Factorio/Полезные советы
Здесь представлены советы по игре и некоторые неочевидные моменты.
Модули производительности
Когда будет исследован модуль производительности, то одним из отличных решений будет впихивать его во все возможные сборщики. Как следует из названия, он повышает производительность. И этот бонус мультипликативный — бонусы взаимоусиливаются.
Пример с модификатором на +10 % к производительности на всей цепочке
Из 1000 железной руды на печи, получается 1100 железа. Из 2 железных листов можно произвести 1 шестерёнку. Таким образом из 1100 листов мы с учётом бонуса получим 605 шестерёнок. Без модуля мы бы получили 500 шестерёнок. Эффективность в данном случае составила 21 %. Сложные проценты рулят.
Модули качества
Появились в дополнении Space Age.
После установки модулей в сборщики/буры/заводы последние с некоторым шансом смогут производить продукцию более высокого качества. Конечная продукция из материалов высокого качества имеет более высокий КПД. Например.
- Исследовательских пакетов хватает на подольше.
- Солнечные батареи генерируют больше энергии.
- Оборудование быстрее работает.
- Маяки жрут меньше энергии.
- Буры меньше истощают ресурсов (об этом в следующем разделе).
- Лаборатории быстрее работают.
- Эффективность модулей возрастает.
- И прочая прочая прочая.
Однако, в большинстве случаев полезность бонуса под вопросом по трем простым причинам:
- Одни и те же предметы разного качества не стакаются, требуют отдельной сортировки и производственных линий, из-за чего сложность логистики растет по экспоненте.
- Карта условно-бесконечная, и по соотношению затрат к результату практически всегда проще и эффективнее решить задачу количеством, а не качеством.
- Предметы со значимым бонусом от качества в не-символических количествах появляются в глубоком эндгейме, когда задачи, для которых легендарок так не хватало 100 часов назад, уже решены (за строительство на базе отвечает сеть стационарных дронстанций, за окучивание месторождений - армия паукотронов, за экоцид - артиллерийский поезд километровой длины). И легендарная меха-броня, полностью заполненная легендарными модулями, делается ради ачивки.
Где высокое качество будет реально полезно:
- В бурах, чтобы месторождение служило дольше.
- В модулях производительности, чтобы они ещё больше повышали производительность.
- В самих модулях качества - чтобы увеличить выход легендарок.
- Броня и персональное оборудование - чем выше качество, тем больше и лучше оборудования можно впихнуть.
- Космические платформы - из-за необходимости трамбовать производственные линии как шпроты в банке.
- Когда завод разрастается до таких масштабов, что наука в секунду исчисляется пятизначными числами, а UPS - однозначными.
Вот только модули качества это заигрывание с рандомом, а мы все знаем какой рандом в видеоиграх. Так что ставить эти модули в первую очередь нужно туда, куда нельзя впихнуть модули производительности — в сборщики готовой продукции.
Например, военные исследовательские пакеты производятся из готовой продукции (гранаты, стены, патроны). Если впихнуть в сборщики этой военки модули качества, то продукция в большинстве процентов случаев будет собираться штатно (помним про злой рандом). Но иногда пойдёт улучшенная продукция, которую мы можем пустить на все те же военные исследовательские пакеты только качеством повыше и эффективностью побольше.
Игры с качеством
Если же вы всё же решили поиграть с качеством, то рассмотрим способы как это сделать.
Казино
Суть: один сборщик с модулями на качество. Вся продукция ненадлежащего качества выкидывается в лаву, космос и пр.
- Плюсы: проста схемы. Сборщик и пара манипуляторов.
- Минусы: КПД ниже плинтуса.
Казино с повышением
Суть: Вещи ненадлежащего качества отправляются в рециклер, у которого тоже стоят модули качества. После ингредиенты отправляются в сборщики тиром выше или в начальный сборщик, если качество не прокнуло.
Плюсы:
- Не самая сложная схема.
- КПД получше.
- Идеально работает, когда в рецепте все продукты кратны 4[1].
Минусы:
- Если число ингредиентов не кратно 4, то надо усложнять логистику для уничтожения/оприходования излишков.
Перековка
Суть: некоторые предметы в рециклере не разбираются, а остаются прежними, пусть и с шансом потери предмета. Если добавить модули качества, то можно получить более качественную версию предмета.
Использование:
- Повышение качества бесконечных ресурсов.
- Повышение качества научных пакетов.
- Один из оптимальнейших способов получения легендарных яиц кусак (для модулей и лабораторий).
Минусы:
- Дико низкий КПД.
Также схожая механика есть у переработчиков астероидов:
- Стандартная обработка – 20% или 5% шанс при завершении дробления астероидов вернуть кусок астероида.
- Смена типа астероида – шанс сменить тип астероида[2].
Вот это уже поинтереснее.
Катализатор
В игре есть 2 примечательных рецепта, чью производительность можно разогнать до +300 %[3]:
- конструкции малой плотности (КМП);
- процессоры.
За один цикл сборщик сделает 4 единицы продукции. Рециклер, напоминаю, возвращает 25 %, то есть 1/4. Таким образом вся конструкция будет работать в ноль, но с повышением качаства.
При производстве КМП в литейных катализатором становится пластик, плюс в догонку будет качественная сталь и медь.
Чуть сложнее с процессорами – там катализатором будут зелёные микросхемы. Красные для продолжения цепочки придётся добывать отдельно.
Плюсы:
- Высокий КПД.
- Минимальные затраты.
Минусы:
- Схема для эндгейма, ибо потребуются серьёзные вложения в науку. Впрочем, можно начать и раньше, на КПД будет меньше.
Параллелизация
Суть: модули качества только вначале цепочки, далее всё стандартно.
Плюсы:
- Простота схемы.
- Логистика особо не усложняется.
Минусы:
- Цеха для уровней качества выше необычного будут простаивать.
- Если в производственной цепочке более 1 расходуемого ресурса (жидкости не в счёт), то рано или поздно возникнет перекос. Рециклеры в помощь.
Сетка
Суть: модули качества во всей производственной цепочке.
Плюсы:
- Потенциально высокий КПД из-за накапливающейся мультипликативности.
Минусы:
- Переусложнённая логистика (фиксится дронами).
- Рано или поздно возникнет перекос по качеству из-за чего встанет производство. Для пролечивания можно можно дублировать заводы, но уже без качества, или на добавить рециклеры для оприходования излишков (с повышением качества!), или оба варианта.
Истощение ресурсов
Впихивать модули производительности в буры — идея не самая лучшая. Видите ли, когда бур за счёт дополнительной прогрессии получает «руду из воздуха», на самом деле из месторождения ресурс вычитается.
Но есть нюанс — это касается обычных буров. Буры, у которых качество выше стандартного, с некоторым шансом месторождение не истощают своей строкой дополнительной прогрессии (рандома нет, если верить вики фактории). То есть как бы да, в этот момент, руда появляется из воздуха.
Поэтому пока нету необычных/редких буров имеет смысл впихнуть в стандартные буры модули качества, дабы из полученной с долей великого рандома улучшенной руды создать те самые необычные/редкие буры. Да, дублирование логистических цепочек, всё как мы любим.
Борьба за экологию
Загрязнение в игре влияет на эволюцию кусак, частоту их нападения и пр. Как же сделать своё производство эко-френдли?
- Вынесите ТЭЦ в максимально далёкий ото всего сектор – так загрязнение не будет накладываться на базу.
- Если есть ненужные площади, то займите их солнечными батареями – так ТЭЦ будет меньше генерировать загрязнения днём.
- Выключайте ненужное оборудование – даже если сборщики и манипуляторы не работают, они жрут электричество.
- Энергия в игре поочередно берётся в таком приоритете: солнечные панели, ТЭЦ, аккумуляторы. Это значит, что ночью ТЭЦ будут подпитывать и всё производство и все акки. Поэтому постройте какую-нибудь логическую сеть, чтобы ТЭЦ запускалась только при критически низком значении аккумуляторов.
Логистические ящики
- Сундук запроса (голубой) – запрашивает у дронов указанные предметы.
- Сундук хранения (желтый) – используется для 2 вещей:
- Туда будут складываться объекты, которые дроны не смогли вовремя доставить (например, ракета уже улетела).
- Туда будут складываться объекты инфрастурктуры при деконструкции цехов.
- Сундук активного снабжения (фиолетовый) – из него дроны берут вещи в первую очередь. Нужен преимущественно для приоритетного расхламления. Например, чтобы не забивалась производственная цепочка.
- Сундук пассивного снабжения (красный) – из него дроны берут вещи, если пусты фиолетовые сундуки.
- Буферный сундук (зелёный) – продукт скрещивания голубого и красного сундуков. Он как и сундук запроса запрашивает предметы, но дроны могут из этого сундука и брать. Основное назначение сундука: упрощение постройки базы, чтобы строительные дроны брали инфраструктуру на месте, а не тянули все части со склада.