Репутация: различия между версиями
Fox (обсуждение | вклад) м (1 версия импортирована) |
м |
||
| Строка 5: | Строка 5: | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
* [[ | * [[Fallout: New Vegas|Fallout New Vegas]]. Для каждой крупной фракции (государства, крупные банды, кланы Нью-Вегаса, и др.) у игрока существует показатель репутации среди них, и присутствует возможность маскарада с переодеваниями. Даже если, к примеру, игрок умудрился взбесить НКР и получить репутацию «Ненавистный», он все равно может въехать в Вегас на их монорельсе, если переоденется в НКРовский военный мундир и не будет ни с кем болтать, чтобы не спалиться. | ||
* [[Pillars of Eternity]] — репутация играет роль [[Мировоззрение|мировоззрения]]. | * [[Pillars of Eternity]] — репутация играет роль [[Мировоззрение|мировоззрения]]. | ||
* [[Might and Magic VI]] — репутация зависит от поступков (убийства жителей, выполнение квестов и жертвы в храмах). Влияет на отношения персонажей, цены в магазинах, кроме того является необходимым условием, чтобы стать мастером Света и Тьмы. Так же, если при очень плохой репутации попытаться войти в тронный зал, то вас посадят на год, после чего репутация станет нейтральной. | * [[Might and Magic VI]] — репутация зависит от поступков (убийства жителей, выполнение квестов и жертвы в храмах). Влияет на отношения персонажей, цены в магазинах, кроме того является необходимым условием, чтобы стать мастером Света и Тьмы. Так же, если при очень плохой репутации попытаться войти в тронный зал, то вас посадят на год, после чего репутация станет нейтральной. | ||
| Строка 11: | Строка 11: | ||
* Red Ded Redemption — здесь существует шкала репутации в диапазоне от [[рыцарь в сияющих доспехах]] до [[полное чудовище]]. | * Red Ded Redemption — здесь существует шкала репутации в диапазоне от [[рыцарь в сияющих доспехах]] до [[полное чудовище]]. | ||
* [[Minecraft]] — репутация игрока отдельная для каждой деревни, понижается при атаке на жителей и голема и повышается при торговле и защите деревни от рейда. Если репутация упадёт слишком низко — игрок станет персоной нон-грата и големы будут охотиться за ним всегда. Что характерно, [[Герой-клептоман|кража и разрушение деревенских построек]] или наоборот работа на благо деревни на репутацию не влияют. | * [[Minecraft]] — репутация игрока отдельная для каждой деревни, понижается при атаке на жителей и голема и повышается при торговле и защите деревни от рейда. Если репутация упадёт слишком низко — игрок станет персоной нон-грата и големы будут охотиться за ним всегда. Что характерно, [[Герой-клептоман|кража и разрушение деревенских построек]] или наоборот работа на благо деревни на репутацию не влияют. | ||
* «[[Трудно быть богом (игра)]] | * «[[Трудно быть богом (игра)]]» — отношение может меняться не только от действий, но и того, кем одет игрок (например, отношение к благородному дворянину и к «подлому» наёмнику отличается у различных фракций и групп). | ||
* Серия «Дурная репутация». Репутация главного героя меняется в зависимости от его поступков, хороших или плохих. | * Серия «Дурная репутация». Репутация главного героя меняется в зависимости от его поступков, хороших или плохих. | ||
| Строка 17: | Строка 17: | ||
=== Ось репутации === | === Ось репутации === | ||
Как правило, репутация является одним числом; одни действия его увеличивают, другие уменьшают. Но ничего плохого в простой модели нет, если она адекватна и играбельна. | Как правило, репутация является одним числом; одни действия его увеличивают, другие уменьшают. Но ничего плохого в простой модели нет, если она адекватна и играбельна. | ||
Самое интересное начинается, если какие-то простые действия позволяют репутацию поднимать или опускать — тогда игрок может гонять по этой оси туда-сюда, как по шоссе. Например, [[ограбление банка|ограбил банк]], затем перевёл 50 старушек через дорогу — и ты чист. | Самое интересное начинается, если какие-то простые действия позволяют репутацию поднимать или опускать — тогда игрок может гонять по этой оси туда-сюда, как по шоссе. Например, [[ограбление банка|ограбил банк]], затем перевёл 50 старушек через дорогу — и ты чист. | ||
А ещё интереснее, когда [[ | А ещё интереснее, когда [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|шибко умные разработчики]] делают '''две оси репутации'''. Одну для добрых дел, другую для злых. В чём соль просчёта? В том, что поступки повышают ''только одну из шкал, не понижая другой''. Прошли линейки Тёмного Братства и Гильдии Воров, получили «злую репутацию» −100. Прошли пару линеек за хороших, получили «добрую репутацию» +100, '''без изменения «злой репутации»'''. Вот теперь ходите и наслаждайтесь репликами NPC: «Я с радостью выслушаю тебя. Уходи немедленно, я не хочу разговаривать с тобой!»<ref>В [[Fallout: New Vegas]] это учли — при смешанной репутации реплики соответствующие</ref>. | ||
=== Несколько осей === | === Несколько осей === | ||
Система с [[Мировоззрение|двумя перпендикулярными осями]] уже стала классикой, но их может быть и больше. Например в [[Pillars of Eternity]] осей порядка десяти — честный/лгун, эмоциональный/рациональный, и т. д. Причем, игрок вполне может набирать очки взаимоисключающей репутации. | Система с [[Мировоззрение|двумя перпендикулярными осями]] уже стала классикой, но их может быть и больше. Например в [[Pillars of Eternity]] осей порядка десяти — честный/лгун, эмоциональный/рациональный, и т. д. Причем, игрок вполне может набирать очки взаимоисключающей репутации. | ||
=== Репутация фракций === | === Репутация фракций === | ||
Дальнейшее развитие системы нескольких осей, гораздо лучше подходящая неоднозначным сетингам [[Все оттенки серого|без четкого деления на добро и зло]]. При такой системе репутации [[Робин Гуд]], грабящий богатых, чтобы помогать бедным, будет иметь негативную репутацию среди первых и позитивную среди вторых, что выглядит логичнее выравнивания ее в ноль, или одновременного начисления доброй и злой репутации. Пример подобной системы — игра [[Tyranny]]. Можно пойти дальше и зачислять положительную и отрицательную репутацию сразу в несколько фракций согласно отношениям между ними. Так поступили, например, в [[Warframe]], где у каждого из шести синдикатов есть один союзник и два идеологических противника, и вся эта система устроена так, что одновременно можно дружить только с тремя из шести, а товары остальных придётся покупать у других игроков<ref>Вообще технически можно дружить с четырьмя, а то и со всеми сразу, но это достаточно геморно и, порой, того не стоит. Куда [[Добро - это выгодно|разумнее]] быть хорошим парнем, подгоняющим таким же хорошим парням разные вкусности, столь же спонтанно получая в ответ той же монетой.</ref>. | Дальнейшее развитие системы нескольких осей, гораздо лучше подходящая неоднозначным сетингам [[Все оттенки серого|без четкого деления на добро и зло]]. При такой системе репутации [[Робин Гуд]], грабящий богатых, чтобы помогать бедным, будет иметь негативную репутацию среди первых и позитивную среди вторых, что выглядит логичнее выравнивания ее в ноль, или одновременного начисления доброй и злой репутации. Пример подобной системы — игра [[Tyranny]]. Можно пойти дальше и зачислять положительную и отрицательную репутацию сразу в несколько фракций согласно отношениям между ними. Так поступили, например, в [[Warframe]], где у каждого из шести синдикатов есть один союзник и два идеологических противника, и вся эта система устроена так, что одновременно можно дружить только с тремя из шести, а товары остальных придётся покупать у других игроков<ref>Вообще технически можно дружить с четырьмя, а то и со всеми сразу, но это достаточно геморно и, порой, того не стоит. Куда [[Добро - это выгодно|разумнее]] быть хорошим парнем, подгоняющим таким же хорошим парням разные вкусности, столь же спонтанно получая в ответ той же монетой.</ref>. | ||
| Строка 35: | Строка 32: | ||
=== [[Их разыскивает милиция]] === | === [[Их разыскивает милиция]] === | ||
Начинается, когда репутация игрока в глазах законной власти становится особо низкой. Однако репутация и юридический статус персонажа могут быть разными показателями; в этом случае возможен персонаж, которого все ненавидят, но предъявить ему нечего, или наоборот — спаситель мира в международном розыске. | Начинается, когда репутация игрока в глазах законной власти становится особо низкой. Однако репутация и юридический статус персонажа могут быть разными показателями; в этом случае возможен персонаж, которого все ненавидят, но предъявить ему нечего, или наоборот — спаситель мира в международном розыске. | ||
=== [[Это личное]] === | === [[Это личное]] === | ||
Для жанра [[Privateer]] характерная отдельная репутация между фракциями, городами и НПС. На войне репутация молчит, но в мирное время вам могут припомнить сожжённые хаты или бывший плен. | Для жанра [[Privateer]] характерная отдельная репутация между фракциями, городами и НПС. На войне репутация молчит, но в мирное время вам могут припомнить сожжённые хаты или бывший плен. | ||
{{stub}} | {{stub}} | ||
| Строка 51: | Строка 46: | ||
* [[Скомпрометированность]] | * [[Скомпрометированность]] | ||
Примечания | == Примечания == | ||
{{примечания}} | |||
{{Nav/Настольные игры}} | {{Nav/Настольные игры}} | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} | ||
Текущая версия на 16:50, 19 июля 2026
| « | Первые полжизни ты работаешь на свою репутацию. Вторые полжизни — репутация работает на тебя. | » |
| — Сыщик Лев Гуров | ||
В жизни и на сайте бывает также Подмоченная репутация.
Репутация — отношение тех или иных персонажей, которое способно изменяться по ходу игры в зависимости от действий игрока.
Примеры[править]
- Fallout New Vegas. Для каждой крупной фракции (государства, крупные банды, кланы Нью-Вегаса, и др.) у игрока существует показатель репутации среди них, и присутствует возможность маскарада с переодеваниями. Даже если, к примеру, игрок умудрился взбесить НКР и получить репутацию «Ненавистный», он все равно может въехать в Вегас на их монорельсе, если переоденется в НКРовский военный мундир и не будет ни с кем болтать, чтобы не спалиться.
- Pillars of Eternity — репутация играет роль мировоззрения.
- Might and Magic VI — репутация зависит от поступков (убийства жителей, выполнение квестов и жертвы в храмах). Влияет на отношения персонажей, цены в магазинах, кроме того является необходимым условием, чтобы стать мастером Света и Тьмы. Так же, если при очень плохой репутации попытаться войти в тронный зал, то вас посадят на год, после чего репутация станет нейтральной.
- Might and Magic VII — аналогично, педаль в пол: персонажи игрока после прохождения пролога становятся лендлордами стратегически важного замка Хармондейл, расположенного между землями людей и эльфов. Через некоторое время они становятся эмиссарами верховного мага на Небесах или же главного некроманта Бездны. И все равно их могут посадить в тюрьму, если они в лавочке захолустной деревеньки (которой сами же и владеют) украли несколько копеечных кинжалов.
- Red Ded Redemption — здесь существует шкала репутации в диапазоне от рыцарь в сияющих доспехах до полное чудовище.
- Minecraft — репутация игрока отдельная для каждой деревни, понижается при атаке на жителей и голема и повышается при торговле и защите деревни от рейда. Если репутация упадёт слишком низко — игрок станет персоной нон-грата и големы будут охотиться за ним всегда. Что характерно, кража и разрушение деревенских построек или наоборот работа на благо деревни на репутацию не влияют.
- «Трудно быть богом (игра)» — отношение может меняться не только от действий, но и того, кем одет игрок (например, отношение к благородному дворянину и к «подлому» наёмнику отличается у различных фракций и групп).
- Серия «Дурная репутация». Репутация главного героя меняется в зависимости от его поступков, хороших или плохих.
Подштампы[править]
Ось репутации[править]
Как правило, репутация является одним числом; одни действия его увеличивают, другие уменьшают. Но ничего плохого в простой модели нет, если она адекватна и играбельна.
Самое интересное начинается, если какие-то простые действия позволяют репутацию поднимать или опускать — тогда игрок может гонять по этой оси туда-сюда, как по шоссе. Например, ограбил банк, затем перевёл 50 старушек через дорогу — и ты чист.
А ещё интереснее, когда шибко умные разработчики делают две оси репутации. Одну для добрых дел, другую для злых. В чём соль просчёта? В том, что поступки повышают только одну из шкал, не понижая другой. Прошли линейки Тёмного Братства и Гильдии Воров, получили «злую репутацию» −100. Прошли пару линеек за хороших, получили «добрую репутацию» +100, без изменения «злой репутации». Вот теперь ходите и наслаждайтесь репликами NPC: «Я с радостью выслушаю тебя. Уходи немедленно, я не хочу разговаривать с тобой!»[1].
Несколько осей[править]
Система с двумя перпендикулярными осями уже стала классикой, но их может быть и больше. Например в Pillars of Eternity осей порядка десяти — честный/лгун, эмоциональный/рациональный, и т. д. Причем, игрок вполне может набирать очки взаимоисключающей репутации.
Репутация фракций[править]
Дальнейшее развитие системы нескольких осей, гораздо лучше подходящая неоднозначным сетингам без четкого деления на добро и зло. При такой системе репутации Робин Гуд, грабящий богатых, чтобы помогать бедным, будет иметь негативную репутацию среди первых и позитивную среди вторых, что выглядит логичнее выравнивания ее в ноль, или одновременного начисления доброй и злой репутации. Пример подобной системы — игра Tyranny. Можно пойти дальше и зачислять положительную и отрицательную репутацию сразу в несколько фракций согласно отношениям между ними. Так поступили, например, в Warframe, где у каждого из шести синдикатов есть один союзник и два идеологических противника, и вся эта система устроена так, что одновременно можно дружить только с тремя из шести, а товары остальных придётся покупать у других игроков[2].
Дальнейшее развитие — системы дипломатических отношений в 4X-стратегиях. Если две державы друг друга не любят, дружба с одной может ухудшить отношения с другой, и наоборот если на кого-то наехать, все его друзья начнут терять желание с вами водиться, пусть даже не имеют обязывающих вступиться за друга договоров.
Их разыскивает милиция[править]
Начинается, когда репутация игрока в глазах законной власти становится особо низкой. Однако репутация и юридический статус персонажа могут быть разными показателями; в этом случае возможен персонаж, которого все ненавидят, но предъявить ему нечего, или наоборот — спаситель мира в международном розыске.
Это личное[править]
Для жанра Privateer характерная отдельная репутация между фракциями, городами и НПС. На войне репутация молчит, но в мирное время вам могут припомнить сожжённые хаты или бывший плен.
См. также[править]
- Герой с плохой репутацией
- Злодей с хорошей репутацией
- Грозная репутация
- Детоубийца
- Цареубийца vs Тираноборец
- Скомпрометированность
Примечания[править]
- ↑ В Fallout: New Vegas это учли — при смешанной репутации реплики соответствующие
- ↑ Вообще технически можно дружить с четырьмя, а то и со всеми сразу, но это достаточно геморно и, порой, того не стоит. Куда разумнее быть хорошим парнем, подгоняющим таким же хорошим парням разные вкусности, столь же спонтанно получая в ответ той же монетой.