- Йотун. 5 уровень.
- Ледяной дракон. 5 уровень.
Что здесь есть
- Russian Reversal — описание значка «Слепая ярость», выдаваемого за частое использование умения Ярости: «Не Ярость должна управлять воином, а воин должен уметь управлять своим гневом».
- А в это время Бонапарт переходил границу — гражданская война в королевстве Дарион на фоне вторжения армии нежити. Впрочем, не с потолка взявшаяся — королевством управляет предатель Гилфорд, который, как окажется, вообще на стороне нежити. Хоть и восставшие против него маги, засевшие в Арлании, не знают точных планов Гилфорда, но они как минимум уверены, что он взял власть незаконно и что мощных артефактов ему лучше не давать. Олаф же этого не понял…
- Ад в начале игры — особенность игры в том, что она разбита на три четкие главы (до битвы с Рунормом, до первой битвы с Гилфордом и основная игра), а первая по сути долгая обучающая миссия. При неправильной игре за Олафа она может быть даже тупо непроходима уже на нормале (многие застревают на боссе Мертвом пауке) и даже при правильной она может быть крайне непростой, если уж очень не повезло с ассортиментом заклинаний и шмота в магазинах и в дропе (нередко на невозможном уровне сложности).
- Ай, молодца! — собственно, как выше уже сказано, Олаф фактически служил главному злодею и значительно усилил его, да так, что пришлось его побеждать всем миром. Если бы не покровительство валькирий, Олаф бы ещё и пополнил ряды нежити своей тушкой. Не даром его на форумах игры поминали Олухом…
- Ампутация — мечтающий стать настоящим пиратом гоблин Гарг Лай Олда попросил протагониста отрубить ему одну ногу, потому как все все настоящие пираты одноноги. Благо, Олаф сумел убедиться его, что можно избежать членовредительства, просто распустив по тавернам слух, что Гарт стал одноногим.
- Безнадёжный бой — первая битва с финальным боссом. Даже если вы его победите, то он мало того что поднимет всех убитых, так ещё и новых призовёт. А после вылезет сообщение, что вы едва не погибли и вас спасла валькирия. А затем начинается следующая часть игры, в которой Вы должны собрать армию и заключить союзы для финальной битвы с финальным боссом совместно с союзниками.
- Боится солнечного света — некромант Ксальтотун поднял обитого Олафом волхва Рунорма, в виде некоей разновидности нежити. Но то ли что-то напутал в ритуале, то ли просто хотел наказать прислужника за провал… Как бы то ни было, вокрешённый Рунорм теперь не может выйти на солнечный свет или покинуть пределы пещеры, где был воскрешён. Олаф может встретить его и отправить на тот свет ещё разок.
- Бонус для гениев и сам себе надмозг — вполне реальные, но в той или иной степени искажённые имена Валькирий:
- Криста — вообще-то должно быть Христ (Hrist), но похоже разработчики решили избежать двусмысленности, и её имя на старонорвежском дословно «Потрясающая»
- Миста — Mist, дословно «Туман»
- Гудрида — должно быть Гудр (Guðr), дословно «Битва» или «Война» или «Жертвенная»
- Хильда — должно быть Хильдр (Hildr), тоже «Битва»
- Регина — должно быть Регинлейв (Reginleif), дословно «Дочь Богов» или «Всадница Бури»
- Буквально понятые слова — после убийства ста вампиров на связь с Олафом выйдет охотник Ван Таллин, который поздравить героя со вступлением в Клуб Ста. В ответ Олаф может сказать: «Да я вроде смотрел под ноги…» и осмотреть свои подошвы.
- Былой обидчик — среди врагов — протагонист Олаф не слишком ладил со своим братом Эриком, и уже на первом острове вынужден вступить в бой с младшим братом, которому надоело раз за разом уничтожать нежить. Олаф поколотит братца, но не насмерть, и в следующий раз Эрик объявится… в Дарионе, где присягнёт уже принцу-консорту Гилфорду, главному антагонисту игры, и возглавит гигантскую армию нежити, для победы над которой придётся собирать армии со всей Эндории.
- Вместе мы сможем править Галактикой — пленный некромант, которого необходимо уничтожить для завершения обучающей миссии, обещает наделить Олафа великой силой и привести к вершинам власти, если тот его освободит. Олаф же может в ответ на это задеть резонный вопрос, как же этот некромант попал в плен, если он такой могущественный.
- Великан — подступы к замку викингского короля Асвальда охраняет неимоверно огромный викинг-гигант Локи. И разумеется, он не станет пропускать Олафа без боя.
- В каждой руке по оружию — в правой руке вышеупомянутый Локи держит гигантский меч, а в левой — не менее гигантский кистень.
- Выйти через желудок — орчиха Пен Эй Лопа просит отыскать и вернуть домой её пропавшего мужа Одис Эя. Но тот желанием возвращаться к жене не горит и в свою очередь просит наплести ей, что он якобы умер. Если игрок примет сторону мужа, то Олаф сочинит историю, что мужа якобы проглотил морской конь. После этого появится возможность передумать, и если игрок ею воспользуется, то протагонист дополнит рассказ — мол Одис Эй прогрыз коня изнутри и спасся, а теперь отлёживается в одной из пещер.
- Дева в беде — квест по спасению валькирии Регины Каменной так и называется «Дева в беде». Хотя на самом деле она относится к тропу «Крутой в беде».
- Дневной представитель — пират-некромант Сизольт пытается завербовать Олафа к себе в команду именно в качестве дневного представителя. Живые почему-то относятся к нежити с предубеждением, вот капитану и нужен живой член экипажа, чтобы спокойно заходить в порты.
- Жабы и лягушки — волхв Йохан просит отыскать его любимую лягушку Жизель, которую прикарманила ведьма Рыжая Хестра. Чтобы вернуть квакушку, Олафу придётся раздобыть для Хестры молодильное платье, а также сразиться с крупным отрядом змей.
- Зловещее сердце — сердце, извлечённое из трупа некроманта Ксальтотуна, продолжает ритмично пульсировать, будто бы всё ещё перегоняет кровь по его телу. Даже суровому воителю Олафу от обладания таким предметом становится немного не по себе.
- Знать, где упадёшь — в этой части троп актуален, как никогда прежде.
- Перед тем, как пасть от рук протагониста, перешедший на тёмную сторону волхв Рунорм из последних откроет тёмный портал, который перенесёт Олафа в Гринворт. Всё бы ничего, да только вся армия, что была у героя, при этом сгинет навсегда! И окажется Олаф один-одинёшенек в незнакомой локации с сильными противниками. Раздобыть корабль и вернуться на знакомые острова, в общем-то не проблема (во всяком случае при наличии DLC). А вот потеря всех войск, если не подготовиться в ней заранее — вещь весьма болезненная. Поэтому перед тем, как идти на босса, желательно оставить своих лучших юнитов в замках, а в бой взять тех, кого не так жалко. Само сражение лучше постараться выиграть малыми силами, чтобы минимизировать потери. Также не лишним будет заранее подкопить золотишка для новой скупки войск.
- После того, как Олаф отдаст Гилфорду Слезу Дракона, тот явит свою истинную сущность, а затем сразу же последует бой, по окончании которого многое в мире изменится. Игрок лишится доступа к столице и всему, что в ней находится, включая портал в Демонис. А локация Арлания полностью обновится. На смену старым отрядам мобов придут агрессивно настроенные эльфы, доступ к замку также пропадёт, а ассортимент у торговцев изменится. Таким образом перед сдачей Слезы Дракона необходимо убрать все свои отряды из замков в Гриворте и Арлании, иначе до них будет не добраться. Также крайне желательно скупить всё, что вас интересует, в столичных зданиях и во всей Арлании, а саму Арланию полностью зачистить от врагов и сокровищ, дабы не терять опыт и золото.
- Кстати от агрессивных эльфах Арлании. После разговора с архимагом Резо, к которому подталкивает дальнейший сюжет, все они станут нейтральными (а точнее исчезнут с карты, а на их место придут точно такие же, но нейтральные). Так что если прокачка и обогащение для вас важнее, чем жизни остроухих, перед этим разговором нужно будет зачистить Арланию ещё разок. На сей раз — только от эльфов.
- Капитан Очевидность — на вопрос Олафа, что они делают с пленными, ящер Красный Хранитель ответил: «Как что? Держим в плену».
- Консорт — принц-консорт Гилфорд — муж королевы Амели, протагонистки прошлой части. Один из квестодателей и по совместительству главгад и самозванец.
- Кровь в качестве чернил и краски — демона можно заставить соблюсти договор только если сам же демон подпишет документ своей кровью, и главному герою некоторое время придётся бегать по Демонису в качестве дипломата, заключая договоры для Ксеоны.
- Крутая косичка — волосы каждой из северных воительниц заплетены в длинную косу.
- Крутой в беде — валькирия Регина Каменная рубила вампиров два дня без перерыва и немного устала. Воспользовавшись этим, коварный вампир-чароплёт Константин сумел наложить на неё обездвиживающее заклинание и оставил умирать на потеху остальной нежити. Могучая воительница по прежнему способна махать мечом, но при этом не может сдвинуться с места, силы и жизнь постепенно покидают её, а Константин (чья смерть способна снять заклятие) и его свита лишь насмехаются над ней с безопасного расстояния. И только Олаф способен спасти «деву в беде».
- Литерал — если спросить ворона Ринда, не голоден ли он, тот ответит (при условии, что он таки не голоден), что недавно заморил червячка и продемонстрирует остатки зверски замученного червяка.
- Магия крови — вампирский князь Константин сумел обездвижить валькирию Регину, плеснув на неё своей чёрной кровью. Чтобы избавить девушку от вампира, Олаф должен убить Константина и принести ей его кровь.
- Медведи едят мёд — к тропу отсылает артефакт «Колода с мёдом», прибавляющий здоровье, но снижающий атаку всем медведям и всем медвежьим кавалеристкам в армии игрока, а также присоединяющий к армии новых медведей после каждого сражения.
- Моя нога! или всё-таки О, мой зад!? — охотник на вампиров Ван Таллин объясняет, почему он плохо переносит холод: «Когда я был ещё совсем молодым охотником, один кровосос ухитрился вырвать у меня осиновый кол и воткнуть его мне… в ногу, в общем. Я, конечно, его всё равно убил, но с тех пор у меня в холода жутко ноет старая рана».
- Мудрый ворон — говорящий ворон Ринд, которого можно получить у смотрителя маяка близ Нордлинга (а в DLC «Лёд и пламя» выменять у того же владельца на говорящего попугая). И мудростью поделится, и сагу расскажет, и — что самое крутое — свиток магии странствия раз в несколько боёв боёв напишет!
- Мы зовём его «Бармен» — становясь хранителем обелиска, ящер лишается своего прежнего имени и нарекается Красным (Синим, Зелёным… вставьте цвет соответствующего обелиска) Хранителем.
- Накидка из звериной шкуры
- Ярлы носят накидки из звериной шкуры, наброшенные поверх плащей.
- Похожий предмет одежды имеется у гигантского викинга Локи. А поскольку он настолько огромен, что, даже сидя лошади, Олаф едва достаёт ему до колен, невольно возникает вопрос, из какого же исполинского зверя сделана эта накидка.
- Не буду я тебя спасать — в ходе основного сюжета протагонист встретит эльфийку по имени Иль Таэра, умирающую от укуса ядовитого паука и умоляющую поскорее принести ей противоядие. Если на то будет воля игрока, Олаф может просто уйти, сказав, что эльфы ведь бессметны, а значит ей нужно просто немного отдохнуть и всё само пройдёт. Когда он навестит Иль Таэру в следующий раз, та уже обратится в нежить и нападёт на него, чтобы отомстить за свою смерть. Ну а игрок за столь бесчеловечный выбор получит ачивку «Каменное сердце».
- Непроходимая забагованность
- Использование определённых заклинаний в релизной версии вызывало вылет игры. Пройдя чуть дальше, неудачиливый игрок мог узнать, что их применяет и противник, с тем же результатом. В том числе в сюжетных битвах. Геймовер. Глючило конкретное заклинание — «последний герой», которое по рандому кастили скальды. Проблема решалась тем, что, увидев во вражеской армии скальдов, нужно было как можно быстрее их прибить, пока они не скастили это злосчастное заклинание. Исправлено очень изящно: заклинание у скальдов попросту отобрали.
- Квест художника Ай Ваз Оркского необходимо выполнить в первое посещение Западных Островов Свободы. Если, заглянув в эту локацию, Олаф хоть раз сплавает куда-либо ещё или даже просто спустится в пещеру на тех же Западных Островах, то квест станет несдаваемым. А меж тем, три пиратских корабля, которые необходимо потопить по заданию художника, на момент первого посещения локации могут оказаться (ну или показаться) слишком сильными, так что отложить выполнение на потом будет вполне естественным и логичным решением. Не говоря уж о том, что в первое посещение его можно попросту не взять.
- Не умеет читать
- Орк Эрм Атаж, работающий смотрителем и экскурсоводом в музее титанов, абсолютно не умеет читать, а потому понятия не имеет, что за экспонаты выставлены в его музее. Дабы восполнить пробелы в своих знаниях, он попросил Олафа прочесть текст на древней табличке. Тот, будучи немного обученным грамоте (но именно что «немного»), сумел разобрать только: «Вы титаны боги». Пришлось искать старого смотрителя (который сбежал, испугавшись Эрма) и обращаться за расшифровкой древнего языка к нему. Оказалось, что текст на табличке гласит «вытирайте ноги», и надпись эта сделана самим же старым смотрителем.
- В случае мирного завершения этого квеста старый смотритель вернётся в музей и возьмёт Эрма в ученики. Если после этого поговорить с орком, тот похвастается, что учится читать и уже знает буквы «А» и «Фы».
- Новые горизонты в сиквеле — если другие аддоны представляют нам новые миры (что, в принципе, тоже расширение географии в сиквелах, но иного рода), то тут взяли мир «Легенды о Рыцаре» и добавили в него 8 островов викингов, новый континент эльфов, новое подземное королевство гномов… При этом в «старые» земли эльфов и гномов нам не попасть, ностальгировать предлагается по землям людей, островам пиратов (которые теперь скорее орочьи, а родину орков мы тоже не посетим) и измерению демонов.
- Новый старый уровень — по ходу сюжета Олаф посещает острова из «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», где игрок, игравший в Легенду о Рыцаре, обнаруживает, что за годы там немало поменялось, хотя и осталось узнаваемым.
- Никакой не апгрейд — сундучок с золотом Кристы Потрясающей без апгрейда действует лишь на существ низкого уровня, а после апгрейда он начинает действовать на существ выше уровнем, и в результате… теряет способность остановить смертельно опасный Легион Скелетов. На скелеты он по прежнему формально действует, но, на самом деле сундучок начинают перехватывать более быстрые существа уровнем повыше, и потому Легион Скелетов сундучок больше не останавливает.
- Оммаж — как и в прочих играх серии, их тут в избытке.
- Героя-циклопа (то бишь одноглазого полководца), с которым Олаф может сразиться (а может и не сразиться) в начале обучающей миссии зовут Котузов.
- Конунг Ингвар Коперрад никак не может вспомнить, где же он раньше видел Олафа. «Слушай, [ты случайно] не тот Олаф, что в прошлом году стащил у кузнеца Грендела кошель с золотыми монетами и которому Грендель чуть руку не оторвал? Нет? А, ну да, тот Беолаф, кажется…»
- Он же: «А, вспомнил! Ты тот малый, что на прошлой ярмарке меч старого зануды Марлана вогнал в камень по рукоятку да так, что тот вытащить не сумел! Или… Нет, — тот был пощуплее да без бороды».
- И снова Ингвар: «Слушай, а не ты ли тот безумный ученик волхва, что в детстве упал в пещеру с летучими мышами, и теперь и теперь бегает по деревням в чёрном кожаном плаще и вороной кольчуге, представляя, что он бессмертный воин-летучая мышь? Хотя плаща у тебя нет, да и кольчуга не воронёная…»
- Острову Истерренг покровительствует некий Торвальд Громозека. А злобный пират Гарди Двоерукий украл свинью-рекордсменку, выращенную для пира в честь этого божества.
- За техническое оснащение клуба охотников на вампиров отвечает гном по имени Винчестер. Тут даже не понять к кому отсылка — к двум братьям-акробатьям, промышляющим охотой на нечисть, или же к знаменитому оружейнику. Скорее всего, и к тем, и к другому сразу, тем более что братья тоже отсылают к оружейнику.
- На Островах Свободы живёт орк Ай Ваз Оркский — художник-малюнист, малюющий на своих картинах море. Не путайте его с художником Ай Ваз Гномским, который только и знает, что рисует кривые самоходные телеги.
- Также в тех местах обитает художник Виторио Ди Васнецио человеческой национальности.
- При встрече с вышеупомянутым Витори, Олаф может назваться капитаном пиратов по прозвищу Джек Вора Бей и попытаться стребовать с художника денег.
- А ещё на Островах свободы живёт статная орчиха Пен Эй Лопа, которая вот уже десять лет ждёт своего мужа по имени Одис Эй. Муженёк, что характерно, не стремится возвращаться к супруге, а прячется от неё в одной из пещер на тех же островах. В зависимости от решения игрока Олаф может как вернуть непутёвого Одис Эя домой, так и соврать Пен Эй Лопе, что её муж погиб.
- Выдавая квест на поимку ледяного паука, торговец Волькан говорит Олафу: «И учти, юноша, что за эту мелкую услугу я готов платить очень крупные деньги».
- DLC «Лёд и пламя». Грозный страж (его именно так и зовут «Грозный страж») ящериной национальности, встречающий Олафа в Пещере Тайн, предупреждает: «Только не шали. А то смотри, бац-бац! И мимо».
- Вольных викингов острова Гронтланд возглавляет военачальник Урфин Дуболом.
- А в Башне Сов, расположенной на том же острове, проживает некий Букля.
- За музеем титанов присматривает орк по имени Эрм Атаж.
- По острову Мерлассар бродит вражеский герой Гильденкранц. А вот Розенштерна поблизости, как ни странно, не видать.
- Они выкололи мне глаза — гоблин Гарг Лай Олда мечтает стать настоящим пиратом, да вот беда, настоящие пираты одноглазы, а у него оба глаза на месте. Не сумев выбить глаз самостоятельно, Гарг попросил Олафа сделать из него «настоящего одноглазого пирата» при помощи гвоздика. К счастью, протагонист уговорил дурня схитрить и просто прикрыть здоровый глаз повязкой.
- План Стэплтона — контрабандист и самогонщик Дорт прикинулся некромантом, а свою весьма немаленькую шайку замаскировал под орду нежити. С помощью этой хитрости ему удалось отпугнуть представителей закона, конкурентов и любителей халявной выпивки, но зато фальшивый некромант привлёк к себе внимание
назойливых детишек и их собакиотряда эльфийских следопытов, охотящихся на нежить. Ну а те в свою очередь наняли Олафа для его устранения. - Поиграй пока вот этим — педаль в асфальт вызвавшая многочисленные матюки игроков, в финальном бою сначала отнимают ВСЕ выученные заклинания (и ещё ряд ехидных сюрпризов), а затем нужно провести несколько битв за союзников, войска которых могут оказаться очень непривычными. Особенно замысловато матерятся игроки, пытающиеся пройти игру без потерь. Предыдущие серии такое вполне позволяли.
- В конце концов (как минимум на последнем патче DLC «Лёд и пламя») дали возможность отказываться от помощи союзников и воевать самому. Правда, вляпались в «геймплей вразрез с сюжетом» или даже в «ружьё Бондарчука» — зачем полсюжета собирать союзников, которые в финальной битве не участвуют?…
- Порка — предлагая лидеру дезертиров Сельми Боросу вернуться, покаяться и вновь присягнуть на верность принцу-консорту, Олаф выражает уверенность, что в этом случае всё ограничится лишь поркой. Но Сельми отказывается, потому что знает нрав принца-консорта куда лучше, чем Олаф, а потому понимает, что поркой дело не обойдётся: «Простят меня как же… Вот повесят и сразу простят».
- Похожие семейные имена — братья-эльфы Минольяр и Ринольяр. Первый правит Ледяными садами, а второй правил Мерлассаром.
- Почтовый неголубь
- Гномы живут под землёй, поэтому вместо голубей почту им доставляют специально обученные кроты.
- Орки Фед Топор и Угрюм Порви Сердце развлекаются тем, что шлют друг другу пиратские чёрные метки (по видимому, не особо понимая их значение). В качестве доставщика они, разумеется используют, протагониста, которому делать больше нечего, кроме как бесконечно курсировать между их домами. Когда Олафу (и заодно игроку) это надоест, он откажется работать мальчиком на побегушках и посоветует им организовать воронью почту. Оркам эта идея придётся по душе, и они действительно наладят связь через ворон и начнут пересылать друг другу по пятьдесят меток в день.
- Рыжий в зелёном — пращники, самые слабые юниты из расы викингов. Представляют из себя рыжеволосых юношей в зелёных рубахах.
- Сердце долой! — по заданию принца-консорта Олаф должен раздобыть сердце Ксальтотуна. Дело «слегка» осложняется тем, что означенный орган всё ещё находится в груди этого самого Ксальтотуна, который является могущественным некромантам и желанием расставиться с сердцем отнюдь не горит. А если Олаф вместо того, чтобы сразу отнести этот предмет консорту, сначала наведается к призраку, заточённому в руинах замка, и даст ему прикоснуться к сердцу, то Ксальтотун восстанет из мёртвых и процедуру извлечения придётся повторить.
- Смехотворно низкая награда — шаман Ша Хун просит Олафа принести жертву у трёх орочьих тотемов, суля за это щедрую награду. А когда доверчивый викинг выполняет задание, Ша Хун одаривает его пятьюдесятью золотыми. «Ты что шутишь? Да я на еду в дороге больше потратил!» — возмущается Олаф. По мнению самого шамана, награда вполне достойная, ибо захватив мир с помощью силы, дарованной ему духами тотемов, он собирается платить столько же всем своим сторонникам из числа людей.
- Скальный наездник
- Скелет-воин, весьма солидный отрезок времени в начале игры заставляют срать кирпичами благодаря своему телепорту, они разбиваются на 3-5 стаков и кастуют «костянные врата» пока они не откроются рядом с линией ваших юнитов и уже на первом же ходу вас могут атаковать аж 3-4 их отряда.
- Гоблин-шаман, этих тварей лучше убивать до того как они сходят. А иначе они применят талант «Нить жизни», переносящий часть урона, получаемого одним отрядом, на другой отряд. И эту связь даже рассеиванием не разорвать! Впрочем, появился гоблин-шаман не в «Воине севера», а ещё в «Перекрёстках миров».
- Проще сказать, кто нет из рас ящеров и мертвых ящеров в аддоне. Без умений или юнитов с перками контроля к ним лучше и не соваться, а то придется пополнять войско после каждого боя.
- Совершенно законный финт ушами
- Говорящий ворон Ринд может раз в 8-9 сражений написать для протагониста любой свиток магии странствий. Нужно только сначала где-то найти один такой свиток и скормить его Ринду для изучения, а также время от времени подкармливать ворона семенами терний или ростками энтов. Таким образом заполучив в своё распоряжение Ринда и отыскав хотя бы один свиток «Опыт предков» (дающий дополнительные 50 % опыта за последующие 5 боёв), игрок может обзавестись очень нехилый и при том почти халявным ускорителем прокачки.
- Медаль «Талантливый воин» даётся за уничтожение вражеских отрядов умениями ярости. Ледяной шип считается вражеским отрядом и имеет мизерное здоровье. Олаф может выучить заклинание, устанавливающее на поле боя три ледяных шипа. Умение ярости «Посланник Регины» сбрасывает на арену голема, наносящего при приземлении урон всем вражеским отрядам. Чуете, чем пахнет? Правда, лучше не жадничать — если шипов на арене будет слишком много, то при сбрасывании голема игра может вылететь на рабочий стол.
- Таки да! — в стиле старого одесского еврея общается торговец Бейберибег из Подберегового братства. Он обильно сдабривает речь словом «таки» и иногда произносит «ви» вместо «вы». «Вы таки меня спасли, хотя я таки не просил».
- Темнее и острее — сказочности стало меньше, суровости (от матёрых викингов) больше. Но, конечно, основная беда тут от обилия нежити, отсюда куда больше мрака в некогда светлом Дарионе.
- Участь хуже смерти — валькирия Регина, ставшая жертвой обездвиживающего заклятия вампирского князя Константина, не может сдвинуться с места, и вынуждена медленно угасать, пока Константин и его прихвостни глумятся над нею с безопасного расстояния. После того как Олаф разрушает заклятии, Регина подсвечивает троп, говоря, что он спас её от участи, гораздо худшей, чем смерть.
- Фирменная любимая еда — принц-консорт Гилфорд обожает зефирки. И сам из в больших количествах лопает, и Олафа при случае угостить пытается.
- Хлипкие верёвки, слабые замки — из-за решёток, за которыми ящеры держат пленного гнома-инженера Гирена, не смог бы выбраться только криворукий изобретатель или вор-недоучка. От побега Гирена удерживает только тот факт, что ящеры сразу же заметят его отсутствие и вышлют погоню. Решить эту проблему можно с помощью голограммы, для поддержания которой необходим один магический кристалл, коих у Олафа обычно в избытке.
- Что за идиот! — главный герой Олаф (которого один из персонажей даже чуть не называет Олухом), поверивший пафосным речам принца-консорта Гилфорда, у которого чуть ли не на лице написано, что он главный злодей, инициировавший нашествие нежити и узурпировавший власть в Дарионе. И это ладно, если мы играем за викинга-берсерка, но скальд или тем более мудрый волхв уж точно должен был бы заподозрить, что «принц-консорт» вовсе не тот, за кого себя выдаёт!
- Щитом можно бить
- Викинг (который юнит) способен бить щитом с разбега и имеет высокий шанс оглушить противника этой атакой на один ход.
- Если противник ответит на атаку берсеркера, то тот нанесёт повторный удар щитом.
Примечения
- ↑ Появившись рядом с противником, герой, используя ярость, наносит ему урон своим оружием, а затем возвращается на командный пост.
- ↑ В предыдущих частях игры лечение Демонов было серьёзной проблемой, ведь если заклинание «лечение» лечит живых и убивает нежить, то на Демонов оно вообще никак не действует.
- ↑ Это, если что, не просто субъективное мнение автора правки, а влияющий на геймплей факт. Северные воительницы имеют перк «Красавица», из-за которого чуть менее, чем все мужчины-гуманоиды, промахиваются по ним с вероятностью 30 %. В предыдущих частях он был только у демонесс и дриад.