Ori and the Will of the Wisps

Материал из Posmotrelisu
Ori and the Will of the Wisps
Обложка Ori and the Will of the Wisps.jpg
Общая информация
Жанрметроидвания, платформер
Год выхода2020
РазработчикMoon Studios
ИздательMicrosoft Studios
Платформы
  • Microsoft Windows
  • Xbox One
Режимы игрыОдиночная

Ori and the Will of the Wisps — продолжение метроидвании Ori and the Blind Forest, вышедшее 11 марта 2020 года. Сиквел посвящён путешествию духа-хранителя Ори и совушки Ку в соседний лес, Нивен, полный опасностей и тайн прошлого, где духу предстоит встретить своё истинное предназначение.

Сюжет[править]

Игра начинается с того, что из уцелевшего яйца Куро, заботу о котором взяли на себя главные герои, вылупляется крошка-совёнок, которую называют Ку. Нару и Гумо воспитывают её, как свою дочь, но жизнь омрачает то, что яйцо пострадало от пожара, и одно крыло Ку недоразвито, из-за чего сова неспособна нормально летать. Чтобы помочь ей, Ори придумывает использовать перо, оставшееся от Куро, в качестве протеза. Ку наконец-то учится летать, и, облетев весь Нибель, друзья увязываются за стаей перелётных гусей, перелетают пролив и оказываются в соседнем лесу, Нивене. Внезапно начавшаяся буря разделяет Ори и Ку, и они падают в разных частях леса. Очнувшись, Ори отправляется на поиски Ку, попутно знакомясь с обитателями Нивена. Древо Духов Нивена давным-давно умерло от старости, его Сердце распалось на огоньки и лес тяжело пострадал от Порчи, и теперь Ори предстоит спасти не только свою подругу, но и весь лес.

Персонажи[править]

  • Ори — титульный главный герой, дух-хранитель, имеющий облик милой неведомой зверушки. Вместе с Ку попадет в шторм и терпит аварийную посадку на Нивене. По ходу исследования Нивена, Ори сдруживается с местными жителями, а после получает огонёк от Кволока. После того, как Крик серьёзно ранит Ку, юный дух узнает об истории Нивена от Кволока и отправляется в разные участки Нивена в поисках других огоньков. Собрав все огоньки, на выходе получился золотой огонёк Сейр, которого нужно отнести к Иве Духов. В финале же, после боя с Крик, Ори сливается с Сейром и перерождается в новое Древо Духов, с которого после падает белый листик, что знаменует начало нового цикла. По характеру и способностям во многом схож со своим воплощением в приквеле (правда, способности почему-то надо собирать по-новой).
  • Ку — совёнок, вылупившийся из яйца Куро. Из-за врожденного дефекта крыла (возможно, следствие воздействия света Древа Духов, имевшее место быть в первой части и страшного пожара, который устроила Куро) не способна на полноценный полёт, но Ори решил проблему, привязав к проблемному крылу оставшееся у него перо Куро. Сначала оказывается разделена с Ори, а потом и вовсе улетает в кому после атаки Крик. В финале уже ставший новым Древом Духов Ори исцеляет Ку, в том числе и лечит её крыло.
  • Крик[1] — главный антагонист игры, чудовищная сова-нежить (похлеще Куро!). Покрыта костяной броней (из-за которой непонятно на что похожа), для ходьбы использует свои крылья, как ходули. Также может расправить перья и взлететь. Уже вылупилась монструозной, из-за чего была отвергнута прочими совами (а её стая погибла ещё до её рождения), обосновалась в Тихом лесу (вымерший участок Нивена), и в итоге бесповоротно возненавидела всё живое. До событий игры развлекалась тем, что жизнерадостно кошмарила весь Нивен. В самой игре серьёзно ранит Ку и все остальное время гоняется за Ори. Когда Ори восстанавливает Сейра, Крик в очередной раз нападает, но Сейр отшвыривает чудовище. Ори не дает Сейр продолжить атаку и предлагает сове мир, но та яростно визжит в ответ и улетает прочь. В финале Крик неожиданной атакой калечит Сейра и вступает в битву с Ори. В яростной схватке Крик буквально крушит всё на своём пути, но Ори оказывается сильнее. Проиграв, Крик из последних сил добирается до окаменевших трупов своих родителей, укладывается под их крыльями и умирает (вообще-то нет, так и останется сова-нежить охранять мёртвые земли).
  • Кволок — хранитель топей, огромного размера жаба. Разговаривает гулким басом на непонятном языке. Он же выступает гидом для Ори, и рассказывает историю Нивена. Очень почитаем у местных обитателей моки (эдакая помесь хорька с кошкой). В какой-то момент терпит на себе нападение монструозной твари, что забирает контроль над телом Кволока, что вынуждает Ори сразиться с ним. Чудище удалось победить, но Кволок серёзно ранен, отчего он просит Ори взять обязанности хранителя на себя, после чего рассыпается в виде искр.
  • Огоньки — частички света Ивы Духов, разбросанные по всему Нивену. После сбора создают Сейра.
  • Ива Духов — местный аналог Древа Духов, выполняет ту же роль. Однако как выясняется, любое Древо не вечно, и Ива не исключение. Со временем она растеряла свою силу и больше не могла удерживать свет в себе, и по итогу теряет его, что сделало Нивен уязвимым к действию Упадка. Упадок убил всех здешних духов-хранителей, что означало невозможность начала нового цикла (для этого дух должен слиться со светом Древа, и стать новым Древом). Оттого Ива, когда Ори возвращает Сейра, говорит, что «её время вышло», и просит Ори слиться с Сейром, чтобы дать жизнь новому Древу, что Ори и делает.

Тропы и штампы[править]

  • А 220 не хочешь? — Ори же! При всей своей зашкаливающей милоте и безобидности обзаводится таким оружием, как боевой молот, копьё, лук (зачем и почему — до сих пор неясно), даже огненными шарами дадут пострелять. Причём это не просто безделушки из разряда фейрверков, это вполне смертельное вооружение, которое с прокачкой становится ещё более опасным.
  • Аицин бронепоезд — частные случаи боссфайтов и некоторых рядовых врагов. Однако, в отличие от того же 3D, здесь единственный способ их обойти — перепрыгнуть или в случае боссов подгадать тайминги и проскочить под ними. Однако, вертикальной мобильности Ори вполне хватает, чтобы в случае чего обойти эти попытки переехать.
  • Бонус для фанатов — если так подумать, копирование старого материала и перенос его в новое произведение Moon Studios умеют на отлично. Увы, какие-никакие конфликт и мораль остались там же, в 2015 году. Да и повествование начинается ровно с того момента, откуда закончилось, хотя все эти персонажи из первой игры в дальнейшем отойдут не столько на второй план, сколько исчезнут из повествования и лишь иногда будут вылезать в сюжетных вставках.
  • Босс, который ни при чём — волк в начале игры. Впоследствии появляется в виде каменной статуи, намекая на способности главгада.
  • Босс-препятствие — Крик в первой (и единственной) «стелс»-сцене. Выполняет ту же функцию, что и босс-препятствие Куро в первой части, и отличается только маршрутом и локацией на заднем фоне — геймплей тот же.
  • Ветеран-дилетант — почему-то Ори растерял все свои навыки из первой игры, и игроку придётся собирать и качать их заново.
    • Как почему? Они были позаимствованы у поимённо перечисленных собратьев. Что если они воскресли вместе с древом, и способности вернулись обратно? Да и Сейн от него тоже отцепился.
  • Жуткая сова — Крик в этом плане даже похлеще Куро будет — это ж огромная полуокаменевшая сова-полунежить, которая может трансформировать свои крылья в костяные ходули, когда же Куро — самая обычная сова. И в моральном плане тоже: если Куро осознала свою ошибку и исправила её (что, правда, стоило ей жизни), то вот на Крик дружбомагия Ори не подействовала. И даже после того, Ори надавал ей по морде, исправляться Крик всё равно отказалась и предпочла умереть в гордом одиночестве (умереть у неё не получится, не может она этого, долгий-долгий сон в лучшем случае).
  • Злонамеренная архитектура — даже (и особенно) на фоне первой части. Локации закручены исключительно опасными и злонамеренными узлами, чтобы компенсировать тот факт, что Ори крайне быстро изучает такие навыки, которые по меркам предыдущей части считались бы абсолютной и безнадёжной имбой.
    • Педаль в пол на подходах к Иве: на этом этапе Ори уже запросто может проскакать не один десяток метров, не касаясь ни пола, ни стен… И ему, чёрт возьми, придётся это сделать, потому что под Ивой везде сплошная порча, шипы и огненные лучи.
  • Идиотский сюжет — Ори залетает по какой-то только ему известной причине в шторм, теряет Ку и благополучно совершает твёрдую посадку. Раз. Во время сцены с побитой Крик Сейр вот-вот выпустит в птичку атаку, которая должна была убить главгада, и хеппи-энд, но Ори в последний момент останавливает духа, оттягивая сюжет ещё на 3-4 часа. Два.
    • Обоснуй: Ори слишком добр и невинен, чтобы собственноручно убивать персонажей, пусть даже злодеев, он ведь крайне белый, роль не позволяет.
    • Не совсем понятно также почему Ива не обеспечила себе наследника. Свет нельзя было передать добровольно как она сделала во время своего кратковременного воскрешения в финале?
  • Избранный — Ори чуть ли не с начала игры получает эту бирку, хотя по своей же дурости чуть не разбился насмерть в шторм, потерял птичку и попал в Нивен.
  • Имба — лечение. За одну единицу маны восстанавливает 3 секции HP, да и задержка перед использованием очень небольшая, где-то раз в секунду. Единственный минус — не кастуется ни под водой, ни во время прыжка, что внаглую эксплуатирует Кволлок во время боя.
    • Последний навык, который Ори открывает по сюжету — дэш в любом направлении прямо в воздухе. Для сравнения: открываемые до этого способности — двойной прыжок и отскок — не имеют такого имбалансного преимущества, как отсутствие недостатков: двойной прыжок давёт только больше горизонтальной манёвренности, а отскок может быть осуществлён хоть и в любую сторону, но только от снаряда/врага.
  • Копиркин — ряд персонажей и механик подозрительно похожи на аналогичные из Hollow Knight, к тому же последние в сильно упрощённом варианте.
  • Недобрый Свет, незлая Тьма — кхм-кхм… Если в первой игре это ещё было обыграно (и на должном уровне), то здесь попахивает сугубым ЧБ.
  • Неожиданно жестокая смерть — анимация утопания протагониста из первой части на месте, а ещё можно медленно увязнуть в болоте в Тихом Лесу. Вместе с Ку.
  • Оздоровительная порка — с фитильком, да и вообще чем-то похоже на контроль мозга, но именно это мы сотворим с двумя боссами, после чего у них с головы отвалятся паразиты и они внезапно похорошеют. Но не все — Кволлока после боя паразит заберёт с собой на тот свет.
  • Одноразовый инструмент — вообще-то одноразовое оружие, но не суть важно. Выдаваемый в самом начале факел ломается об первого же босса. Благо, потом Ори находит нормальную альтернативу палочке с огоньком.
  • Ой, бл… — в пустынной локации Ори находит способ соединить четыре светлячка в Сейра. Конечно же, ничто не могло не идти так гладко длительное время, поэтому сразу после соединения начинается побег от огромного червя в разрушающемся храме.
    • Последняя фаза финальной битвы. Там нет пола и стен. И даже восходящих потоков воздуха нет, только дождь из снарядов.
  • Оркестровая бомбёжка — вот что действительно доставляло удовольствие в первой части серии, так это саундтрек. И во второй его только сделали ещё лучше. Ещё и включают в самый подходящий момент, будь то погони или боссфайты А ещё местные лейтмотивы отдают гимном СССР…
  • Очевидно Зловещий Последний Данж — присутствует. Огроменная локация перед Ивой, которая зовётся краем Ивы. Концентрированный паркур, как и в прошлой части, вот только тебя здесь никто не подгоняет преследующей лавой, ты просто лезешь наверх с минимальными помехами, поскольку к этому моменту открывается дэш в любое направление прямо в воздухе. В качестве компенсации — особо злонамеренная архитектура данжа, где не то, что полы, а даже и стены без шипов встречаются крайне редко.
  • Пауки необычных размеров — Мора. Бой с ней будет жутко тяжёлый, но закончится всё на удивление хорошо.
  • Пейзажное гуро — Тихий Лес об этом. На фоне остальных локаций выделяется обилием костей, трупов и статуй, вместо воды — грязь, убивающая всё живое. Освещением и блёкло-синими тонами создаёт гнетущую атмосферу. Идеальное место для домика главгада, в общем.
  • Пейзажное порно — да, это у нас тоже осталось из первой части. За 5 лет графика заметно похорошела, так что кровь из носа у ценителей искусства вызывает при первом запуске.
    • Прекрасная зима — одна из локаций — сабж, причём по красоте не уступает пустыне и водной локации. Все головоломки здесь решаются игрой с огнём и фаерболлами и механикой изменения реальности — с фитильком, т. к. всё в округе просто оттаивает, а не меняется на что-то из другого измерения или временного отрезка, но с точки зрения геймплея локация изменяется.
  • Пианино — игра предлагает жонглировать двенадцатью абилками в трёх слотах с помощью оперативного назначения их круговым меню, а также парить на пере, спайдерменить с кнутом, делать рывки с несколькими контекстами, ну и, конечно же, прыгать и бегать. Возможно, ручное сохранение упразднили потому что на геймпаде не хватает кнопок. Там же, кстати, нужно ещё и дико вращать стиком, потому что многие абилки требуют прицеливания, которое совмещено с управлением бегом.
  • Поднял уровень крутизны — Ори же, в сравнении с первой частью. Если раньше он был просто маленьким концентратом света и доброты (рядовых врагов за него бил Сейн, битвы с боссами были представлены исключительно побегами, и даже с антагонистом в финале разобралась «мама»), то теперь это добро обзавелось кулачищами в виде внушительного арсенала, при помощи которого Ори с лёгкостью проводит жестокую нарутотерапию существам гораздо больше и сильнее его.
    • Что, в свою очередь, вызывает Геймплей вразрез с сюжетом. Потому что по сценарию Ори — всё ещё маленький добрый дух, у которого болит душа за каждое живое существо, и который не может заставить себя поднять руку даже на полное чудовище, если оно не загнало его в угол и не припёрло там к стенке.
  • Порча — всё злое/фиолетовое/кислотно-зелёное в игре. Слизняки покрыты шипами, а некоторые даже эволюционировали в живые бомбы. Иногда кажется, что с фитильком, т. к. поражённые существа просто перекрашиваются (или отращивают бороду, что бросается в глаза, когда на местных пауков смотришь), но по большому счёту так оно и есть: тут и там будут мешаться ярко-фиолетовые шипастые кустарники, вода будет окрашена в фиолетовый, иногда встречаются зелёные нарывы. Есть и свой аналог «порчи»: всё, к чему прикасается Крик, превращается в камень (Медуза же!), хотя это также может быть влиянием её родной местности: все её сородичи — тоже камни это же и с волком произошло. Впрочем, это не мешает Крик использовать камни как костыли или ходули (без них она передвигается по земле неохотно).
  • Проблема противоположных оценок — достойный наследник первой части, углубляющий игровую механику и проливающий свет на детали местного мироустройства, или бездарный клон Hollow Knight, на который кое-как натянули слезогоночный сюжет и заполировали пейзажным порно? Ближайший пример — в истории правок этой статьи.
  • Слезогонка (иногда даже балансирующей на одной ноге над самой пропастью) — основной сюжет плюс парочка второстепенных персонажей.
  • Сила Мэджикарпа — лук. При полной сборке превращается в классический пулемёт, выдающий по пачке расщепляющихся стрел в секунду. Правда, ману тоже будет выедать в момент.
  • Темнота смертельно опасна — попав в непроглядный мрак, Ори гаснет за несколько секунд, на чём и строятся головоломки в подземелье Моры.
  • Ходячий арсенал — У Ори к концу игры полностью заполняется колесо из 12 абилок, которые можно менять на ходу. Прямо во время боя, ага. Активных за раз может быть всего три, но это нивелируется вышеописанной способностью. И 75 % из них наносят урон.
  • Цветовой дресс-код — более-менее дружественные существа окрашены чуть ли не во все цвета радуги, за исключением Моки, которые имеют одну серую модельку на всех персонажей этой расы. А вот почти все плохие ребята окрашены либо в фиолетовый, либо в кислотно-зелёный. Исключение — Ку, т. к. её родитель — изначально злой персонаж, вот и досталась совушке фиолетовая окраска. Справедливости ради стоит отметить, что на боссов это правило работает весьма слабо.
  • Чудесное воскрешение — Ку в самом конце игры. С прикрученным фитильком, потому что персонаж был не мёртвым, а коматозным (что постоянно подсвечивается), а вся операция по восстановлению леса Нивен ради этого и затевалась.
  • Ща как засвечу — весь арсенал Ори — это та или иная форма материализованного света, будь то те же стрелы, копья или буквально световые лезвия. Удары света из прошлой игры перекочевали в размещаемую турельку, но толку от неё немного — уж очень сильно ей урон порезали, да и лишние траты маны здесь иной раз могут оказаться критичны.
    • Особняком стоит аура, которой Ори научится в паучьих подземельях: она позволяет протагонисту разгонять непроглядный мрак, который в противном случае гасит свет самого Ори за пару секунд.

Примечания[править]

  1. В оригинале «Shriek» — то бишь «Визг»