Преимущество высоты: различия между версиями
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
|||
| Строка 46: | Строка 46: | ||
* [[XCOM/Enemy Unknown|XCOM: Enemy Unknown]] и [[XCOM/2|XCOM 2]] — преимущество высоты дает весьма ощутимый бонус в 20 % к шансу попадания, что вполне реалистично нивелирует эффект низкого укрытия. | * [[XCOM/Enemy Unknown|XCOM: Enemy Unknown]] и [[XCOM/2|XCOM 2]] — преимущество высоты дает весьма ощутимый бонус в 20 % к шансу попадания, что вполне реалистично нивелирует эффект низкого укрытия. | ||
** В Enemy Unknown есть еще и перк снайпера «Высоко сижу», который дает за высоту дополнительный бонус к попаданию и до кучи бонус к защите. | ** В Enemy Unknown есть еще и перк снайпера «Высоко сижу», который дает за высоту дополнительный бонус к попаданию и до кучи бонус к защите. | ||
* [[Кодекс войны]] — у людских и эльфийских лучников есть перк, увеличивающий дальность стрельбы на одну клетку при стрельбе с холма. | * [[Кодекс войны]] — у людских и эльфийских лучников есть перк, увеличивающий дальность стрельбы на одну клетку при стрельбе с холма. | ||
* [[Starcraft]] — сверху лучше обзор, снизу меньше вероятность попадания и не каждого врага видно. То же самое в [[Warcraft III]] и [[DotA]]. | * [[Starcraft]] — сверху лучше обзор, снизу меньше вероятность попадания и не каждого врага видно. То же самое в [[Warcraft III]] и [[DotA]]. Во второй части даже атаковать противника на возвышенности нельзя, если нет летающих юнитов или если никто его не «светит» с той же или большей высоты. | ||
* [[Эадор]] — занятый холм = +1 к дальности стрельбы для стрелков, +1 к защите. Выгодно! | * [[Эадор]] — занятый холм = +1 к дальности стрельбы для стрелков, +1 к защите. Выгодно! | ||
* [[Mount & Blade]] — при сражении против компьютерного противника пользоваться рельефом можно и нужно (люди-противники не такие дураки, чтобы переть в лоб, предварительно не попытавшись выбить часть ваших из дальнобойного оружия). Пока враги печально тащатся вверх по склону, их можно расстреливать, как мишени на стрельбище. Да и навалиться конницей в такой ситуации — милое дело. | * [[Mount & Blade]] — при сражении против компьютерного противника пользоваться рельефом можно и нужно (люди-противники не такие дураки, чтобы переть в лоб, предварительно не попытавшись выбить часть ваших из дальнобойного оружия). Пока враги печально тащатся вверх по склону, их можно расстреливать, как мишени на стрельбище. Да и навалиться конницей в такой ситуации — милое дело. | ||
* [[Civilization]] — любые холмы считаются пересечённой местностью и предоставляют бонус к защите. Правда, не все юниты этот бонус получают — всадникам и танкам всё равно, где стоять, урон они получат полный. | * [[Civilization]] — любые холмы считаются пересечённой местностью и предоставляют бонус к защите. Правда, не все юниты этот бонус получают — всадникам и танкам всё равно, где стоять, урон они получат полный. | ||
* [[Endless Legend]] | * [[Endless Legend]] — ландшафт на поле боя важен и имеет градацию возвышенности увеличивая защиту и атаку. Некоторым юнитам можно бронёй вшить преимущество высоты, например Титанам Хранителей. Для высоких конструктов это выглядит логично. А вот дальность стрельбы не растёт на холмах. | ||
=== [[Настольные игры]] === | === [[Настольные игры]] === | ||
Версия 10:26, 3 сентября 2025
| Короче, Склихосовский! Позиция на возвышенности дает преимущество в бою |
| « | Все кончено, Энакин! Я стою выше тебя! | » |
| — Оби-Ван Кеноби | ||
| « | Колонна, которая пойдет здесь, напорется на засаду. А ТЫ ЗНАЕШЬ?! ЧТО ТАКОЕ! ОДИН ПУЛЕМЁТЧИК! ЗДЕСЬ, НА ВЫСОТЕ!!! | » |
| — старший прапорщик Дыгало | ||
Почему военачальники всех эпох стремились быстрее противника занять возвышенность? Почему в современной военной истории осталось столько кровопролитных сражений за высоты? Почему, наконец, Оби-Ван был так уверен в своей победе, стоя выше по склону?
Один из простейших и важнейших тактических приёмов — находиться выше противника.
- В бою на холодном оружии преимущество в высоте сильно затрудняет действия противника — он имеет возможность наносить удары только с одного направления (а значит, их проще парировать), вынужден тянуться, чтобы достать высоко стоящего бойца, к тому же в его зоне досягаемости только ноги — а тот, кто стоит выше, имеет возможность бить противника по голове. Вдобавок удары, нанесенные сверху вниз, сами по себе получаются сильнее — помогает гравитация. А ещё бежать в атаку вверх по склону попросту физически изнурительно, а вот спускаться вниз — намного легче.
- При использовании дальнобойного оружия высота тоже дает кучу преимуществ. Во-первых, возвышенность почти всегда означает хороший обзор, что само по себе большой плюс. Во-вторых, при стрельбе с возвышенности снаряды летят дальше (так как меньше влияние гравитации на их траекторию). В-третьих, от обстрела с возвышения гораздо труднее укрыться.
- Сверху очень удобно бросать тяжёлые предметы вроде камней и брёвен.
- Дополнительным плюсом будет то, что обратный скат возвышенности — превосходное укрытие от навесного обстрела, так как ввиду параболической траектории полета большинство снарядов будет попадать либо в вершину, либо в подножие возвышения.
- В воздушном бою преимущество в высоте тоже очень важно — оно дает возможность атаковать противника в пике, делая более удобным прицеливание, после чего снова уходить вверх за счёт набранной в пике скорости. Целиться же снизу вверх крайне неудобно, к тому же атакующий снизу вверх самолёт всегда теряет в скорости (а если затянуть с этим, то двигатель и вовсе заглохнет).
Вышеописанные факторы делают преимущество в высоте крайне важным аспектом тактики, который при этом достаточно просто изображается в искусстве и при этом понятен даже аудитории, не сведущей в военном деле. В тактических играх высокая позиция часто дает юнитам различные геймплейные бонусы. В сеттингах с мехой троп, скорее всего, будет одним из обоснований существования боевых шагоходов.
Частный случай тропа — Фехтуя, запрыгнуть на стол.
Где встречается
В бесчисленных произведениях на военную тему сюжет крутится вокруг попыток занять командные высоты или сбить с них противника, но это само по себе не троп. Пожалуйста, добавляйте примеры, в которых преимущества позиции на возвышенности наглядно демонстрируются или напрямую подсвечиваются.
Литература
- «Тайна Тарунинских высот» Георгия Травина вся посвящена именно этому. Упомянуты две безуспешные попытки взять эти самые высоты, на которых укрепились немцы. Кстати, раскрыть пару секретов врага — и взять в итоге высоты — удалось после крошечного изменения позиций: был захвачен небольшой участок, находившийся чуть-чуть (буквально на метр-полтора) выше остальных позиций (ранее перекрывавший обзор), благодаря чему с этого места открывался гораздо лучший вид на боковую высотку. Немцы же этого не учли или же не учёл конкретно повар, разносивший порции и засветивший своим белым колпаком расположение огневых точек в траншее. Эта позиция была максимально тщательно замаскирована от аэрофотосъёмки, поэтому почти не подвергалась обстрелу при артподготовке, а в ходе боя косила атакующих красноармейцев фланговым огнём.
- «Питер Пэн» — в одном из эпизодов Питер, сражаясь с капитаном Крюком, уже готов нанести решающий удар, но вдруг замечает, что стоит выше по склону — а значит, битву нельзя назвать честной! Он отказывается от удара и даже подаёт противнику руку, чтобы помочь подняться на ту же высоту. А вот Крюк вопросами чести не заморачивается…
Кино
- Звёздные войны. Эпизод 3: Месть ситхов — та самая меметичная реплика Оби-Вана, красующаяся в эпиграфе статьи, и последовавшая за ней красочная демонстрация преимущества высоты в фехтовании. На самом деле как бы не зигзаг — сам же Оби-Ван в «Скрытой угрозе» демонстрировал блестящий выход из схожей ситуации.
- Впрочем, возможно, вообще не троп. Обиван взял Вейдера тупо на слабо. Подразумевая, что джедаи круче ситхов. Если бы Энакин не понтовался, а нормально спрыгнул на землю, то бой продолжился бы.
- 9 рота — продемонстрировано в ходе первых тренировок героев по взятию высоты, подсвечено старшим прапорщиком Дыгало (вторая цитата в эпиграфе статьи), затем снова продемонстрировано в сцене засады на колонну.
- «Скорость» — инверсия: в финальной борьбе на крыше движущегося поезда Пейн оказывается в более выгодной позиции сверху и вовсю метелит Джека. Однако семафор под потолком моментально сводит на нет это преимущество, и Пейн остаётся без головы.
Телесериалы
- «Игра престолов» (2011) — 6 сезон, Битва Бастардов. Пикинёры Болтонов прижимают войско Джона Сноу к холму из трупов (правдоподобность самого холма — уже другой вопрос), а на его вершине уже ждут пехотинцы Амберов во главе с Маленьким Джоном, которые режут тех, кто пытается подняться, совершенно не напрягаясь. Армию Джона спасает только прибытие кавалерии.
Мультсериалы
- Duck Tales — в одной из серий старого мультсериала Зигзаг отправился в город, за который некогда состоялась битва с участием его предка. На месте оказалось, что генерал Макряк вел войска на штурм города, но постыдно проиграл сражение, хотя и занимал более удачную позицию на высоте.
Аниме и манга
- Girls und Panzer — зигзаг в фильме: противники позволили героям занять высоту, а потом накрыли их артиллерией.
Видеоигры
- Власть закона — особенно сильно ощущается в локациях, где есть лифты, которые ведут на отдельные изолированные платформы. Враги фиг попадут.
- Divinity: Original Sin 2 — если персонаж стоит на возвышенности, то у него увеличивается радиус стрельбы из луков и арбалетов, а любой дальнобойный урон (в том числе и от заклинаний) тоже будет выше.
- Battle Brothers — аналогично, за вычетом магии. Появившийся в начале боя на небольшой возвышенности лучник может с первого же хода убить какого-нибудь опасного врага в дальней линии (например, ведьм).
- Серия Total War. Здесь атака вверх по склону — в абсолютном большинстве случаев плохая идея, так как бег в гору выматывает войска, а стоящие на возвышении отряды получают бонусы. Атака вниз по склону дает бонусы к натиску.
- XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2 — преимущество высоты дает весьма ощутимый бонус в 20 % к шансу попадания, что вполне реалистично нивелирует эффект низкого укрытия.
- В Enemy Unknown есть еще и перк снайпера «Высоко сижу», который дает за высоту дополнительный бонус к попаданию и до кучи бонус к защите.
- Кодекс войны — у людских и эльфийских лучников есть перк, увеличивающий дальность стрельбы на одну клетку при стрельбе с холма.
- Starcraft — сверху лучше обзор, снизу меньше вероятность попадания и не каждого врага видно. То же самое в Warcraft III и DotA. Во второй части даже атаковать противника на возвышенности нельзя, если нет летающих юнитов или если никто его не «светит» с той же или большей высоты.
- Эадор — занятый холм = +1 к дальности стрельбы для стрелков, +1 к защите. Выгодно!
- Mount & Blade — при сражении против компьютерного противника пользоваться рельефом можно и нужно (люди-противники не такие дураки, чтобы переть в лоб, предварительно не попытавшись выбить часть ваших из дальнобойного оружия). Пока враги печально тащатся вверх по склону, их можно расстреливать, как мишени на стрельбище. Да и навалиться конницей в такой ситуации — милое дело.
- Civilization — любые холмы считаются пересечённой местностью и предоставляют бонус к защите. Правда, не все юниты этот бонус получают — всадникам и танкам всё равно, где стоять, урон они получат полный.
- Endless Legend — ландшафт на поле боя важен и имеет градацию возвышенности увеличивая защиту и атаку. Некоторым юнитам можно бронёй вшить преимущество высоты, например Титанам Хранителей. Для высоких конструктов это выглядит логично. А вот дальность стрельбы не растёт на холмах.
Настольные игры
- Warhammer 40,000 Roleplay — возвышенность дает бонусы к шансу попадания как при стрельбе, так и в ближнем бою.
- А вот в основном варгейме полная аверсия. Причем, скорее всего, сознательная, с чисто прагматическими целями не провоцировать игроков на длительные выяснения отношений — если до восьмой редакции даже радиусы взрывов каждую игру вызывали жаркие споры, то чего говорить о замерах разницы высот.
- Это ещё как посмотреть. Правило необходимости наличия прямой видимости для атаки оружием без дополнительного свойства опции обстрела через холмик по координатам (то есть большей части оружия) вроде и в девятой редакции никуда не девалось. Другое дело, что гораздо чаще, чем преимущество высоты, тут встречается преимущество укрытия, но для отрядов пехоты, особенно обладающих «низкорослыми» миниатюрами, и высота тоже знатным подспорьем будет — другое дело, что играют обычно на плюс-минус плоских столах.
- А вот в основном варгейме полная аверсия. Причем, скорее всего, сознательная, с чисто прагматическими целями не провоцировать игроков на длительные выяснения отношений — если до восьмой редакции даже радиусы взрывов каждую игру вызывали жаркие споры, то чего говорить о замерах разницы высот.
- «СтарСис» — бойцы, занявшие позиции на верхних этажах строений автоматически становились снайперами, получая преимущество в виде попадания с меньших цифр на шестигранном кубике.
Реальная жизнь
- Война отелей — эпизод гражданской войны в Ливане. Знаменит тем, что противоборствующие стороны стремились ко взятию высотных зданий (включая широко известную в узких кругах «Башню Мюрр»), поскольку контроль над ними позволял контролировать большую часть территории Бейрута.
| Тактика | |
|---|---|
| В реальности | Банзай-атака • Взять в клещи (Окружение) • Живой щит • Засада • Иду на таран! • Кайт • Косая атака • Молот и наковальня • Переть свиньёй • Подпустить поближе (Ближний бой) • Пожертвовать пешку • Решающий первый удар • Блицкриг • Ставка на контратаку • Стена щитов и лес пик (карэ или шилтрон • фаланга) • Hit&Run • Огонь на подавление • Тактика булавочных уколов • Тактика выжженной земли |
| В искусстве | Раш • Десболл • Дакка • Огонь на сближение • А у меня длиннее! • Скайуокеринг |
| Сочетание войск | Камень-ножницы-бумага vs Несбалансированная армия |
| Особенности | Всегда можно отступить • Оцепление не нужно • Преимущество высоты |
| Иное | Стратег vs тактик |