Factorio: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метка: отменено
Метка: ручная отмена
Строка 1: Строка 1:
''Это подстатья к статье [[Аллоды]]. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.''
{{Info/Game
|image = [[Файл:factorio_cover.png|centre]]
|genre =  инженерный симулятор
|year = Релиз — 2020, самый первый публичный доступ — 2013
|developer = Wube Software
|publisher =  Wube Software
|plat = Windows, macOS, Linux
|playtype = Одиночная и сетевая
}}


=== Народцы ===
{{q|lq=⚙|rq=⚙|<b>Совет дня</b>:<br>
Под названием народцы объединяют три разных вида существ, объединенных неким общим сходством внешнего облика. Возможно, эти существа происходят от одного корня. Так или иначе, но обитают они в разных местах: одни властвуют над водой, вторые над лесом, третьи — над горами. И всех их отличает особая близость к родной стихии, вера в то, что после своей смерти они переродятся в нее и готовность защищать ее от любых чужаков. Как и многие другие народы, они делятся на воинов и шаманов, однако, отличительной особенностью шаманов этих племен является третий глаз.
<choose uncached>
<option>Модули производительности будучи во всей производственной цепочке действуют мультипликативно.</option>
<option>Хотите тратить чуточку меньше исследовательских пакетов? Вставляйте в лаборатории модули производительности.</option>
<option>Модули качества будет логично вставлять в сборщики готовой продукции. Например, при создании электопечей, модулей производительности…</option>
<option>Жидкости в игре не имеют показателя качества, так что вставлять соответствующий модуль, например, в нефтяные скважины не имеет смысла.</option>
<option>Длинные манипуляторы способны ловить рыбу.</option>
<option>Инфраструктуру по созданию топлива имеет смысл делать в отдельной энергосети, чтобы не встала вся база из-за малейшей ошибки.</option>
<option>Подземные конвейеры разных типов не пересекаются друг с другом.</option>
<option>Даже простаивающие цеха потребляют электричество. Не будет лишним отключать их от сети при простое.</option>
<option>Не знаете куда девать камень на Вулкане? Скидывайте его манипуляторами в лаву.</option>
</choose>
}}


==== Цверги ====
Factorio — игра в жанре производственного симулятора инженера-строителя заводов. [[Сюжет для галочки|Космический корабль игрока терпит крушение на необитаемой планете.]] Ему предстоит [[Крафт|голыми руками]], [[Minecraft|киркой]] и [[Ствол — великий уравнитель|пистолетом]] построить [[Маловато будет!|гигантскую]] [[Автомат фон Неймана|автоматизированную фабрику]], чтобы [[Как достать космический корабль|запустить в космос]] ракету со спутником и подать сигнал бедствия… Да нет же, потому [[Техническое порно|что это]] [[Ради науки!|КРУТО!]] Вокруг нетронутые залежи полезных ископаемых, а что на них копошатся какие-то [[Инсектоиды|жуки]] и растут [[Враг мой|деревья]], [[Цель оправдывает средства|так мы знаем]] [[Окончательное решение|что делать]].
Цверги или иначе горняки — жители заснеженных гор и ледяных пещер. Суровые условия обитания сделали цвергов такими или же они недружелюбны по сути своей — но этот народ самый агрессивный и нелюдимый из всех трех. Упорные попытки гибберлингов наладить торговлю с племенами арвов и ургов ничего не принесли, кроме жертв. На Хладберге этот народ постоянно нападал на шахты Свободных торговцев. То же можно сказать и про остальные случаи встреч с цвергами: Царство Стихий, Октлан-Тепек, Старая выработка — везде цверги создавали проблемы


==== Водянники ====
Характерное отличие Factorio от обычной [[Инженерный конструктор|строительной песочницы]] в направлении на максимальную автоматизацию всех процессов. Ручная добыча ресурсов? Ручной крафт? Ручное размещение строений на карте? Забудьте! Копать руду, перевозить её, плавить металл, ковать шестерёнки, собирать механизмы и даже строить из них новые части завода будут машины. Игроку остаётся лишь планировать их размещение, управлять логистическими потоками и созерцать суету трудолюбивых роботов. Моды выжимают это до упора, можно заставить игру даже планировать и строить новые базы, играя саму в себя вовсе без участия человека. Любовь к автоматизации выходит и [[Метагейминг|за пределы геймплея]]: в [https://www.factorio.com/blog/ официальном блоге] авторы регулярно рассказывают об упрощении и улучшении процесса разработки грамотной организацией, применением скриптов и всяческим перекладыванием работы на компьютер. Постоянно помнят и про оптимизацию, потому игра может обсчитывать поведение миллионов объектов шестьдесят раз в секунду даже не средней машине. А обсчитывать приходится много, даже минимальная база это несколько сотен «зданий», и тысячи перемещающихся между ними единиц ресурсов.
В отличие от цвергов, водяники гораздо более гостеприимный народ. Конечно, конфликты случались и с ними, например, братья Молотовы ухитрились напрочь разругаться с водяниками Вертыша, хотя до этого Ермолай установил с ними дружеские отношения. Разгоревшаяся война привела к многочисленным жертвам: водяники пиратствовали на реке, гибберлинги и поселенцы из Молотовки отвечали им огнем, мечом и полным истреблением. Были конфликты с водяниками и на некоторых островах: так, на Осколке Силы водяники поклонялись гигантскому скорпиону — Серкету, принося ему кровавые жертвы, а в Подводном царстве служили Морскому царю. Но, тем не менее, гораздо больше примеров сотрудничества с ними: взять хотя бы племена Белого Озера, Озерников Старицы и, наконец, известное всем Племя Великой Черепахи с Тропического Атолла, готовое каждое лето принять всех желающих отдохнуть.


==== Лесовики ====
Разработчики любят [[мод]]ы, а моды любят разработчиков. На официальном мод-портале лежит несколько тысяч модов, вплоть до глобальных, расширяющих контент в несколько раз. Также не один баг починен и не одна фича введена ради работы и совместимости с модами. Моды пишут и сами создатели игры. Некоторые моды даже были [[Просочиться в канон|включены в основной контент]].
Третье из этих племен — лесовики. Они бдительно охраняют леса, в которых проживают, и знают все их тайны. Масштабная вырубка лесов в Светолесье привела к конфликту с лесовиками, а вот в Эльджуне, наоборот, герои Лиги и Империи спасли племя лесовиков от истребления попавшими под влияние демонов ящерами. А после того, как на Умойр пала проказа, там появились безумные лесовики — шуликуны, наделавшие немало бед в местных Диких Землях. Каких-то иных крупных конфликтов с лесовиками не было, если не считать острова Осколок Силы, где они, как и водяники, поклонялись Серкету. Однако известно, что лесовики обитали и на Ингосе, где с ними вступал в конфликт, а потом помогал не кто иной, как сам Ат-Зако. Наиболее известный лесовик — это мудрый целитель Пимен.


=== Нежить ===
Много внимания уделено железным дорогам. Автоматические поезда могут возить грузы туда-сюда по одному куску пути в челночном режиме, а могут подчиняться сложному расписанию в разветвлённой сети со светофорами. На поездах можно покататься даже по целине — укладывая рельсы прямо перед собой.
Нежить — это посмертная форма существования существ, когда какие-то обстоятельства помешали этим существам окончательно умереть. В Сарнауте причиной подобного может быть как и некромантия, так и иное магическое воздействие. Нежить чрезвычайно распостранена. Нежитью является целая раса Зэм — когда-то умерших от чумы Тэпа граждан государства Хикут. Но помимо Зэм существует и множество иных видов нежити. Среди них есть как и обычные скелеты и зомби — фактически просто восставшие трупы, так и бестелесные призрачные банши. Некоторая нежить сохраняет память о том, что с ней было до смерти, а некоторая является просто безмозглой и алчной до крови массой. Известны несколько особо интересных представителей нежити, о которых стоит рассказать. На Кватохе рассадиником всевозможной нежити был некрополь Мен-Хаттон в Сиверии, а также Валирский Замок. Именно там обитали Мор’Гуун, чудовищное творение Тэпа, и дочь князя Светлана Валирская, превращенная в ведьму. Там же в альтернативной реальности астрала обитал Крадущий Обличье, потусторонняя тварь, заманившая в ловушку имперский отряд. На Умойре нежить обитала вокруг Кургана, в котором поселилися воскреший Демон, ожививший всех, кто был там захоронен. Но одно из самых зловещий мест, населенных нежитью был Мертвый Город на Осколках Гипата. Его правитель пал от рук наемного убийцы, после чего на город легло проклятье. Постепенно город пришел в упадок и превратился руины, а на руинах царствовала лишь нежить.


=== Никсы ===
Также для игры есть [[/Полезные советы|полезные советы]].
Никсы — еще одна подводная раса. Их отличие от русалок в том, что у никсов есть нижние конечности, а не хвост. Населяют никсы озеро на Дайне, сотрудничая с местными жителями, которых они называют «землюками». Однако, когда на Дайн вторглись архитекторы, часть из никсов попала под их влияние, что привело к перевороту в их небольшом государстве, после чего путь от Берегового к Железногорску через озеро оказался блокирован. Однако, герои Альянса смогли разоблачить предателя — Антониса Бубласа и вернуть власть династии Хариусов. После того, как подводный путь был восстановлен, никсы столкнулись с проблемой экологии озера, в которое попадали отходы производства наземных жителей. Возможно, в дальнейшем никсов тоже как-то коснется влияние того культа, который создает Ваятель.


=== Оборотни ===
== Сюжет ==
В Сарнауте обитает множество видов оборотней. Среди них — как и люди, ставшие жертвой проклятий, так и природные оборотни — такие родившиеся изначально.
…Недалекое (или не очень) будущее. На [[Все планеты землеподобны|землеподобную планету Наувис]], крайне богатую (или крайне бедную — смотря что игрок в настойках установит) природными ресурсами и населенную (или кишащую — опять зависит от настроек) инопланетными монстрами-инсектоидами, [[Робинзонада|падает]] [[Планета очень кстати|вместе со своей ракетой]] [[Безымянный герой|неизвестный]] [[Крутой, но ленивый|астронавт]] (в случае мультиплеера — группа астронавтов, и так вплоть до падения целого колониального корабля с 300+ людей) с [[Крутизна по расчёту|техническим образованием]] и [[Промышленный магнат|кучей планов в голове]] — персонаж игрока. Он собирает из природных ресурсов огромный завод, расширяется и, воюя с местными формами жизни, отстраивает ракету и запускает в космос спутники, но решает остаться на планете и увеличивает масштабы завода дальше. И так, в теории, на всю карту, пока все ресурсы не будут вырыты, а все инсектоиды — уничтожены. И никакого «итога дальше»: после первого пуска ракеты игра лишь [[Поздравления, ты подебил!|выдаёт надпись «Вы выиграли» и предлагает продолжить игру, либо закрыть сессию]]…


==== Медведени ====
Сюжетный режим в игру пытались ввести. [[Педаль в пол|Трижды]]. Завязка стандартная, с крушением корабля, сбором обломков и началом строительства нового завода, бегая и обороняясь от местных жуков. Получилось довольно мило, но [[Слово Божие|по мнению авторов]] не удалось передать основную цель и донести главную мысль: механизировать и автоматизировать. Потому кампанию регулярно вырезали. На момент релиза в игре имеется короткая старая-новая кампания из пяти миссий в качестве [[Демо-версия|демо-версии]] и [[туториал]]а.
Среди медведеней (или медведей-оборотней) больше всего природных. Большинство из них даже не умеет оборачиваться, а так и живет в форме получеловека-полумедведя. Делятся они, как и обычные медведи, на бурых и белых, отличающихся друг от друга цветом шкуры. В отличие от других оборотней, медведи не столь кровожадны и с ними вполне возможно найти общий язык. Немало среди них и мудрых шаманов, но в основном медведени — могучие воины, отличающиеся немалой силой и выносливостью.
Особенно среди них отличается известный воитель — Ых Тяжелая Лапа.


==== Волколаки ====
== DLC ==
Волколаки — это волки-оборотни. Вот среди них гораздо больше тех, кто были изначально людьми, но стали проклятыми оборотнями после укуса другого оборотня. Проклятье это чрезывайно опасно — всего лишь один оборотень может стать причиной того, что небольшое селение будет обращено в волколаков. Поэтому за такими вещами стараются следить, уничтожая оборотней превентивно, но если следить некому, оборотни начинают представлять существенную угрозу. Так было в Эльджуне, на и Волчьем острове. Между проклятьем оборотничества и вампиризма много схожего, и, возможно, поэтому волколаки и вампиры — смертельные враги. Многие аллоды становились ареной их противоборства: Енох, Троеполье, везде эти создания тьмы вступали меж собой в борьбу. Именно поэтому для борьбы с вампирами эльфы Тенебры использовали зелье, которое превращает в волколака. Лучше всего нам известны предводители этого кровожадного племени: Всеслав Чаров, Лют Куцый, Зиновий Горский и Мстислав Лютый.
* '''Space Age''' — покорили планету Наувис? Что ж, [[Фанская кличка|инженера]] ждёт открытый космос и ещё несколько разных планет в системе, к каждой из которых нужен свой подход. Где-то вечная мерзлота и нужно обогревать сооружения, где-то наоборот очень жарко, а где-то завелась жизнь… много жизни, много опасной жизни. И если кажется, что разрабы потырили идеи у мода Space Exploration, то вам не кажется — [[Вознесённый фанфик|его автора пригласили на работу в Вубе, и он принял предложение]]. Правда, с намного меньшим размахом (вместо нескольких десятков планет только пять, да и звёздных врат нет), но большей проработанностью (каждая планета отличается не только доступными ресурсами, но и фундаментальными механиками).


==== Лисы-оборотни ====
== Тропы и штампы ==
Третий вид оборотей — лисы-оборотни. В отличие от других видов эти встречаются гораздо реже. Известно, что чрезвычайно много их расплодилось на Умойре — эти коварные создания только и ждали, как бы лукавством своим и хитроумием заманить в лес ни в чём не повинную девку крестьянскую да надругаться над ней. Кроме того, как и другие звери, в оборотней превратились обитатели Тридевятого острова, после того, как на лес легло проклятье.


=== Огры ===
=== А ===
Огры это раса массивных существ, питающих особое влечение к человеческому мясу, что предопределило их второе название — людоеды. Как и многие иные расы, огры распостранены почти повсеместно. Они терроризируют окрестные селения, похищают их жителей, а затем убивают их, разделывают и варят в огромных котлах. Не смотря на столь специфическую диету, некоторые огранизации — например, охотники на демонов тренируют и вооружают огров, используя в своих целях, а в Империи огры охраняют банк в Оке Мира. Внешне все огры похожи — это светлокожие создания колоссальных размеров, обычно вооруженные дубинами — с их помощью они и оглушают свои жертвы. Есть и огры, которые довольно неплохо вооружены — имеют доспехи и металлическое оружие. Однако, остается непонятным откуда они их взяли — возможно, купили на собранные с жертв деньги и ценности. Каким-либо высоким интеллектом огры не одарены, это весьма примитивный народ, отличающийся лишь силой и жестокостью. Среди огров стоит отметить Кока Пита, жившего на острове эльфов-сирен, и верно служившего им своим гастрономическим искусством.
* [[А 220 не хочешь?]] — в одной из заставок инженер бежит за жуком… чтобы потом убегать от [[Зерг-раш|толпы его собратьев]].
* [[Автоматическая турель]] — турели (включая дальнобойную [[Артиллерия — бог войны|артиллерийскую]] на железнодорожном ходу) не только автоматически стреляют по врагам, но ещё и автоматически производятся, автоматически устанавливаются (приезжают на позицию), автоматически чинятся и снабжаются. Никакие [[Инсектоиды|местные жители]] не должны отвлекать [[Крутой, но ленивый|Инженера]] от главного занятия — [[Автомат фон Неймана|автоматизации]]!
* [[Аицин бронепоезд]] — [[Капитан очевидность|собственно, поезда]]. Столкновение с поездом — верная смерть, если не обвешаться ворохом силовых щитов, а [[Пешеход сбил машину|за выживание после него]] дают соответствующую ачивку.
* [[Армия из одного человека]] — таким становится игрок на поздней стадии, обзаведясь соответствующим снаряжением. Буквально армия, на топовую броню можно повесить дюжину «[[Обороняющиеся наступлением|защитных]]» лазерных турелей (с термоядерным реактором для их питания), а каждая из них в полтора раза мощнее обычной стационарной.
** Да и на ранних тоже подходит: патронов побольше, гранаты, побольше рыб для восстановления жизней (а если руки прямые — автоматическая постановка и зарядка пулеметных турелей прямо около противника) — и вперед.
* [[Артиллерия — бог войны]] — точнее, экоцида. Работает автоматически по вражеским «зданиям» в пределах дальности. Только потом жуки прибегут мстить всем выводком, и покажут оставленным без прикрытия пушкам [[Стеклянная пушка|из чего]] они сделаны.
* [[А что, пусть будет!]] — если построить водяной насос в озере, а потом застроить воду землёй, то насос продолжит работать, потому что наличие воды проверяется только при постройке насоса. Теперь это официальная фича, у построенного таким образом насоса есть свой спрайт, и называться он будет «Водяной колодец».
* [[А что, так можно было?!]] — дофига и больше.
** Длинными манипуляторами можно ловить рыбу и загружать/разгружать автомобили предметами.
** Манипуляторами можно доставать модули из маяка, что если заморочиться с логикой позволит регулировать эффект маяков.
** Разные виды подземных конвееров не пересекаются, что позволяет по-новому заиграть макаронным фабрикам.
** «Американская эстафета» — лень тянуть конвейер с боеприпасами для пулеметных турелей? Поставь между ними манипуляторы, и они передадут их по цепочке. С лабораториями тоже работает.


=== Орки ===
=== Б ===
* [[Багофича]] – что делать, если у вас застопорилось производство из-за избытка какой-то жидкости, а вручную спускать резервуары лень? Строим завод, который потребляет эту жидкость каким-либо рецептом, и ставим комбинатор, который по КД переключает на этом заводе один рецепт на другой. Жидкость в сборщике/заводе волшебным образом пропадает.
** Способ сделать тож самое без багофичи (берем за скобки, что если у вас в ванильной игре переполнилась жидкостная система, то вы делаете что-то не так) – строим завод, наполняющий бочки жидкостью, и отправляем бочки в рециклер. 
* [[Бездонный инвентарь]] — можно носить в кармане целое депо поездов, танковую дивизию с запасом патронов/снарядов/топлива, сменный комплект силовой брони, АЭС или несколько заводов в разобранном состоянии и пару сотен строительных ботов для стремительного их монтажа на местности. А с DLC — полноценный межпланетный корабль (в разобранном виде). Примерно столько же влезает в любой ящик, занимающий одну клетку.
* [[Бесконечный источник ресурсов]] куча:
** Вода из насосов и колодцев;
** Пар — [[с фитильком]], добывается в бойлерах сжиганием топлива или в теплообменниках при работе ядерного реактора. Вода и топливо из нефти бесконечные, а уран нет;
** Нефть/Crude Oil из нефтяных вышек и все её производные (легкая нефть, мазут, попутный газ, дизель, смазка, сера, ракетное топливо), за исключением «Сжижения угля», тратящего уголь и пар;
** Электричество из солнечных панелей и портативных генераторов силовой брони и робопаука;
** Рыба, которую можно поймать в воде, но она не имеет критического значения (хилка на 80 ХП, и 1 штука используется при крафте робопаука);
** В Space Age космическим платформам приходится иметь дело с бесконечными потоками астероидов, при расстреле которых выпадает руда, тоже, соответственно, бесконечная.
*** Что в свою очередь делает бесконечными [[педаль в пол|все ресурсы]] кроме местных хренполучиев — урана, гольмия, вольфрама и лития.
* [[Биопанк]] — для изготовления биокамеры на Глебе требуется яйцо пятинога (местного аборигена). А ещё для работы биокамера требует питательные вещества. Совпадение?
** На этом фоне тот факт, что для производства паукохода требуется сырая рыба кажется сущей мелочью.
* [[Боевые лемминги]] — одуревшие от ядовитых выбросов Фабрики местные жуки ведут себя именно так, набегая на особо вонючие машины плотными толпами. Опытные инженеры этим [[Знать, где упадёшь|пользуются]], строя защитные сооружения по ключевым направлениям. Впрочем, от круговой обороны проблем не будет. А материалы для нее завод штампует в промышленном масштабе.
** Некоторая инверсия на Глебе. Пятиноги прибегают на промышленные фермы, чтобы пожрать выращиваемые инженером растения.
* [[Боевой многоножник]] — местный паукоход (Spidertron/Паукотрон), вершина шизотеха инженера. Может перешагивать препятствия, включая скалы и неширокие участки воды (что при аккуратном использовании отсыпки позволяет доработать преграды, сделав их преодолимыми для игрока, но не для кусак), игнорирует все препятствия (его не [[постоянная шутка|собьет поезд]]), вооружен [[Выходила на берег Катюша|4 скорострельными ракетницами]] с автонаведением<ref>Принимают все ракеты, включая [[Самоубийственная самоуверенность|атомную бомбу]].</ref>, в отличие от прочей техники не жрет топлива (поскольку при создании в него монтируются 2 термоядерных реактора), работает автономной дронстанцией, бегает по командам с пульта дистанционного управления, [[Поджог, убийство и переход на красный свет|выглядящему как простой джойстик]]. И, ах да, [[Педаль в пол|Его можно дополнительно модернизировать]], как силовую броню.
** Хотя по не совсем понятной причине у него инвентарь для модулей меньше, чем у силовой брони MK2: обычная силовая броня вмещает 7x7 (49), паукоход вмещает 10x6 (60), а силовая броня MK2 вмещает 10x10 (100). В багажники техники влезает 80 предметов, столько же влезает в инвентарь персонажа на старте, но броней и исследованиями его можно увеличить (с силовой броней MK2 и улучшением «пояс для быстрого доступа» получится 120 ячеек). Техника большая (паукоход даже больше танка), и в неё может поместиться несколько игроков, так почему же в неё мало всего влезает (да, паукоход может быть менее технологически продвинутым чем силовая броня MK2, но это по логике могло бы компенсироваться размерами и внутренним пространством паукохода; почему модули нельзя поставить в автомобиль или танк вообще не понятно; ведь автомобиль по сложности колб, нужных для его разработки, сопоставим с модульной броней, а танк по сложности колб даже превосходит силовую броню MK1, следовательно модули к тому моменту уже разработаны, а габариты у техники опять же больше).
** Также паукотрон может управляться дистанционно с помощью пульта (Spidertron remote). Можно его ставить следовать за техникой или игроком (например, за собой), сесть в него и послать ехать, самому занимаясь чем-то в другой части карты через дронов, или же послать его на удаленную часть карты, дабы действовать там, самому там при этом отсутствуя.
* [[Безымянный герой]], [[Тиран в консервной банке]], [[Крутой, но ленивый]], [[Крутой аналитик]], [[Промышленный магнат]], [[Сумасшедший учёный]] — главный герой игры подходит под эти определения.


Большинство орков это дикий, анархичный народ, чьи интересы и потребности просты и безыскусны. Среди орков царит культ Силы, каждое племя живёт по своим примитивным законам, поэтому единства среди орков нет. Эти могучие создания очень сильны и выносливы, но слабо владеют ремеслами или магией. Поэтому их основное занятие — война. Объединяясь в орды для набегов, орки ведут преимущественно кочевую жизнь, хотя иногда и оседают — и строят что-то вроде временных городов, в которых можно жить, но которые не жалко и бросить. Орки управляют гоблинами как низшей кастой, обычно заставляя их делать всю мелкую работу.
=== В ===
* [[Визуальная отсылка]] — портативный термоядерный реактор для силовой брони срисован из «[[Назад в будущее]]». В ранних версиях его дизайн (сохранившийся в некоторых модах) напоминал скорее реактор [[Железный Человек|Тони Старка]]
* [[Воин и ремесленник]] — единственное, что в ванильной игре проще (и веселее) не автоматизировать — война. Точнее, истребление местной фауны. Справляется персонаж с ним мастерски и разнообразно.
* [[Враг всего живого]] — флора планеты умирает от контакта с выделяемым индустрией игрока загрязнением, а фауна уничтожается целенаправленно, чтобы не мешала расширяться. И только рыбы спокойно плавают даже в самых грязных водоёмах, пока их не засыпят гравием, или не выловят и сожрут.


Когда великая цивилизация джунов была уничтожена Проклятьем на обширные территории, некогда контролируемые джунами, устремились племена людей и орков. К этому времени одному из орочьих вождей по имени Череп удалось объединить разрозненные племена орков в единую и мощную Орду. Однако, Череп погиб и Орда распалась.
=== Г ===
* [[Геймплей вразрез с лором]] — черви на Вулкане заявлены как территориальные животные. Только вот, если инженер заморочится и попробует стравить 2 червей, то… ничего не выйдет. Черви защищают территорию только от построек игрока. Махачей между червями вам не видать.
* [[Глумливые ачивки]] — зигзаг с достижением за сбитие инженера поездом «Смотри под ноги». Стоит задуматься о своем, не посмотреть по сторонам, переходя ж/д и привет реинкарнация. А можно еще просто [[Что за идиот!|стоять на рельсах, занимаясь автоматизацией]]. Но и слишком глумиться не стоит, поезда здесь летают со [[Время не в масштабе|скоростями]] под 300 км/ч!
* [[Графон как в Крузисе]] — двухмерный и спрайтовый, но да. Каждый объект изначально был смоделирован в 3D, отрендерен, и обработан вручную чтобы идеально смотрелся в любом масштабе. Оттого на высоком качестве графики серьёзные требования к видеокарте и оперативке. Также эпично выглядит динамическое освещение, дополнительно улучшенное в версии 1.1, вроде стрельбы [[Дискотека|лазерных]] и [[Очищение огнём|огнемётных]] турелей, а особенно [[Пафос|запуск ракеты]].
** Что характерно, медленно, но верно эволюционировало от [[Графон не нужен]], собранного из самодельных и чужих спрайтов. Особенно резкий контраст с версиями еще до выхода в ранний доступ в Стиме.
* [[Гринд]] — появился в Space Age с вводом механики качества. Работает она стандартным для крафта образом: даёт шанс получить предмет с улучшенными характеристиками. Но Factorio не был бы Factorio если бы игроки не придумали способ автоматизировать и гринд, сооружая [[Фанская кличка|игральные автоматы]].
* [[Гумба]] — стоит чуток прокачаться, смастерив «тяжёлую броню» и «пистолет-пулемет» которые на самом деле железный бронежилет с медно-стальным шлемом и пулемет, и малые кусаки расстреливаются ещё до того, как успеют подбегать, а малые черви не наносят значительного вреда. Если сунуться в большое гнездо или тем паче в несколько наложившихся друг на друга, то огребёшь, но они находятся далеко и лезть на них нету смысла, обычно в начале игры встречаются малые гнёзда с 1-3 ульями, 1 малым червём и кучкой малых кусак.
** [[С прикрученным фитильком]], так как разворачивающийся экоцид подстегивает эволюцию кусак.


После катаклизма орки оказались в очень невыгодном положении — своих Великих Магов у них не было и некому было удерживать орочьи земли. В результате множество орков погибло, а выжили только те, кто остался на аллодах, подконтрольных Великим магам.
=== Д ===
* [[Дефицитный мусор]] — после исследования всех планет перед Аквилло можно добывать любые базовые ресурсы прямо в космосе. Кроме камня. Почему-то в космических астероидах его нет. Нет, конечно, можно тянуть его с Вулкана, но всё же.
* [[Достижения]] — все они выполнимы и [[Эта гадкая ачивка|довольно легко]]. Подобраны не просто так, а для знакомства начинающих игроков с разными аспектами геймплея: нападения жуков, железные дороги, роботы, исследования и сражения. Показательно, что за использование строительных роботов есть аж ТРИ достижения. «Ограничительные» достижения (обойтись без солнечной энергии, лазерных турелей и перемещения роботами материалов (но не строительства и снабжения персонажа!)) упрощают игру, исключая необязательные фичи. «Численные»: на производство железных плит, базовых и сложных электронных схем, количество действующих солнечных панелей, задают возможные размеры завода. {{spoiler|Например, для достижения «[[Песнь Льда и Пламени|Железный Трон]] 3» должны одновременно работать 180 печей, потребляя 8 базовых лент руды, а для «Массового Производства 3» надо добыть, переплавить и обработать (за всё время) только на одни электронные схемы 50 миллионов руды, то есть десятки средних месторождений.}} Достижения за скорость, запустить ракету за 15 или 8 часов, показывают, понятно, возможность «[[Ирония|пройти]]» игру за небольшое время. {{spoiler|Возможность для рядового игрока, намеренные [[спидран]]ы укладываются в два часа, а рекорд в специально подобранных условиях составлял 1 час 12 минут при одиночной игре и 51 минуту при массовом мультиплеере.}} Главнее всего же, по мнению игроков, достижения «Ленивый засранец» и «Всё правильно сделал». Они намекают и приучают, что в игре нужно и возможно автоматизировать производство абсолютно всего, а потом придумать что бы автоматизировать дальше.
* [[Дробовики — это круто]] — субверсия. С одной стороны, дробовики имеют малую номинальную скорострельность при большой практической скорострельности<ref>точнее говоря, урон 1 стандартной дробины аналогичен уроны обычного патрона автомата, а урон 1 улучшенной дробины аналогичен бронебойному патрону; но, не смотря на номинально малую скорострельность, по общему числу поражающих элементов в секунду они лидируют: в «обычном» дробовом патроне дробин 12, в улучшенном 16, обычный дробовик стреляет 1 раз в секунду, боевой 2 — то есть, получается, что обычный дробовик с обычными патронами выстреливает 12 дробин в секунду, а боевой с улучшенными выстреливает 32 в секунду, для сравнения автомат стреляет 10 раз в секунду, а пистолет 4 раза в секунду; другое дело что пистолет и автомат делают это плавно, а не залпами, и они не промахиваются</ref>, стреляют дальше автомата и более экономически выгодны в отношении урона наносимого одной пачкой патронов к стоимости этой пачки. С другой, у них нет самонаведения, а картечины широко разлетаются, часть всегда проходит мимо. Для охоты на жуков они непрактичны (при группах достаточно больших, что бы весь залп хоть в кого-нибудь попал, проще кинуть гранату), и топовых (урановых) патронов для них нет. Лучше всего подходят для выкашивания лесов и для сноса гнёзд, до открытия ракетницы. А ещё их выстрелы не перелетают через стены и строения, потому от своей базы лучше их держать подальше.


Стремясь изменить такое положение, шаман Родогор заключил союз с лидером Хадагана Незебом. Незеб без зазрения совести бросал орочьи отряды на защиту своих границ от любой угрозы и орки становятся «пушечным мясом» Империи.
=== З ===
* [[Заколдованный круг]] — в Space Age чтобы начать добывать вольфрам, вам нужен вольфрам. К счастью, его можно найти в скалах.
* [[Зашивание]] — при достаточно высоких настройках кусак и достаточно сильном развитии фабрики обычным делом становятся великие стены из турелей с минными полями и простреливаемыми лабиринтами. [[Хуцпа|Ликвидация гнёзд с помощью застраивания всего вокруг турелями]] тоже практикуется.
* [[Зелёные камушки]] — именно так выглядит уран во всех его видах. Зелёные камушки урановой руды, зелёные булыжники U-238, '''светящиеся''' зелёные булыжники U-235, банка со светящимся (или уже нет) зелёным содержимым топливной ячейки. Впрочем, здесь у [[Триметаллическая денежная система|всего сырья]] [[Цветовой дресс-код|цвет условный]] — медная руда выглядит как камушки медного цвета, а железная, неожиданно, стального.
* [[Зелёный свет радиации]] — урановая руда, а также продукты её обогащения, обогатительные центрифуги и урановые боеприпасы светятся зелёным, позволяя понять что радиации там много. Реактор же на самом деле должен светиться <s>[[w:Эффект Вавилова — Черенкова|голубым светом]]</s> никоим образом — если он не под водой, то черенковское излучение свидетельствует о том, что вы умрёте от радиации раньше, чем дочитаете это предложение, а наличие теплового свечения — что реактор недостаточно теплоизолирован и полезное тепло теряется на нагрев атмосферы. Впрочем, теплопроводы как раз светятся.
* [[Зерг-раш]] — местная фауна и выглядит как зерги, и атакует соответственно, набегая плотной толпой и заваливая игрока живой массой.


После смерти Незеба начинаются восстания различных орочьих племён и кланов, протестующих против гибели орков, которые «своей кровью оплачивают сытую жизнь хадаганцев». Союз с Хадаганом трещит по швам. Но молодой маг Яскер делает ставку на орков, пообещав им равноправие, и с их помощью узурпирует власть в Империи.
* [[Зелёная басня]] ([[Фантастическая басня|фантастическая]]) — солнечные батареи рано появляются, дёшевы, не производят загрязнения, крайне просты в использовании и не грузят компьютер, так как выдают энергию без сложных физических расчётов расхода пара, тупо как произведение их количества на освещённость. Только вот каждый день на этой планете в несколько раз длиннее ночи, а плохой погоды не бывает вовсе.
** Зато в использовании солнечных панелей [[получилась реальность]] (и [[Неудачная басня]]): чтобы заменить минимальную ТЭЦ (котёл и две паровые машины), вам нужно пятьдесят солнечных панелей и сорок аккумуляторов. Чтобы все это производить массово, вам понадобится загрязняющая промышленность (аккумуляторы в принципе невозможно производить без нефтянки) и огромные площади под застройку, с которых все-таки придется сгонять жуков.
* [[Как достать космический корабль]] — целью игры является собрать его, начиная прямо с руды и нефти.


Орки сохранили чистое, почти незамутнённое язычество. Они верят в тотемных животных, в духов-хранителей клана, в мистические силы, с которыми лучше не связываться, а приносить им кровавые жертвы.
=== И ===
* [[Игровой баланс]] — тут он местами сделан очень странно. Особо это заметно при космической логистике. В ракету вмещается 1 тонна груза, что эквивалентно на выбор:
** 1 инженеру;
** 1 силовой броне МК3;
** 1 инженеру в силовой броне МК3;
** танку;
** 25 обоймам бронебойных патронов.
* [[Игра за злодея]] — с точки зрения местной фауны. Жили они себе спокойно и мирно, а тут появился такой, загадил природу ядовитыми выбросами, а их самих убивает ни за что. [[Подсветка|Подсвечено]] в кампании: герой называет жуков нейтрально «местными жителями» («natives») и отмечает что те явно недовольны его вмешательством.
* [[Иду на таран!]] — главное оружие [[танк]]а, вовсе не пушка и огнемёт. Тараном танк одинаково хорошо сносит и деревья, расчищая аккуратную просеку {{spoiler|в которой прямо на ходу можно ставить столбы линии электропередачи}}, и неподвижных врагов, и [[Спаситель-разрушитель|постройки собственной базы]]. За ''подавление'' гнёзд танком есть отдельная ачивка. Правда, в больших группах врагов танк может застрять, и его сгрызут если быстро не уничтожить кусак (поди ещё уничтожь такого размера, что её нельзя сходу задавить) и не успеть выехать (но если они окружают со всех сторон, выехать будет сложно).
* [[Импровизированное оружие]]: танк же. Ручное оружие выглядит как [[M16|обычное серийное]], автомобиль как [[Техничка|багги с пулемётом]], зато танк — кондовый бронетрактор, наскоро обшитый стальными листами, с откровенно гражданской ходовой частью, торчащими выхлопными трубами, тараном из бульдозерного отвала, большим баком для огнесмеси и орудийной башенкой на крыше. Ранние эскизы были похожи скорее на реальные довоенные танки, но им ведь было воевать не с плюющимися кислотой и машущими когтями жуками.
* [[Инженерный конструктор]] — постройка автоматизированной фабрики для ведения исследований, запуска ракеты (множества ракет!) в космос и <s>защиты от</s> истребления местной фауны.


В руках Верховного шамана сосредоточена власть как светская, так и духовная. В то же время среди орков всё чаще практикуется культ «героев» — великих воинов прошлого и настоящего, которые своими подвигами заслужили право быть духовными лидерами народа. Нынешний Верховный шаман Коловрат — сторонник магического развития орков и не оставляет попыток воспитания орка-Великого мага, что гарантирует оркам полную независимость от других рас.
=== К ===
* [[Какая такая конвекция?]] — пар можно хранить вечно горячим! {{spoiler|Кстати, удобный способ перевозки энергии: реактор с теплообменниками, поезд из цистерн, резервуар с турбинами около станции назначения. Один вагон перегретого пара содержит ~2400 МДж энергии, или десяток минут работы сотни буров. Особо актуально на Аквилло, где перегретый пар самый доступный источник энергии.}}
** Это ещё что. Спущенный из космоса лёд не тает даже на вулканической планете. Да и в целом на этой самой вулканической планете перегрева не завезли ни в каком виде, при том что на противоположной строения нужно греть.
* [[Книга заклинаний]] — книги с чертежами, и целая библиотека их для обмена между разными сохранениями и игроками<ref>Чертежи можно экспортировать в виде текстовой строки и передавать любым способом.</ref>. Чертежи — самый мощный и ценный инструмент в игре, они позволяют одним кликом разместить сложнейшие куски заводов неограниченного размера, потому прекрасно соответствуют заклинаниям.
* [[Крафт]] — Крафтить разные предметы, ресурсы и машины можно руками, по одной и медленно, но лучше доверить эту задачу тысячам автоматических фабрик. Очень много «каскадных крафтов». Время крафта разное. А рецепты, содержащие жидкие материалы, например, в руках скрафтить не получится — нужно использовать запитанное от электрической сети оборудование и подвести к нему трубы с необходимыми жидкостями.
* [[Круто и практично]]:
** Персональная лазерная защита. Карманная лазерная турель, по несколько штук в кармане, с питанием от карманных же батареек, стреляет автоматически по любой цели, да ещё и мощнее стационарной. С её появлением пулевое оружие устаревает напрочь, следите только за уровнем заряда.
*** Вот только лазеры не действуют на вулканических червей.
** Огнемётные турели. Вместо дорогих патронов жрут необработанную и [[Бесконечный источник ресурсов|бесконечную]] нефть в мизерном количестве, не вырубают полбазы при стрельбе скачком потребления электричества, наносят дикое количество урона по группе целей сразу (а жуки как раз обычно идут плотной толпой), [[Периодический урон|поджигая]] врагов и землю на пути набегания вражеских толп, к тому же имеют хитов больше других. Особенно хороши в защите пункта следующего.
** Артиллерия, особенно на железнодорожном ходу. Стреляет [[А у меня длиннее!|ОЧЕНЬ далеко]], [[Ваншот|убивает]] любое гнездо или червя, а снаряды в полёте ещё и разведывают карту.
** Поезда в целом. Возят с большой скоростью большое количество ресурсов на неограниченные расстояния, снося всё на своём пути.
* [[Круто, но непрактично]]:
** Ядерная энергия требует добычи и обогащения урана и несколько сложнее в использовании, нежели ТЭС и солнечная, генерирует большое количество энергии, но вызывает серьезные лаги в мегабазах из-за необходимости рассчитывать физику жидкостей в трубах<ref>Забавный факт: тепло в тепловых трубах, передающих его от реактора к котлам-теплообменникам, тоже жидкость.</ref>. Впрочем, в не-мега масштабах ядерные станции мало влияют на производительность, смотрятся несравнимо интереснее солнечных и не занимают ТАК много места. {{spoiler|Блок из четырёх реакторов на 480 МВт требует 48 котлов и 84 турбины, и свободно размещается в 64×64 клетки вместе со всей автоматикой, когда для той же мощности надо 11500 солнечных панелей и 9600 аккумуляторов, это квадрат в 330×330 клеток без учёта столбов и промежутков.}}
** Без ядерного оружия, требующего добычи и обогащения урана, можно тоже обычно обойтись и пользоваться обычными ракетами.
** Лазерные турели — выглядят заманчиво, так как требуют только электричества. Вот только каждой турели нужно этого электричества по 1,2 мегаватта, а урон не такой уж большой, и только по одной цели. Если у вас нет АЭС — лучше и не пытайтесь, а то при особо неудачной атаке встанет колом вся фабрика. Или запасайтесь аккумуляторами.
*** При постпрокачке лазерного урона неплохо смотрятся на космических кораблях, ибо спокойно разносят средние астероиды, не требуют логистики и производства патронов как пулемётные турели. На маршрутах между Наувисом, Глебой и Вулканом для питания вполне хватит солнечных панелей. На Фульгоре и Аквило уже без реактора не обойтись. Только вот ключевое тут '''при постпрокачке'''.
** [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=41377| Вот этот самостроящийся завод.] Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может.
* [[Круто, но опасно]]:
** Ядерная бомба. Точнее ракета, запускается из ручной ракетницы. Радиус поражения её взрыва лишь '''ненамного больше''' дальности выстрела, потому стрелять надо всегда издалека, и желательно тут же бежать в противоположном направлении. {{spoiler|От взрыва можно укрыться в быстро достанном [[Hammerspace|из кармана]] танке. Если успеешь. После релиза область поражения — вытянутый в ширину овал, потому стрелять на «север» или «юг» безопаснее.}}
* [[Круто, но трудно]]:
** Логические сети, позволяющие отправлять разную информацию по проводам и включать или выключать на ее основе машины. Сложна в понимании для страдающих знакомством с настоящей электроникой, но дает возможность делать проекты начиная от поездов, которые везут ресурсы не просто по расписанию, а туда, где их в данный момент не хватает, и заканчивая внутриигровой реализацией протокола TCP/IP. Простенькие схемки же, вроде подключения манипуляторов к ящикам, таймеров и S-R защёлок, легко копируются из шпаргалки и серьёзно упрощают управление производством, особенно в нефтепеработке.
** Сигналы поездов. В них сложно врубиться<ref>Кратко: '''за''' простым сигналом можно постоять, из-за проходного надо непременно уехать. Проходной ставится перед пересечением путей, простой за ним.</ref><ref>Хотя ветераны OpenTTD ехидно ухмыляются и налаживают развязки левой пяткой, так как система взята оттуда, но сильно упрощена, оставив два вида светофоров из шести — простой и совмещённый предсигнальный («на входном зелёный, только если на хотя бы одном выходном зелёный», в случае с факторио смешанный сигнал обозначается синим) и путевой (то же, но поезда резервируют не весь блок-участок, а конкретные рельсы, соответственно поезда на противоположных маршрутах не блокируют друг друга на развязках).</ref>, но в них состоит разница между поездами, едущими строго из пункта А в пункт Б, и целой хорошо налаженной машиной с динамическим расписанием.
** Добыча урана требует закачивания в дрель кислоты, потом сортировки руды на U-238 и U-235, потом обогащения вторым первого и производства из них нужных ресурсов с применением логических сетей, чтобы соблюсти баланс между производством и потреблением, не оставшись в итоге случайно без топлива. Результатом становится доступ к самому мощному оружию в игре, самому быстрому топливу для поездов и самой эффективной по площади системе энергоснабжения.
** Вся игра в целом, на самом деле.
* [[Крутой, но ленивый]] — главный герой. Есть даже ачивка «Ленивый <s>ублюдок</s> засранец», которую дают, если запустить ракету в космос, сделав руками не более пары минимально необходимых для старта вещей<ref>Точнее, 103 предмета при разрешённых 111. В сравнительно ранних версиях игры эту фору в 8 предметов приходилось сохранять на сборку нефтеперерабатывающих заводов позже, так как ограничение на число используемых компонентов у сборочных автоматов первой и второй моделей не позволяло производить их автоматически (третью модель можно изучить и строить позже, при уже налаженной нефтепереработке). Когда это ограничение убрали, стало проще.</ref>, и автоматизировав весь остальной крафт. Иронично, что ''игроку'' при этом приходится попотеть, вручную жонглируя ингредиентами и постоянно переключая рецепты в сборочных машинах.


=== Прайдены ===
=== М ===
* [[Мамонт-танк]]: Танк прочен и мощно стреляет, но едет не сильно быстрее ходьбы пешком.
** Субверсия: [[Реактивный громила|хорошо обвешенный герой]] под вражескими самонаводящимися плевками живёт дольше танка, так как главная их опасность в [[Периодический урон|периодическом уроне]] от кислотных луж, а танк легко застревает на одном месте.
* [[Назван в честь знаменитости]]: полуфантастический [https://wiki.factorio.com/Kovarex_enrichment_process процесс обогащения урана-235] (дающий почти бесконечное количество сырья для реакторов и бомб) без лишней скромности назван в честь своего изобретателя {{spoiler|а также главного создателя игры}}, Коварекса.
** Некоторые типы объектов, включая железнодорожные станции и локомотивы, получают имена собственные, из списка первых покупателей игры. И удобно, и повод для гордости, и местами забавно.


Прайдены — суровый звероподобный народ, живущий обособленно на далёком аллоде Ольм. О них известно немногое — прайдены крайне неохотно посвящают чужаков в свои тайны.
=== Н ===
* [[Не в ладах с технологией]], на правах придирки. В игре на один паровой котёл размером 2×3 клетки приходится две паровые машины размером 3×5 клетки каждая. В реальности паровой котёл штука весьма крупная, из-за низкой плотности горячих газов. А паровая машина на его фоне теряется. Соотношение размеров должно было быть обратным, что видно на примере любого паровоза. [[Обоснуй]] очевиден: котёл прост и скучен, у машины же есть много подвижных деталей, а делать соотношение их один к одному было бы вовсе неинтересно.
** Забавно, что в случае теплообменника и турбин такое же соотношение размеров уже обосновано. Модель «турбины» в игре на большую часть состоит не из самой турбины, а из конденсатора отработанного пара. Заметный сверху вентилятор же протягивает через него атмосферный воздух. Этот конденсатор действительно должен быть большим, ведь работает не с паром под большим давлением, а с практически вакуумом.
** Самое явное — местная система топлива. Нет, в реальности существуют многотопливные двигатели, но речь идет о том, что их можно заправить дизелем, бензином или керосином. Или твердотопливный двигатель, в котором может гореть как уголь, так и дрова. А вот местные двигатели, которые без переделки могут работать как на угле и дровах, так и на ракетном топливе и урановых стержнях — явный шизотех.
** В местной системе крафта серной кислоты каким-то боком затесалось железо.
** Двигатели. Электродвигатель в реальности — устройство куда более простое чем ДВС, а не наоборот, как в игре. И ДВС он не содержит.
* [[Непроходимая ситуация]] — в теории игрок может создать себе такую. Сначала, единственными ресурсами, которые ''не'' нужны для запуска ракеты, являются уран и рыба — все остальное нужно<ref>Формально в рецепте нет дерева, но дерево нужно для базовых столбов электропередачи, а без них не выйдет дойти до улучшенных, дерева не тратящих, так как не получится запитать лабораторию от парового двигателя. В Space Age с изменением некоторых исследований на открываемые действием, а не в лабораториях — не получится вообще сделать улучшенные, пока не скрафтил базовые хотя бы один раз.</ref>, так что спавн без каких-либо важных ресурсов будет непроходимым, да и малоиграбельным. Хотя некоторые могут для себя решить старт на острове с ограниченной площадью и поставить для себя задачу его полной очистки от враждебной фауны. Также игрока может<ref>Особенно — при нестандартных настройках генератора карты.</ref> заспавнить на острове так, что необходимые ресурсы на нем не заспавнятся или заспавнятся в слишком малом количестве, из-за чего ракету запустить не выйдет. Если игроку совсем не повезет — его в нормальном мире может заспавнить на <s>островке</s> ''мели'', без каких-либо ресурсов вообще, которая меньше экрана при полном приближении, а то и настолько маленькая, что на ней печка или твердотопливный бур не влезут — ясно, что в такой ситуации игрок вообще ничего не сможет делать, кроме как скучать и ловить редко проплывающую рыбу. И иногда это бывает даже на стандартных (или на, как минимум, просто вменяемых и нормально-играбельных) настройках, если игрок заспавнился на островке в озере или море [https://www.youtube.com/watch?v=-EiptprgdQw] [https://www.youtube.com/watch?v=mJdmEQU5oh8] [https://www.youtube.com/watch?v=ciB2VkXmX7M] [https://www.youtube.com/watch?v=yy519l8E_4c] [https://www.youtube.com/watch?v=y3GZGapp12A].
** Впрочем, разработчики предусмотрели эту проблему, добавив возможность предпросмотра карты на этапе создания и настройки новой игры.
** При [[Сарказм|должном старании]] можно потратить все доступные ресурсы и остаться среди [[Автолевелинг|развившихся]] жучиных гнёзд без оружия. Но стандартный генератор карт обязательно даёт игроку начальный участок с достаточной площадью, водоёмом рядом и ресурсами если не на ракету, то на очень хороший завод.
** Без извратов вполне себе может возникнуть на Аквилло. Без поставок извне развиваться там невозможно. А если инженер не настроил самую минимальную логистику/автоматизацию на других планетах, то и корабль для эвакуации удалённо не построить. Не зря перед освоением очередной планеты игра делает отдельное сохранение.
** Вода так или иначе нужна для производства большого количества продуктов (прежде всего всех производных нефтеперегонки), необходимых для игры, а создавать водоёмы без модов нельзя. Если размер карты ограничен, то можно засыпать каждое озеро на карте и загнать себя таким образом в непроходимый тупик, если нет строительных дронов, которые могут откопать воду обратно.
* [[Нестандартное использование магии|Нестандартное использование технологии]]: поощряется. Ловля рыбы строительными роботами, расчистка лесов атомными взрывами и выстрелами из дробовика, отталкивание набегающих врагов конвейерными лентами, [[Туман войны|разведка карты]] выстрелами артиллерии, из железнодорожных вагонов получаются прекрасные многоклеточные ящики, а из тех — высокопроизводительные конвейеры.
* [[Нубский мост]] — нефтепереработка. Вводит сразу много новых понятий: добыча и перемещение жидкостей (повсеместно доступная вода не в счёт); постройки с несколькими входам-выходами разных жидкостей; одновременное производство нескольких продуктов, причём избыток одного из них может закупорить весь процесс. Не зря за её открытие есть отдельное [[Достижения|достижение]].


Прежде чем войти во взрослую жизнь, каждый прайден-подросток должен пройти ритуал посвящения, доказав свою силу и бесстрашие перед Наставниками и духами.
=== О ===
* [[Отсылка]] — ядерное топливо имеет запас энергии [[Назад в будущее|1.21 ГДж]] со штуки, а модуль термоядерного реактора для брони выглядит как домашний ядерный реактор «Mr. Fusion» оттуда же. Названия достижений традиционно состоят из них чуть более, чем наполовину.
* [[Офигенно находчивые разработчики]] — о множестве примеров рассказывали сами разработчики в своих еженедельных дневниках разработки.
* [[Однообразная планета|Однообразные планеты]] в Space Age:
** [[Все планеты землеподобны]] — Наувис, как исключение, [[Аверсия|единственная]] землеподобная планета в списке. До выхода Space Age название можно было узнать только неигровыми методами.
** [[Планета-болото]] — Глеба. В минералах один камень, куча агрессивной живности, быстро гниющие уникальные предметы.
** [[Вулканическая планета]] — Вулкан (Вулканус), затопленный лавой и занятый агрессивными многоножками-боссами, заменяющими гнёзда обычных кусак. При этом несмотря на вулканизм машины не [[перегрев]]аются, а солнечные панели работают как и на орбите, с четырёхкратной эффективностью относительно номинала (Наувиса), [[Не в ладах с технологией|при том что реальные]] требуется охлаждать даже на Земле, да и от вулканизма должно быть немало пепла в атмосфере.
** [[Ледяная планета]] — Аквило. [[Безводный океан|Океан из жидкого аммиака]] с литиевыми айсбергами и необходимость греть свою базу чтобы она работала прилагаются.
** [[Планета-свалка]] — Фульгора. Уникальный ресурс — мусор, который требуется перерабатывать для получения всего остального (и с небольшой поправкой можно так даже пройти игру, начав на Фульгоре!). Местные жители и органика, судя по всему, переработаны, так как вместо воды всю планету покрывает [[Безводный океан|океан мазута]]. Ночью же наступает гроза с непрерывно бьющими молниями, которые здесь одновременно выступают угрозой зданиям, если не построены громоотводы, и источником электроэнергии, если громоотводы есть.


Быт взрослых прайденов можно ёмко описать тремя словами: ремесло, охота, Ветвь. Ветвь — община, члены которой самостоятельно обеспечивают себя всем необходимым. Возглавляет каждую Ветвь Глас — воплощение древнего прайдена, чья душа осталась в Сарнауте и после смерти, чтобы наставлять на путь истинный новые поколения. Обычно с Гласом общаются Хранители Ветви, но в исключительных случаях любой прайден может обратиться к своему покровителю и получить совет. Иногда решение трудных вопросов подсказывают Первые — древние духи, жившие на Ольме ещё до Катаклизма.
=== П ===
* [[Пасхальное яйцо]] — [[Достижения|ачивка]] «[[Автостопом по Галактике|Всего хорошего и спасибо за рыбу]]» дается если {{spoiler|запустить в космос на ракете рыбу}}.
* [[Поздравления, ты подебил!]] — За запуск первой ракеты в космос игрок получает сообщение с поздравлением о победе, ачивки за прохождение игры (если такие полагаются), [[Сам путь — награда|и всё]]. Субверсия: игра на этом только начинается, а прошёл ты лишь начальное обучение.
* [[Полезный в хозяйстве зверь]] — пример [[с прикрученным фитильком]], но: ваши верные строительные дроны не только снесут и построят все что угодно по желанию вашей левой пятки, но и будут [[Совершенно законный финт ушами|ловить для вас рыбу]].
* [[Проекции графики]] — клетки на карте квадратные, для простоты, а объекты нарисованы в косой проекции, для красоты. В целом это значения не имеет, кроме одного случая: поезда могут [[Капитан очевидность|поворачивать вслед за рельсами]], при этом вертикальный вагон должен ''выглядеть'' короче горизонтального при одинаковой фактической длине. Чтобы станции работали одинаково независимо от положения<ref>В ранних версиях к вертикальному вагону вставало всего 5 манипуляторов, а к горизонтальному 6.</ref>, [[Офигенно находчивые разработчики|разработчики]] схитрили и растянули вертикальный состав по сцепкам, благо их там всё равно не видно.
* [[Производственный роман]] — Вся игра.
* [[Производственный ад]] — аверсия! Это единственная (известная автору правки) игра, вышедшая '''раньше''' намеченного срока, сохранив все обещанные фичи и даже одну обещанную [[Фичекат|давно и неправда]]. Методичная автоматизация разработки и твёрдые принципы создателя здесь явно пошли на пользу.
** Более того, игра в принципе была готова к выходу за ''годы'' до релиза. Разработчики сами признавались, что они не ''завершили'' разработку, а ''остановили'', потому что могли вылизывать до идеала практически бесконечно.
** Версию 1.1 выпустили в релиз с 0 (нулём, нисколько) багов. Кроме обычного перфекционизма, это было [[На тебе!|шпилькой]] одному журналисту, назвавшему релиз 1.0 глюкавым за наличие в нём числа багов более нуля.


На заре своей истории прайдены были единым и сплочённым племенем. Они жили на континенте Иса рядом с племенами диких орков. Опасное соседство вынудило прайденов познавать искусство боя и охоты. Выживание было поставлено во главу угла. Сила стала единственным мерилом достоинства в их обществе — хворые и немощные изгонялись прочь, а нежелающие уходить забивались камнями.
=== Р ===
* [[Ради науки!]] — буквальная мотивация большинства действий. Для прохождения игры и после него необходима в громадном количестве «наука» в виде [[Цветовой дресс-код|разноцветных]] колб, которые производятся практически из всех возможных предметов. И служат как стимул к пошаговой автоматизации этих предметов производства.
* [[Рельсотрон]] — можно изучить после посещения и автоматизации планеты Аквило. Своим выстрелом сносит всё на своём пути, особенно полезен против огромных астероидов.
* [[Ржавое будущее]]: авторы специально старались избежать банальных дизель — и стим-панка, и создать свой оригинальный стиль, скромно называя его факторио-панк. Техника выглядит ржавой, грубой и импровизированной, как и положено наскоро собранной на дикой планете. Обломки космических кораблей же (и сам факт межзвёздных перелётов!) говорят, что в [[Вселенная за кадром|большом мире]] ситуация ближе к стандартной космоопере.


После победы над орками, прайденов охватила гражданская война за главенство. Каждый вождь считал, что именно он достоин объединить весь народ прайденов под своей волей. Но восемь вождей — и восемь Ветвей, как они называли свои общины — сплотились воедино и выступили против безумцев. Вожди стали звать себя Гласами, ибо их устами говорили мудрость и истина. Борьба закончилась победой Гласов, но им самим пришлось пожертвовать своими жизнями — так гласы стали духами-хранителями.
=== С ===
* [[Село Планетовка]] — сабжем будет база практически на любой планете. Только добыча местного планетарного хренполучия несколько выбивается из образа. Дополнительно ситуации способствует то, что практически всю промку можно вынести в космос, где под конец игры благодаря астероидам можно наладить производство основных предметов прямо на корабле.
* [[Серийные образцы никуда не годятся]]: в сравнении построек на карте и оборудования для персонажа. Лучший стационарный источник энергии — атомный реактор, требующий целой топливной инфраструктуры и несколько десятков котлов с турбинами для использования тепла. На себе же можно носить вечный карманный термоядерный реактор, десяток наплечных лазерных турелей (каждая в полтора раза мощнее стационарной) и вовсе не имеющий аналогов [[Силовой щит|энергетический щит]] на сдачу.
* [[Силовая броня]]: появляется позже в игре (от слабой к сильной: модульная броня, силовая броня, силовая броня MK2 и МК3). Вопреки названию, сама по себе не усиливает персонажа, просто хорошо защищает. Но имеет большой собственный инвентарь для модулей, куда можно вставить в числе прочего ускоряющие ходьбу «экзоскелеты» с моторчиками.
* [[Скальный наездник]]: Большие и особенно Чудовищные кусаки. Бегают быстро, хитов много, броня толстая, грызут больно. Хорошо хоть рождаются относительно редко даже на максимальном уровне эволюции.
* [[Спираль смерти]]:
** Для начала может возникнуть в самом начале игры, если случится нехватка питания из-за которой остановятся добывающие уголь буры и манипуляторы, из-за чего остановится выработка энергии бойлерами и двигателями Стирлинга. Поэтому лучше строить котельную в отдельной энергосети.
** На Аквилло критически важно поддерживать температуру выше 30С, иначе при заморозке заводы перестанут работать (в т. ч. производящие топливо) и отключатся электрогенераторы. При плохой планировке может встать вся база и её придётся перезапускать вручную. Тут уж лучше опять жеж строить отдельную котельную с подсетью, которая в случае чего позволить восстановить работоспособность.
* [[Стимпанк]] — первый и основной источник электричества в игре — паровые машины весьма панковского вида. Окончательный — ядерный реактор, дающий тепло и опять же пар, уже для турбин. Даже есть [[Достижения|достижение]] за неиспользование солнечных батарей. Гогглов, шлюх в корсетах и блестящих латунных шестерёнок же наблюдается полная аверсия.
** Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны.
* [[Супероружие в RTS]] — [[С прикрученным фитильком]]: ядерное оружие есть, но в виде ракет для гранатомёта, летящих не дальше одного экрана. Баллистических ядерных ракет и даже ядерной артиллерии не завезли. Взрыв бомбы к таки релизу перерисовали, она теперь настоящая ядерная, а не большая кассетная.
* [[Сюжет для галочки]] — Вы разбились над планетой Наувис, вокруг враждебные насекомые. Постройте завод, запустите ракету в космос.


Во время Катаклизма духи Исы окружили кольцом горы, где ждали своей участи прайдены. Они раскололи землю и вознесли горный хребет, называемый Ольмом, над исчезающим континентом. Было посажено Перводрево, которое теперь хранило Ольм от воздействия астрала.
=== Т ===
* [[Тараканья война]] — война инженера с жуками. Сколько их не истребляй — они все равно будут лезть из не сгенерированной части карты.
* [[Техническое порно]] — практически душа игры: скрежещущие и лязгающие машины, конвейеры, манипуляторы, роботы, поезда…
** Моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов.
* [[Техногенное месиво]] — «Макаронные фабрики». Громоздкие (как правило) и непонятные нагромождения конвейеров, тоннелей, разделителей, манипуляторов и производственной техники, где все распределяется либо при помощи громоздких и сложных с виду систем из манипуляторов и конвейеров разных видов, либо все едет тупо вперемешку друг с другом, или просто непонятно, немасштабируемо. Получается, если:
*# Игрок неопытный или не продумал схему;
*# Игрок делает «спагетти» как «временную меру», и дальше он или снесет их, или выйдет, что «нет ничего более постоянного, чем временное»;
*# Игрок пытается вывернуться и «натянуть сову на глобус», выкручиваясь из крайне малого количества места на фабрике (помните внутриигровую головоломку «[[yt:TO3xYhh rpo|Transport Belt Madness]]»?) или того, что нормальные схемы ещё не изобретены.
*# Игрок [[Месье знает толк в извращениях|находит в этом свою эстетику]]. Да, такие тоже есть. К тому же, это дополнительный вызов, сделать подобную фабрику эффективной.
* [[Техногуро]] — те же «макаронные фабрики» по сравнению с более правильно сделанными вариантами. В него же превращается любая плохо защищённая фабрика после набега жуков.
* [[Тупой злой]] — если задуматься, такими выходят жуки. От природы жуки не зависят (и вообще спавнятся в ульях бесконечно), загрязнение делает жуков сильнее (помимо этого непосредственно сами ульи неуязвимы к яду — например, из химических гранат). Но при этом жуки провоцируются загрязнением и с остервенением лезут ломать постройки игрока, включая те что загрязняют окружающую среду, и принципиально недоговороспособны. То есть, они лезут ломать то, что делает их сильнее, тем самым провоцируя собственное истребление, и при этом никогда не идут на переговоры. Им логичнее было бы наоборот — защищать источники загрязнения — или хотя бы не трогать «грязные» машины, а ломать только те что не дымят.


Народ Ольма по сей день живёт по своим суровым традициям и обычаям, не претерпевшим изменений. Гласы продолжают своё мудрое правление и пристально следят за новыми соседями — Лигой и Империей, готовые вмешаться в любой момент.
=== У-Я ===
* [[Ужас у холодильника]] — появился с релизом DLC Space Age. По сюжету игры (да, он тут есть) Инженер потерпел крушение на необитаемой планете, и строит ракету чтобы вернуться домой. Но со Space Age это только один из этапов пути, а финальной точкой будет разрушенная планета…
* [[Уныло, но практично]]:
** Солнечные батареи. Занимают огромное количество места, зато практически не требуют процессорного времени и не потребляют никаких ресурсов, которые могут внезапно закончиться и вызвать отключение энергии по всей базе.
** Передвигаться всюду на своих двоих, напихав ускоряющих экзоскелетов в силовую броню, гораздо быстрее, чем на танке, и легче, чем на машине, без риска во что-то врезаться.
** Логистика дронами позволяет не заморачиваться прокладкой конвейеров и распределением потоков (в чем львиная доля цимеса игры), а тупо расставить везде соответствующие сундуки.
** Маяки, передающие действие модулей на соседние постройки. В разы ускоряют их работу, экономя количество объектов на карте, но превращают завод в унылые плотные ряды одинаковых клеток. Особенно вместе с дронами из пункта выше. А также в поштучные, важные строения, обложенные со всех сторон маяками.<ref>Линию зданий 3*3 можно обложить 8 маяками, линию из зданий 5*5 — 10, отдельно стоящее здание от 2*2 до 4*4 — 12 маяков, отдельное 5*5 — 16 , отдельное 9*9 — 20. Для подвода ресурсов к обложенным маяками зданиям от 2*2 до 4*4 нужны дроны; 5*5 нефтеперерабатывающий завод использует трубы, а ракетная шахта имеет в дизайне специальную щель для конвейера. Хорошим кандидатом являются здания, имеющиеся в сильно ограниченном количестве; также ракетную шахту стоит облепить теми 20 маяками и забить в них и шахте все слоты лучшими доступными модулями продуктивности, дабы экономить дорогие ресурсы; также отличным вариантом является буры на месторождении, которое ни в коем случае не должно заканчиваться, так как другие месторождения непозволительно далеки, заблокированы большим количеством кусак, находятся за водой при неразработанной засыпке, или речь идет о добыче какого-нибудь хренополучия, или пре игре в мире с малым количеством и богатством ресурсов, где хренополучием является вообще все.</ref>
** Пистолет и автомат. Оба питаются от дешевых патронов, которые могут быть сделаны прямо в инвентаре, имеют автонаводку на врага и не наносят урон постройкам игрока, если последний не будет специально по ним прицеливаться. Также пистолет [[Стартовый пистолет|выдается с начала игры]], а автомат просто стреляет в 2 раза быстрее. В ту же степь — боеприпасы к пистолету и автомату. Хотя с ростом крутости врагов базовые патроны становятся [[Бесполезный огнестрел|бесполезны]], а бронебойные и тем более урановые гораздо дороже.
** Легкая броня. На самых ранних этапах очень сильно снижает урон по игроку, потом сменяется на тяжёлую, а дальше уже не «ранние этапы», а как минимум средние.
* [[Упрощённое снабжение]]: Практически полная аверсия, за исключением [[Никогда не нужно промывать форсунки]]: сооружения не требуют обслуживания, конвейеры работают как вечный двигатель. Турелям нужны снаряды, поездам — топливо, фабрикам — ресурсы, которые необходимо не только доставить, но и загрузить. Сырые ресурсы, из которых производятся промежуточные детали, тоже нужно найти, добыть и доставить на обработку. Собственно, вся игра именно про это.
* [[Фанская кличка]]:
** Главный герой — Инженер.
** Кусаки — аборигены, эко-активисты и тому подобное.
** Научные пакеты называются по внешнему виду — колбами того или иного цвета.
** Свои клички есть также [[Макаку чешет|у некоторых распространённых конструкций]]:
*** Спагетти и макаронные фабрики — заводы, представляющие собой беспорядочное нагромождение сборщиков и конвейеров.
*** Молл (англ. mall — торговый центр) — комплекс сборщиков, автоматически создающих запас конвейеров, труб, манипуляторов и тому подобных нужных вещей.
*** Шина — ничего общего не имеет с автомобильными шинами (зато имеет с шинами данных внутри вашего компьютера) и выглядит как куча параллельных конвейеров, от которой в нужных местах делаются отводы к потребителям. Или, реже, как огромная туча дронов-транспортников, строго ограниченных одним прямоугольником с сундуками, что решает проблему однонаправленности традиционных шин без привлечения поездов. В зависимости от места применения шина зовётся главной (вдоль всей базы), научной (вдоль ряда лабораторий), рудной (в модах, добавляющих руды, может требоваться целая шина под них) и так далее.
*** Кварталы или сити-блоки (city blocks) — вариант строительства в поздней игре, где база разбивается на квадраты железной дорогой, и вся доставка осуществляется поездами.
*** Игральный автомат — одинокий сборщик с кучей маяков вокруг, используемый в Space Age для максимально быстрого нарандомливания качественных предметов.
*** Суши — замкнутые конвейеры, на которые вещи выкладываются управляемыми логикой манипуляторами или разделителями, чтобы в любом сегменте конвейера были все сразу, по аналогии с суши-конвейерами в азиатских ресторанах. Чаще всего применяются для научных пробирок, так как подводить даже к одному ряду лабораторий (пробирки из них могут извлекаться «по эстафете») четыре-шесть конвейеров получается жирновато, но в порядке [[резиновый нож|челленджа]] можно так пройти всю игру.
** Пьянь — в зависимости от контекста может подразумевать как собственно Pyanodon, так и моды за его авторством.
* [[Хрупкий шустрик]]: Машина — быстрый и удобный способ перемещения по открытым пространствам и ключевое звено в тактике нарезания кругов вокруг жучьих гнезд с поливанием их из пулемета, но очень слабо защищена. Даже врезаться в дерево — заметный удар по хитам, а остановиться (врезавшись в булыжник, например) и быть окруженным жуками — верный каюк средству передвижения.
* [[Цветовой дресс-код]] — имеется, но без единообразия. Например, в порядке увеличения крутости уровни разных объектов обозначаются так:
** Конвейерные ленты: жёлтый, красный, синий.
** Сборщики: серый, синий, зелёный.
** Электронные платы: зелёный, красный, синий.
** Жуки: коричневый, фиолетовый, синий, зелёный.
* [[Шизотех]] — [[ради фишки]] и [[Игровой баланс|играбельности]].
** Например, весь транспорт явно сделан с ДВС (а локомотив когда-то прямо назывался дизельным), однако работает на '''твёрдом''' топливе, от сырых дров до урановых ТВЭЛов. Мазут и солярка есть как ресурс, но жгут их только стационарные огнемёты. Электродвигатель получается из того же не-ДВС с добавлением смазочного масла, хотя в реальности он проще поршневых моторов, которым наоборот нужно масло. {{spoiler|Из не-ДВС делаются автомобили, локомотивы и насосы, а из электромоторов — более поздние летающие роботы.}} Патроны делаются из одного металла, без добавления горючих веществ<ref>Пневматика? Но тогда не нужна явственно видимая на турелях гильза, да и пневматика не даёт вспышки, как у всего огнестрела в игре.</ref>. Сама идея автоматических универсальных сборщиков. Та самая ракета!
** Сюда же портативный термоядерный реактор, который делается из «конструкций малой плотности» и '''200 процессоров'''! И всё! Что они там [[Матемагия|высчитывают]]? Взламывают [[Программный язык Мироздания|программный код мироздания]] ради энергии что ли?
* [[Шо, опять?!]] — это чисто опционально, но всё же… Вы можете высадиться на планеты без ресурсов, патронов и оборудования. И у вас будет возможность построить завод с нуля. Только на Аквилло вам придётся доказать, что вы не только инженер, но и логист, ведь из первичных ресурсов там только нефть…
* [[Эта гадкая механика]] — ладно там то, что предметы с Глебы имеют срок годности, но то что сельхозпакеты с истечением срока годности теряют свой исследовательский потенциал! Срок годности 1 сельхозпакета равен 1 часу реального времени. За этот промежуток инженеру нужно произвести 1000 колб, отправить ракетой их на космоплатформу, а после долететь до планеты, где у вас исследовательская база. А это вероятно всего будет Наувис, ибо там можно построить биолабораторию. Проще на саму Глебу другие пакеты отправлять.
* [[Этот гадкий уровень]] — [[Эффект Телепорно|планета Глеба]] из Space Age. У предметов с неё есть срок годности, что делает [[минмаксинг]] бесперебойной работы принудительным и затрудняет перезапуск остановившихся фабрик, а местная живность имеет огромный [[резист]] к лазерам, у которых из всего оружия в игре наиболее [[бесконечный боезапас]].
* [[Я и мой воин]] — паукоботы, особенно после введения команды «следовать за мной». Сами стреляют ракетами по любым врагам в радиусе действия.
* [[Я и моя армия]] — Можно выкинуть из инвентаря толпу роботов (буквально сотни), которые будут следовать за вами и стрелять во врагов, пока не кончится срок действия. А можно собрать армию из паукоботов. Но чаще всего это армия строительных роботов, исполняющих грандиозные замыслы игрока.
* [[Я и моя турель]] — Пулеметные, лазерные и огнеметные турели. В основном используются для защиты, но существует популярная тактика нападения с помощью быстрой постройки десятков лазерных турелей роботами прямо в базе врага. Артиллерийские турели стоят особняком, так как сами они в карман влезают, а вот снаряды для них — не очень{{spoiler|, каждый занимает одну целую клетку инвентаря, как 100 магазинов по 10 патронов или 200(!) ракет}}.


=== Русалки ===
== Тропы по модификациям ==
Русалки — женщины-рыбы, живущие постоянно под водой. Встретить их можно лишь в одном месте — в Подводном царстве. Здесь под руководством Морского царя, русалки правят утопленниками, рыбами и крабами. Скорее всего именно русалки заманивают моряков под воду, а затем топят. Увы, после Катаклизма морей на Сарнауте почти не осталось, так что скорее всего Подводное царство — последнее обиталище русалок. Сам же Морской царь вероятно является никсом.
* [[Видеоигры поощряют доброту]] — экологический месседж игры развивается в модах вроде Nauvis Day, где поощряется развитие фабрики по пути, максимально близкому к экологически чистому.
* [[Внутри больше, чем снаружи]] — вся суть мода Factorissimo. Более того, здания, которые больше внутри, чем снаружи, можно размещать друг внутри друга с неограниченным уровнем рекурсии, а одна опция позволяет продавить педаль в пол и размещать большие внутри маленьких.
* [[Круто, но опасно]] – мод «True Nukes» давит педаль в оплавленную воронку проекции эпицентра. Обычная атомная ракета в нём получает мощность 20 тонн тротилового эквивалента и [[Килотонный армагеддец|разносит в прах]] площадь нескольких экранов, а добавляются ''устройства'' в 15 Кт, 100 Кт и [[Ядерный взрыв — это страшно|1 мегатонну]] (требует 20 гигабайт оперативки, о разрушающей способности ''внутри игры'' [[Вещи, которые лучше не знать|лучше не спрашивать]]).
* [[Мод]]ы: тысячи, с интерфейсом для их скачивания и установки, встроенным в саму игру. Их функционал всеобъемлющ, от косметических правок (например реалистичных цветов руды, скинов персонажа и свечения реактора) и помощников-калькуляторов, через мелкие изменения особенностей игры (например, один популярный под переводит жуков на ночной образ жизни) до тотальной конверсии с сотнями новых технологий и рецептов. Наиболее примечательные образцы:
** Наборы модов Боба и Ангела. Состоят из модов, затрагивающих отдельные аспекты производства. В целом, моды Боба рассчитаны на расширение контента: новые ресурсы и промежуточные компоненты, новые агрегаты и апгрейды старых, новые разновидности врагов и т. д.; моды Ангела расширяют и усложняют процессы обработки ресурсов, добавляют сложную многоступенчатую металлургию и химическую промышленность. Оба набора могут использоваться как отдельно, так и в комбинации. Полное включение модов Боба и Ангела поднимает комплексность игры не на один порядок.
** Набор модов Pyanodon, поднимающий (особенно мод Alien Life) сложность производства некоторых материалов до вообще какой-то запредельно чудовищной.
** Krastorio 2. Единый глобальный мод, перерабатывающий большинство производственных цепочек. Основной акцент мод делает на поздних стадиях игры, продвигая переход к хай-теку и фантастическим технологиям вроде прямого превращения одних элементов в другие.
** Industrial Revolution 2. Переделывает всё и вся и усложняет крафт до неприличия: для любого предмета нужен целый каскад промежуточных компонентов, вплоть до болтов (!). Примечателен наличием довольно продолжительной доэлектрической фазы на угле и паре, любители стимпанка оценят. Также, очень красивое оформление, оставляющее позади даже оригинал.
** Seablock. Основан на модах Боба и Ангела, но добавляет нюанс: вся карта представляет собой сплошную водную массу с разбросанными крохотными островками. Игрок вынужден добывать ресурсы и стройматериалы для расширения площади сугубо путем фильтрации воды. В среде фанатов считается одним из, если не самым, хардкорнейших модов.
** Factorissimo. Добавляет здания, имеющие внутри [[Внутри больше, чем снаружи|дополнительную площадь]] для строительства. Что характерно, можно размещать здания внутри зданий, рекурсивно углубляя фабрику практически до бесконечности.
** Space Extension Mod ([[Отсылка|Space]][[Икс — это звучит круто|X]]). [[Теперь в космосе!]] Ракеты запускают не просто «спутники», дающие «науку», а детали и материалы для строительства космических кораблей, на которых можно отправиться исследовать и [[Космические шахтёры|разрабатывать]] другие планеты и астероиды, а в итоге [[Как достать космический корабль|построить]] межзвёздный корабль и свалить наконец из безнадёжно засранной системы.
** Space Exploration: аналогичный в своей идее мод от другого автора. В отличие от, тут нужно проектировать ещё и сами корабли.
** Nullius: инверсия некоторых ключевых моментов игры. Здесь вы играете андроидом, высадившимся на безжизненный Наувис с целью его терраформирования. Жизни здесь никогда не было, поэтому нет ни нефти, ни угля, ни деревьев, ни жуков. Ваша задача — сделать из него планету земного типа.
** Warptorio: игрок начинает игру с нестабильным варп-реактором, который позволяет случайно телепортироваться по галактике и при этом привлекает жуков. Цель — держаться на каждой планете максимально долго, выкачивая ресурсы, а потом дернуть за рычаг запуска и телепортироваться куда-то ещё с частью базы, когда жуки пробьются через последние баррикады.
** И другие, тысячи их.
* [[Патч скачал? Проходи сначала!]] — было актуально во времена версий 0.XX, когда даже минорный апдейт приводил к отвалу половины модов. После релиза (и стабилизации версии 1.1) этого уже не требовалось… пока не вышла версия 2.0.
* [[Стимпанк]] — Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны.
* [[Техническое порно]] — моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов.
* [[Этот гадкий ивент]] — мод «Rampage». Через некоторое время после старта на фабрику начинают регулярно набегать группы кусак. Если в ванильной игре это особого раздражения не вызывает, то вот у игрока, неосторожно добавившего этот мод к «пьяни» или «бобангелу», где на старте приходится считать поштучно чуть ли не каждый железный лист, может внезапно [[Попаболь|загореться стул]].


=== Сатиры ===
== Примечания ==
Равно как и минотавры, сатиры — это один из видов зверолюдей, только на этот раз полулюди, полукозлы. Как и многие другие зверолюди, сатиры распространены на самых различных аллодах, где они обитают примитивными племенами, не создав каких-то собственных государств. Два наиболее известных племени сатиров жили в Темноводье и Эльджуне. И если сатиры Темноводья ничем не отличились, кроме беспримерного пьянства, то сатиры Эльджуна стали жертвой предубеждения, когда мигрировали с запада в Северную Парму после пришествия Тьмы. Местный голова, будучи одержимым, приказал уничтожить этих «козлоногих демонов». Однако их вожаку по имени Плакса в итоге все-таки удалось переубедить героев.
{{примечания}}


=== Слуги Нихаза ===
{{Nav/Games}}
Вместе с Нихазом в Сарнауте появились его слуги. Что можно сказать об этих таинственных созданиях? Да почти ничего. Доподлинно известно, что они прибыли из другого мира. Из обрывков их фраз можно заключить, что их мир весьма жаркий, что они служат Нихазу уже сотни лет, почтительно называя его Владыкой. Появились они впервые на Кирахе из прошлого, где служили связующим звеном между Нихазом, червелицыми (которые исследовали прошлое и разных тварей) и героями Лиги и Империи. Большую роль они играли в Цитадели Владыки на Острове Откровения, где на них были возложены как функции управления Цитаделью, так и ее охрана. Они помогли советом героям, давали разные задания, в том числе и на сбор Осколков Ат-Зако. Оставались они и там, где были другие форпосты Темного Бога: Фронтир, Сумрачный Остров и Колыбель. Когда судьба столкнула в битве Нихаза и героев, слуги Нихаза оказывали ему всяческую поддержку, однако, когда тот был повержен — никаких дальнейших действий против Лиги и Империи не предпринимали. Наоборот — они обосновались в Астральных Академиях столиц, где продолжали оказывать героям всяческую поддержку, ожидая возвращения своего Владыки. Внешний вид этих созданий дает право предположить, что они как-то связаны с драконами, которые в стародавние времена тоже служили Нихазу. Однако все обстоятельства их службы Темному Богу пока остаются тайной.
{{Nav/Инженерный конструктор}}
 
=== Текуани ===
Текуани — ещё одно племя с Ирдриха, которое, как и авиаки, было уничтожено Тэпом и воссоздано в мире иллюзий. Однако история текуани гораздо более долгая. В своё время Ирдрих был островом посреди океана, и туда однажды приплыли джуны. Текуани приглянулись им. Джуны построили город Текуатль и стали покровительствовать текуани — обучали их, дали им големов для защиты. Но после того как джуны пали жертвой Проклятья Сарна, для текуани началась новая эпоха — век мрака и одиночества. Они копали корешки, охотились на мышей, учились сами разводить костры и шить себе рубище. Долги были эти дни и полны печали. Но в эти тёмные и мрачные века после гибели джунов с текуани был дух Ирдриха, крокодил Генлун. Только благодаря ему они не сгинули, не встали на четвереньки и не разучились говорить. Но потом пришел Тэп. Он изменил память текуани, заставил их забыть Генлуна, заменив его Мороком, под именем Бессмертных. Лишь немногие из текуани всё-таки помнили правду. По словам самого Генлуна: «В былые времена я хранил текуани, а они платили в ответ своей любовью — мне никогда не было нужно другой жертвы. Они не смели трогать крокодилов, а крокодилы не трогали их. Теперь всё не так: меня помнит только старый Че-Го, текуани бесстыдно бьют крокодилов, а те уминают их за обе щёки. И не то страшно, что текуани забыли меня. Страшно, что они забыли себя».
 
К счастью, узел лжи удалось распутать, текуани вновь вспомнили о Генлуне, а Бессмертные были свергнуты. К сожалению, несмотря на крушение планов Тэпа, этот маленький народец, казалось бы, перестал существовать, оставаясь лишь иллюзией, созданной безумным некромантом. Так продолжалось до тех пор, пока Вероника не перенесла текуани на заснеженный остров Лумисаар, уже в реальном мире, воспользовавшись силой Искры Тэпа. Однако, в отличие от авиаков, которые отбросили свои старые разногласия, текуани, наоборот, разделились на две фракции — одна продолжила поклоняться Генлуну, а вот вторая стала верить в Свет, как и последователи Тенсеса. Однако вера этих новообращенных текуани была намного более нетерпимой и фанатичной, чем вера Церкви Света. Светопоклонники пошли войной на своих собратьев, которые остались верны старым традициям.
 
=== Тролли ===
Тролли это еще одна весьма распостраненная раса, отличающяся запоминающимся обликом, помимо него имеют несколько особенностей — во-первых, тролли довольно глупы и неповоротливы, однако, сила и масса этих делает это несущественным. Во-вторых, троллям присуща регенерация — их раны затягиваются очень быстро. В-третьих, среди троллей есть подвид особых каменных троллей, которые еще и обладают каменной кожей. Неприхотиливость троллей позволяет выживать им везде — и во льдах и в жарких джунглях. Как и огров часть их них поддается приручению и способна выполнять простейшие команды. Однако, тупость троллей частенько приводит к печальным результатам. Среди троллей более всего известен Тролль, герой многочисленных историй про него и говорящего Краба.
 
=== Тунгары ===
Тунгары — аборигены Ферриса, проживающие в одном из его регионов, а именно в Стылых льдах. Именно с ними пришлось столкнуться экспедиции Историков, когда они отправились искать источник силы Тэпа. Первая же встреча обернулась стычкой, а когда экспедиция выгнала тунгаров из их стойбища, и вовсе разгорелась война. Впрочем, в дальнейшем с некоторыми из тунгаров удалось найти общий язык. Выяснилось, что тунгары поклоняются множеству богов, среди который были как древний мамонт Торос, так и выращенная в имперских лабораториях червеподобная Особь, которую тунгары считали Снежным богом. Кроме того, в писаниях тунгаров говорилось о двух мирах: земном, холодном и неприветливом, и «небесном», где живут «боги». Тунгары то ли раньше были в «небесном» мире, то ли верили в его существование. По их вере там всегда было тепло и много вкусного сырого мяса. Помимо этого, они считали одну из пещер каким-то преддверием «небесного» мира и собирались принести в жертву участников экспедиции, чтобы расколоть лёд и открыть путь на «небеса». Среди тунгаров также известны наездники на яках, которых они весьма боятся. Именно такой наездник на яке под именем Бука-Бука и был их вождем, пока его не удалось победить участникам экспедиции.
 
=== Хадаганцы ===
 
В самом начале становления Хадагана как государства его основу составляли южные племена кочевников расы людей. Южная кровь до сих пор видна практически в каждом хадаганце: жители этой страны обычно черноволосые, немного смуглее, чем канийцы, несколько пониже их ростом и чуть более поджарые.
 
После дуэли с Тенсесом, Незеб был изгнан в южные степи. Там он встретил гордый, честный и воинственный кочевой народ. Великолепные всадники и бесстрашные воины называли себя «народом Угра». Кочевники считали себя потомками бога Угра, богоизбранными и непобедимыми. Когда Незеб сразил в честном поединке всех вождей народа Угра, кочевники посчитали его богом.
 
Племена кочевников, ведомые Незебом, перешли южную границу молодой Кании. Теперь они называли себя «хадаганцами» (по названию южной пустыни, бывшей их родиной). Имя Незеба ещё не забылось, и нашлись канийцы, ждавшие его возвращения. Армии Незеба удалось захватить несколько южных провинций Кании, но путь к канийской столице был перекрыт армией, которую возглавлял Тенсес. Три дня длилось сражение, обе стороны несли значительные потери, и Тенсес первым сделал шаг к примирению, отправив к Незебу парламентёров. Результатом переговоров стало возникновение Хадагана. Большая часть завоеванных Незебом канийских территорий оставалась за ним.
 
Во времена Старой Эры была раскрыта тайна морской соли, которая, пропитавшись серными испарения со дна моря, становилась не только мощным наркотиком, но и средством подчинения себе сознания других существ. Производство пси-соли поддержал Незеб — он самолично разработал методику, с помощью которой обрабатывалась пси-соль. Её растворяли в питьевой воде и тысячи лет жители Империи сами удивлялись той страстной и беззаветной любви, которую они испытывали к своему вождю.
 
Все изменилось после Катаклизма — море отступило, и самое главное — прекратились серные испарения. Незеб отдал приказ замести все следы: уничтожить моряков, добывающих соль. Однако даже без пси-соли народ продолжал боготворить Великого Незеба. То ли соль впиталась в кровь хадаганцев, то ли давала себя знать привычка.
 
Стремление к военному превосходству сделало Хадаган индустриальным государством — хадаганцы живут в основном в крупных городах. Постоянная военная пропаганда превратила каждого хадаганца в воина в душе, какой бы профессией он не занимался.
 
Гибель Незеба и Скракана в ходе Великого Астрального Похода стала поводом для создания Имперской Церкви — Церкви Трёх святых. Согласно учению Триединой церкви, жертва Тенсеса уравнивалась с жертвой Незеба и Скаркана, и все они объявлялись великими мучениками великой войны.
 
После смерти Незеба на главенство в Империи стали претендовать два Великих Мага — Яскер и Гурлухсор. Яскер пообещал равные права оркам и восставшим и за счет этого победил, Гурлухсор был изгнан. Желая завоевать авторитет подданных и решив отвлечь их от насущных проблем, Яскер начинает войну с Лигой за Святую Землю.
 
=== Циклопы ===
Наиболее могучие и рослые из гуманоидов — циклопы. Этих гигантов отличает наличие одного глаза. Ростом гораздо выше троллей и огров, циклопы довольно редки в Сарнауте, фактически их считанные единицы. Вероятно, циклопу не так просто прокормиться, поэтому они предпочитают жить поодиночке. Нам известны некоторые острова, где жили обитатели этого племени: среди них Дикие Острова, Астральный Шип, Ирдрих, Огнехлад и самое главное — Феррис, где обитали Мучитель и Терзатель — два братца-циклопа, отличавшиеся невероятной силой и яростью. Возможно, где-то в астрале существует отдельный остров, где живет целое племя, но пока о таком неизвестно.
 
=== Червелицые ===
Изменённая Нихазом человеческая раса джунов. После того, как джуны были прокляты Сарном, они обратились за обещанной помощью к Нихазу. Тот, посмеявшись, превратил их в червелицых, кошмарные создания, которые не выносили солнечного света и предпочитали жить под землёй. Изгнанные с поверхности, Червелицые заняли многочисленные пещеры и катакомбы, построенные джунами в период расцвета — и на долгое время исчезли из истории. Со временем никто уже не связывал червелицых и джунов, и само их существование стало тёмной и мрачной тайной. Помимо ужасного облика, червелицые получили мощные псионические способности, кроме того, в их власти оставались и многочисленные големы, а также другие технологии джунов. Руководство этой расой взял на себя Сверхразум — особый совет наиболее одарённых червелицых. Их общество разделилось на магов, мистиков и воинов. Но существовала и отдельная четвертая «каста» — Истребители, которые были охотниками, скрывающимся в тенях.
 
Тысячелетиями червелицые существовали тайно, почти не покидая мрака своих пещер, втайне наблюдая за деятельностью иных рас. И со временем само их существование стало легендой.
 
Однако сами червелицые ничего не забыли и не простили. Они всё ещё ненавидели драконов и их подручных, помнили о коварстве Нихаза. И когда тот второй раз появился в Сарнауте, червелицые решили обхитрить Бога Тьмы. К тому моменту Проклятье джунов было уничтожено одним из потомков тех джунов, которые сохранили человеческий облик — Ат-Зако. И хотя червелицых и их людских собратьев разделяло уже очень многое, Ат-Зако стал героем и для тех, кто в своё время поверил Нихазу. К сожалению, после смерти Ат-Зако попал в услужение к Нихазу, и тот сделал его стражем настоящего Откровения. Червелицые (хотя и не все) решили принять участие в Спектакле, который Бог Тьмы организовал с целью разоблачить обман Сарна.
 
У Сверхразума возник план, который позволил бы джунам всё-таки получить доступ к Звездным Вратам и покинуть этот мир. В ходе его выполнения они смогли даже договориться с драконами, а именно с Огненным Отцом, который помог воскресить Ат-Зако в новом теле. После того, как джун, победивший Проклятье, возглавил их войска, червелицые разорвали все альянсы, начав войну на три фронта: против драконидов, против культистов Сарна и против Нихаза, который привлёк на свою сторону наёмников и героев Лиги и Империи. Колоссальная битва развернулась на осколках Гипата в борьбе за врата в Мёртвый Город.
 
Червелицые бросили в сражение всю свою мощь — в том числе и чудовищных големов Рам-Шайтана и Ультраниса, на бой вышли и многие члены Сверхразума, в частности величайшие наставники Ацтлан, Коатль и Шилонен. Сам Ат-Зако командовал войсками, которые штурмом прорывались через руины Мёртвого Города. Увы, все усилия были напрасны: воспользовавшись противоборством демонов, драконов и червелицых, Нихаз в очередной раз натравил их друг на друга и разбил поодиночке.
 
=== Элементали ===
Можно ли считать элементалей, обитающих в Сарнауте, отдельным народом? Вряд ли — по сути элементали это всего лишь проявления магии. Однако некоторые из них демонстрировали признаки разумного поведения и даже были способны общаться. Подобные случаи позволяют предположить, что некоторым из элементалей присущ разум, схожий с человеческим. Известны также весьма могучие стихийные духи, почти божества. Есть ли у элементалей какая-то цель? Пока это остается не совсем понятным.
 
В мире существует четыре основные стихи: Огонь, Воздух, Вода и Земля. На основании этого всех элементалей можно разделить на четыре группы. Однако уже внутри своей стихии элементали могут принадлежать к разным ее проявлениям: лед и вода, молнии и облака, камень и древо. Есть и так называемые параэлементали — те из них, что образованы смешением двух разных стихий.
 
В мире Сарнаута есть несколько особых мест, которые, казалось бы, притягивают к себе элементалей — здесь они встречаются во множестве и самых разных видов. Прежде всего, это Царство Стихий, загадочный архипелаг, состоящий из шести крупных островов, на центральном из которых был расположен вулкан, в котором находился ужасающий огненный полубог Выжига. Пока был жив Выжига, весь архипелаг, кроме самого жерла вулкана, был покрыт снегами и льдом, однако, когда он наконец был окончательно побежден — из под снега появились настоящие джунгли.
 
Два других таких места — это Ирдрих, увы, в настоящее время существующий только в иллюзии, и Святая Земля — где на границе Асээ-Тэпх и Плато Коба обитает множество разных элементалей. Кроме того, ряд аллодов напрямую связан с элементалями, либо стихийными силами: среди них Сердце Огня, где внутри вулкана обитал чрезвычайно могущественный элементаль Гефесто, почти столь же сильный, как и Выжига. На острове Огнехлад обитал Диамант, параэлементаль огня и льда. В джунском городе Октлан-Тепек находился портал в некое царство льда, где обитал жуткий Айаутеотль, божество холода. Точно такой же портал затем был найден и в Драконьей Бухте на Феррисе. Прибежище еретиков хоть и не было связано с элементалями на прямую, но зато там укрылась группа безумных фанатиков из числа Зэм, которые поклонялись стихиям. В Ледяном чертоге обитала почти такая же безумная зэмка Иавер Артэя, ставшая повелительницей льда. А на острове Пепелище еще один зэм, известный как Огнерождённый, призвал могучих духов огня, которые сожгли почти весь остров.
 
Наиболее часто встречающиеся элементали — огненные, каменные, воздушные, водяные, ледяные и магические, которые по всей видимости представляют некую нейтральную сторону между всеми стихиями.
 
=== Эльфы ===
 
Немногие могут похвастать тем, что понимают эльфов. Большинство считает их просто заносчивыми, распутными, самовлюблёнными снобами. И если канийцы и гибберлинги научились жить в соседстве с древнейшей расой мира, то в Империи ненависть к эльфам — самое обычное дело.
 
Красота всегда была самым важным понятием в мироощущении эльфов. Она стала критерием для всего — поступков, одежды, философии. Но, чем больше они осваивали окружающий их мир, тем всё чаще им стали встречаться явления, уродующие его. И тогда эльфы начали предпринимать попытки изменить природу, вернуть себе наивное и завораживающее чувство идеальности мира. Так началась Битва за Красоту.
 
Всё изменилось, когда эльфы и джуны впервые столкнулись с Драконами. Драконы были прекрасны — удивительный сплав грации, хищной красоты, ледяной уверенности в своих силах и небывалого могущества. Была только одна проблема: эти хозяева убивали эльфов, джунов, авиаков, троллей — всех. Эльфы видели этому лишь одно объяснение: Драконы исповедуют те же принципы, что и они сами, уничтожая всё, что не дотягивает до их идеала Прекрасного. Выход из сложившейся ситуации был найден — эльфы решили измениться, стать подобными Драконам, стать такими же Прекрасными. Процесс магического Изменения должен был занять около 200 лет.
 
Не всё прошло так, как задумывалось: срок жизни увеличился вдвое, старение наступало за несколько месяцев до смерти, а появившиеся крылья давали возможность лишь невысоко парить над землёй. Но к тому моменту и мир изменился. Джуны уничтожили почти всех Драконов, но и их цивилизация погибла от таинственного Проклятья. Эльфы вновь были самыми прекрасными существами Сарнаута.
 
Разуверившись в своих идеалах, эльфы поняли, что единственно разумное — просто жить и брать от жизни всё, что она может дать. Так в жизнь эльфов вошло понятие Удовольствия — как единственно достойной цели для смертного.
 
Основы эльфийской государственности были заложены ещё до Катаклизма, на Балах-встречах эльфов из разных семей. Именно тогда были заложены основы Большой Игры, которая впоследствии стала основным занятием эльфов.
 
После Катаклизма эльфы потеряли множество сородичей, теперь власть находится у глав восьми Домов, причем, чем влиятельней дом, тем весомее его голос. Все важные вопросы решаются на официальных приемах и балах, устраиваемых Семьями большой восьмерки, включая и вопросы внешней политики. Семьи активно борются за влияние в большой восьмерке, но конкуренция должна быть красива. Интрига, изящный политический розыгрыш, неожиданный альянс — это доступные методы, и чем красивее комбинация, тем вероятнее ее успех. А вот подлость — это некрасиво.
 
=== Ящеры ===
Еще один весьма многочисленный народ, во множестве встречающийся на самых разных аллодах, — это ящеры. Ящеры — это, безусловно, одни из исконных жителей Сарнаута, но их судьба связана с теми, кто пришел в этот мир извне — а именно с драконами. Внешнее сходство либо что-то иное стало причиной того, что драконы сделали ящеров своим избранным народом — неизвестно, но без всяких сомнений ясно, что ящеры глубоко чтили драконов, даже когда те были почти истреблены. Поняв, что ящеры слишком слабы для возложенной на них задачи, драконы начали магические эксперименты, которые привели к созданию из ящеров — драконидов. Ящеры стали не нужны, теперь их яйца стали лишь необходимым источником для создания новых драконидов, а сами ящеры оказались в роли слуг этих новых созданий. Далеко не все из них смирились с этим фактом, и между ящерами и драконидами разгорелась вражда, ящеры даже помогли героям Лиги и Империи в борьбе против драконов. Надо сказать, что некоторые племена ящеров попали и под иное влияние — так, в Эльджуне их смогли привлечь на свою сторону культисты демонов, а на ряде астральных островов ящеры попали под влияние местных божков вроде Хозяйки Медной горы.

Версия 22:41, 23 января 2026

Factorio cover.png
Общая информация
Жанринженерный симулятор
Год выходаРелиз — 2020, самый первый публичный доступ — 2013
РазработчикWube Software
ИздательWube Software
ПлатформыWindows, macOS, Linux
Режимы игрыОдиночная и сетевая
Совет дня:

Не знаете куда девать камень на Вулкане? Скидывайте его манипуляторами в лаву.

Factorio — игра в жанре производственного симулятора инженера-строителя заводов. Космический корабль игрока терпит крушение на необитаемой планете. Ему предстоит голыми руками, киркой и пистолетом построить гигантскую автоматизированную фабрику, чтобы запустить в космос ракету со спутником и подать сигнал бедствия… Да нет же, потому что это КРУТО! Вокруг нетронутые залежи полезных ископаемых, а что на них копошатся какие-то жуки и растут деревья, так мы знаем что делать.

Характерное отличие Factorio от обычной строительной песочницы в направлении на максимальную автоматизацию всех процессов. Ручная добыча ресурсов? Ручной крафт? Ручное размещение строений на карте? Забудьте! Копать руду, перевозить её, плавить металл, ковать шестерёнки, собирать механизмы и даже строить из них новые части завода будут машины. Игроку остаётся лишь планировать их размещение, управлять логистическими потоками и созерцать суету трудолюбивых роботов. Моды выжимают это до упора, можно заставить игру даже планировать и строить новые базы, играя саму в себя вовсе без участия человека. Любовь к автоматизации выходит и за пределы геймплея: в официальном блоге авторы регулярно рассказывают об упрощении и улучшении процесса разработки грамотной организацией, применением скриптов и всяческим перекладыванием работы на компьютер. Постоянно помнят и про оптимизацию, потому игра может обсчитывать поведение миллионов объектов шестьдесят раз в секунду даже не средней машине. А обсчитывать приходится много, даже минимальная база это несколько сотен «зданий», и тысячи перемещающихся между ними единиц ресурсов.

Разработчики любят моды, а моды любят разработчиков. На официальном мод-портале лежит несколько тысяч модов, вплоть до глобальных, расширяющих контент в несколько раз. Также не один баг починен и не одна фича введена ради работы и совместимости с модами. Моды пишут и сами создатели игры. Некоторые моды даже были включены в основной контент.

Много внимания уделено железным дорогам. Автоматические поезда могут возить грузы туда-сюда по одному куску пути в челночном режиме, а могут подчиняться сложному расписанию в разветвлённой сети со светофорами. На поездах можно покататься даже по целине — укладывая рельсы прямо перед собой.

Также для игры есть полезные советы.

Сюжет

…Недалекое (или не очень) будущее. На землеподобную планету Наувис, крайне богатую (или крайне бедную — смотря что игрок в настойках установит) природными ресурсами и населенную (или кишащую — опять зависит от настроек) инопланетными монстрами-инсектоидами, падает вместе со своей ракетой неизвестный астронавт (в случае мультиплеера — группа астронавтов, и так вплоть до падения целого колониального корабля с 300+ людей) с техническим образованием и кучей планов в голове — персонаж игрока. Он собирает из природных ресурсов огромный завод, расширяется и, воюя с местными формами жизни, отстраивает ракету и запускает в космос спутники, но решает остаться на планете и увеличивает масштабы завода дальше. И так, в теории, на всю карту, пока все ресурсы не будут вырыты, а все инсектоиды — уничтожены. И никакого «итога дальше»: после первого пуска ракеты игра лишь выдаёт надпись «Вы выиграли» и предлагает продолжить игру, либо закрыть сессию

Сюжетный режим в игру пытались ввести. Трижды. Завязка стандартная, с крушением корабля, сбором обломков и началом строительства нового завода, бегая и обороняясь от местных жуков. Получилось довольно мило, но по мнению авторов не удалось передать основную цель и донести главную мысль: механизировать и автоматизировать. Потому кампанию регулярно вырезали. На момент релиза в игре имеется короткая старая-новая кампания из пяти миссий в качестве демо-версии и туториала.

DLC

  • Space Age — покорили планету Наувис? Что ж, инженера ждёт открытый космос и ещё несколько разных планет в системе, к каждой из которых нужен свой подход. Где-то вечная мерзлота и нужно обогревать сооружения, где-то наоборот очень жарко, а где-то завелась жизнь… много жизни, много опасной жизни. И если кажется, что разрабы потырили идеи у мода Space Exploration, то вам не кажется — его автора пригласили на работу в Вубе, и он принял предложение. Правда, с намного меньшим размахом (вместо нескольких десятков планет только пять, да и звёздных врат нет), но большей проработанностью (каждая планета отличается не только доступными ресурсами, но и фундаментальными механиками).

Тропы и штампы

А

  • А 220 не хочешь? — в одной из заставок инженер бежит за жуком… чтобы потом убегать от толпы его собратьев.
  • Автоматическая турель — турели (включая дальнобойную артиллерийскую на железнодорожном ходу) не только автоматически стреляют по врагам, но ещё и автоматически производятся, автоматически устанавливаются (приезжают на позицию), автоматически чинятся и снабжаются. Никакие местные жители не должны отвлекать Инженера от главного занятия — автоматизации!
  • Аицин бронепоезд — собственно, поезда. Столкновение с поездом — верная смерть, если не обвешаться ворохом силовых щитов, а за выживание после него дают соответствующую ачивку.
  • Армия из одного человека — таким становится игрок на поздней стадии, обзаведясь соответствующим снаряжением. Буквально армия, на топовую броню можно повесить дюжину «защитных» лазерных турелей (с термоядерным реактором для их питания), а каждая из них в полтора раза мощнее обычной стационарной.
    • Да и на ранних тоже подходит: патронов побольше, гранаты, побольше рыб для восстановления жизней (а если руки прямые — автоматическая постановка и зарядка пулеметных турелей прямо около противника) — и вперед.
  • Артиллерия — бог войны — точнее, экоцида. Работает автоматически по вражеским «зданиям» в пределах дальности. Только потом жуки прибегут мстить всем выводком, и покажут оставленным без прикрытия пушкам из чего они сделаны.
  • А что, пусть будет! — если построить водяной насос в озере, а потом застроить воду землёй, то насос продолжит работать, потому что наличие воды проверяется только при постройке насоса. Теперь это официальная фича, у построенного таким образом насоса есть свой спрайт, и называться он будет «Водяной колодец».
  • А что, так можно было?! — дофига и больше.
    • Длинными манипуляторами можно ловить рыбу и загружать/разгружать автомобили предметами.
    • Манипуляторами можно доставать модули из маяка, что если заморочиться с логикой позволит регулировать эффект маяков.
    • Разные виды подземных конвееров не пересекаются, что позволяет по-новому заиграть макаронным фабрикам.
    • «Американская эстафета» — лень тянуть конвейер с боеприпасами для пулеметных турелей? Поставь между ними манипуляторы, и они передадут их по цепочке. С лабораториями тоже работает.

Б

  • Багофича – что делать, если у вас застопорилось производство из-за избытка какой-то жидкости, а вручную спускать резервуары лень? Строим завод, который потребляет эту жидкость каким-либо рецептом, и ставим комбинатор, который по КД переключает на этом заводе один рецепт на другой. Жидкость в сборщике/заводе волшебным образом пропадает.
    • Способ сделать тож самое без багофичи (берем за скобки, что если у вас в ванильной игре переполнилась жидкостная система, то вы делаете что-то не так) – строим завод, наполняющий бочки жидкостью, и отправляем бочки в рециклер.
  • Бездонный инвентарь — можно носить в кармане целое депо поездов, танковую дивизию с запасом патронов/снарядов/топлива, сменный комплект силовой брони, АЭС или несколько заводов в разобранном состоянии и пару сотен строительных ботов для стремительного их монтажа на местности. А с DLC — полноценный межпланетный корабль (в разобранном виде). Примерно столько же влезает в любой ящик, занимающий одну клетку.
  • Бесконечный источник ресурсов куча:
    • Вода из насосов и колодцев;
    • Пар — с фитильком, добывается в бойлерах сжиганием топлива или в теплообменниках при работе ядерного реактора. Вода и топливо из нефти бесконечные, а уран нет;
    • Нефть/Crude Oil из нефтяных вышек и все её производные (легкая нефть, мазут, попутный газ, дизель, смазка, сера, ракетное топливо), за исключением «Сжижения угля», тратящего уголь и пар;
    • Электричество из солнечных панелей и портативных генераторов силовой брони и робопаука;
    • Рыба, которую можно поймать в воде, но она не имеет критического значения (хилка на 80 ХП, и 1 штука используется при крафте робопаука);
    • В Space Age космическим платформам приходится иметь дело с бесконечными потоками астероидов, при расстреле которых выпадает руда, тоже, соответственно, бесконечная.
      • Что в свою очередь делает бесконечными все ресурсы кроме местных хренполучиев — урана, гольмия, вольфрама и лития.
  • Биопанк — для изготовления биокамеры на Глебе требуется яйцо пятинога (местного аборигена). А ещё для работы биокамера требует питательные вещества. Совпадение?
    • На этом фоне тот факт, что для производства паукохода требуется сырая рыба кажется сущей мелочью.
  • Боевые лемминги — одуревшие от ядовитых выбросов Фабрики местные жуки ведут себя именно так, набегая на особо вонючие машины плотными толпами. Опытные инженеры этим пользуются, строя защитные сооружения по ключевым направлениям. Впрочем, от круговой обороны проблем не будет. А материалы для нее завод штампует в промышленном масштабе.
    • Некоторая инверсия на Глебе. Пятиноги прибегают на промышленные фермы, чтобы пожрать выращиваемые инженером растения.
  • Боевой многоножник — местный паукоход (Spidertron/Паукотрон), вершина шизотеха инженера. Может перешагивать препятствия, включая скалы и неширокие участки воды (что при аккуратном использовании отсыпки позволяет доработать преграды, сделав их преодолимыми для игрока, но не для кусак), игнорирует все препятствия (его не собьет поезд), вооружен 4 скорострельными ракетницами с автонаведением[1], в отличие от прочей техники не жрет топлива (поскольку при создании в него монтируются 2 термоядерных реактора), работает автономной дронстанцией, бегает по командам с пульта дистанционного управления, выглядящему как простой джойстик. И, ах да, Его можно дополнительно модернизировать, как силовую броню.
    • Хотя по не совсем понятной причине у него инвентарь для модулей меньше, чем у силовой брони MK2: обычная силовая броня вмещает 7x7 (49), паукоход вмещает 10x6 (60), а силовая броня MK2 вмещает 10x10 (100). В багажники техники влезает 80 предметов, столько же влезает в инвентарь персонажа на старте, но броней и исследованиями его можно увеличить (с силовой броней MK2 и улучшением «пояс для быстрого доступа» получится 120 ячеек). Техника большая (паукоход даже больше танка), и в неё может поместиться несколько игроков, так почему же в неё мало всего влезает (да, паукоход может быть менее технологически продвинутым чем силовая броня MK2, но это по логике могло бы компенсироваться размерами и внутренним пространством паукохода; почему модули нельзя поставить в автомобиль или танк вообще не понятно; ведь автомобиль по сложности колб, нужных для его разработки, сопоставим с модульной броней, а танк по сложности колб даже превосходит силовую броню MK1, следовательно модули к тому моменту уже разработаны, а габариты у техники опять же больше).
    • Также паукотрон может управляться дистанционно с помощью пульта (Spidertron remote). Можно его ставить следовать за техникой или игроком (например, за собой), сесть в него и послать ехать, самому занимаясь чем-то в другой части карты через дронов, или же послать его на удаленную часть карты, дабы действовать там, самому там при этом отсутствуя.
  • Безымянный герой, Тиран в консервной банке, Крутой, но ленивый, Крутой аналитик, Промышленный магнат, Сумасшедший учёный — главный герой игры подходит под эти определения.

В

  • Визуальная отсылка — портативный термоядерный реактор для силовой брони срисован из «Назад в будущее». В ранних версиях его дизайн (сохранившийся в некоторых модах) напоминал скорее реактор Тони Старка
  • Воин и ремесленник — единственное, что в ванильной игре проще (и веселее) не автоматизировать — война. Точнее, истребление местной фауны. Справляется персонаж с ним мастерски и разнообразно.
  • Враг всего живого — флора планеты умирает от контакта с выделяемым индустрией игрока загрязнением, а фауна уничтожается целенаправленно, чтобы не мешала расширяться. И только рыбы спокойно плавают даже в самых грязных водоёмах, пока их не засыпят гравием, или не выловят и сожрут.

Г

  • Геймплей вразрез с лором — черви на Вулкане заявлены как территориальные животные. Только вот, если инженер заморочится и попробует стравить 2 червей, то… ничего не выйдет. Черви защищают территорию только от построек игрока. Махачей между червями вам не видать.
  • Глумливые ачивки — зигзаг с достижением за сбитие инженера поездом «Смотри под ноги». Стоит задуматься о своем, не посмотреть по сторонам, переходя ж/д и привет реинкарнация. А можно еще просто стоять на рельсах, занимаясь автоматизацией. Но и слишком глумиться не стоит, поезда здесь летают со скоростями под 300 км/ч!
  • Графон как в Крузисе — двухмерный и спрайтовый, но да. Каждый объект изначально был смоделирован в 3D, отрендерен, и обработан вручную чтобы идеально смотрелся в любом масштабе. Оттого на высоком качестве графики серьёзные требования к видеокарте и оперативке. Также эпично выглядит динамическое освещение, дополнительно улучшенное в версии 1.1, вроде стрельбы лазерных и огнемётных турелей, а особенно запуск ракеты.
    • Что характерно, медленно, но верно эволюционировало от Графон не нужен, собранного из самодельных и чужих спрайтов. Особенно резкий контраст с версиями еще до выхода в ранний доступ в Стиме.
  • Гринд — появился в Space Age с вводом механики качества. Работает она стандартным для крафта образом: даёт шанс получить предмет с улучшенными характеристиками. Но Factorio не был бы Factorio если бы игроки не придумали способ автоматизировать и гринд, сооружая игральные автоматы.
  • Гумба — стоит чуток прокачаться, смастерив «тяжёлую броню» и «пистолет-пулемет» которые на самом деле железный бронежилет с медно-стальным шлемом и пулемет, и малые кусаки расстреливаются ещё до того, как успеют подбегать, а малые черви не наносят значительного вреда. Если сунуться в большое гнездо или тем паче в несколько наложившихся друг на друга, то огребёшь, но они находятся далеко и лезть на них нету смысла, обычно в начале игры встречаются малые гнёзда с 1-3 ульями, 1 малым червём и кучкой малых кусак.

Д

  • Дефицитный мусор — после исследования всех планет перед Аквилло можно добывать любые базовые ресурсы прямо в космосе. Кроме камня. Почему-то в космических астероидах его нет. Нет, конечно, можно тянуть его с Вулкана, но всё же.
  • Достижения — все они выполнимы и довольно легко. Подобраны не просто так, а для знакомства начинающих игроков с разными аспектами геймплея: нападения жуков, железные дороги, роботы, исследования и сражения. Показательно, что за использование строительных роботов есть аж ТРИ достижения. «Ограничительные» достижения (обойтись без солнечной энергии, лазерных турелей и перемещения роботами материалов (но не строительства и снабжения персонажа!)) упрощают игру, исключая необязательные фичи. «Численные»: на производство железных плит, базовых и сложных электронных схем, количество действующих солнечных панелей, задают возможные размеры завода. Например, для достижения «Железный Трон 3» должны одновременно работать 180 печей, потребляя 8 базовых лент руды, а для «Массового Производства 3» надо добыть, переплавить и обработать (за всё время) только на одни электронные схемы 50 миллионов руды, то есть десятки средних месторождений. Достижения за скорость, запустить ракету за 15 или 8 часов, показывают, понятно, возможность «пройти» игру за небольшое время. Возможность для рядового игрока, намеренные спидраны укладываются в два часа, а рекорд в специально подобранных условиях составлял 1 час 12 минут при одиночной игре и 51 минуту при массовом мультиплеере. Главнее всего же, по мнению игроков, достижения «Ленивый засранец» и «Всё правильно сделал». Они намекают и приучают, что в игре нужно и возможно автоматизировать производство абсолютно всего, а потом придумать что бы автоматизировать дальше.
  • Дробовики — это круто — субверсия. С одной стороны, дробовики имеют малую номинальную скорострельность при большой практической скорострельности[2], стреляют дальше автомата и более экономически выгодны в отношении урона наносимого одной пачкой патронов к стоимости этой пачки. С другой, у них нет самонаведения, а картечины широко разлетаются, часть всегда проходит мимо. Для охоты на жуков они непрактичны (при группах достаточно больших, что бы весь залп хоть в кого-нибудь попал, проще кинуть гранату), и топовых (урановых) патронов для них нет. Лучше всего подходят для выкашивания лесов и для сноса гнёзд, до открытия ракетницы. А ещё их выстрелы не перелетают через стены и строения, потому от своей базы лучше их держать подальше.

З

  • Заколдованный круг — в Space Age чтобы начать добывать вольфрам, вам нужен вольфрам. К счастью, его можно найти в скалах.
  • Зашивание — при достаточно высоких настройках кусак и достаточно сильном развитии фабрики обычным делом становятся великие стены из турелей с минными полями и простреливаемыми лабиринтами. Ликвидация гнёзд с помощью застраивания всего вокруг турелями тоже практикуется.
  • Зелёные камушки — именно так выглядит уран во всех его видах. Зелёные камушки урановой руды, зелёные булыжники U-238, светящиеся зелёные булыжники U-235, банка со светящимся (или уже нет) зелёным содержимым топливной ячейки. Впрочем, здесь у всего сырья цвет условный — медная руда выглядит как камушки медного цвета, а железная, неожиданно, стального.
  • Зелёный свет радиации — урановая руда, а также продукты её обогащения, обогатительные центрифуги и урановые боеприпасы светятся зелёным, позволяя понять что радиации там много. Реактор же на самом деле должен светиться голубым светом никоим образом — если он не под водой, то черенковское излучение свидетельствует о том, что вы умрёте от радиации раньше, чем дочитаете это предложение, а наличие теплового свечения — что реактор недостаточно теплоизолирован и полезное тепло теряется на нагрев атмосферы. Впрочем, теплопроводы как раз светятся.
  • Зерг-раш — местная фауна и выглядит как зерги, и атакует соответственно, набегая плотной толпой и заваливая игрока живой массой.
  • Зелёная басня (фантастическая) — солнечные батареи рано появляются, дёшевы, не производят загрязнения, крайне просты в использовании и не грузят компьютер, так как выдают энергию без сложных физических расчётов расхода пара, тупо как произведение их количества на освещённость. Только вот каждый день на этой планете в несколько раз длиннее ночи, а плохой погоды не бывает вовсе.
    • Зато в использовании солнечных панелей получилась реальностьНеудачная басня): чтобы заменить минимальную ТЭЦ (котёл и две паровые машины), вам нужно пятьдесят солнечных панелей и сорок аккумуляторов. Чтобы все это производить массово, вам понадобится загрязняющая промышленность (аккумуляторы в принципе невозможно производить без нефтянки) и огромные площади под застройку, с которых все-таки придется сгонять жуков.
  • Как достать космический корабль — целью игры является собрать его, начиная прямо с руды и нефти.

И

  • Игровой баланс — тут он местами сделан очень странно. Особо это заметно при космической логистике. В ракету вмещается 1 тонна груза, что эквивалентно на выбор:
    • 1 инженеру;
    • 1 силовой броне МК3;
    • 1 инженеру в силовой броне МК3;
    • танку;
    • 25 обоймам бронебойных патронов.
  • Игра за злодея — с точки зрения местной фауны. Жили они себе спокойно и мирно, а тут появился такой, загадил природу ядовитыми выбросами, а их самих убивает ни за что. Подсвечено в кампании: герой называет жуков нейтрально «местными жителями» («natives») и отмечает что те явно недовольны его вмешательством.
  • Иду на таран! — главное оружие танка, вовсе не пушка и огнемёт. Тараном танк одинаково хорошо сносит и деревья, расчищая аккуратную просеку в которой прямо на ходу можно ставить столбы линии электропередачи, и неподвижных врагов, и постройки собственной базы. За подавление гнёзд танком есть отдельная ачивка. Правда, в больших группах врагов танк может застрять, и его сгрызут если быстро не уничтожить кусак (поди ещё уничтожь такого размера, что её нельзя сходу задавить) и не успеть выехать (но если они окружают со всех сторон, выехать будет сложно).
  • Импровизированное оружие: танк же. Ручное оружие выглядит как обычное серийное, автомобиль как багги с пулемётом, зато танк — кондовый бронетрактор, наскоро обшитый стальными листами, с откровенно гражданской ходовой частью, торчащими выхлопными трубами, тараном из бульдозерного отвала, большим баком для огнесмеси и орудийной башенкой на крыше. Ранние эскизы были похожи скорее на реальные довоенные танки, но им ведь было воевать не с плюющимися кислотой и машущими когтями жуками.
  • Инженерный конструктор — постройка автоматизированной фабрики для ведения исследований, запуска ракеты (множества ракет!) в космос и защиты от истребления местной фауны.

К

  • Какая такая конвекция? — пар можно хранить вечно горячим! Кстати, удобный способ перевозки энергии: реактор с теплообменниками, поезд из цистерн, резервуар с турбинами около станции назначения. Один вагон перегретого пара содержит ~2400 МДж энергии, или десяток минут работы сотни буров. Особо актуально на Аквилло, где перегретый пар самый доступный источник энергии.
    • Это ещё что. Спущенный из космоса лёд не тает даже на вулканической планете. Да и в целом на этой самой вулканической планете перегрева не завезли ни в каком виде, при том что на противоположной строения нужно греть.
  • Книга заклинаний — книги с чертежами, и целая библиотека их для обмена между разными сохранениями и игроками[3]. Чертежи — самый мощный и ценный инструмент в игре, они позволяют одним кликом разместить сложнейшие куски заводов неограниченного размера, потому прекрасно соответствуют заклинаниям.
  • Крафт — Крафтить разные предметы, ресурсы и машины можно руками, по одной и медленно, но лучше доверить эту задачу тысячам автоматических фабрик. Очень много «каскадных крафтов». Время крафта разное. А рецепты, содержащие жидкие материалы, например, в руках скрафтить не получится — нужно использовать запитанное от электрической сети оборудование и подвести к нему трубы с необходимыми жидкостями.
  • Круто и практично:
    • Персональная лазерная защита. Карманная лазерная турель, по несколько штук в кармане, с питанием от карманных же батареек, стреляет автоматически по любой цели, да ещё и мощнее стационарной. С её появлением пулевое оружие устаревает напрочь, следите только за уровнем заряда.
      • Вот только лазеры не действуют на вулканических червей.
    • Огнемётные турели. Вместо дорогих патронов жрут необработанную и бесконечную нефть в мизерном количестве, не вырубают полбазы при стрельбе скачком потребления электричества, наносят дикое количество урона по группе целей сразу (а жуки как раз обычно идут плотной толпой), поджигая врагов и землю на пути набегания вражеских толп, к тому же имеют хитов больше других. Особенно хороши в защите пункта следующего.
    • Артиллерия, особенно на железнодорожном ходу. Стреляет ОЧЕНЬ далеко, убивает любое гнездо или червя, а снаряды в полёте ещё и разведывают карту.
    • Поезда в целом. Возят с большой скоростью большое количество ресурсов на неограниченные расстояния, снося всё на своём пути.
  • Круто, но непрактично:
    • Ядерная энергия требует добычи и обогащения урана и несколько сложнее в использовании, нежели ТЭС и солнечная, генерирует большое количество энергии, но вызывает серьезные лаги в мегабазах из-за необходимости рассчитывать физику жидкостей в трубах[4]. Впрочем, в не-мега масштабах ядерные станции мало влияют на производительность, смотрятся несравнимо интереснее солнечных и не занимают ТАК много места. Блок из четырёх реакторов на 480 МВт требует 48 котлов и 84 турбины, и свободно размещается в 64×64 клетки вместе со всей автоматикой, когда для той же мощности надо 11500 солнечных панелей и 9600 аккумуляторов, это квадрат в 330×330 клеток без учёта столбов и промежутков.
    • Без ядерного оружия, требующего добычи и обогащения урана, можно тоже обычно обойтись и пользоваться обычными ракетами.
    • Лазерные турели — выглядят заманчиво, так как требуют только электричества. Вот только каждой турели нужно этого электричества по 1,2 мегаватта, а урон не такой уж большой, и только по одной цели. Если у вас нет АЭС — лучше и не пытайтесь, а то при особо неудачной атаке встанет колом вся фабрика. Или запасайтесь аккумуляторами.
      • При постпрокачке лазерного урона неплохо смотрятся на космических кораблях, ибо спокойно разносят средние астероиды, не требуют логистики и производства патронов как пулемётные турели. На маршрутах между Наувисом, Глебой и Вулканом для питания вполне хватит солнечных панелей. На Фульгоре и Аквило уже без реактора не обойтись. Только вот ключевое тут при постпрокачке.
    • Вот этот самостроящийся завод. Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может.
  • Круто, но опасно:
    • Ядерная бомба. Точнее ракета, запускается из ручной ракетницы. Радиус поражения её взрыва лишь ненамного больше дальности выстрела, потому стрелять надо всегда издалека, и желательно тут же бежать в противоположном направлении. От взрыва можно укрыться в быстро достанном из кармана танке. Если успеешь. После релиза область поражения — вытянутый в ширину овал, потому стрелять на «север» или «юг» безопаснее.
  • Круто, но трудно:
    • Логические сети, позволяющие отправлять разную информацию по проводам и включать или выключать на ее основе машины. Сложна в понимании для страдающих знакомством с настоящей электроникой, но дает возможность делать проекты начиная от поездов, которые везут ресурсы не просто по расписанию, а туда, где их в данный момент не хватает, и заканчивая внутриигровой реализацией протокола TCP/IP. Простенькие схемки же, вроде подключения манипуляторов к ящикам, таймеров и S-R защёлок, легко копируются из шпаргалки и серьёзно упрощают управление производством, особенно в нефтепеработке.
    • Сигналы поездов. В них сложно врубиться[5][6], но в них состоит разница между поездами, едущими строго из пункта А в пункт Б, и целой хорошо налаженной машиной с динамическим расписанием.
    • Добыча урана требует закачивания в дрель кислоты, потом сортировки руды на U-238 и U-235, потом обогащения вторым первого и производства из них нужных ресурсов с применением логических сетей, чтобы соблюсти баланс между производством и потреблением, не оставшись в итоге случайно без топлива. Результатом становится доступ к самому мощному оружию в игре, самому быстрому топливу для поездов и самой эффективной по площади системе энергоснабжения.
    • Вся игра в целом, на самом деле.
  • Крутой, но ленивый — главный герой. Есть даже ачивка «Ленивый ублюдок засранец», которую дают, если запустить ракету в космос, сделав руками не более пары минимально необходимых для старта вещей[7], и автоматизировав весь остальной крафт. Иронично, что игроку при этом приходится попотеть, вручную жонглируя ингредиентами и постоянно переключая рецепты в сборочных машинах.

М

  • Мамонт-танк: Танк прочен и мощно стреляет, но едет не сильно быстрее ходьбы пешком.
  • Назван в честь знаменитости: полуфантастический процесс обогащения урана-235 (дающий почти бесконечное количество сырья для реакторов и бомб) без лишней скромности назван в честь своего изобретателя а также главного создателя игры, Коварекса.
    • Некоторые типы объектов, включая железнодорожные станции и локомотивы, получают имена собственные, из списка первых покупателей игры. И удобно, и повод для гордости, и местами забавно.

Н

  • Не в ладах с технологией, на правах придирки. В игре на один паровой котёл размером 2×3 клетки приходится две паровые машины размером 3×5 клетки каждая. В реальности паровой котёл штука весьма крупная, из-за низкой плотности горячих газов. А паровая машина на его фоне теряется. Соотношение размеров должно было быть обратным, что видно на примере любого паровоза. Обоснуй очевиден: котёл прост и скучен, у машины же есть много подвижных деталей, а делать соотношение их один к одному было бы вовсе неинтересно.
    • Забавно, что в случае теплообменника и турбин такое же соотношение размеров уже обосновано. Модель «турбины» в игре на большую часть состоит не из самой турбины, а из конденсатора отработанного пара. Заметный сверху вентилятор же протягивает через него атмосферный воздух. Этот конденсатор действительно должен быть большим, ведь работает не с паром под большим давлением, а с практически вакуумом.
    • Самое явное — местная система топлива. Нет, в реальности существуют многотопливные двигатели, но речь идет о том, что их можно заправить дизелем, бензином или керосином. Или твердотопливный двигатель, в котором может гореть как уголь, так и дрова. А вот местные двигатели, которые без переделки могут работать как на угле и дровах, так и на ракетном топливе и урановых стержнях — явный шизотех.
    • В местной системе крафта серной кислоты каким-то боком затесалось железо.
    • Двигатели. Электродвигатель в реальности — устройство куда более простое чем ДВС, а не наоборот, как в игре. И ДВС он не содержит.
  • Непроходимая ситуация — в теории игрок может создать себе такую. Сначала, единственными ресурсами, которые не нужны для запуска ракеты, являются уран и рыба — все остальное нужно[8], так что спавн без каких-либо важных ресурсов будет непроходимым, да и малоиграбельным. Хотя некоторые могут для себя решить старт на острове с ограниченной площадью и поставить для себя задачу его полной очистки от враждебной фауны. Также игрока может[9] заспавнить на острове так, что необходимые ресурсы на нем не заспавнятся или заспавнятся в слишком малом количестве, из-за чего ракету запустить не выйдет. Если игроку совсем не повезет — его в нормальном мире может заспавнить на островке мели, без каких-либо ресурсов вообще, которая меньше экрана при полном приближении, а то и настолько маленькая, что на ней печка или твердотопливный бур не влезут — ясно, что в такой ситуации игрок вообще ничего не сможет делать, кроме как скучать и ловить редко проплывающую рыбу. И иногда это бывает даже на стандартных (или на, как минимум, просто вменяемых и нормально-играбельных) настройках, если игрок заспавнился на островке в озере или море [1] [2] [3] [4] [5].
    • Впрочем, разработчики предусмотрели эту проблему, добавив возможность предпросмотра карты на этапе создания и настройки новой игры.
    • При должном старании можно потратить все доступные ресурсы и остаться среди развившихся жучиных гнёзд без оружия. Но стандартный генератор карт обязательно даёт игроку начальный участок с достаточной площадью, водоёмом рядом и ресурсами если не на ракету, то на очень хороший завод.
    • Без извратов вполне себе может возникнуть на Аквилло. Без поставок извне развиваться там невозможно. А если инженер не настроил самую минимальную логистику/автоматизацию на других планетах, то и корабль для эвакуации удалённо не построить. Не зря перед освоением очередной планеты игра делает отдельное сохранение.
    • Вода так или иначе нужна для производства большого количества продуктов (прежде всего всех производных нефтеперегонки), необходимых для игры, а создавать водоёмы без модов нельзя. Если размер карты ограничен, то можно засыпать каждое озеро на карте и загнать себя таким образом в непроходимый тупик, если нет строительных дронов, которые могут откопать воду обратно.
  • Нестандартное использование технологии: поощряется. Ловля рыбы строительными роботами, расчистка лесов атомными взрывами и выстрелами из дробовика, отталкивание набегающих врагов конвейерными лентами, разведка карты выстрелами артиллерии, из железнодорожных вагонов получаются прекрасные многоклеточные ящики, а из тех — высокопроизводительные конвейеры.
  • Нубский мост — нефтепереработка. Вводит сразу много новых понятий: добыча и перемещение жидкостей (повсеместно доступная вода не в счёт); постройки с несколькими входам-выходами разных жидкостей; одновременное производство нескольких продуктов, причём избыток одного из них может закупорить весь процесс. Не зря за её открытие есть отдельное достижение.

О

  • Отсылка — ядерное топливо имеет запас энергии 1.21 ГДж со штуки, а модуль термоядерного реактора для брони выглядит как домашний ядерный реактор «Mr. Fusion» оттуда же. Названия достижений традиционно состоят из них чуть более, чем наполовину.
  • Офигенно находчивые разработчики — о множестве примеров рассказывали сами разработчики в своих еженедельных дневниках разработки.
  • Однообразные планеты в Space Age:
    • Все планеты землеподобны — Наувис, как исключение, единственная землеподобная планета в списке. До выхода Space Age название можно было узнать только неигровыми методами.
    • Планета-болото — Глеба. В минералах один камень, куча агрессивной живности, быстро гниющие уникальные предметы.
    • Вулканическая планета — Вулкан (Вулканус), затопленный лавой и занятый агрессивными многоножками-боссами, заменяющими гнёзда обычных кусак. При этом несмотря на вулканизм машины не перегреваются, а солнечные панели работают как и на орбите, с четырёхкратной эффективностью относительно номинала (Наувиса), при том что реальные требуется охлаждать даже на Земле, да и от вулканизма должно быть немало пепла в атмосфере.
    • Ледяная планета — Аквило. Океан из жидкого аммиака с литиевыми айсбергами и необходимость греть свою базу чтобы она работала прилагаются.
    • Планета-свалка — Фульгора. Уникальный ресурс — мусор, который требуется перерабатывать для получения всего остального (и с небольшой поправкой можно так даже пройти игру, начав на Фульгоре!). Местные жители и органика, судя по всему, переработаны, так как вместо воды всю планету покрывает океан мазута. Ночью же наступает гроза с непрерывно бьющими молниями, которые здесь одновременно выступают угрозой зданиям, если не построены громоотводы, и источником электроэнергии, если громоотводы есть.

П

  • Пасхальное яйцо — ачивка «Всего хорошего и спасибо за рыбу» дается если запустить в космос на ракете рыбу.
  • Поздравления, ты подебил! — За запуск первой ракеты в космос игрок получает сообщение с поздравлением о победе, ачивки за прохождение игры (если такие полагаются), и всё. Субверсия: игра на этом только начинается, а прошёл ты лишь начальное обучение.
  • Полезный в хозяйстве зверь — пример с прикрученным фитильком, но: ваши верные строительные дроны не только снесут и построят все что угодно по желанию вашей левой пятки, но и будут ловить для вас рыбу.
  • Проекции графики — клетки на карте квадратные, для простоты, а объекты нарисованы в косой проекции, для красоты. В целом это значения не имеет, кроме одного случая: поезда могут поворачивать вслед за рельсами, при этом вертикальный вагон должен выглядеть короче горизонтального при одинаковой фактической длине. Чтобы станции работали одинаково независимо от положения[10], разработчики схитрили и растянули вертикальный состав по сцепкам, благо их там всё равно не видно.
  • Производственный роман — Вся игра.
  • Производственный ад — аверсия! Это единственная (известная автору правки) игра, вышедшая раньше намеченного срока, сохранив все обещанные фичи и даже одну обещанную давно и неправда. Методичная автоматизация разработки и твёрдые принципы создателя здесь явно пошли на пользу.
    • Более того, игра в принципе была готова к выходу за годы до релиза. Разработчики сами признавались, что они не завершили разработку, а остановили, потому что могли вылизывать до идеала практически бесконечно.
    • Версию 1.1 выпустили в релиз с 0 (нулём, нисколько) багов. Кроме обычного перфекционизма, это было шпилькой одному журналисту, назвавшему релиз 1.0 глюкавым за наличие в нём числа багов более нуля.

Р

  • Ради науки! — буквальная мотивация большинства действий. Для прохождения игры и после него необходима в громадном количестве «наука» в виде разноцветных колб, которые производятся практически из всех возможных предметов. И служат как стимул к пошаговой автоматизации этих предметов производства.
  • Рельсотрон — можно изучить после посещения и автоматизации планеты Аквило. Своим выстрелом сносит всё на своём пути, особенно полезен против огромных астероидов.
  • Ржавое будущее: авторы специально старались избежать банальных дизель — и стим-панка, и создать свой оригинальный стиль, скромно называя его факторио-панк. Техника выглядит ржавой, грубой и импровизированной, как и положено наскоро собранной на дикой планете. Обломки космических кораблей же (и сам факт межзвёздных перелётов!) говорят, что в большом мире ситуация ближе к стандартной космоопере.

С

  • Село Планетовка — сабжем будет база практически на любой планете. Только добыча местного планетарного хренполучия несколько выбивается из образа. Дополнительно ситуации способствует то, что практически всю промку можно вынести в космос, где под конец игры благодаря астероидам можно наладить производство основных предметов прямо на корабле.
  • Серийные образцы никуда не годятся: в сравнении построек на карте и оборудования для персонажа. Лучший стационарный источник энергии — атомный реактор, требующий целой топливной инфраструктуры и несколько десятков котлов с турбинами для использования тепла. На себе же можно носить вечный карманный термоядерный реактор, десяток наплечных лазерных турелей (каждая в полтора раза мощнее стационарной) и вовсе не имеющий аналогов энергетический щит на сдачу.
  • Силовая броня: появляется позже в игре (от слабой к сильной: модульная броня, силовая броня, силовая броня MK2 и МК3). Вопреки названию, сама по себе не усиливает персонажа, просто хорошо защищает. Но имеет большой собственный инвентарь для модулей, куда можно вставить в числе прочего ускоряющие ходьбу «экзоскелеты» с моторчиками.
  • Скальный наездник: Большие и особенно Чудовищные кусаки. Бегают быстро, хитов много, броня толстая, грызут больно. Хорошо хоть рождаются относительно редко даже на максимальном уровне эволюции.
  • Спираль смерти:
    • Для начала может возникнуть в самом начале игры, если случится нехватка питания из-за которой остановятся добывающие уголь буры и манипуляторы, из-за чего остановится выработка энергии бойлерами и двигателями Стирлинга. Поэтому лучше строить котельную в отдельной энергосети.
    • На Аквилло критически важно поддерживать температуру выше 30С, иначе при заморозке заводы перестанут работать (в т. ч. производящие топливо) и отключатся электрогенераторы. При плохой планировке может встать вся база и её придётся перезапускать вручную. Тут уж лучше опять жеж строить отдельную котельную с подсетью, которая в случае чего позволить восстановить работоспособность.
  • Стимпанк — первый и основной источник электричества в игре — паровые машины весьма панковского вида. Окончательный — ядерный реактор, дающий тепло и опять же пар, уже для турбин. Даже есть достижение за неиспользование солнечных батарей. Гогглов, шлюх в корсетах и блестящих латунных шестерёнок же наблюдается полная аверсия.
    • Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны.
  • Супероружие в RTS — С прикрученным фитильком: ядерное оружие есть, но в виде ракет для гранатомёта, летящих не дальше одного экрана. Баллистических ядерных ракет и даже ядерной артиллерии не завезли. Взрыв бомбы к таки релизу перерисовали, она теперь настоящая ядерная, а не большая кассетная.
  • Сюжет для галочки — Вы разбились над планетой Наувис, вокруг враждебные насекомые. Постройте завод, запустите ракету в космос.

Т

  • Тараканья война — война инженера с жуками. Сколько их не истребляй — они все равно будут лезть из не сгенерированной части карты.
  • Техническое порно — практически душа игры: скрежещущие и лязгающие машины, конвейеры, манипуляторы, роботы, поезда…
    • Моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов.
  • Техногенное месиво — «Макаронные фабрики». Громоздкие (как правило) и непонятные нагромождения конвейеров, тоннелей, разделителей, манипуляторов и производственной техники, где все распределяется либо при помощи громоздких и сложных с виду систем из манипуляторов и конвейеров разных видов, либо все едет тупо вперемешку друг с другом, или просто непонятно, немасштабируемо. Получается, если:
    1. Игрок неопытный или не продумал схему;
    2. Игрок делает «спагетти» как «временную меру», и дальше он или снесет их, или выйдет, что «нет ничего более постоянного, чем временное»;
    3. Игрок пытается вывернуться и «натянуть сову на глобус», выкручиваясь из крайне малого количества места на фабрике (помните внутриигровую головоломку «Transport Belt Madness»?) или того, что нормальные схемы ещё не изобретены.
    4. Игрок находит в этом свою эстетику. Да, такие тоже есть. К тому же, это дополнительный вызов, сделать подобную фабрику эффективной.
  • Техногуро — те же «макаронные фабрики» по сравнению с более правильно сделанными вариантами. В него же превращается любая плохо защищённая фабрика после набега жуков.
  • Тупой злой — если задуматься, такими выходят жуки. От природы жуки не зависят (и вообще спавнятся в ульях бесконечно), загрязнение делает жуков сильнее (помимо этого непосредственно сами ульи неуязвимы к яду — например, из химических гранат). Но при этом жуки провоцируются загрязнением и с остервенением лезут ломать постройки игрока, включая те что загрязняют окружающую среду, и принципиально недоговороспособны. То есть, они лезут ломать то, что делает их сильнее, тем самым провоцируя собственное истребление, и при этом никогда не идут на переговоры. Им логичнее было бы наоборот — защищать источники загрязнения — или хотя бы не трогать «грязные» машины, а ломать только те что не дымят.

У-Я

  • Ужас у холодильника — появился с релизом DLC Space Age. По сюжету игры (да, он тут есть) Инженер потерпел крушение на необитаемой планете, и строит ракету чтобы вернуться домой. Но со Space Age это только один из этапов пути, а финальной точкой будет разрушенная планета…
  • Уныло, но практично:
    • Солнечные батареи. Занимают огромное количество места, зато практически не требуют процессорного времени и не потребляют никаких ресурсов, которые могут внезапно закончиться и вызвать отключение энергии по всей базе.
    • Передвигаться всюду на своих двоих, напихав ускоряющих экзоскелетов в силовую броню, гораздо быстрее, чем на танке, и легче, чем на машине, без риска во что-то врезаться.
    • Логистика дронами позволяет не заморачиваться прокладкой конвейеров и распределением потоков (в чем львиная доля цимеса игры), а тупо расставить везде соответствующие сундуки.
    • Маяки, передающие действие модулей на соседние постройки. В разы ускоряют их работу, экономя количество объектов на карте, но превращают завод в унылые плотные ряды одинаковых клеток. Особенно вместе с дронами из пункта выше. А также в поштучные, важные строения, обложенные со всех сторон маяками.[11]
    • Пистолет и автомат. Оба питаются от дешевых патронов, которые могут быть сделаны прямо в инвентаре, имеют автонаводку на врага и не наносят урон постройкам игрока, если последний не будет специально по ним прицеливаться. Также пистолет выдается с начала игры, а автомат просто стреляет в 2 раза быстрее. В ту же степь — боеприпасы к пистолету и автомату. Хотя с ростом крутости врагов базовые патроны становятся бесполезны, а бронебойные и тем более урановые гораздо дороже.
    • Легкая броня. На самых ранних этапах очень сильно снижает урон по игроку, потом сменяется на тяжёлую, а дальше уже не «ранние этапы», а как минимум средние.
  • Упрощённое снабжение: Практически полная аверсия, за исключением Никогда не нужно промывать форсунки: сооружения не требуют обслуживания, конвейеры работают как вечный двигатель. Турелям нужны снаряды, поездам — топливо, фабрикам — ресурсы, которые необходимо не только доставить, но и загрузить. Сырые ресурсы, из которых производятся промежуточные детали, тоже нужно найти, добыть и доставить на обработку. Собственно, вся игра именно про это.
  • Фанская кличка:
    • Главный герой — Инженер.
    • Кусаки — аборигены, эко-активисты и тому подобное.
    • Научные пакеты называются по внешнему виду — колбами того или иного цвета.
    • Свои клички есть также у некоторых распространённых конструкций:
      • Спагетти и макаронные фабрики — заводы, представляющие собой беспорядочное нагромождение сборщиков и конвейеров.
      • Молл (англ. mall — торговый центр) — комплекс сборщиков, автоматически создающих запас конвейеров, труб, манипуляторов и тому подобных нужных вещей.
      • Шина — ничего общего не имеет с автомобильными шинами (зато имеет с шинами данных внутри вашего компьютера) и выглядит как куча параллельных конвейеров, от которой в нужных местах делаются отводы к потребителям. Или, реже, как огромная туча дронов-транспортников, строго ограниченных одним прямоугольником с сундуками, что решает проблему однонаправленности традиционных шин без привлечения поездов. В зависимости от места применения шина зовётся главной (вдоль всей базы), научной (вдоль ряда лабораторий), рудной (в модах, добавляющих руды, может требоваться целая шина под них) и так далее.
      • Кварталы или сити-блоки (city blocks) — вариант строительства в поздней игре, где база разбивается на квадраты железной дорогой, и вся доставка осуществляется поездами.
      • Игральный автомат — одинокий сборщик с кучей маяков вокруг, используемый в Space Age для максимально быстрого нарандомливания качественных предметов.
      • Суши — замкнутые конвейеры, на которые вещи выкладываются управляемыми логикой манипуляторами или разделителями, чтобы в любом сегменте конвейера были все сразу, по аналогии с суши-конвейерами в азиатских ресторанах. Чаще всего применяются для научных пробирок, так как подводить даже к одному ряду лабораторий (пробирки из них могут извлекаться «по эстафете») четыре-шесть конвейеров получается жирновато, но в порядке челленджа можно так пройти всю игру.
    • Пьянь — в зависимости от контекста может подразумевать как собственно Pyanodon, так и моды за его авторством.
  • Хрупкий шустрик: Машина — быстрый и удобный способ перемещения по открытым пространствам и ключевое звено в тактике нарезания кругов вокруг жучьих гнезд с поливанием их из пулемета, но очень слабо защищена. Даже врезаться в дерево — заметный удар по хитам, а остановиться (врезавшись в булыжник, например) и быть окруженным жуками — верный каюк средству передвижения.
  • Цветовой дресс-код — имеется, но без единообразия. Например, в порядке увеличения крутости уровни разных объектов обозначаются так:
    • Конвейерные ленты: жёлтый, красный, синий.
    • Сборщики: серый, синий, зелёный.
    • Электронные платы: зелёный, красный, синий.
    • Жуки: коричневый, фиолетовый, синий, зелёный.
  • Шизотех — ради фишки и играбельности.
    • Например, весь транспорт явно сделан с ДВС (а локомотив когда-то прямо назывался дизельным), однако работает на твёрдом топливе, от сырых дров до урановых ТВЭЛов. Мазут и солярка есть как ресурс, но жгут их только стационарные огнемёты. Электродвигатель получается из того же не-ДВС с добавлением смазочного масла, хотя в реальности он проще поршневых моторов, которым наоборот нужно масло. Из не-ДВС делаются автомобили, локомотивы и насосы, а из электромоторов — более поздние летающие роботы. Патроны делаются из одного металла, без добавления горючих веществ[12]. Сама идея автоматических универсальных сборщиков. Та самая ракета!
    • Сюда же портативный термоядерный реактор, который делается из «конструкций малой плотности» и 200 процессоров! И всё! Что они там высчитывают? Взламывают программный код мироздания ради энергии что ли?
  • Шо, опять?! — это чисто опционально, но всё же… Вы можете высадиться на планеты без ресурсов, патронов и оборудования. И у вас будет возможность построить завод с нуля. Только на Аквилло вам придётся доказать, что вы не только инженер, но и логист, ведь из первичных ресурсов там только нефть…
  • Эта гадкая механика — ладно там то, что предметы с Глебы имеют срок годности, но то что сельхозпакеты с истечением срока годности теряют свой исследовательский потенциал! Срок годности 1 сельхозпакета равен 1 часу реального времени. За этот промежуток инженеру нужно произвести 1000 колб, отправить ракетой их на космоплатформу, а после долететь до планеты, где у вас исследовательская база. А это вероятно всего будет Наувис, ибо там можно построить биолабораторию. Проще на саму Глебу другие пакеты отправлять.
  • Этот гадкий уровень — планета Глеба из Space Age. У предметов с неё есть срок годности, что делает минмаксинг бесперебойной работы принудительным и затрудняет перезапуск остановившихся фабрик, а местная живность имеет огромный резист к лазерам, у которых из всего оружия в игре наиболее бесконечный боезапас.
  • Я и мой воин — паукоботы, особенно после введения команды «следовать за мной». Сами стреляют ракетами по любым врагам в радиусе действия.
  • Я и моя армия — Можно выкинуть из инвентаря толпу роботов (буквально сотни), которые будут следовать за вами и стрелять во врагов, пока не кончится срок действия. А можно собрать армию из паукоботов. Но чаще всего это армия строительных роботов, исполняющих грандиозные замыслы игрока.
  • Я и моя турель — Пулеметные, лазерные и огнеметные турели. В основном используются для защиты, но существует популярная тактика нападения с помощью быстрой постройки десятков лазерных турелей роботами прямо в базе врага. Артиллерийские турели стоят особняком, так как сами они в карман влезают, а вот снаряды для них — не очень, каждый занимает одну целую клетку инвентаря, как 100 магазинов по 10 патронов или 200(!) ракет.

Тропы по модификациям

  • Видеоигры поощряют доброту — экологический месседж игры развивается в модах вроде Nauvis Day, где поощряется развитие фабрики по пути, максимально близкому к экологически чистому.
  • Внутри больше, чем снаружи — вся суть мода Factorissimo. Более того, здания, которые больше внутри, чем снаружи, можно размещать друг внутри друга с неограниченным уровнем рекурсии, а одна опция позволяет продавить педаль в пол и размещать большие внутри маленьких.
  • Круто, но опасно – мод «True Nukes» давит педаль в оплавленную воронку проекции эпицентра. Обычная атомная ракета в нём получает мощность 20 тонн тротилового эквивалента и разносит в прах площадь нескольких экранов, а добавляются устройства в 15 Кт, 100 Кт и 1 мегатонну (требует 20 гигабайт оперативки, о разрушающей способности внутри игры лучше не спрашивать).
  • Моды: тысячи, с интерфейсом для их скачивания и установки, встроенным в саму игру. Их функционал всеобъемлющ, от косметических правок (например реалистичных цветов руды, скинов персонажа и свечения реактора) и помощников-калькуляторов, через мелкие изменения особенностей игры (например, один популярный под переводит жуков на ночной образ жизни) до тотальной конверсии с сотнями новых технологий и рецептов. Наиболее примечательные образцы:
    • Наборы модов Боба и Ангела. Состоят из модов, затрагивающих отдельные аспекты производства. В целом, моды Боба рассчитаны на расширение контента: новые ресурсы и промежуточные компоненты, новые агрегаты и апгрейды старых, новые разновидности врагов и т. д.; моды Ангела расширяют и усложняют процессы обработки ресурсов, добавляют сложную многоступенчатую металлургию и химическую промышленность. Оба набора могут использоваться как отдельно, так и в комбинации. Полное включение модов Боба и Ангела поднимает комплексность игры не на один порядок.
    • Набор модов Pyanodon, поднимающий (особенно мод Alien Life) сложность производства некоторых материалов до вообще какой-то запредельно чудовищной.
    • Krastorio 2. Единый глобальный мод, перерабатывающий большинство производственных цепочек. Основной акцент мод делает на поздних стадиях игры, продвигая переход к хай-теку и фантастическим технологиям вроде прямого превращения одних элементов в другие.
    • Industrial Revolution 2. Переделывает всё и вся и усложняет крафт до неприличия: для любого предмета нужен целый каскад промежуточных компонентов, вплоть до болтов (!). Примечателен наличием довольно продолжительной доэлектрической фазы на угле и паре, любители стимпанка оценят. Также, очень красивое оформление, оставляющее позади даже оригинал.
    • Seablock. Основан на модах Боба и Ангела, но добавляет нюанс: вся карта представляет собой сплошную водную массу с разбросанными крохотными островками. Игрок вынужден добывать ресурсы и стройматериалы для расширения площади сугубо путем фильтрации воды. В среде фанатов считается одним из, если не самым, хардкорнейших модов.
    • Factorissimo. Добавляет здания, имеющие внутри дополнительную площадь для строительства. Что характерно, можно размещать здания внутри зданий, рекурсивно углубляя фабрику практически до бесконечности.
    • Space Extension Mod (SpaceX). Теперь в космосе! Ракеты запускают не просто «спутники», дающие «науку», а детали и материалы для строительства космических кораблей, на которых можно отправиться исследовать и разрабатывать другие планеты и астероиды, а в итоге построить межзвёздный корабль и свалить наконец из безнадёжно засранной системы.
    • Space Exploration: аналогичный в своей идее мод от другого автора. В отличие от, тут нужно проектировать ещё и сами корабли.
    • Nullius: инверсия некоторых ключевых моментов игры. Здесь вы играете андроидом, высадившимся на безжизненный Наувис с целью его терраформирования. Жизни здесь никогда не было, поэтому нет ни нефти, ни угля, ни деревьев, ни жуков. Ваша задача — сделать из него планету земного типа.
    • Warptorio: игрок начинает игру с нестабильным варп-реактором, который позволяет случайно телепортироваться по галактике и при этом привлекает жуков. Цель — держаться на каждой планете максимально долго, выкачивая ресурсы, а потом дернуть за рычаг запуска и телепортироваться куда-то ещё с частью базы, когда жуки пробьются через последние баррикады.
    • И другие, тысячи их.
  • Патч скачал? Проходи сначала! — было актуально во времена версий 0.XX, когда даже минорный апдейт приводил к отвалу половины модов. После релиза (и стабилизации версии 1.1) этого уже не требовалось… пока не вышла версия 2.0.
  • Стимпанк — Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны.
  • Техническое порно — моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов.
  • Этот гадкий ивент — мод «Rampage». Через некоторое время после старта на фабрику начинают регулярно набегать группы кусак. Если в ванильной игре это особого раздражения не вызывает, то вот у игрока, неосторожно добавившего этот мод к «пьяни» или «бобангелу», где на старте приходится считать поштучно чуть ли не каждый железный лист, может внезапно загореться стул.

Примечания

  1. Принимают все ракеты, включая атомную бомбу.
  2. точнее говоря, урон 1 стандартной дробины аналогичен уроны обычного патрона автомата, а урон 1 улучшенной дробины аналогичен бронебойному патрону; но, не смотря на номинально малую скорострельность, по общему числу поражающих элементов в секунду они лидируют: в «обычном» дробовом патроне дробин 12, в улучшенном 16, обычный дробовик стреляет 1 раз в секунду, боевой 2 — то есть, получается, что обычный дробовик с обычными патронами выстреливает 12 дробин в секунду, а боевой с улучшенными выстреливает 32 в секунду, для сравнения автомат стреляет 10 раз в секунду, а пистолет 4 раза в секунду; другое дело что пистолет и автомат делают это плавно, а не залпами, и они не промахиваются
  3. Чертежи можно экспортировать в виде текстовой строки и передавать любым способом.
  4. Забавный факт: тепло в тепловых трубах, передающих его от реактора к котлам-теплообменникам, тоже жидкость.
  5. Кратко: за простым сигналом можно постоять, из-за проходного надо непременно уехать. Проходной ставится перед пересечением путей, простой за ним.
  6. Хотя ветераны OpenTTD ехидно ухмыляются и налаживают развязки левой пяткой, так как система взята оттуда, но сильно упрощена, оставив два вида светофоров из шести — простой и совмещённый предсигнальный («на входном зелёный, только если на хотя бы одном выходном зелёный», в случае с факторио смешанный сигнал обозначается синим) и путевой (то же, но поезда резервируют не весь блок-участок, а конкретные рельсы, соответственно поезда на противоположных маршрутах не блокируют друг друга на развязках).
  7. Точнее, 103 предмета при разрешённых 111. В сравнительно ранних версиях игры эту фору в 8 предметов приходилось сохранять на сборку нефтеперерабатывающих заводов позже, так как ограничение на число используемых компонентов у сборочных автоматов первой и второй моделей не позволяло производить их автоматически (третью модель можно изучить и строить позже, при уже налаженной нефтепереработке). Когда это ограничение убрали, стало проще.
  8. Формально в рецепте нет дерева, но дерево нужно для базовых столбов электропередачи, а без них не выйдет дойти до улучшенных, дерева не тратящих, так как не получится запитать лабораторию от парового двигателя. В Space Age с изменением некоторых исследований на открываемые действием, а не в лабораториях — не получится вообще сделать улучшенные, пока не скрафтил базовые хотя бы один раз.
  9. Особенно — при нестандартных настройках генератора карты.
  10. В ранних версиях к вертикальному вагону вставало всего 5 манипуляторов, а к горизонтальному 6.
  11. Линию зданий 3*3 можно обложить 8 маяками, линию из зданий 5*5 — 10, отдельно стоящее здание от 2*2 до 4*4 — 12 маяков, отдельное 5*5 — 16 , отдельное 9*9 — 20. Для подвода ресурсов к обложенным маяками зданиям от 2*2 до 4*4 нужны дроны; 5*5 нефтеперерабатывающий завод использует трубы, а ракетная шахта имеет в дизайне специальную щель для конвейера. Хорошим кандидатом являются здания, имеющиеся в сильно ограниченном количестве; также ракетную шахту стоит облепить теми 20 маяками и забить в них и шахте все слоты лучшими доступными модулями продуктивности, дабы экономить дорогие ресурсы; также отличным вариантом является буры на месторождении, которое ни в коем случае не должно заканчиваться, так как другие месторождения непозволительно далеки, заблокированы большим количеством кусак, находятся за водой при неразработанной засыпке, или речь идет о добыче какого-нибудь хренополучия, или пре игре в мире с малым количеством и богатством ресурсов, где хренополучием является вообще все.
  12. Пневматика? Но тогда не нужна явственно видимая на турелях гильза, да и пневматика не даёт вспышки, как у всего огнестрела в игре.
КлассикаАтлас